Une Histoire du jeu de rôles
Par Steve Darlington
Un exposé assez complet, globalement précis et à peine biaisé de
l'existence turbulente de notre hobby, de ses origines à nos jours.
Adapté en feuilleton.
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Septième partie: de nouvelles manières de jouer.
Avec le succès commercial du secteur des JdR
dans les années 80, une poussée similaire traversa tout le spectre du
domaine ludique. L’essor de différentes façons de jouer ne partagea
pas le loisir en coteries divisées, mais le renforça et l’élargit en
en faisant un secteur puissant. La nouvelle donne du jeu de rôles se
répandit à tous les autres jeux, reliant les différentes sphères,
jusqu’au point où les échiquiers et les JdR étaient vendus côte à
côte. Ainsi l’histoire du reste de la Profession doit constituer un
chapitre de toute histoire du jeu de rôles. Et comme pour le jeu de
rôles, elle trouva bien de nouvelles manières de jouer dans les années
80.
Le plus grand nom dans le monde du jeu était et reste Games
Workshop. Ils n’éditent plus de JdR, mais ils
dominèrent un temps tous les aspects de ce loisir, surtout en Angleterre.
Aujourd’hui, avec des magasins dans le monde entier, ils sont le plus
bel exemple de réussite du milieu.
GW débuta lorsque trois colocataires rassemblèrent péniblement 50
Livres chacun pour fonder leur propre société d’édition de jeux de
plateaux. John Peake était le créateur, ses deux partenaires étaient
Ian Livingstone et Steve Jackson ; deux hommes qui devinrent
synonymes de la scène ludique britannique.
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On vous rappelle que ce n’est pas le Steve Jackson de Steve Jackson
Games. C’est un autre Steve Jackson qui n’a rien à voir.
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Pour compléter leur société, Livingstone lança un magazine nommé Owl and Weasel
("Hibou et Belette"). En 1977,
ils le changèrent en White Dwarf, et c’est sous ce titre qu’il
est devenu le plus fameux magazine de wargame à ce jour. La même année,
ils rencontrèrent le célèbre sculpteur de figurines Bryan Ansell et
constituèrent Citadel Miniatures. En 1979, ils devinrent l’unique
distributeur de D&D en Angleterre et, s’appuyant sur ce succès
fulgurant et leur nouveau wargame fantastique Warhammer, la compagnie
devint florissante. Au début des années 80, ils étaient un élément
solide de la sous-culture, organisant des conventions et ouvrant des
magasins. GW allait amener encore d’autres choses.
En 1981, Jackson et Livingstone publièrent le tout premier livre dont VOUS
êtes le héros. Nommé le sorcier de la montagne de feu, c’était
une tentative ingénieuse de retranscrire une pratique de jeu de rôle solo
sous forme d’un roman. Le combat et les autres actions physiques étaient
gérées avec un simple jet de 2d6 ; ses conséquences et celles de
divers autres choix que vous faisiez étaient résolus en se rendant à la
section adéquate du livre. Cette idée fut si populaire qu’elle donna
naissance à d’innombrables imitations, et ce genre reste très populaire
chez les lecteurs les plus jeunes.
Mais en 1981, c’était nouveau et son succès alla bien au-delà des
rêves de ses créateurs. La première édition fut épuisée en moins de 3
semaines. En 1983, le Sorcier et ses deux suites, La citadelle du
chaos et La forêt de la malédiction étaient numéros 1, 2 et 3
dans une enquête nationale sur la lecture en Grande-Bretagne. Plus de 30
livres [1] de la série ont étés publiés depuis lors. On a dit que
Jackson et Livingstone avaient réintroduit la lecture comme loisir pour les
jeunes garçons, estimant que des millions d’adolescents dans le monde
dévorèrent leurs livres.
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Il était une fois: choisir
ma propre aventure(ptgptb) jette un regard attendri sur ces sortes de
livres
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Parmi ceux-ci, des millions de joueurs virent le jour. Car malgré leurs
limitations, les livres étaient profondément enracinés dans l’état d’esprit
rôliste. Sans aucun doute, ce furent les limitations de ces livres qui
encouragèrent les joueurs à rechercher des méthodes moins limitées pour
obtenir la même sensation. Dans les livres plus tardifs de la même
collection, des systèmes simples de JdR furent esquissés, permettant aux
lecteurs de franchir le pas sans efforts. Ainsi ces livres-jeux sont, plus
que tout autre produit, responsable de plus d’introduction de nouvelles
personnes aux jeux de rôles.
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[2] retrouvez-les au project Aon |
Cependant ceci n’est pas le fait des seuls Jackson et Livingstone.
Beaucoup d’autres firent leurs propres remarquables contributions au
genre. Le premier d’entre eux est Joe Dever, dont la série Loup
Solitaire était aussi populaire que Défis Fantastiques. Dever
publia également bien plus de 30 livres, qui lui valurent de nombreux prix.
[2]
Quelques années plus tard, Games Workshop trouva un autre moyen d’initier
les gens au jeu de rôles quand il publia le jeu de plateau Talisman.
A nouveau, ce fut à la fois très populaire et profondément influencé par
le JdR, en particulier D&D, et il donna le coup d’envoi d’un
petit boom du marché des jeux de plateau. De plus en plus de jeux
apparurent qui amenaient des éléments de jeu de rôle aux plateaux,
parfois au point où les deux jeux étaient quasiment impossibles à
différencier.
Ceci comprenait un jeu officiel de la gamme AD&D, Dungeonquest
de Games Workshop et Heroquest de M&S, au succès
immense. Conçu par Steve Baker, il utilisait un plateau en 3 dimensions
avec des vignettes de murs et de portes en carton pour simuler un donjon, et
un joueur devait diriger la partie comme le ferait un Maître de Jeu. Heroquest
fut un des premiers jeux de ce type à être vendus dans des magasins de jeu
et des supermarchés. C’était alors une autre force puissante pour
attirer des rôlistes, et en retour, cette touche de rôle dans le jeu de
plateau donna au marché des JdP une nouvelle et fructueuse dimension.
Il restait toutefois encore de nouvelles voies à explorer. Dans les années
80, le monde découvrait une manière de jouer totalement nouvelle. C’était
l’aube de l’âge du micro-ordinateur.
Les jeux sur ordinateur ont existé depuis aussi longtemps que les
ordinateurs, mais l’histoire attribue le tout premier jeu d’aventure, un
jeu introduisant une tentative de dimension narrative, à messieurs Crowther
et Woods. Nommé Adventure, il était codé en Fortran sur un
terminal en 1976. Il avait une simple interface de commande en mode texte,
et faisait se déplacer le joueur dans un environnement de type
" donjon ", lui faisant trouver des objets et combattre
des créatures. D’un certain point de vue, rien n’a tellement changé.
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Dans Jeu
ou jeu de rôles ? nous avons davantage étudié les JdR et les
ordinateurs. |
D’un autre côté, presque tout a changé. Ces vingt dernières années,
la révolution de l’informatique nous a donné des graphismes, des
vitesses, de la complexité et des capacités de traitement d’informations
presque au-delà de l’imagination. Bien que cela n’ait pas toujours
conduit à des avancées révolutionnaires en terme de jouabilité et de
création, cela a changé notre façon de penser les jeux.
Des possibilités comme la réalité virtuelle et l’Intelligence
Artificielle ouvrent de nouveaux espaces à explorer, et de plus en plus de
gens se tournent vers les ordinateurs pour se distraire. En fait, après l’industrie
du cinéma, les jeux vidéos représentent la plus riche industrie du
divertissement du monde.
Et encore une fois, cela s’est révélé être une formidable nouvelle
pour l’industrie du jeu en général, et le JdR en particulier. Car très
souvent les jeux vidéos inspirés de JdR ont étés des porte-drapeaux
pour cette nouvelle technologie – et même parfois une source d’inspiration
pour elle, les concepteurs cherchant constamment des moyens pour mieux
reproduire la liberté de choix du jeu de rôle. Par exemple, le genre
" aventure " fut popularisé par des jeux inspirés de D&D
comme la série des Zork, la série des Bard’s Tales et des Kings
Quest, qui fit de Sierra
un nom commun. Plus tard, Sierra tenta même sa chance dans le JdR
avec ses jeux "So You Want To Be A Hero"
Un des jeu vidéo d’aventure les plus populaires, et dont la longue
histoire retrace presque toute l’histoire des jeux vidéos, est l’impressionnante
série des Ultima. Ultima 1 sortit en noir et blanc en 1980,
et eu 7 suites, chaque version utilisant la technologie de pointe de son
époque. Ce décompte n’inclut pas les deux jeux Ultima Underworld,
qui remplacèrent la traditionnelle vue du dessus par la vue en
3D-perspective, ce qui était alors révolutionnaire. [En 1999], Ultima
s’est transporté dans le monde du JdR en ligne, que nous examinerons plus
loin.
Mais en 1988, un jeu survint qui détrôna Ultima, changea la face du
jeu d’aventure, et fit de son auteur une légende. L’éditeur était Strategic
Simulations Incorporated (SSI), et le jeu était Heroes of the Lance.
Le décor était tout droit sorti des pages de la série à succès Dragonlance
de TSR. Tout y était, y compris vos personnages favoris.
Cependant, ce qui fit réellement la différence, était que la jouabilité
était une proche modélisation d’une partie d’AD&D. Vous
contrôliez un groupe de 8 PJ, tous ayant des attributs reconnaissables d’AD&D,
comme des sorts, des Points de Vie et des THAC0. Vous guidiez ces
personnages dans une énorme expédition donjonnesque, débordant de
monstres, de pièges et de trésors. Elle réussit étonnamment bien à
recréer le frisson du jeu de rôle, et fut ainsi une expérience
captivante, et une pierre blanche dans le monde du jeu vidéo et du jeu de
rôle.
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Plus sur Dragonlance et les Royaumes
Oubliés dans la 4ème
partie de l’histoire des JdR. |
La même année, SSI sortit Pools of Radiance. Ce jeu était
situé dans les tout aussi populaires Royaumes Oubliés, et réussit
également à recueillir une grande part de l’esprit de AD&D. Pools…
alla cependant bien plus loin, avec une jouabilité presque équivalente au
JdR. Vous tiriez les caractéristiques de votre personnage aux dés,
choisissiez une classe et un nom, achetiez l’équipement et puis ils
partaient à l’aventure, gagnaient de l’expérience et des niveaux à
chaque victoire. Tout cela était géré de la même façon que dans le
JdR. Le combat fonctionnait exactement de la même façon : pas de
pousse-bouton de jeu d’arcade, juste un jet de dé contre la Classe d’Armure,
et puis un jet de dommages pour votre arme. Mais ici, l’ordinateur jetait
les dés pour vous, et vous pouviez vous concentrer sur la baston des
monstres.
Pools of Radiance accomplit ainsi l’impossible: il améliora Heroes
of the Lance, étant même encore plus divertissant, et amenant le jeu
de rôles à l’ordinateur à un niveau jamais atteint jusque là.
SSI fit bien d’autres jeux de cette veine, et eut beaucoup de
succès, mais aucune autre société ne prit la suite avec d’autres JdR.
Quoi qu’il en soit, certaines idées dans les mécanismes de jeu – comme
la création de personnages et le mélange d’aventure et de stratégie –
se répandirent à nouveau dans d’autres jeux, et de même avec des mondes
d’Héroïc-Fantasy. D’autres parties de la sous-culture rôliste se
raccrochèrent aussi – des auteurs comme Raymond E. Feist, Terry Pratchett
et Douglas Adams ont écrit des jeux. Encore une fois, la touche de jeu de
rôles affermissait le secteur alentour.
Comme les jeux sur ordinateur progressent sans cesse, il arrive très
souvent que la dernière avancée soit très en rapport avec le jeu de
rôles. Deux notables avancées récentes sont Fallout et Thief :
The Dark Project. Ils vantent leurs intrigues non-linéaires,
exhaustives, avec des intrigues secondaires et des fins multiples, des PNJ
autonomes et des environnements extrêmement interactifs. Et dans l’avenir,
qui sait quelles prouesses étonnantes les ordinateurs seront capables d’accomplir ?
Les effets de la révolution informatique sur le jeu ne s’arrêtèrent pas
là. Elle nous donna aussi Internet, et comme tant d’avancées
technologiques, elle fut utilisée presque tout de suite pour le
divertissement. Le jeu par correspondance (Play By Mail) devint le jeu par
e-mail (Play By EMail). Les jeux de stratégie purent être joués face à
face en ligne. Et le jeu d’aventure donna naissance au MUD
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[NdT: Jeux de mots MUD=boue, MUG=chope, MUSH=Bouillie et MOO=meuh !]
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Le MUD, ou Multi-User Dungeon [Donjon multijoueurs], est un terme
générique pour un jeu de rôles en ligne simultané. L’environnement de chat
(tchatche) par Internet ajoute un important élément social au jeu d’aventure,
et donc est indiscutablement plus proche du " vrai " jeu
de rôle. Les MUD sont aussi connus sous les noms MUG (multi-user games –
jeux multi-joueurs), MUSH (shared hallucinations – hallucinations
partagées) et MOO (indiquant une approche Orienté Objet). Mais MUD est le
terme qui est resté. C’est un grand hommage à son origine : le
premier MUD éponyme.
En 1979, les étudiants en informatique Roy Turbshaw et Richard Bartle
découvrirent le jeu Adventure susmentionné. Ils aimaient bien
l’idée, mais voulaient avoir plusieurs joueurs, et ainsi naquit le MUD.
Après l’université, Bartle créa une version commerciale du jeu. La
popularité se révéla rapidement trop forte, et il dut concevoir une
version plus étendue, MUD II. En 1989, MUD II avait plus de 2000 joueurs,
un chiffre impressionnant étant donné qu’Internet était encore très
peu connu.
Avec la croissance d’Internet, les MUD ont proliféré jusqu’à l’omniprésence.
Certains sont gratuits, d’autres très chers ; certains utilisent des
images, d’autres du texte, et ils couvrent tous les genres, univers et
styles. Cependant, ces innombrables MUD sont liés de bien des manières à
la conception du MUD original qui persiste dans des habitudes communes.
Ainsi celle d’appeler " magiciens " les concepteurs au
sommet de la hiérarchie, et un système d’expérience permettant à des
joueurs de parvenir à cette position.
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Vous cherchez des MUD? Essayez The
Mud Connector
[3] NdT : joueurs qui tuent les persos des autres joueurs.
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Le plus grand MUD [en 1998] est Ultima Online. Bien que ce jeu soit
critiqué pour sa conception bâclée et qu’il soit perturbé par plein de
player-killers [2], il s’est avéré être un grand succès. Encore
une fois, c’est une bonne introduction au monde du jeu de rôles pour les
joueurs de jeu vidéo. Sans aucun doute, les MUD sont maintenant tellement
dotés d’ubiquité qu’ils sont joués par un grand nombre de gens qui ne
feraient jamais de jeu de rôles sans cela. Le potentiel des MUD pour amener
de nouveaux rôlistes et dans l’exploration de nouvelles frontières du
Jeu en font de loin l’aire de jeu du futur.
Les MUD doivent une grande part de leur popularité actuelle au travail
préparatoire accompli par celui qui fut un temps leur contemporain :
F.I.S.T.
Fantasy Interactive Scenario by Telephone (aventure fantastique par
téléphone) était une idée concotée par Steve Jackson de GW :
tout simplement l’enregistrement d’un des romans des Défis
Fantastiques, où les joueurs choisissaient leurs actions à chaque
embranchement en appuyant sur une touche de leur téléphone. Le combat
était aussi géré par l’appui sur des touches, et accompagnés des
fracas d’acier appropriés – et la froide évidence de la tonalité du
téléphone si vous périssiez ! Les enregistrements étaient faits par
des acteurs professionnels et incluaient des bruitages très réalistes, et
la possibilité de sauvegarder votre personnage impliquait que vous pouviez
jouer chaque fois que vous aviez quelques minutes pour téléphoner.
A l’arrivée de FIST 2, quelques copies concurrentes poussaient la
porte : Lone Wolf Phone Quest ("la quête de Loup Solitaire par
téléphone") et Dial Dr Dark ("appelez le Dr Dark"). Quoi qu’il en
soit, le prix se révéla dissuasif, et alors que les MUD devenaient plus
populaires, le JdR par téléphone disparut dans l’ombre. Bien qu’il n’ait
existé que quelques années, et ne fut vraiment populaire qu’en
Grande-Bretagne, ce procédé est une part importante et intéressante de l’histoire
de notre loisir, qui est trop souvent oubliée.
Le jeu par téléphone montra aussi la force du secteur tout entier. A la
fin des années 80, la Profession était assez prospère pour permettre à
des créateurs de produire et commercialiser n’importe quelle nouvelle
idée qu’ils pouvaient avoir, car il y aurait toujours une sous-culture
pour la soutenir. Plus important était le fait que le secteur était
suffisamment rentable pour ne pas être gêné si le jeu ne se vendait
pas ; les éditeurs ou les créateurs ne s’élevaient et ne
plongeaient plus selon le destin d’un seul produit.
De fait, l’industrie du jeu en général eut tellement de succès que
bientôt elle allait menacer le marché des JdR. Comme nous le verrons dans
la prochaine partie, cela marquera la fin de l’Age d’Or du jeu de
rôles. Mais pour tout le loisir ludique, cela ne faisait que commencer.
Dans toute l’histoire, l’importance et la puissance du marché, l’esprit
de créativité et d’expérimentation de concepts n’ont jamais été
aussi grands qu’à ce moment. Et tandis que la technologie continue d’aller
toujours de l’avant, nous savons que nous trouverons encore et encore de
nouveaux moyens de jouer.
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Vers la huitième partie
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[1] NdT la collection
Fighting Fantasy, publiée par Penguin
Books après 1981 compta 59 titres. 58 furent traduits par Gallimard jusqu’en
1997 dans la série
" Défis Fantastiques ".
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histoire? Ecrivez à l'éditeur!
Steve Darlington s’arrange d’une manière ou d’une autre pour
équilibrer un emploi à temps plein, l’assemblage du e-zine et la
conservation des derniers lambeaux de sa santé mentale. Il aime le temps
libre et rêver d’en avoir. Il pense que Paranoïa est le meilleur
jeu de l’univers, et que les statistiques sont plus intéressantes que les
gens ne le croient.
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