Vers la deuxième
partie |
En
examinant les styles de maîtrise et la création de jeux, on a noté au passage
que le but d’une partie de jeu de rôles, et donc celui de la création de
JdR, est de s’amuser. Beaucoup de gens fatigués des théories se tournent
vers l’idée que ce qui compte, c’est de s’amuser, pas de faire de cette
chose un sujet académique. Jouons, amusons-nous, et ne nous inquiétons pas de
ce que nous faisons.
Cette attitude est louable, en quelque sorte ; nous devrions toujours
garder à l’esprit que les JdR sont faits pour s’amuser, et c’est une
erreur de ne pas se concentrer sur cela dans la création de jeux. D’un autre
côté, cela contourne une question essentielle. Comment s’amuser? Qu’est-ce
qu’il y a à propos des jeux de rôle qui les rend amusants ? Bien que je
comprenne certainement la dichotomie entre s’amuser et transformer le jeu en
un sujet académique, je suggérerai que les sujets académiques puissent représenter
énormément d’amusement pour ceux qui les apprécient. L’amusement est un
concept tellement mal défini. Nous le reconnaissons quand nous en faisons
l’expérience, souvent quand nous le voyons chez les autres, mais nous ne réfléchissons
généralement pas à ce qui provoque cette expérience.
Si nous voulons créer des jeux de rôle, cependant, et même si nous voulons
les mener efficacement, nous aurons besoin de comprendre ce qui rend les JdR
amusants, et comment en faire ressortir l’amusement inhérent. De même
qu’il est vrai que certaines personnes trouvent les études académiques
amusantes et d’autres pas, il doit être vrai que différentes choses sont
amusantes pour différentes personnes. Afin de rendre un jeu plaisant, il faut
discerner ce que les joueurs apprécient, et accepter que ce n’est pas la même
chose pour tous.
On dit souvent qu’il y a deux catégories de personnes dans le monde. Mon frère
plaisante toujours en disant qu’il y a deux catégories de personnes dans le
monde, ceux qui divisent toutes les personnes du monde en deux catégories, et
ceux qui ne le font pas. Il semble, cependant, que nous divisions toujours les
joueurs en trois catégories. La plus ancienne répartition de joueurs en trois
catégories que j’ai rencontrée, - et dont j’ai oublié la source - ,
maintenait que certains joueurs voulaient du combat, d’autres des énigmes, et
que d’autres voulaient des opportunités pour des interactions entre
personnages, leur évolution, et l’expression. Ce classement recommandait de
créer des aventures avec des opportunités pour les trois types de jeu, afin
d’attirer les trois catégories de joueurs.
Le premier classement de joueurs en trois catégories qui eut un impact durable
sur la théorie du jeu de rôle émergea de discussions d’un newsgroup, qui
faisait partie d’un coin d’Internet maintenant largement abandonné, connu
sous le nom de Usenet, et nommé rec.games.frp.advocacy. Ce classement est
parfois connu sous le nom du modèle RGFA ou Threefold model (modèle en trois parties), ou appelé GDS. Ce modèle
semble avoir essentiellement émergé d’une tension entre ceux pour qui le jeu
de rôles était l’expérience d’un personnage, qui prirent le nom de
simulationnistes (simulationists), et
entre ceux pour qui c’était l’expression d’un personnage, qui
furent appelés dramaturges (dramatists).
Au milieu du débat, quelqu’un avança qu’aucune de ces deux choses ne lui
importait, puisqu’il était là pour jouer à un jeu ; ainsi la troisième
catégorie de Ludistes (Gamists) fut
créée pour couvrir ceux plus intéressés par la partie que par les rôles.
Au début de l’année 1998, Ron Edwards publia un article crucial sur Gaming
Outpost intitulé Le système est important(ptgptb). Dans celui-ci, il tenta de présenter
un certain nombre de concepts de la création de jeux. Il cita les distinctions
de Jonathan Tweet dans les mécanismes de résolution : la chance
(l’utilisation de dés ou d’autres générateurs aléatoires comme des
cartes), le karma (la comparaison directe des scores ou la dépense de
ressources), et la dramaturgie (la détermination par décret, la décision de
quelqu’un dans la partie). Il a également mis en avant sa compréhension du Threefold
model, renommant
le Dramaturge en Narrativiste pour éviter la confusion avec les termes de
Tweet. Cependant, il changea fondamentalement les concepts centraux du ludisme,
du dramatisme et du simulationnisme, provoquant en cela l’émergence d’une
théorie distincte connue de façon plus populaire sous le terme LNS.
Cela prit de nombreuses années et des débats avec les contributions de
beaucoup de personnes avant que ce qui fut appelé GNS fusionne en un concept
central en ce qui pourrait être la première principale théorie globale des
jeux de rôles. Dans cette théorie, le ludisme, le narrativisme et le
simulationnisme ont été désignés sous le terme de proposition
créative(ptgptb), dans un effort d’expliquer ce qu’ils sont et
comment ils fonctionnent.
Le
Professeur Edwards évite d'employer des mots tels que raison, mobile ou
intention. A un certain niveau, il est facile de dire qu’une proposition créative
est la réponse à « pourquoi nous jouons ». Cependant, étant donné
que la langue est un peu imprécise ici, il y a souvent un malentendu avec la
formule « pourquoi nous jouons ». Peut-être que John vient jouer
parce qu’il essaie de mettre Mary dans son lit. Nous pourrions honnêtement
dire que c’est ce pourquoi il joue. Ceci n’a rien à voir avec la raison
pour laquelle il joue dans le sens de la proposition
créative ; c’est seulement la raison sociale de son implication.
Quand nous parlons de pourquoi quelqu’un joue, nous demandons pourquoi le jeu
est amusant pour ce joueur, ce qu’il apprécie quand il est dans une partie de
jeu de rôles.
Comme on peut s’y attendre, différentes personnes apprécient différentes
choses, et ont ainsi des attentes différentes de leur expérience de jeu de rôle.
Ceci mène à des conflits d’intérêts et aux conflits associés entre les
joueurs. En se remémorant ce vieux three-fold
model des préférences
de jeu, si nous avons un joueur qui veut du combat, un autre qui veut des énigmes
et un troisième qui veut des interactions entre personnages, satisfaire les intérêts
des trois relève au mieux du jonglage. Le maître de jeu tente alors de diviser
équitablement le temps passé sur chaque domaine, pour que chacun puisse apprécier
la fraction de la partie orientée sur ses préférences.
Au pire cela devient un motif de division dans un groupe, lorsque chaque joueur
se rend compte que moins de la moitié du jeu tourne autour de ce qu’il apprécie,
et qu’on pourrait concevoir des parties plus amusantes pour lui, en se basant
sur ce qu’il trouve amusant. Les conflits autour de la
proposition créative étant plus fondamentaux que cela tendent davantage
à diviser. Nous disons qu’un groupe de jeu est dysfonctionnel si les
joueurs qui le composent luttent pour le contrôle de la proposition créative [de la partie],
qu’ils en soient conscients ou non. Quand différents joueurs attendent des
choses différentes de la même partie, les groupes de JdR ne fonctionnent pas
bien.
Pour comprendre les propositions créatives, on doit déjà comprendre
qu’elles sont en relation avec la partie. C’est ce que les personnes amènent
à la table qui provoque leurs décisions de jeu ; c’est ce qui rend le
jeu amusant pour une personne. Certains joueurs ont des raisons multiples de
jouer, et joueront à différents jeux pour différentes raisons, ou changeront
même leur proposition créative en cours de partie. Celles-ci ne sont pas des
catégories de personnes, ni ne sont exactement des catégories de JdR, mais
plutôt des catégories de types d’amusement qui conduisent et renseignent
l’approche individuelle de la partie. De même, personne ne dit ou ne croit
qu’il n’existe pas une quatrième proposition qui n’ait pas encore été
identifiée ; pour l’instant, les efforts pour en définir une ont
toujours ramené à une des trois existantes.
Le
Ludisme
a mauvaise réputation chez beaucoup de joueurs parce que tout le monde croit
comprendre ce que c’est, et beaucoup de personnes l’associent à des termes
comme gros-bill, optimisateur de persos et rules lawyer (NdT :
le joueur qui, tel un avocat s’appuyant sur la jurisprudence, utilise les règles
pour détourner le système).
Bien que ces joueurs soient certainement le plus associés au jeu ludiste, ils
ne le définissent pas. Il a été dit que le ludisme, c’est la question de
gagner ou de perdre, mais cette description est bien trop étroite. Que ce soit
à propos de relever des défis est effectivement plus proche, mais il manque
encore quelque chose. Finalement, le ludisme c’est la course à la gloire.
C’est une histoire de vantardise, de la récompense qui vient d’une action
que les autres admirent. Si les joueurs s’amusent du fait qu’ils
s’impressionnent les uns les autres par la qualité de leur jeu (particulièrement
en relevant des défis en jeu), si leur conversation d’après-partie raconte
les choses cool qu’ont fait les joueurs et si leurs sourires en cours de
partie viennent de la bonne gestion des situations, c’est certainement une
partie ludiste.
Si le ludisme est plus compliqué que les gens ne le croient, le narrativisme
l’est moins. Il a souffert d’incompréhensions et de mauvaise presse, et
de la limitation particulière de langage du mot histoire qui signifie
des choses si différentes pour les gens. Le narrativisme procure la même sorte
d’amusement que de vous asseoir avec vos amis pour discuter du sens de la vie,
de l’univers et du reste.
Cette proposition est induite par le désir d’explorer
des problèmes, de créer un drame avec de l’action morale, éthique ou
personnelle en établissant un conflit et en testant une réponse à ce dernier.
C’est fondamentalement centré sur les conséquences des choix.
En pratique, cependant, c’est aussi simple que d’imaginer une situation
confrontant des valeurs réelles, de décider ce qu’un personnage ferait en se
basant sur ses valeurs, et de regarder ce qu’il se passe. Les gens jouent à
ça tout le temps sans s’en rendre compte. Ils soulèvent des questions
d’amour, de loyauté, de fidélité, de confiance, d’honneur, d’honnêteté
et bien plus, dans leurs parties, et en plaçant le personnage dans des
situations où ces différents principes entrent en conflit, et testent leur
propre croyance dans ces choses.
La théorie est de par sa nature toujours en mouvement. Ceci apparaît dans
chaque effort pour qualifier le simulationnisme. Ron Edwards le décrit comme
mettre l’accent sur la préservation du rêve. Le co-auteur d’Universalis
Ralph Mazza met en avant la relation entre les
éléments fixes et variables comme dans une expérience, tandis que son collègue
Mike Holmes questionne le fait que ce soit véritablement
une proposition créative dans le même sens que le ludisme ou le narrativisme.
Mon sentiment est que le but du simulationnisme est la découverte, et son
moteur est la curiosité. C’est la même conception de l’amusement qui est
le moteur de la popularité de la Chaîne Histoire, des documentaires, des
carnets de voyage et des programmes scientifiques ; ce désir
d’apprendre.
Nous arrivons ainsi tous autour d’une table de jeu pour nous amuser ; mais
nous pouvons avoir des conceptions différentes de ce qui rend le jeu amusant.
Si nous ne sommes pas d’accord, alors, comme le fana d’énigmes et le
combattant, nous lutterons pour le contrôle de la partie ou déplorerons à
quel point celle-ci ne nous plait pas.
Un des objectifs de la création de JdR est d’éliminer un tel
dysfonctionnement. Il pourrait paraître peu pratique de suggérer que les règles
du jeu peuvent avoir un impact sur ce que les joueurs trouvent amusant,
particulièrement puisqu’elles ne sont pas le système mais plutôt un moyen
d’influencer le système, comme nous l’avons vu dans notre premier article.
Toutefois, le système est important. La relation entre la proposition créative
et les règles apparaît parce que le système importe, et parce que les règles
sont une autorité majeure du système. Un jeu de rôles peut être créé pour
promouvoir ou faciliter une proposition créative particulière, ou au moins
pour éviter d’entrer en conflit avec elle.
C’est là où émergent les concepts de jeux ludistes, narrativistes ou
simulationnistes. Dans une certaine perspective, on ne peut pas logiquement dire
qu’ils existent. Le ludisme, le narrativisme, et le simulationnisme sont des
propositions créatives exprimés à travers la partie de JdR. Cependant, si un
jeu récompense une proposition et
interfère avec les autres, ceux qui y jouent devront faire un choix. Ils
peuvent ignorer ces règles qui sont un obstacle à leur approche particulière
de s’amuser, et décaler le jeu vers ce qu’ils veulent en créant un système
moins strictement fidèle aux règles. Ils peuvent changer leur pensée, et
essayer de comprendre pourquoi une manière de jouer différente est amusante et
trouver de l’amusement dans quelque chose de neuf. Ou ils peuvent jouer à un
autre jeu.
On a dit beaucoup de choses sur les créations de JdR incohérentes dans
les discussions théoriques. Ceci mène à de nombreux débats, principalement
parce que le terme est mal compris.
Les premiers jeux de rôles ont découvert qu’ils représentaient un immense
panel de possibilités, et tentèrent de toutes les combler. Les racines du
wargame de notre loisir transposèrent dans ces nouvelles créations la tension
entre le ludisme et le simulationnisme qui existe dans les wargames ;
l’introduction de l’interaction entre personnages apporta avec elle le
potentiel du narrativisme. Les jeux tentèrent de tous les encourager.
Cependant, les propositions créatives sont souvent en conflit direct les unes
avec les autres, puisque des joueurs en désirant une vont interférer avec des
joueurs en désirant une autre. Les systèmes de règles contenaient ainsi des
morceaux qui, en soutenant différents modes de jeu, montaient les joueurs les
uns contre les autres.
La solution simple à cela a toujours été de dire aux joueurs de se débarrasser
des règles qui ne contribuaient pas à leur capacité à s’amuser. Ceci
fonctionne extrêmement bien pour créer des groupes de jeu fonctionnels, ainsi
ceux qui ont des penchants ludistes se débarrasseront de beaucoup de règles
avantageant le narrativisme et le simulationnisme, afin d’augmenter leur
capacité à se prouver quelque chose. Ceux avec des intérêts narrativistes
vont davantage se débarrasser de ce qui est ludiste ou simulationniste pour se
concentrer sur des valeurs et des choix de personnage. Ceci arrive à un certain
degré dans chaque groupe, souvent sans que ceux qui sont impliqués s’en aperçoivent.
Ceci peut passer totalement inaperçu, chaque groupe croyant qu’il joue le jeu
tel qu’il est écrit, jusqu’à ce que des joueurs changent de groupe et découvrent
que le choix par cet autre groupe des règles qui ne sont pas importantes ou qui
devraient être ignorées, est totalement différent.
Ceci signifie finalement que bien qu’ils utilisent les mêmes règles en tant
qu’autorité, ces deux groupes ont
forgé des systèmes complètement incompatibles à partir d’elles. Les deux
prétendront jouer à Donjons & Dragons ou à Champions ou à Vampire,
mais ils ne pourraient pas plus jouer ensemble qu’un joueur de bridge et un
joueur de pinochle [NdT : le pinochle est le bésigue américain, un jeu de
cartes classique, lointain cousin de la dame de pique]. Les mêmes règles ont résulté
à ce que l’on joue à des jeux extrêmement variés.
De tels jeux de rôle sont qualifiés d’incohérents à cause de leur
incapacité à produire des parties uniformes parmi la totalité des groupes de
jeu. Les règles du bridge ou du baseball ou de Axis and Allies sont
construites de telle façon que des joueurs puissent aller d’un groupe de jeu
à l’autre sans avoir à apprendre de nouvelle règles. Beaucoup, beaucoup de
jeux de rôle sont construits de cette façon. Beaucoup d’entre eux sont
cependant construits comme des trousses à outils, non pour être joués tel
qu’écrits, mais pour être personnalisés suivant des goûts individuels.
Il y a des avantages marketing à ce type de création, parce qu’un nombre
bien plus important de joueurs achètera un jeu qu’ils pourront personnaliser
plutôt qu’un autre qui est bien conçu pour procurer une expérience de jeu
spécifique, qu’ils pourraient ou non apprécier. D’un autre côté, cela
promeut une attitude suivant laquelle le système n’est pas important, que
n’importe quel Maître de Jeu peut maîtriser n’importe quel jeu, évider le
jeu de la mécanique et faire jouer un univers en utilisant ses propres règles
éprouvées. Le système est important car si vous laissez les règles
renseigner votre approche de jeu, vous devriez découvrir que les jeux de rôle
sont vraiment différents entre eux, davantage que seulement dans les détails
de l’univers, et qu’il y a plus de choses à apprécier dans le jeu de rôle
que ce que vous aviez cru.
C‘est le
but d’une création de JdR bonne et cohérente, et également celui que les théories
actuelles sur le jeu de rôle soutiennent. The Forge et d’autres lieux de
discussions théoriques existent pour donner la possibilité aux créateurs
d’examiner leurs propres postulats, d’arriver à une meilleure compréhension
de ce que les jeux de rôle peuvent faire et, via l’amélioration de leurs
propres créations, enrichir notre passion.
Cet aperçu de la théorie du JdR a nécessairement été très bref, peut-être
même superficiel. Il y a pas mal d’articles qui prennent pour thème ces
notions et les développent à l’attention de ceux qui voudraient en apprendre
davantage.
Ron Edwards a été un précurseur en bien des aspects depuis quelques années.
Ses articles, maintenant sur The
Forge, sont
essentiels pour tout débat sur la théorie actuelle. Le
Système est important(ptgptb) est maintenant dépassé, mais reste l’endroit le plus pratique pour débuter.
Cela est développé en une théorie complète dans Le LNS et d’autres sujets
de théories rôlistes(ptgptb).
Une compréhension bien meilleure de la théorie est exprimée dans des
publications plus récentes : Simulationism: The Right to Dream,
Gamism: Step
On Up,
Narrativism: Story
Now. Même
celles-ci ont été partiellement mises à jour par la publication de The
Provisional Glossary.
John Kim a beaucoup de choses sur son
site internet.
Il a été très impliqué dans les premières discussions sur le Threefold
model sur RGFA, et a aussi bien préservé ce travail
qu’il l’a développé.
Ma propre
Théorie appliquée(ptgptb) est
un effort pour clarifier beaucoup de concepts théoriques en se concentrant sur
leur application potentielle dans la création de jeu de rôles. J’écris également
la série hebdomadaire Game Ideas Unlimited sur Gaming
Outpost, qui s’est aventurée dans la théorie rôliste
à un certain nombre d’occasions. Gauche
où droite?(ptgptb)
discute de l’usage des techniques d’illusionnisme pour rendre les joueurs
plus puissants. Dans le même temps, Ephemeral
Illusion
conteste l’illusionnisme comme une approche de jeu pratique. On discute des
moyens d’encourager les divers propositions créatives (depuis un âge où ils
n’étaient pas encore appelés ainsi) dans Rewards.
Credibility
examine certaines des bases de l’espace imaginaire commun et de la façon dont
il est formé.
Une compréhension complète de l’état présent de la théorie requiert de
l’implication dans les débats actuels. A présent, les
forums de The Forge
sont les endroits les plus accessibles pour ces débats, attirant des
contributeurs de beaucoup d’éditeurs de jeu de rôles, de créateurs indépendants,
de membres de groupes et du milieu du GN scandinave, et d’autres. Dans le
monde des blogs, celui de Vincent Baker
est notable ; il y a d’autres liens vers des blogs dans les forums de The
Forge.
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