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Discutez avec quelqu’un qui fait du jeu de rôles,
en vous concentrant sur l’activité concrète et précise du JdR.
Demandez-leur pourquoi ils jouent. Ils vous répondront très probablement
« pour m’amuser ».
Revenez encore sur l’activité en elle-même. (Les réponses à propos de la
sociabilité sont vraies, par exemple « vouloir traîner avec les potes »,
mais ce n’est pas de cela dont il s’agit en ce moment). Demandez-leur alors
« c’est quoi s’amuser ? » Ce n’est pas une question à
laquelle il est facile de répondre explicitement. En fait, on y répond mieux
en faisant du JdR avec les gens qu’en les écoutant. Il faut du temps et de la
déduction pour y arriver.
D'après mon expérience, les réponses s'avèrent tourner
autour des termes suivants, à quelques déclinaisons près. Ces termes, ou Prémisses
[NdT1] décrivent trois types distincts d’objectifs et de
décisions durant la partie.
Le ludisme se caractérise par la concurrence entre les participants (les
vraies personnes) ; cela comprend des conditions de victoire ou de défaite
pour les personnages, aussi bien à court terme qu’à long terme, qui se reflètent
dans les stratégies effectives que les gens mettent en œuvre dans la partie.
Les éléments fondamentaux déjà cités (Personnage, Système, Univers,
Situation et Couleur) fournissent une arène pour cette compétition.
Le simulationnisme se caractérise par la valorisation d’un ou plus des
éléments fondamentaux. En d’autres mots, le simulationnisme place l’Exploration
au cœur des priorités du jeu. Les joueurs se préoccupent beaucoup de la
logique interne et de la cohérence des expériences fictives, durant cette
Exploration.
Le narrativisme se caractérise par la création, au travers de
l’interprétation du JdR, d’une histoire au thème reconnaissable. Les
personnages sont des protagonistes au sens formel d’un cours de 1ère
année de Lettres et les joueurs sont souvent considérés comme des coauteurs.
Les éléments fondamentaux fournissent le matériau pour les conflits narratifs
(au sens, encore une fois, de l’analyse littéraire)
On désigne l’ensemble des Prémisses par l’acronyme LNS. Parler de « LNS »,
« d’une perspective LNS » ou quoi que ce soit de similaire,
c’est se référer à la diversité des approches du jeu. On peut se référer
aux « objectifs LNS » pour vouloir dire « celle des Prémisses
qui peut s’appliquer pour cet acte de JdR ».
Le LNS est le concept central de ma théorisation du jeu de rôles. Il est nécessaire
à la compréhension du développement de la Prémisse et il fournit le contexte
pour les points suivant de cet essai. Il n’est pas pour autant suffisant et
les trois Prémisses en eux-mêmes ne traitent pas de tous les aspects possibles
du JdR.
Je désavoue les applications du LNS centrées soit sur les joueurs soit sur les
MJ. Les termes s’appliquent à des personnes réelles impliquées dans
l’activité rôliste et la distinction entre MJ et joueur n’est pas
pertinente. L’inverse, cependant, est révélateur : étant donné une
focalisation sur une des Prémisses LNS, les rôles du MJ et des joueurs
prennent des formes spécifiques, ou bien des portées et des formes spécifiques.
(cette question sera traitée par la suite.)
Les étiquettes
La perception du LNS comme une façon d’étiqueter les gens ou les jeux a généré
beaucoup de drames. Si on l’utilise correctement, le terme s’applique
uniquement à des décisions, pas à une personne ou à un jeu. Afin de dissiper
tout malentendu, je précise que dire qu’une personne est, par exemple,
ludiste, n’est qu’un raccourci pour dire « cette personne a tendance
à prendre des décisions en jeu selon des objectifs ludistes ». De même,
dire qu’un JdR est, par exemple, ludiste, n’est qu’un raccourci pour dire
« Le contenu de ce JdR facilite la prise de décision et les préoccupations
ludistes ». Pour le meilleur et pour le pire, ces deux façons de parler
sont assez courantes.
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| [NdT2] actuellement, on comprend généralement
une « situation de jeu » comme étant un cycle complet de « jeu
et récompense » (que ce soit xp, avancements scénaristiques, etc.) Référence
(lire la réponse d'Edwards, après sa dernière citation) |
Dans une situation de jeu donnée, les trois Prémisses
sont exclusifs dans leur application. Quand quelqu’un me dit que leurs façons
de jouer sont «tous les trois », ce que j’entends c’est que
des caractéristiques de, disons, deux des Prémisses apparaissent de concert,
ou au service, de la Prémisse principale. Mais deux Prémisses avec le même
niveau de priorité ne sont pas présents au même moment. Ainsi, au cours
d’une partie narrativiste ou simulationniste, les moments ou aspects de compétition
qui contribuent à l’objectif principal ne sont pas des morceaux de
"Ludisme". Au cours d’une partie ludiste ou simulationniste, la présence
de commentaires thématiques qui contribuent à l’objectif principal ne
signalent pas de narrativisme. L’objectif primaire, inaltérable est ce
qu’il est pour une situation de jeu. La durée ou l’activité effective
d’une « situation » est volontairement laissé sans plus de précision.
[NdT2]
Au cours d’une longue période, au travers de nombreuses situations de jeu,
certaines personnes ont tendance à regrouper leurs décisions et intérêts
autour d’un des trois objectifs. D’autres varient dans leurs objectifs,
mais admettent qu’ils se concentrent sur un seul objectif, ou ont une
priorité dans une situation donnée.
Donner une forme concrète à la Prémisse
Pour le répéter, les trois Prémisses sont des applications sociales de cet
acte fondamental qui constitue le JdR, c'est-à-dire l’Exploration. En
l’incarnant dans des circonstances sociales de JdR, les joueurs concrétisent
une Prémisse partagée et leurs décisions deviennent focalisées sur un des
types LNS. Pour réussir à jouer agréablement, les membres du groupe doivent
être, au moins, prêt à reconnaître et soutenir cette Prémisse focalisée
telle qu’elle est perçue par les uns et les autres.
La Prémisse développée ou focalisée n’est plus un nom (« vampire »)
ou une image. Elle est devenue une question, un défi, ou un thème stimulant.
Le ludisme et le narrativisme couvrent chacun un large champ de variation sur
la Prémisse, y compris des variations très différentes l’une de
l’autre. C’est ce qui fait qu’un « ludiste », par exemple,
n’apprécie pas forcément tout type de partie « ludiste ». Il
n’aura pas non plus les mêmes priorités que n’importe quel autre joueur
incliné vers le ludisme. De même en ce qui concerne le narrativisme. Le
simulationnisme fonctionne un peu différemment, mais ses possibilités
comprennent une large gamme de variations et d’approches. En conséquence,
la précision que toutes les parties simulationnistes ne se ressemblent pas,
s’applique ici aussi.
Les Prémisses ludistes se concentrent sur la compétition au sujet
d'objectifs clairs de méta-jeu. Ils diffèrent sur qui est en concurrence
avec qui (joueurs contre joueurs ou joueurs contre MJ etc.), ce qui est en
jeu, les conditions de victoire et de défaite, et l'emploi de telle ou telle
catégorie de stratégie. La manière de jouer ludiste varie aussi grandement
en fonction de ce qui est ou pas prévisible (c’est-à-dire aléatoire),
aussi bien en termes de positions de départ qu’en termes d’événements
en cours.
Est-ce que je peux jouer suffisamment bien pour que mon personnage survive
aux dangers ?
Puis-je marquer plus de points que les autres joueurs ?
Et bien plus … Tout dépend des arrangements et de l’organisation des
participants.
La clé des Prémisses ludistes est que le conflit d’intérêt entre de
vraies personnes est une source explicite d’amusement. Il ne s’agit ni
d’un souci ni d’un abus et ce n’est certainement pas une « interruption »
ou un « échec » du jeu de rôles.
Une concrétisation ludiste possible de la Prémisse initiale de type « vampire »
pourrait être : « Mon personnage peut-il obtenir un meilleur
statut et davantage d’influence que les autres personnages-joueurs au sein
des intrigues en cours chez les vampires ? »
Un autre développement pourrait être : « Nos personnages
vampires peuvent-ils survivre aux actions de chasseurs de vampires brutaux et
déterminés ? »
Les Prémisses narrativistes se focalisent sur la production d’un thème au
travers des événements se produisant dans la partie. Le thème est défini
comme un jugement de valeur ou un détail caractéristique qui peut être inféré
d'un de ces événements. Mes réflexions sur la Prémisse narrativiste
viennent du livre The Art of Dramatic Writing de Lajos Egri, et tout
particulièrement de l’accent qu’il met sur les questionnements qui émergent
des interrogations et passions humaines de toutes sortes.
La vie d’un ami vaut-elle la sécurité du groupe ?
L’amour et le mariage peuvent-ils peser plus que la loyauté envers une
cause politique ?
Et bien d'autres : Toute la gamme développé dans la littérature,
les mythes et les histoires de toutes sortes.
Les Prémisses narrativistes peuvent différer quant à leurs origines :
des Prémisses orientées vers les personnages s’opposant aux Prémisses
orientées vers l’Univers, par exemple. Elles varient aussi beaucoup en ce
qui concerne les « ruptures » imprévisibles dans le cours des événements
durant la partie. Le cœur des Prémisses narrativistes réside dans ce
qu’elles sont des questions morales ou éthiques qui éveillent l’intérêt
du joueur. La « réponse » à cette Prémisse (thème) est
produite par la partie et par les décisions des participants, sans être
planifiée.
Un développement narrativiste de la Prémisse initiale « vampire »
pourrait être, en s’orientant franchement sur le personnage : Est-il
juste d’entretenir sa propre immortalité en tuant autrui ? Sous
quelles conditions cette justification tomberait-elle ?
Ou bien, en mettant un accent fort sur l’Univers : Les vampires
sont divisés entre exploiter brutalement ou éduquer amoureusement les gens ;
de quel côté êtes-vous ?
Les Prémisses simulationnistes en restent généralement à leur
place minimal d’un intérêt esthétique personnel. Durant le jeu,
l’accent est mis sur l’Exploration. En conséquence la variété des
parties simulationnistes se dévoile dans la diversité de ce qui est exploré.
Le Personnage : Un jeu très intériorisé, fondé
sur le vécu du personnage, par exemple dans l’approche Turku [NdT3].
Un développement possible de la Prémisse « vampire » en terme
d’Exploration de Personnage serait : Qu’est-ce ça fait d’être
un vampire ?
La Situation : une partie avec des personnages dont les rôles et les
tâches sont bien définis allant jusqu’à inclure une méta-trame. Un développement
possible de la Prémisse « vampire » en terme d’Exploration de
Situation serait : « Qu’est-ce que le prince vampire exige de
moi ?»
L'Univers : une forte focalisation sur les détails, la profondeur et
l’ampleur d’un ensemble donné d 'éléments de background. Un développement
possible de la Prémisse « vampire » en terme d'Exploration
d'Univers serait alors : Comment les intrigues des vampires ont-elles
façonnée l’histoire humaine et les politiques d’aujourd’hui ?
Le Système : l'accent est mis sur le système de résolution et sa
gamme de nuances, mais uniquement en termes de cohérence interne du monde et
de sa causalité propre. Un développement possible de la Prémisse « vampire »
en terme d’Exploration du Système serait : « Dans quelle
mesure différentes armes parviennent-elles à blesser ou non un vampire, avec
tout un luxe de détails cohérents et logiques? »
Bien sûr, tous ces éléments peuvent se combiner de façon à se
renforcer mutuellement et toutes ces combinaisons sont adaptées à ce type de
jeu.
Le cœur du jeu simulationniste c’est d’imaginer les aspects désignés
ci-dessus comme la priorité qui est donnée, au détriment de tous les
autres aspects du JdR - tout particulièrement les questions de meta-jeu. Le
terme de simulationnisme se réfère à la priorité accordée à la résolution
des aspects explorés en-jeu, uniquement à partir de causalités internes à
l'Univers et à la partie.
Controverse : Est-ce que ce troisième cas existe vraiment ?
Il a été demandé avec raison si le simulationnisme existe réellement, étant
donné qu’il consiste principalement à Explorer. Je pense que le
simulationnisme existe dans la mesure ou l’effort et l’attention portés
à l’Exploration s’imposent au détriment des priorités ludistes ou
narrativistes.
Certains des exemples qui suivent font référence à des règles ou des
textes tirés de livres de JdR ; je me réfère aux personnes qui apprécient
et préfèrent ces règles et textes (c’est-à-dire les gens et pas le jeu
en lui-même).
Exemples concrets numéro 1 : Le simulationnisme s’impose vis-à-vis
du ludisme
Tous les textes qui affirment que le but du JdR n'est pas de gagner. Ou encore
ceux qui montrent du doigt un joueur qui défend une action d’un personnage
perçue comme « rien qu'une tentative de gagner ».
Cet exemple suppose que le texte ou le jeu ne dit pas clairement que la création
d’une histoire est un objectif alternatif.
L’usage de tables de probabilités lors de la création de personnage afin
de déterminer l’apparence, la profession ou classe, la race, en se fondant
sur la démographie du milieu d’origine du personnage [et non
l’optimisation : « prenez un elfe, c’est plus puissant »
(NdT)].
Inversement : le ludisme qui prend le pas sur le simulationnisme
Des personnages qui font équipe pour un objectif commun sans débattre ou
même remarquer leurs différences de race, de religion, d’éthique ou quoi
que ce soit.
Augmenter les caractéristiques d’un personnage (par exemple les dommages
qui peuvent être encaissés) en se fondant sur la quantité de trésor amassée.
Exemples concrets numéro 2 : Le simulationnisme s’impose vis-à-vis
du narrativisme
Une arme fait exactement les mêmes types de dommages indépendamment de la
relation émotionnelle entre celui qui la brandit et celui qui est visé.
(vrai pour Runequest, faux pour HeroWars)
Le joueur est puni lorsqu’il prend en compte l’intensité potentielle
d’une confrontation future dans la façon dont il fait agir son personnage
dans une scène en cours. Par exemple, en révélant un secret important alors
que le personnage-joueur n’est pas conscient de cette importance.
Le temps mis pour traverser la ville avec une super-vitesse est jugé
insuffisant pour arriver sur place, étant donnés la distance et les actions
qui se déroulent à cet endroit, de telle sorte que la bombe placée par le méchant
fait effectivement sauter toute la ville. (Les règles de DC Heroes
disent précisément que c’est la bonne manière pour le MJ de gérer une
telle scène).
Inversement : le narrativisme prend le pas sur le simulationnisme
Utiliser des mécanismes de meta-jeu pour augmenter la probabilité
d’une résolution de tâche, SANS aucune justification interne. Par exemple,
« J’utilise mon dé de Bonus pour augmenter mon jet de charme »
alors que le dé de bonus ne correspond ni à la « volonté » ni
à « l’endurance » ni à quoi que ce soit si ce n’est à une réserve
abstraite.
Le joueur est puni lorsqu’il revendique pour un personnage une motivation
qui néglige des éléments de trame (conflits, résolutions etc.). exemple :
le joueur A est furax contre le joueur B qui a annoncé « mon perso ne
dit rien » dans certaines scènes de dialogues entre personnages, alors
que le joueur A est conscient que les connaissances du PJ seraient cruciales
dans cette scène.
Utiliser des connaissances et une discussion entre joueurs pour déterminer
les actions des personnages et justifier rétroactivement ces actions en terme
des connaissances et motivations du personnage. Par exemple : Des joueurs
se disant « Ton perso frappe en haut et le mien frappe en bas »
alors que les personnages n’ont pas l’opportunité de planifier leur
attaque.
Cet exemple pourrait aussi être utilisé pour montrer un cas de ludisme
s’imposant face au simulationnisme, les deux sont assez similaires.
Je conclurais en disant que le simulationnisme existe en tant qu’ensemble réel
et bien établi de priorités rôlistes, avec sa propre gamme de décisions et
d’objectifs.
Controverse : « Mais moi je joue l’histoire »
Beaucoup de souffrance mentale a été due à l’affirmation qu’il existe
une façon de faire du JdR « centrée sur l’histoire » (story-oriented).
Et soit vous en êtes, soit vous n’en êtes pas. Je considère que cette
terminologie et ses implications sont complètement fausses.
« L’histoire » peut simplement vouloir dire « une série
d’événements liés ». Dans ce cas la question devient triviale.
Cependant, dans la plupart des cas le terme se veut plus précis. Des sens
plus spécifiques de « l'histoire » peuvent être partie prenante
du JdR et ce de nombreuses façons. Cela tombe sous le sens dans le cas du
narrativisme, étant défini par son attention méta-jeu (ou hors-jeu) portée
sur la création d’une histoire ayant quelque mérite (c’est-à-dire
« bonne »). Mais la création d’histoire et ses dérivés sont
certainement possibles, même s’ils n’ont pas la même priorité, dans les
deux autres Prémisses. Plus généralement, il y a:
-
des formes de jeu simulationnistes, celles avec une forte focalisation sur
la Situation, qui fournissent une histoire dans laquelle les participants
peuvent s’imaginer être et
-
il y a des formes de ludisme où l’issue dramatique est l’enjeu de la
compétition. L’histoire est alors un effet secondaire de la compétition.
Encore plus précisément, pour des observateurs qui ne prennent pas en compte
les objectifs et les décisions de la partie, les trois types suivants de
partie, étant superficiellement similaires, sont souvent confondus.
-
Une partie Narrativiste avec une Prémisse centrée sur l'Univers.
-
Une partie Simulationniste où la Situation est explorée en priorité, avec
peut-être une méta-trame élaborée et publiée sous la forme de nouvelles
ou de romans.
-
Un jeu Ludiste où des mécanismes dramaturgiques (cf. Chapitre 4) sont utilisés
comme éléments stratégiques, faisant usage d’un ensemble complexe de
circonstances d'Univers et de Situation.
De même, confondre les objectifs de partie peut s’opérer entre les cas
suivants (qui se recouvrent potentiellement avec les trois précédents
en ce qui concerne « l’histoire ») :
-
Une partie Narrativiste avec une Prémisse centrée sur le Personnage.
-
Une partie Simulationniste où le Personnage et la Situation sont Explorés.
-
Un jeu Ludiste où l’enjeu réside dans l’amélioration des Personnages,
avec l’attitude ou le comportement des personnages comme facteurs limitant.
L’histoire ou le personnage sont tellement importants dans ces approches que
l'on peut très facilement manquer les différences dans les procédés et les
objectifs recherchés dans le JdR. Ou pire, on peut facilement les nier. Trois
personnes qui essayeraient de jouer ensemble à un JdR avec des personnages
vampires, mais où chacune représenteraient une des trois premières
perspectives, vont aller au-devant de gros ennuis. Et ce même si chacun avait
assuré aux autres, en toute sincérité, qu’il jouait
"l’histoire". Le comment et le pourquoi de l’émergence de ces
difficultés sera traité dans la suite de cet essai.
Méprises liées au LNS
De loin, les pire malentendus du LNS, avec les plus graves conséquences,
surviennent de la synecdoque, la confusion d'une partie avec le tout et
vice-versa. (J'utiliserai le Simulationnisme comme exemple, mais chacun des Prémisses
pourrait être cité ici.)
-
Confondre le tout avec une partie, au sein d'une Prémisse: Prétendre que
toute personne orientée Simulationnisme doit s'amuser dans toute partie
Simulationniste.
-
Confondre une partie avec le tout, au sein d'une Prémisse: prétendre qu'une
forme particulière de Simulationnisme est le Simulationnisme (et rien d'autre
ne l'est).
-
Confondre le tout avec une partie, pour tout jeu: prétendre que dans le jeu
de rôles, l'on doit être Simulationniste d'une façon ou d'une autre.
-
Confondre une partie avec le tout, pour tout jeu: prétendre qu'une forme
particulière de Simulationnisme est le jeu de rôle (et rien d'autre ne
l'est).
Des cas de synecdoque peuvent être commis par quelqu'un qui a récemment ou
partiellement appris un peu de vocabulaire LNS, qui dans son enthousiasme
manque d'égard envers les formes de parties autres que son préféré.
Toutefois, ceci est aussi extrêmement répandu parmi ces rôlistes qui ne
connaissent pas, ou même dénigrent, une approche critique de l'activité,
mais commettent des cas de synecdoque en utilisant des termes comme « réaliste »
ou « histoire ». Dans tous les cas, cette erreur est désastreuse.
Elle aboutit à de mauvais sentiments, des parties loupées et le rejet du jeu
de rôle.
D'autres méprises communes quant au LNS comprennent:
-
Arranger ces termes selon une forme géométrique ou variable dans l'espace.
De telles idées sont souvent intéressantes, mais ne font pas formellement
partie des définitions. (Par exemple, il n'y a pas de « Triangle LNS. »)
-
Confondre Simulationnisme avec le terme « réalisme ». Beaucoup de
parties et de création de JdR Simulationnistes se sont certes centrées sur
création de conséquences réalistes, mais ceci est un sous-ensemble
historique de la Prémisse plutôt qu'une partie constituante de la définition
de la Prémisse.
-
Déclarer « voir ce qu'il se passe » comme définition de
n'importe quelle des Prémisses. Tout jeu de rôle consiste à « voir ce
qu'il se passe ». Ceci est un bon exemple de synecdoque de confusion du
tout avec une partie.
-
Méprendre la façon de dire « Il est Narrativiste » (ou autre)
pour une déclaration restrictive signifiant que la personne est incapable
d'embrasser toute autre Prémisse.
-
Méprendre un des éléments fondamentaux [Personnage, Système, Univers,
Situation, Couleur] pour une des Prémisses. Par exemple, qu'un souci du
personnage implique Narrativisme, ou que porter son attention sur l'Univers
implique Simulationnisme, ou faire cas du système implique Ludisme.
-
Porter jugement et jugements de valeur sur la terminologie, de sorte que les
interlocuteurs perçoivent un des objectifs comme étant placé plus haut ou
mieux que les autres. Le Ludisme, par exemple, est souvent injustement
marginalisé.
-
Croire que la fonction des termes est un moyen de classifier la création de
JdR. Ils sont utilisés en relation avec la création de JdR, mais une fois de
plus comme raccourcis: dire qu'un JdR est de « conception Narrativiste »,
par exemple, signifie en réalité « Le contenu de ce JdR facilite des
parties Narrativistes ».
-
Ne pas comprendre le but véritable des termes: permettre aux gens de prendre
plus de plaisir quand ils font du jeu de rôle.
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