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Ficelles du Métier :

Chair fraîche

par Brett Mathews

Où l'auteur discute du pourquoi et du comment d'ajouter de nouveaux joueurs à son cheptel.

 

Comme de nombreux hobbies, la plupart des gens débutent le jeu de rôle pendant leur adolescence avec un groupe d'amis ; c'est ce que montrent de nombreux Il était une fois(ptgptb). L'autre alternative est d'être présenté à un groupe existant par un ami. C'est une relation sociale plutôt classique ; beaucoup de personnes rencontrent leur partenaire par l'intermédiaire de l'ami d'un ami. Ainsi, si vous êtes célibataire, cela veut dire que vos amis vous laissent tomber !

Mais les groupes grandissent et changent à partir de ces temps reculés. En particulier, la plupart des groupes perdent des joueurs de temps à autre. Même les groupes qui fonctionnent bien voient certains joueurs changer de ville, perdre le temps ou l'opportunité de jouer, perdre leur intérêt pour le jeu (toutefois peu fréquent dans les groupes qui fonctionnent bien ), ce que vous voulez. Comme tout cela se produit au cours du temps, il arrivera un moment où votre groupe passera en dessous de la masse critique de joueurs nécessaires à de bonnes parties. Je veux dire par-là que les groupes ont besoin d'un nombre de joueurs suffisant pour créer la variété d'interactions qui donne sa troisième dimension à l'aventure. Ainsi, si votre groupe doit survivre, vous avez besoin être ouverts à l’arrivée de d’autres joueurs.

 

Brett s'est  intéressé auparavant à la dynamique sociale des groupes de jeu Introduire de nouveaux joueurs au sein d'un groupe semble assez simple. Toutefois, chaque groupe a une compréhension implicite de ce qui constitue un comportement acceptable au sein du groupe, ainsi que sa propre compréhension tacite de ce qu'est une bonne attitude de jeu. Il est très important de reconnaître et de comprendre ce point. Si votre groupe est trop coupé du reste de la communauté ludique, vous pourriez avoir la grosse surprise, en participant à votre première convention, de découvrir que vous êtes un Gros Bill.

Lorsqu'une nouvelle personne entre dans le groupe, les deux parties auront besoin de faire quelques ajustements si l'alchimie doit vraiment fonctionner. Les deux parties doivent souhaiter l'union. Cela semble simple, mais ce n'est pas quelque chose que l'on peut se contenter de simuler.

Et chacun aura des concessions à faire. Il semblerait raisonnable que le nouvel arrivant ait la responsabilité plus grande de s'adapter et de se conformer aux usages du groupe pré-existant, mais n'oubliez pas que l'inverse est tout aussi nécessaire.

Ne vous étonnez pas si le nouveau venu trouve étrange certaines de vos habitudes, mais de même, soyez préparé à essayer certaines des idées nouvelles et différentes qu'il apporte. Après tout, sans idées nouvelles, votre groupe est destiné à stagner puis à s'éteindre misérablement sur un affleurement rocheux au bord d'un infect marécage.

Ainsi, soyez prêt à repousser un peu les limites, encourager et même chercher les idées nouvelles des nouveaux comme des anciens membres. De toutes façons, c'est quelque chose que nous devrions tous faire, même lorsque l'assiduité des joueurs ne baisse pas. Si votre groupe ne recrute pas tout de suite, les Conventions sont un autre bon moyen de récupérer de nouvelles idées et de partager les vôtres.

Quand quelqu'un rejoint votre groupe, le point important est de savoir comment vous allez l'y intégrer. Ne vous contentez pas de supposer qu’il va s'adapter ; expliquez le style de votre groupe, et posez des questions sur le sien. N'attendez pas simplement que le groupe trouve naturellement son propre équilibre –prenez de la hauteur, évaluez où se situe votre groupe et ce que vous avez à faire et puis, bon sang, faites-le. Un groupe qui n'est pas géré est un groupe près de mourir.

Nous devrions aussi considérer l'autre aspect du problème, parce que les choses ne s'arrangent pas toujours bien. Quelquefois, votre groupe devient trop vaste pour être contrôlé par un unique MJ ( car il y a aussi une limite supérieure pour de bonnes parties ) ou un nouvel arrivant ne parvient simplement pas à s'y adapter. C'est peut-être à cause de différences de style, d'implications différentes dans le jeu, ou bien certains abandonnent, partent, et veulent ensuite revenir, ou tout simplement, à cause d'incompatibilités d'humeur entre les différents membres. Vous devrez apprendre à dire non, car une chose est sûre: si votre groupe doit être une affaire qui marche pour une longue période de temps, vous devrez le faire.

 

Pour savoir comment accommoder des styles de jeu différents, voir cet article du numéro 10. Injecter du sang neuf amène une multitude de complications. Votre premier groupe était probablement globalement homogène : des adolescents mâles issus du même milieu culturel. Il y a des exceptions évidentes, mais c'est de loin la norme. Tandis que vous prenez de l'âge, moins de personnes sont prêtes à être associées au Jeu de Rôle, vos amis déménagent, etc. Si vous voulez continuer à jouer passée la trentaine, ou ne serait-ce qu'à la fin de la vingtaine, vous allez devoir accepter de ne plus compter sur votre seul groupe social homogène pour former votre groupe de jeu. Ainsi, vous allez devoir affronter certains des défis du jeu entre gens de sexes différents, ou même de jeu entre générations.

Je maintiens qu'à l'exception notable des conventions et des clubs, le jeu de rôle est principalement une activité que des amis se connaissant déjà pratiquent ensemble. Par conséquent, comme les gens ont tendance à s'associer à d'autres par affinités, vos amis non–joueurs sont potentiellement les meilleurs candidats comme nouveaux membres. Je doute que les groupes dont les membres ne se connaissent pas au préalable forment des cohortes durables, particulièrement pour les plus âgés des joueurs, et ce quelque soit l'amour qu'ils portent au jeu lui-même.

Toutefois, le jeu n'est pas toujours un sujet facile à aborder avec des amis. Même s'il est indiscutablement plus facile d'assumer son statut de joueur que par le passé, il est toujours difficile d'amener le sujet des hobbies dans une conversation. Je sais que je ressens toujours des trépidations chaque fois que je m'y essaie. Vous allez inévitablement vous retrouver en train d'essayer d'expliquer le hobby ; une tâche décourageante, car il semble que si vous devez l'expliquer, alors la personne ne sera plus du tout intéressée.

En ce moment, j'essaye d'expliquer le jeu de rôle comme un moyen de partager le plaisir normalement égoïste de la lecture d'un bon roman de Fantasy ou de Science-Fiction. Il y a sans aucun doute plein de gens qui rejoueraient si on leur en donnait l'occasion. Déjà, il y a ces pauvres âmes, reliquats d'un groupe désintégré, et sans aucun moyen de continuer le hobby. Ensuite, il y a ces joueurs qui souhaitent poursuivre, mais qui n'en ont plus le temps ou l'occasion, à cause d'autres considérations ( l'épuisement des joueurs est hélas un symptôme bien trop commun dans ce loisir). Alors, comment localiser puis contacter ces joueurs vagabonds ?

Il y a des endroits évidents, tels que les magasins de jeu, ou les boutiques de BD. Ils attirent certainement la bonne sorte de clients. En de nombreuses occasions, j'ai croisé quelqu'un dans un magasin de jeu qui, ayant aperçu un D20, a eu une réflexion comme quoi il faisait autrefois du JdR et n'aurait rien contre recommencer. La question est : Voulez-vous que certains d'entre eux débarquent chez vous ? Oui, même des joueurs peuvent être bizarres, et ceux-là sont aussi des étrangers complets. L'avantage de jouer avec des amis, c'est que vous avez déjà une petite idée de qui ils sont.

Naturellement, en introduisant de nouveaux membres dans le groupe, vous les écrasez sous le nombre, et vous êtes donc en position de force. Toutefois, si vous devez attirer d'anciens joueurs qui sont entièrement sortis de cette sous-culture, la meilleure méthode, et la plus sûre, consiste à passer par vos amis ayant la même mentalité que vous.

 

Heureusement, grâce à la théorie des six degrés de séparation [1], ce n'est pas trop difficile ; la plupart des joueurs connaissent quelqu'un qui veut jouer, ou a eu l'habitude de jouer. Si votre groupe est près de tomber en panne sèche, ne désespérez pas. Avec un peu de travail sur votre réseau, et en étant prêt à vous adapter aux nouveaux arrivages, votre groupe peut facilement redevenir vivant et percutant une fois de plus.

Rappelez-vous, le sang neuf ne se contente pas maintenir votre groupe en vie, il revitalise aussi ses anciens membres en générant de nouvelles idées et un enthousiasme nouveau pour le jeu. Bien plus, en conservant plus de monde en jeu, nous aidons à maintenir vivant notre loisir. Alors pourquoi ne pas prendre le taureau par les cornes et aller chercher de nouveaux joueurs ?

[1] NdT:  Connue également sous le nom de phénomène "Small world", cette théorie veut que deux personnes prises au hasard parmi la population mondiale se connaissent au-travers d'un réseau de 6 personnes maximum.

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Traduit par Aicars. Tiré de PTGPTB n°11, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale peut être consultée sur le site de PTGPTB.