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Mais qu'est-ce tu fiches ?

par Brett Matthews

Où l'auteur explique que pour maîtriser une bonne partie, cela aide vraiment de se poser cette question essentielle.

 

Si vous avez l'intention de continuer à pratiquer ce loisir, vous allez devoir réfléchir à une bonne réponse à cette question. Vos parent la posent, vos proches la posent, et vos potes la posent. OK, le mot "pote" craint, mais çà allait avec les 3 "p" que j'avais là.

Brett a fait face à d’importants préjugés dans ses années de jeu, comme raconté  dans la rétrospective.

Si nous vivions dans un monde parfait, un monde sans rencontres aléatoires, pièges ou tanières, nous ne serions pas interpellés sur pourquoi nous avons choisi de jouer aux JdR. Toutefois, nous ne vivons pas dans un monde parfait (et nombre d'entre nous en ont écrit de meilleurs pour le prouver), nous vivons dans un monde de gens qui savent apparemment comment nous devrions occuper notre temps.

Pour une raison quelconque, les gens pensent qu'il est bien plus acceptable de, disons, regarder la télé que d’avoir des échanges avec des gens autour d'une table. Pour ce qui est de l’apport de la télévision comme socialisation, je ne sais pas. Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, il y a de bonnes émissions à la TV, mais ce n'est pas vraiment une activité collective. Des chercheurs ont mesuré les ondes cérébrales des gens en train de regarder la télé, et ont découvert qu'elles sont remarquablement comparables aux ondes cérébrales de gens qui dorment.

 

A la fin cependant, un groupe de joueurs doit répondre non seulement aux parents irritants et aux proches, mais à eux-mêmes, et décider de " ce qu'ils fichent ", pour que leurs parties marchent.

J'utilise les JdR comme un thème autour duquel socialiser. Peut-être comme une "soirée" de facto. Néanmoins, à l'inverse de la plupart des "soirées", il y a des sujets de conversation tout prêts, les bonnes manières sont en option et ça va si vous faites semblant d’être quelqu'un que vous n'êtes pas. Voilà "ce que je fiche" en tous cas. Je sais que ce n'est qu'un aspect du JdR, mais il n'y a pas besoin de récapituler les autres ici; Gary et Andrew se sont suffisamment penchés dessus.

On dit toujours que les bons moments que vous avez ont plus à voir avec les gens avec qui vous êtes, qu’avec ce que vous êtes réellement en train de faire. C'est certainement vrai pour le jeu de rôles. Le groupe doit être de ceux qui coopèrent bien ensemble, et qui néanmoins s'amusent ensemble. Bien sûr vous devez aussi être en train de faire quelque chose que vous aimez tous.

Un groupe qui ne fonctionne pas ne sera pas uni par une campagne grandiose ou de merveilleux systèmes de règles. Le groupe doit obtenir quelque chose de l'interaction des uns avec les autres ou rien ne marchera. Ceci ne veut pas dire non plus que n'importe quelle campagne boiteuse divertira un groupe uni. Ce n'est pas une excuse pour maîtriser une campagne pourrie.

 

Vous trouverez aussi un article très utile appelé " Maîtrisez comme un homme ", qui détaille les étape que doivent suivre les MJs pour s’assurer que leur groupe marche.

Alors qu'est-ce qu'un groupe qui fonctionne ? Dans mon esprit, le groupe doit avoir un minimum d’accord sur ce qu’ils font, et une certaine entente sur ce qui est acceptable dans le groupe. Ceci peut bien se développer dans le temps. D’habitude, vous ne pouvez pas commencer votre première partie en demandant aux autres pourquoi ils sont là. Du moins, pas si vous voulez obtenir une réponse utile. Mais à une certaine étape, vous pourriez avoir à poser cette question directement. Si cette entente ne se développe pas d’elle-même, vous devrez poser cette question directement. Si votre groupe ne marche plus aussi bien qu’avant, soulevez-là !

La question clé que vous aurez besoin de poser est quel aspect du jeu est considéré le plus important par le groupe – le frisson du combat, interpréter des personnages ou les complexités de l’intrigue ?

Pour que le jeu marche vous devrez tomber d’accord là-dessus. Ce n’est pas bon quand un joueur veut faire une imitation impromptue de pirate (et ici je fais référence à notre estimé rédac-chef), pendant que le reste de l’équipe tente de s’introduire dans une prison et de libérer leurs camarades. (tout est vrai. NDLR)

Les groupes de joueurs changent (en ce qui me concerne je suis dans le même groupe ces les 15 dernières années, seuls les joueurs ont changé) et ainsi ces aspects doivent constamment être négociés. Ceci ne signifie pas forcément s’arrêter pendant une heure et dire " creusons davantage nos personnages et essayons de déterminer les sentiments de nos personnages les uns envers les autres " ; cela peut juste signifier dire à Steve d’arrêter les " A l’abordage, mes gaillards ! "

Ainsi, si les gens n’apprécient pas leur compagnie mutuelle, laissez tomber. Ca ne veut pas dire qu’ils doivent être amis auparavant: comme tous les loisirs, ce n’est pas une mauvaise manière de rencontrer des gens (bien que ce ne soit pas le meilleur moyen de rencontrer des filles). Je pense qu’il est important de faire attention aux aspects du jeu qui affectent l’harmonie du groupe, et si quelque chose ne va pas, exprimez-le vite et directement.

Oh… et enfin, si des gens essayent de vous dire ce que vous devriez faire à la place, dites-leur de déguerpir et de vivre leurs propres foutues vies.

 

 

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Traduit par Rappar. Tiré de PTGPTB n°2, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale  peut être consultée sur le site de PTGPTB.