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Trop d'impro tue l'impro

par Rappar

Un peu de préparation vous facilite l'improvisation.

L'introduction de cette aventure d'Empire Galactique était que les personnages achetaient des marchandises volées à des pirates, se retrouvaient accusés de recel, et commençaient l'aventure proprement dite : la chasse aux pirates.

Or, au lieu de lire l'introduction aux joueurs, avec les personnages spectateurs, je décidai de la faire jouer. L'avantage de jouer un long préambule: les joueurs ne voient pas venir l'intrigue à des kilomètres; ils s'impliquent en douceur dans la trame de l'aventure, avec une illusion de liberté .

L'intro n'était pas détaillée dans le scénario, mais je comptais sur ma longue expérience pour l'improviser.

J'avais tort.

Bien que la transaction ne portât que sur le troc de 4 produits différents (logiciels et lingots authentiques contre tissus peints et poudre de diamant volés), je réussis à m'emmêler les pinceaux entre le nombre de mètres carrés de tissus et les kilos de poudre nécessaires pour atteindre la valeur des logiciels offerts en échange...

Les joueurs veulent marchander : bon sang, je ne m'y attendais pas du tout !!

Je n'avais pas prévu l'attitude des pirates - vendeurs! Du coup, face à l'interprétation des joueurs de leur marchandage, ma réponse fut... oui... "lance le dé pour tester ta compétence"...

Je bâclai la revente : - "Alors pour revendre tes tissus peints... euh... tu contactes Monsieur Meuble... (les joueurs rient de désespoir devant un tel manque d'imagination)... te voilà en face de l'acheteur... lance le dé pour marchander... bon tu rates de peu, ce qui nous fait euh euh... un petit peu en-dessous de la valeur... tu lui vends 120 m² de tissus à 200 Crédits le m², ce qui fait 230 000 crédits... euh non 240 000... Voilà tu reviens avec 240 000 Crédits (ouf !)"

Joueur : - ah ? C'est sympa parce que ces tissus nous avaient coûtés 20 000 Crédits!

Moi: - oh zut!

<10 minutes de calculs fastidieux plus tard...> 

- Je me suis trompé d'un zéro, je veux dire 24 000 Crédits!

Joueur : - ah non, l'acheteur et le MJ se sont trompés, on garde les Crédits !

<s'ensuit une dispute>

Cette introduction qui aurait dû être une mini-aventure originale - on joue rarement les opérations commerciales - était devenue laborieuse. Les joueurs ressentaient que c'était une improvisation, que l'aventure n'avait pas débuté et ne s'intéressèrent plus à l'introduction.
Nous fûmes soulagés qu'elle finisse.

Et pourtant, un peu de préparation aurait suffi pour créer l'ambiance et faire de la partie commerciale une aventure dans l'aventure, comme dans la Campagne Impériale de Warhammer.

J'aurais dû fixer les prix et faire d'avance les calculs. J'aurais dû créer quelques PNJ acheteurs pour pouvoir planter le décor et dialoguer plutôt que de jeter des dés. J'aurais dû fabriquer ou récupérer un petit tableau avec des taux de remise en fonction de la réussite aux dés... Bref, moins de paresse et plus de prévoyance.

En impliquant plusieurs joueurs, comme pour les combats, et pas seulement les marchands, le monologue plus haut serait devenu une mémorable évocation : 

Moi : - "après avoir examiné les tissus, leurs couleurs vives et leurs sujets vous font spéculer qu'ils se vendraient mieux pour faire des rideaux ou des housses de fauteuils que des vêtements. Après une soixantaine de contacts infructueux, votre rendez-vous le plus prometteur est avec Marcus Felzenwalbe <merci l'annuaire téléphonique pour trouver des noms !> responsable des achats de la chaîne de magasins Les Beaux Intérieurs, spécialisée dans le mobilier artisanal de luxe. Vous attendez trois quarts d'heure avant d'être reçu. M. Felzenwalbe, marchand de grade 4 de la Guilde, un grand homme habillé très strictement, vous reçoit dans une petite pièce avec un seul siège : le sien. Il déclare, pressé: "alors, vous avez des tissus à me proposer? "

Joueurs (entraînés par de si belles descriptions) : - "magnifiques tissus... très belle qualité.. artisanat primitif... significations profondes des symboles... adapté à votre clientèle... etc."

Moi : - "Bien votre argumentaire vous donne un bonus de +2 à vos jets de marchandage. Raté de peu ? M. Felzenwalbe fait la moue d'un air déçu; ces tissus lui paraissent trop rustiques."...

Joueurs (impliqués et roleplayant): - "Mais si... !" (...)

Moi  : - "Finalement, cédant à un mélange de pitié et de séduction, assorti de la promesse d'un dîner au restaurant avec la marchande du groupe, vous arrivez à vendre 10 rouleaux de 2,5 x 4 m ... (consultation de la table ad hoc)... 15% au-dessous du prix que vous espériez, soit pour 25 500 Crédits au lieu des 30 000 que vous escomptiez dans vos rêves les plus fous"... etc.

Le contraire d'improviser, ce n'est pas s'épuiser à écrire des pages et des pages de scénarios, c'est prévoir un nombre minimal de notes - clés, de croquis, de règles et de tableaux. 

L'improvisation cela se prépare!

Vous avez des Maîtres de Jeu qui vous expliquent qu’ils improvisent tout, et qu’ils n’ont besoin de rien. Pourtant, quand ils improvisent des scènes secondaires, leurs PNJ semblent tous sortis du même moule - quand ils ne portent carrément pas le même nom !
Quand on y regarde de plus près, ces scènes improvisées sont désespérément pauvres et quelconques: PNJ sans épaisseur, décors interchangeables, dialogues minimaux…

Anticiper les actions des personnages

La préparation de l’improvisation consiste à anticiper les actions des personnages hors de la trame principale - et à préparer des aides de jeu pour pouvoir y répondre.
Si les PJ ont de l’argent, attendez-vous à ce qu’ils veuillent acheter des trucs et ayez les règles de marchandage à portée de main. S’il y a un voleur parmi les PJ, il tentera vraisemblablement de faire des poches ; prévoyez une table de rencontres aléatoires de « pigeons ». S’il y a un techie, il voudra
bricoler des objets ; bricolez des règles d’explosions de laboratoire. S’il y a un religieux, il vous faudra des descriptions d’oratoires. S’il y a un netrunner… vous avez compris.

Ce sont des intrigues secondaires probables, et une fois que vous avez de quoi les gérer pour une aventure, vous pourrez les réutiliser dans une autre. De plus, les joueurs apprécieront que l'on soit ainsi tant aux petits soins pour les aspects secondaires de leurs persos. Donc cela en vaut la peine.

Les règles maisons

"Mais enfin, doit-on faire des règles pour tout?"

Je vais vous dire la Vérité: les règles servent à simuler. Simuler quoi? Simuler les actions et les aspects importants de vos jeux. C'est pourquoi il n'existe presque aucun JdR sans règles de combat, santé et magie - parce que ce sont des aspects essentiels de la plupart des aventures. Vous devez penser à ce qui sera important dans votre aventure. Dans mon exemple, j'ai essayé de rendre important la partie "commerciale" du scénario, mais n'avais préparé aucune aide de jeu pour la gérer.

Pour trouver ce qui est important dans une aventure, posez-vous la question: "que doivent ressentir les joueurs?"

Une de mes plus grandes réussites de MJ fut une aventure de Star Wars, qui se passait dans les mines de sel de Kessel. Je voulais que les joueurs ressentent que leurs persos étaient en mortellement en danger. Ainsi, dans ma version des mines, les détenus reçoivent de la nourriture en fonction de la quantité de minerai extraite. Mais la quantité de nourriture ne suffit pas à reprendre totalement des forces, alors les détenus extraient moins, reçoivent moins d'aliments, et ainsi de suite, dans un cercle vicieux. Ceci était caché par des test de la compétence extraction minière, et la consultation de mon tableau maison, mais lorsque les joueurs prirent conscience du mécanisme de lente extermination, ils devinrent stressés et impatients de faire évader leurs personnages. Ainsi, j'avais voulu mettre l'accent sur les dangers de la prison, et j'avais réussi grâce à une règle maison.

Tout est  expliqué sur la manière de créer et d'équilibrer des règles maisons dans l'article de Steve Dempsey: une action vaut mieux que de longs discours(ptgptb), donc je ne m'étendrai pas  davantage sur ce sujet.

D'autres occasions où vous pourriez avoir besoin de créer des règles maison: course contre la montre, lutte pour la nourriture/marché noir dans une ville assiégée, détection des activités secrètes des PJ, poursuite et traverser divers obstacles, etc. Tout ce qui constitue un moment important dans votre aventure.

Par exemple, voici une règle maison, facile à créer et à utiliser, pour les profits et les pertes. Pensez à impliquer non seulement les marchands du groupe, mais ajoutez des bonus/malus aux tests, pour l'attitude arrogante du noble, et le bourrin qui fait joujou avec son blaster pendant les négociations.

Résultat du test Profits/pertes
Echec monumental 50% de pertes
Echec important 25% de pertes
Echec normal 10% de pertes
Echec marginal 5% de pertes
Réussite tout juste équilibre
Réussite marginale 5% de bénéfice
Réussite moyenne 10% de bénéfice
Réussite importante 25% de bénéfice
Réussite critique 50% de bénéfice

Quelques liens pour créer aléatoirement des noms.


Docteur Felzenwalbe, je suppose?

Et puis, pour chaque jeu, ayez toujours un échantillon de 10 quidams représentatifs de l’univers. Contentez-vous d’indiquer leur nom, sexe, âge, apparence, profession ; vous pourrez improviser le reste sur l’instant, et recombiner les données pour obtenir d’autres PNJ communs.
Pour le nom, il y a des tas de générateurs de noms aléatoires sur le net. Pour du contemporain, il y a l’annuaire. Pour les professions et l’âge, respectez les données démographiques locales (proportion des moins de 20 ans, des paysans, des nobles, des races non-humaines, etc.). Tous les bons univers de JdR les donnent, au moins à travers la création aléatoire de personnages. Alors esquissez rapidement 10 PNJ multi-usages, et n'oubliez pas de donner un nom à vos créatures.

Ne négligez pas les petits détails, car ce sont eux qui posent le décor et l'ambiance. Vous ne pourrez pas les improviser sur l'instant, et leur absence SE SENTIRA.

Annexe: Ci-dessous le tableau que j'aurais dû créer pour cette partie. Il respecte les données démographiques du jeu (les gens vivent vieux; 6 carrières possibles; peu d' extraterrestres)

Nom sexe âge apparence profession
Marcus Felzenwalbe  M 88
(paraît 50)
bien habillé, plein de prestance acheteur, grade 4
Hacer Orkan M 25 grand, brun, énergique fabricant de literie
Natalia Roussakovitch F 70
(paraît 50)
en uniforme strict mais détendue capitaine dans la Flotte marchande
Bernadette Bayle F 19 tenue religieuse, souriante moniale grade 2
Angela Faragasso F 42
(paraît 30)
ne s'intéresse qu'à son ordi portable chimiste (technicien grade 5)
Armand Toubol M 63
(paraît 45)
petit gros, mou commandant (grade 4), corps expéditionnaire de la Légion
Snake Bisken F 91 E.T. reptilienne mystique étudiante en droit
Z2-t0p N/A 6 mécanoïde. Robot aventurier, a quitté son usine
Raak's T'ss't F 50 karia (insectoïde) intimidant mineur
Stéphane Cheriville M 26 Malachite (E.T. ressemblant à un kangourou) fonctionnaire, 
département des statistiques
  • Les noms des humains sont tirés de l'annuaire téléphonique. Toute ressemblance avec des personnes existantes... n'est donc pas fortuite.

  • Vous observerez qu'en choisissant les données au hasard dans chaque colonne, je peux obtenir 100 000 combinaisons de PNJ différentes. Mon "Marcus Felzenwalbe, acheteur" aurait ainsi pu être une femme de 91 ans, ou un alien indifférent... pour plus d'exotisme et le plus grand dépaysement  des joueurs.

Et voilà. Maintenant retournez préparer des munitions pour vos improvisations. Parce que vos improvisations arrivent toujours au moment le plus délicat - et c'est une loi de Murphy!

 

Le titre était un jeu de mots sur un proverbe libéral "trop d'impôts tue l'impôt".


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Notre e-mail (écrire en anglais): editors@ptgptb.org

Traduit en anglais dans PTGPTB n°24, avec l'aimable autorisation de Steve Dempsey. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Dempsey. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale  peut être consultée sur le bastion rôliste.