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Les chariots passent l’angle de la rue avec fracas, roue
dans roue. Au moment où Jahangir le Brave fouette son cheval de
tête, le poussant en avant, Petite Mo franchit d’un bond l’espace entre
les deux équipes. Jahangir s’élançant, Mo saute trop
court et tombe de la haute terrasse vers la rue en contrebas,
où sa chute est arrêtée par Michel le Maléfique, qui
a pris le chemin du bas. Il prend assez mal son nouveau passager et, prenant
les rênes d'une seule main, agrippe sa masse de l’autre afin
de l’achever alors qu’elle gît assommée par sa chute. Malheureusement,
cela distrait son regard des rues bondées et il rentre en
collision directe avec un étal de melons, qu’il envoie dévaler la
rue, où des gosses les récupèrent. Il est éliminé
de la course tandis que le vendeur de melons le frappe avec un balai en lui réclamant des dédommagements.
D’accord, ça a l’air improbable, mais c’est arrivé pendant
une de mes parties. La prochaine fois que vous regarderez un bon film d’action
comme Die Hard ou Braindead, c’est exactement le genre de scène
que vous aurez. De l’action, des cascades improbables, une pincée
d’humour et les gentils gagnent. Pourtant c’est quelque chose que nous
voyons rarement dans les JdR, en tout cas pas à un tel niveau de
qualité. Voici donc un guide rapide pour l’écriture de
bonnes scènes d’action pour les jeux de rôle.
Je parlerai
des trois éléments à prendre en compte pour une bonne
scène d’action : les règles, le contenu, et enfin le style
et la structure. Toutefois, ce qu’il vous faut en premier, c’est une Bonne
Idée.
La Bonne Idée est la base de la scène d’action. Elle
peut être aussi simple que La Course de Chars ou Le Grand
Combat. Vous
pouvez développer : La Course de Chars Dans les Rues, ou la Grande
Bagarre Contre la Mère du Géant, mais quoi que vous choisissiez,
vous devez le mettre sur papier avant de commencer à assembler les
pièces qui feront que ça marche dans une partie. Cela a juste
besoin d’être placé sur le mode excitant pour que l’action
puisse s’y dérouler. Cela
peut être déterminé par le lieu, l’environnement,
le scénario, l’adversité, le rythme, les contraintes physiques
– tout ce qui rend cette scène différente.
Comme toujours pour l’écriture en JdR, si vous n'avez pas d'idée, volez-en une à quelqu’un d’autre. Encore mieux,
volez-en deux. Ben Hur + L'or se barre = Course de Chars à
Travers des Rues bondées et Beowulf + Les dents de la mer = La Grande
Bagarre Contre la Mère du Requin. A Hollywood, cette appropriation
s’appelle le Grand Concept. Ca marche pour eux, et ça peut marcher
pour vous aussi.
Trouver la Bonne Idée est en général la partie
la plus difficile. Une fois que vous l’avez, vous pouvez trouver comment
l’incorporer à votre partie. Comme je l’ai dit ci-dessus, il y a
trois facteurs à prendre en compte en faisant cela: les règles,
le contenu, le style et la structure.
Les Règles
Les scènes d’actions impliquent des combats et les règles
joueront donc un rôle important. Ainsi, elles sont importantes pour
décider ce que vous allez faire ; les règles que vous choisissez
doivent convenir à votre scène. Si vos règles ne sont
dédiées qu’aux points de détails de la cérémonie
du thé ou sont du genre à ne couvrir que le combat,
alors vous pouvez avoir un problème.
Mais ne désespérez pas. J’ai écris la scène
ci-dessus pour AD&D quand ce n’était encore qu’un jeu de Porte-Monstre-Trésor.
Tout ce que j’ai fait, c’est injecter des règles grossières de
course de chars et improviser le reste. J’ai introduit les nouvelles
règles au cours d’une séance d’entraînement que les PJ
eurent avec un conducteur professionnel, afin qu’il aient une opportunité
de comprendre et d’apprécier l’équilibre des règles,
ainsi que de prendre conscience qu’ils seraient largement surclassés
par un conducteur talentueux. Cela a permis de faire monter la tension
pour la scène de la course.
Ceci nous amène aussi à un point clef au sujet des règles
: quelque soit le système que vous utilisez, soyez sûr que
les actions peuvent être résolues rapidement et que les règles
sont flexibles. Ceci pour être sûr que le rythme de l'action puisse être
maintenu et que le résultat de la scène soit intéressant.
Coller strictement aux règles amène en général
des éléments non spectaculaires dont il est impossible de
se dépêtrer. La Course de Chars ne serait pas allée
bien loin si Jahangir avait plié son chariot sur le premier poteau
venu à cause d’un mauvais jet. De ce fait, mes règles de
Course impliquaient des jets contre la dextérité, plus quelques
modificateurs ad hoc que je déterminais après le lancer de
dés. Ainsi, si besoin était, je pouvais forcer le résultat
et laisser l’action se dérouler.
Le Contenu
Le deuxième point que je veux prendre en considération
est le contenu. Ceci regroupe ce qui se passe vraiment dans la scène
d’action. Quelque soit le genre de Bonne Idée que vous utilisiez, le
décor ou le scénario, il y a des choses qui
seront toujours présentes dans une bonne scène d’action :
du danger, des coups, des manœuvres, et des imprévus.
Le danger est l’essence de l’action. S’il n’y a pas de danger, autant
prendre le thé avec des biscuits dans le patio. La danger fournit
la plus grande part de la tension et fait progresser l’action. Mais le danger doit
être utilisé subtilement : ne balancez pas tout sur vos joueurs
d’un seul coup. Gardez le pire danger pour la fin. Allez crescendo
puis relâchez la tension, puis refrappez-les. Taquinez vos joueurs. Dans les
meilleures scènes d’action, juste quand vous pensez que tout est
fini, ça empire. Rappelez-vous Alien, quand Ripley pense s’être
échappée saine et sauve pour découvrir que l’action
est loin d’être finie : l’alien est avec elle dans la navette !
Jahangir s’écarta d’un pas du corps de la créature
abattue, reprenant péniblement son souffle. Mord-troll avait encore
une fois triomphé et Grendel gisait, mort, sur le sol de la caverne.
Soudain, un cri assourdissant s’éleva dans la caverne ! Se retournant,
Jahangir réalisa que ce n’était pas un rocher dans l’ombre
au fond de la caverne, mais la silhouette courbée de la mère
de Grendel ! Et elle réclamait le prix du sang pour la mort de son
fils !
Les personnages doivent encaisser des coups, c’est inhérent à
l'idée du danger. S’ils n’en prennent pas, c’est que ce
n'était pas dangereux.
Même le risque du danger immédiat a moins de piquant qu’une
blessure effective, tangible et donc bien plus réelle. Taillez dans
le vif de leurs forces jusqu'à ce que, au moment final,
seuls les bandages les tiennent debout.
C’est là que survient l’épineuse question de la mort des
personnages. Je n’aime pas beaucoup ça, mais cela doit se produire
de temps à autre pour montrer aux joueurs que leurs personnages
ne sont pas immortels. S’ils n’ont pas peur de la mort, ils ne se sentiront
pas en danger lorsqu'ils recevront des coups. Si vous ne voulez vraiment
pas tuer de PJ, vous pouvez montrer que l’adversaire peut tuer et donc
qu’il est dangereux. Vous n’avez qu’à dégager quelques fournisseurs de confiance, amis, voire même
la princesse
elle-même.
Une fois encore Jahangir était victorieux. La jambe
de la mère de Grendel céda sous son corps massif et elle chut en arrière, raide morte, s’écrasant sur le sol
dans un bruit mou et dégoûtant. Dérouté, Jahangir
regarda autour de lui. Ce n’était pas le troll qui avait fait ce bruit ;
sa grande carcasse s’était effondrée sur le corps endormi
de la princesse kidnappée, Aurore ! Hélas, tout ces efforts
avaient été vains !
Un bon combat épique comporte également quelques manœuvres
époustouflantes. Si vos joueurs se sentent créatifs, ils
y penseront d’eux-mêmes. Sinon, vous pouvez utiliser le contenu pour
les y encourager. Si vous mentionnez le chandelier parfaitement placé au
plafond,
ils seront plus enclins à s’y balancer. Encore mieux, faites que
leurs adversaires donnent l’exemple. Les joueurs ont horreur d’être
surclassés donc, si vos Méchants commencent à faire des sauts
périlleux, vos joueurs essayeront de faire mieux qu’eux. Et quand
il s’agit de manœuvres, soyez créatif – plus c’est époustouflant,
mieux c’est. Les acrobaties dignes des films de cape et d’épée
avec un chandelier c’est bien, mais sur la queue d’un dragon, c’est mieux.
La momie grogna et se leva en s’appuyant sur le couvercle
de son sarcophage, bloquant la seule issue. Avec un cri puissant, Jahangir
sauta sur l’autre extrémité saillante de la dalle de pierre,
propulsant la créature cul par-dessus tête contre le mur du
fond. La voie était maintenant dégagée : ils étaient
libres !
Enfin, n’oubliez jamais d’inclure de l’inattendu. Pour maintenir
la tension et pour que les joueurs restent sur leurs gardes, il faut les
surprendre à l’occasion. Sans cela, ils s’habituent trop rapidement
à n’explorer qu’une possibilité. Un changement soudain de
situation les forcera à réfléchir et à réagir
rapidement. Cela les gardera également désorientés
et paranoïaques en se demandant quoi d'autre vous êtes peut-être
sur le point de changer. L’exemple classique est celui du gentil qui se
révèle être un méchant, ou le méchant
qui est en fait votre père/frère/copain à côté
de qui vous étiez assis à l’école et qui vous a toujours
haï parce que vous cassiez ses crayons. Mais il y a plein d’autres
surprises possibles – et si votre ennemi révélait soudain
qu’il n’est pas gaucher ?
Bien sûr, comme avec toute chose, l’inattendu doit être
utilisé avec soin. Si vous l’employez trop souvent, les joueurs
deviendront moins attentifs, sachant que rien ne peut être pris pour argent comptant.
Quelquefois, les choses doivent être telles qu’elles le paraissent.
Style et structure
Même si votre contenu est bon, une scène d’action peut
tomber à plat. C’est parce que le contenu s’exprime à travers
le style qui a été choisi et se trouve limité par
la structure des éléments établis. A moins d’avoir
un bon style et une bonne structure, la scène ne marchera
pas. Ce sont ces éléments qui dirigent l’action, amenant
les joueurs à interagir avec le contenu et à produire des
éléments spectaculaires.
La structure d’une scène d’action comporte trois parties.
Ce sont le début, le milieu et la fin.
Le début
Le début, c’est lorsque l’on introduit l’action. Comme c’est
ce qui va donner le ton de tout l’ensemble, cela doit être amené
spectaculairement. Il y a différentes façons de faire cela,
mais il y en a trois que je trouve particulièrement utiles : la
surprise, l’accumulation progressive et les présages.
La surprise est simple. Il suffit de ne pas laisser deviner aux joueurs
ce qui va leur arriver – pas d’avertissement, pas d’indices, rien. Mais
soyez sûr qu’ils ont compris qu’ils ont été frappés par un ennemi –
vous ne voulez pas qu’ils se demandent s’ils doivent tendre
une main amie alors qu’ils devraient être en train de se battre à
mort.
Vous pénétrez lentement dans le grand hall d’entrée
du manoir quand tout à coup toutes les fenêtres implosent,
le sol se soulève et une horde de zombies s’élance vers vous
!
L’accumulation lente, en revanche, introduit les éléments
de manière graduelle. Les joueurs savent qu’il va leur arriver quelque
chose, mais ils ne savent pas quoi exactement. Ils deviendront de plus
en plus nerveux, au fur et à mesure que leur destin se rapproche.
Vous entrez lentement dans le grand hall d’entrée
du manoir. Vous entendez de faibles grognements et, alors que vous continuez
d’avancer, vous voyez une substance bizarre commencer à suinter
des murs. Vous pénétrez dans le hall principal où
une silhouette encapuchonnée est assise sur un trône antique.
« Hors d’ici, Humains !», s’écrie-t-elle d’une voix
croassante. Bien que saisis par la peur vous continuez. La silhouette fait
alors un geste et un cortège de zombis sort des ombres entourant
le trône, prêt à répandre votre sang.
Le présage inverse cette idée. Plutôt que de
laisser savoir aux joueurs qu’il va leur arriver quelque chose d’indéfini,
le présage leur donne une assez bonne idée de ce qui va leur
arriver, mais ni quand ni comment. Cela est particulièrement efficace
si vous voulez donner une ambiance sombre et fataliste à votre
partie, et peut vraiment rendre vos joueurs paranoïaques. La seule ruse consiste à donner l’information aux joueurs. Vous pouvez
utiliser les rêves, une vieille folle marmonnant d’affreux avertissements,
des hommes mourants à leurs pieds laissant échapper quelques
paroles mystérieuses, ou des notes obscures dans les lettres ou
pages du journal de la personne qui vient de disparaître. Une bonne
idée est d’utiliser
un PNJ important comme acteur principal pour de telles scènes, d’anciens personnages ou des personnes bien connues des
PJ. Ceci donnera plus d’effet à leur message, surtout s’ils se font
tuer avant d’avoir vraiment pu expliquer les choses.
Jahangir se réveilla au milieu de la nuit avec un
cri perçant, « Des zombis ! Partout ! Pas d’issue ! Je dois
avertir… » Mo le regarda bizarrement « Tu étais encore
en train de rêver, Jay » dit-elle en riant. Mais la vue de
son visage la réduisit au silence, car il avait l’air de dire que
ce n’était pas un rêve, mais quelque chose de beaucoup plus
sinistre. Jahangir frémit tandis qu’il comprenait le destin qui les
attendait dans le manoir…et il se demanda s’il pouvait en changer le
dénouement. Le sommeil désormais impossible, il releva son amie et ils se dirigèrent à pas lents vers le manoir
au sommet de la colline.
Les trois méthodes sont utiles, mais je trouve que la dernière
amène particulièrement de la tension dans la partie. Elle
doit, cependant, être utilisée avec modération car
trop de présages enlèveraient tout suspense. De même,
trop utiliser la surprise amoindrirait rapidement ses effets, jusqu’à
ce qu’elle devienne inutile.
Le milieu
Après le début vient (surprise, surprise) le milieu. Maintenant
que vous avez introduit l’ennemi et la situation, le gros de l’action se
déroule maintenant. C’est maintenant que vos héros vont pouvoir
se mesurer contre tout ce que le monde peut leur opposer. Ici, la structure
sera en général déterminée par les joueurs,
mais le style est très important. Il y a de nombreux éléments
de style à considérer : le rythme, l’intrigue, le réalisme
et l’humour.
Dans une scène d’action typique au cinéma, le rythme est
casse-cou, à fond, pédale au plancher dans ta face vraoum.
C’est fait de manière à maintenir les spectateurs dans l’action,
de communiquer la tension des protagonistes en rendant le public tendu.
Le flot ininterrompu d’événements garde le public constamment
désorienté et passionné, tout en diminuant les chances
qu’il remarque une incohérence dans l’intrigue.
Dans le même ordre, il y a d’autres bonnes raisons de garder un
rythme effréné dans une partie. La rapidité ne laisse
pas le temps aux joueurs de réfléchir à toutes les
conséquences de leurs actes. Non seulement cela reflète précisément les véritables situations périlleuses,
mais cela encourage les personnages à être moins prudents
et plus spectaculaires, tout en vous laissant plus de liberté dans
la description des résultats de leurs lancés de dés.
Pourquoi n’ont-ils pas remarqué que leur tir de blaster perdu pouvait atteindre l’usine de munitions ? Eh bien, parce qu’ils étaient
dans le feu de l’action, bien sûr.
Un des stratagèmes favoris d’un de mes amis consiste simplement
à dire « Vous voyez l'éclair d’un coup de feu ». Si
la première réaction d’un joueur n’est pas « Je plonge
», alors il a de fortes chances de finir avec un gros trou dans la
tête (ou, s’il se sent étrangement généreux,
dans l’épaule). Ensuite, l’enfer se déchaîne. La menace
d’une mort si soudaine de leurs personnages amènera vos joueurs
à faire n’importe quoi pour arrêter leurs assaillants.
Maintenez la pression et la lutte contre la montre. Demandez à
vos joueurs de ne déclarer leurs actions que quelques secondes avant
d’agir. Ne leur donnez pas de deuxième chance ou le temps d’y réfléchir.
S’ils changent d’avis, ou hésitent trop longuement, alors ils restent
sur place pendant un round. Ne leur donnez que des informations partielles
pour agir, parce qu’avec tout ce qui arrive, ils n’ont pas le temps de
tout assimiler. Au début, ils risquent de vous en vouloir de leur
envoyer tout ça, mais si cela contribue au spectacle; à la
fin, ils vous remercieront.
D’un autre côté, cela peut parfois être une bonne
idée de varier le rythme. Cela permet aux gens de reprendre leur
souffle et les prépare pour encore plus de punition. Cela fait ressortir
l’action précédente avec beaucoup de contraste et augmente
la conscience du danger. Laissez-les penser qu’ils ont tué le Grand
Requin Blanc uniquement pour mieux les faire chasser par sa mère.
Ou emprisonnez et séparez les combattants par des champs énergétiques
pendant un titanesque combat au sabre laser.
Maintenant, l’intrigue du milieu de la scène. C’est le moment
où le meneur décide si ce qu’il va se produire est fixe ou
non, et si oui, quand cela va se produire. Dans une scène linéaire,
telle que la course de chars, il est facile de déterminer dans quel
ordre les événements vont se dérouler.
Jahangir se rappelait toujours avec un sourire de
sa victoire à la course de chars. Le piétinement insensé
du départ, ce premier virage serré où les assassins
attendaient sur les toits, le moment où Mo s’était débarrassée
de Michel le Maléfique, le carambolage terrifiant lorsque la voie sur le
pont se rétrécissait à la largeur d’un chariot, et le
final terrifiant au sommet des falaises.
Pourtant, quelquefois, une meilleure méthode consiste à
créer les événements, mais de ne pas les mettre dans
un ordre particulier. De tels événement sont parfois connus
sous le nom de « pépites ». Dans le scénario
de l’attaque des zombis cité plus haut, vous pouvez décider
de faire surgir un chef zombi avec une tronçonneuse du chaos, des
chauves-souris fondant des escaliers, un piège diabolique, une attaque
surprise de sous le plancher, et même, éventuellement, une
rencontre avec le Maître des zombis. Ces événements ne sont
pas placés chronologiquement, mais sont prêts à être
utilisés quand le besoin s’en fait sentir. Ceci permet plus de flexibilité
; vous pouvez introduire les événements au moment le plus
approprié pour le maintien du rythme et de la tension de la scène.
L’autre méthode est la plus flexible, mais aussi la plus difficile
à mettre en oeuvre : l’ad lib pur. Ici, la scène est en place,
les protagonistes sont là, mais ce qui se passe exactement est décidé
à la volée, tel qu’il sied à la situation. Le danger
ici est que vous pouvez être à court d’idées et l’ensemble
retombera. D’un autre côté, un bon meneur qui peut réussir
cela peut rendre une partie vraiment mémorable. De toute manière,
je préfère au moins écrire quelques consignes auparavant,
ne serait-ce que pour ne pas oublier de bonnes idées que je veux
inclure dans la session.
Le troisième facteur à prendre en compte dans le milieu
est le réalisme, et combien vous en voulez. Dans le film Platoon,
les séquences d’action sont réalistes, donc grossières
et moches. Quiconque tente d’être héroïque se fait tirer dessus et meurt. Alors que dans
Starship Troopers, nos héros s’en
tirent malgré des chances faibles et seulement armés d’un
morceau de portemanteau tordu. Comme la plupart des JdR tendent à
suivre davantage Starship Troopers que Platoon, la leçon à
retenir est qu’il faut adapter le niveau de réalisme à votre
scène.
Faites-la trop réelle et vous n’aurez pas beaucoup
de marge pour le spectaculaire et l’action. Les gens sont vraiment trop
fragiles dans le monde réel. Contournez un peu les règles
et donnez aux joueurs ce qu’ils veulent. Et n’écoutez pas les mordus
des règles qui vous diront que cette dernière manœuvre n’était
pas ‘réaliste’.
Le réalisme est étroitement lié à l’humour.
La plupart des meilleures scènes d’action ont un peu d’humour, des
cascades scandaleusement mises en scène, une grosse farce ou un jeu de mots. Cela
contraste avec le danger de la même manière que le changement
de rythme, et fonctionne comme un contrepoids au carnage qui entoure les
personnages. Encore une fois, il faut en user avec modération, vous
ne voulez pas que les éléments comiques nuisent à
l’intensité du spectacle. Mais si le Maître des zombis s'avance sur
le tapis persan, vous devriez éventuellement laisser Jahangir le
tirer sous lui et l’envoyer valdinguer. Ce genre d’inventivité peut
rendre une scène réellement exceptionnelle et les joueurs
adorent ça.
La Fin
Pour finir, la fin de la scène d’action. Il y a deux phases pour
la fin. La première est le grand final, cette dernière scène de
la pièce, la confrontation avec le mal suprême, la partie la
plus difficile du circuit ou le dernier fantassin debout. L’autre phase
est la descente, quand la poussière retombe, que l’on fait les comptes
et qu’un vainqueur est proclamé.
Dans le grand final, faites arriver quelque chose d’extraordinaire.
Pensez grand et vraiment méchant. Vous voulez que vos joueurs souffrent,
qu’ils affrontent quelque chose de vraiment horrible, dangereux ou quasi
impossible. Vous voulez qu’ils marchent pieds nus sur du verre comme Bruce
Willis dans Piège de Cristal, qu’ils découvrent que la séquence
d’autodestruction est irréversible alors que les aliens bloquent
la seule voie vers le module de sauvetage, qu’ils soient suspendus sans
défense dans une gaine d’évacuation avec Darth Maul rôdant
au-dessus d’eux.
Ne vous souciez pas trop de la logique ou du réalisme, faites
dans les gros effets cinématographiques . Ce qui est vraiment bien,
c’est que vous n’aurez pas trop à vous justifier après la
partie. Tout dans l’excitation, les joueurs sont obligés de louper
quelque chose et, dans la plupart des cas, ne se rappelleront que leur
triomphe. Mais si les actions étaient trop faciles, la victoire
en sera d’autant diminuée. Ils doivent gagner, mais de justesse.
La scène finale où nos héros ramassent les restes
ne doit pas traîner. Laissez à peine la poussière retomber,
assemblez les derniers morceaux avec de la narration et tirez le rideau.
Laissez-les déménager les trésors et panser leurs blessures plus
tard. Cela laisse l’impression à vos joueurs que la bataille en
apothéose n’était que cela – une apothéose, la chose
la plus importante de l’histoire, et cela soulignera leur victoire. Cela
peut aussi permettre de laisser les choses en suspens, conduisant ainsi
à une suite. La clôture est importante, mais ne laissez jamais
les suites de la victoire sembler plus importantes que la victoire personnelle
des personnages.
Et c’est de cela qu’il s’agit vraiment. Laisser les personnages (et
les joueurs) sentir le triomphe de la victoire alors qu’ils n’avaient
aucune chance, d’avoir affronté la mort dans des conditions dangereuses
et gagné grâce à leur habileté et leur adresse
au combat. Et plus le combat sera intense et excitant, mieux ils se sentiront.
Alors essayez de faire en sorte que votre prochaine scène d’action
soit inoubliable.
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