Places to Go, People to Be [ Index par thème ] [ Index par numéro ]

 

Une action vaut mieux que de longs discours

par Steve Dempsey

Où l’auteur donne quelques conseils pour que vos scènes d’actions soient bien plus que de simples jets de dés.


Les chariots passent l’angle de la rue avec fracas, roue dans roue. Au moment où Jahangir le Brave fouette son cheval de tête, le poussant en avant, Petite Mo franchit d’un bond l’espace entre les deux équipes. Jahangir s’élançant, Mo saute trop court et tombe de la haute terrasse vers la rue en contrebas, où sa chute est arrêtée par Michel le Maléfique, qui a pris le chemin du bas. Il prend assez mal son nouveau passager et, prenant les rênes d'une seule main, agrippe sa masse de l’autre afin de l’achever alors qu’elle gît assommée par sa chute. Malheureusement, cela distrait son regard des rues bondées et il rentre en collision directe avec un étal de melons, qu’il envoie dévaler la rue, où des gosses les récupèrent. Il est éliminé de la course tandis que le vendeur de melons le frappe avec un balai en lui réclamant des dédommagements.

D’accord, ça a l’air improbable, mais c’est arrivé pendant une de mes parties. La prochaine fois que vous regarderez un bon film d’action comme Die Hard ou Braindead, c’est exactement le genre de scène que vous aurez. De l’action, des cascades improbables, une pincée d’humour et les gentils gagnent. Pourtant c’est quelque chose que nous voyons rarement dans les JdR, en tout cas pas à un tel niveau de qualité. Voici donc un guide rapide pour l’écriture de bonnes scènes d’action pour les jeux de rôle.

Je parlerai des trois éléments à prendre en compte pour une bonne scène d’action : les règles, le contenu, et enfin le style et la structure. Toutefois, ce qu’il vous faut en premier, c’est une Bonne Idée.

La Bonne Idée est la base de la scène d’action. Elle peut être aussi simple que La Course de Chars ou Le Grand Combat. Vous pouvez développer : La Course de Chars Dans les Rues, ou la Grande Bagarre Contre la Mère du Géant, mais quoi que vous choisissiez, vous devez le mettre sur papier avant de commencer à assembler les pièces qui feront que ça marche dans une partie. Cela a juste besoin d’être placé sur le mode excitant pour que l’action puisse s’y dérouler. Cela peut être déterminé par  le lieu, l’environnement, le scénario, l’adversité, le rythme, les contraintes physiques – tout ce qui rend cette scène différente.

Comme toujours pour l’écriture en JdR, si vous n'avez pas d'idée, volez-en une à quelqu’un d’autre. Encore mieux, volez-en deux. Ben HurL'or se barre = Course de Chars à Travers des Rues bondées et Beowulf + Les dents de la mer = La Grande Bagarre Contre la Mère du Requin. A Hollywood, cette appropriation s’appelle le Grand Concept. Ca marche pour eux, et ça peut marcher pour vous aussi.

Trouver la Bonne Idée est en général la partie la plus difficile. Une fois que vous l’avez, vous pouvez trouver comment l’incorporer à votre partie. Comme je l’ai dit ci-dessus, il y a trois facteurs à prendre en compte en  faisant cela: les règles, le contenu, le style et la structure.

Les Règles

Les scènes d’actions impliquent des combats et les règles joueront donc un rôle important. Ainsi, elles sont importantes pour décider ce que vous allez faire ; les règles que vous choisissez doivent convenir à votre scène. Si vos règles ne sont dédiées qu’aux points de détails  de la cérémonie du thé ou sont  du genre  à ne couvrir que le combat, alors vous pouvez avoir un problème.

Mais ne désespérez pas. J’ai écris la scène ci-dessus pour AD&D quand ce n’était encore qu’un jeu de Porte-Monstre-Trésor. Tout ce que j’ai fait, c’est injecter des règles grossières de course de chars et improviser le reste. J’ai introduit les nouvelles règles au cours d’une séance d’entraînement que les PJ eurent avec un conducteur professionnel, afin qu’il aient une opportunité de comprendre et d’apprécier l’équilibre des règles, ainsi que de prendre conscience qu’ils seraient largement surclassés par un conducteur talentueux. Cela a permis de faire monter la tension pour la scène de la course.

Ceci nous amène aussi à un point clef au sujet des règles : quelque soit le système que vous utilisez, soyez sûr que les actions peuvent être résolues rapidement et que les règles sont flexibles. Ceci pour être sûr que le rythme de l'action puisse être maintenu et que le résultat de la scène soit intéressant. Coller strictement aux règles amène en général des éléments non spectaculaires dont il est impossible de se dépêtrer. La Course de Chars ne serait pas allée bien loin si Jahangir avait plié son chariot sur le premier poteau venu à cause d’un mauvais jet. De ce fait, mes règles de Course impliquaient des jets contre la dextérité, plus quelques modificateurs ad hoc que je déterminais après le lancer de dés. Ainsi, si besoin était, je pouvais forcer le résultat et laisser l’action se dérouler.



Le Contenu

Le deuxième point que je veux prendre en considération est le contenu. Ceci regroupe ce qui se passe vraiment dans la scène d’action. Quelque soit le genre de Bonne Idée que vous utilisiez, le décor ou le scénario, il y a des choses qui seront toujours présentes dans une bonne scène d’action : du danger, des coups, des manœuvres, et des imprévus.

Le danger est l’essence de l’action. S’il n’y a pas de danger, autant prendre le thé avec des biscuits dans le patio. La danger fournit la plus grande part de la tension et fait progresser l’action. Mais le danger doit être utilisé subtilement : ne balancez pas tout sur vos joueurs d’un seul coup. Gardez le pire danger pour la fin. Allez crescendo puis relâchez la tension, puis refrappez-les. Taquinez vos joueurs. Dans les meilleures scènes d’action, juste quand vous pensez que tout est fini, ça empire. Rappelez-vous Alien, quand Ripley pense s’être échappée saine et sauve pour découvrir que l’action est loin d’être finie : l’alien est avec elle dans la navette !
 

Jahangir s’écarta d’un pas du corps de la créature abattue, reprenant péniblement son souffle. Mord-troll avait encore une fois triomphé et Grendel gisait, mort, sur le sol de la caverne. Soudain, un cri assourdissant s’éleva dans la caverne ! Se retournant, Jahangir réalisa que ce n’était pas un rocher dans l’ombre au fond de la caverne, mais la silhouette courbée de la mère de Grendel ! Et elle réclamait le prix du sang pour la mort de son fils !

Les personnages doivent encaisser des coups, c’est inhérent à l'idée du danger. S’ils n’en  prennent pas, c’est que ce n'était pas dangereux. Même le risque du danger immédiat a moins de piquant qu’une blessure effective, tangible et donc bien plus réelle. Taillez dans le vif de leurs forces jusqu'à ce que, au moment  final,  seuls les bandages les tiennent debout.

C’est là que survient l’épineuse question de la mort des personnages. Je n’aime pas beaucoup ça, mais cela doit se produire de temps à autre pour montrer aux joueurs que leurs personnages ne sont pas immortels. S’ils n’ont pas peur de la mort, ils ne se sentiront pas en danger lorsqu'ils recevront des coups. Si vous ne voulez vraiment pas tuer de PJ, vous pouvez montrer que l’adversaire peut tuer et donc qu’il est  dangereux. Vous n’avez qu’à dégager quelques fournisseurs de confiance, amis, voire même la princesse elle-même.

 

Une fois encore Jahangir était victorieux. La jambe de la mère de Grendel céda sous son corps massif et elle chut en arrière, raide morte, s’écrasant sur le sol  dans un bruit mou et dégoûtant. Dérouté, Jahangir regarda autour de lui. Ce n’était pas le troll qui avait fait ce bruit ; sa grande carcasse s’était effondrée sur le corps endormi de la princesse kidnappée, Aurore ! Hélas, tout ces efforts avaient été vains !

Un bon combat épique comporte également quelques manœuvres époustouflantes. Si vos joueurs se sentent créatifs, ils y penseront d’eux-mêmes. Sinon, vous pouvez utiliser le contenu pour les y encourager. Si vous mentionnez le chandelier parfaitement placé au plafond, ils seront plus enclins à s’y balancer. Encore mieux,  faites que leurs adversaires donnent l’exemple. Les joueurs ont horreur d’être surclassés donc, si vos Méchants commencent à faire des sauts périlleux, vos joueurs essayeront de faire mieux qu’eux. Et quand il s’agit de manœuvres, soyez créatif – plus c’est époustouflant, mieux c’est. Les acrobaties dignes des films de cape et d’épée avec un chandelier c’est bien, mais sur la queue d’un dragon, c’est mieux.

 

La momie grogna et se leva en s’appuyant sur le couvercle de son sarcophage, bloquant la seule issue. Avec un cri puissant, Jahangir sauta sur l’autre extrémité saillante de la dalle de pierre, propulsant la créature cul par-dessus tête contre le mur du fond. La voie était maintenant dégagée : ils étaient libres !

Enfin, n’oubliez jamais d’inclure de l’inattendu. Pour maintenir  la tension et pour que les joueurs restent sur leurs gardes, il faut les surprendre à l’occasion. Sans cela, ils  s’habituent trop rapidement à n’explorer qu’une possibilité. Un changement soudain de situation les forcera à réfléchir et à réagir rapidement. Cela les gardera également désorientés et paranoïaques en se demandant quoi d'autre vous êtes peut-être sur le point de changer. L’exemple classique est celui du gentil qui se révèle être un méchant, ou le méchant qui est en fait votre père/frère/copain à côté de qui vous étiez assis à l’école et qui vous a toujours haï parce que vous cassiez ses crayons. Mais il y a plein d’autres surprises possibles – et si votre ennemi révélait soudain qu’il n’est pas gaucher ?

Bien sûr, comme avec toute chose, l’inattendu doit  être utilisé avec soin. Si vous l’employez trop souvent, les joueurs deviendront moins attentifs, sachant que rien ne peut être pris pour argent comptant. Quelquefois, les choses doivent être telles qu’elles le paraissent.
 

Style et structure

Même si votre contenu est bon, une scène d’action peut tomber à plat. C’est parce que le contenu s’exprime à travers le style qui a été choisi et se trouve limité par la structure des éléments établis. A moins d’avoir un bon style et une bonne structure, la scène  ne marchera pas. Ce sont ces éléments qui dirigent l’action, amenant les joueurs à interagir avec le contenu et à produire des éléments spectaculaires.

La structure d’une scène d’action comporte trois parties. Ce sont le début, le milieu et la fin.
 

Le début

Le début, c’est lorsque l’on introduit l’action. Comme c’est ce qui va donner le ton de tout l’ensemble, cela doit être amené spectaculairement. Il y a différentes façons de faire cela, mais il y en a trois que je trouve particulièrement utiles : la surprise, l’accumulation progressive et les présages.

La surprise est simple. Il suffit de ne pas laisser deviner aux joueurs ce qui va leur arriver – pas d’avertissement, pas d’indices, rien. Mais soyez sûr qu’ils ont compris qu’ils ont été frappés par un ennemi – vous ne voulez pas qu’ils se demandent s’ils doivent tendre une main amie alors qu’ils devraient être en train de  se battre à mort.

Vous pénétrez lentement dans le grand hall d’entrée du manoir quand tout à coup toutes les fenêtres implosent, le sol se soulève et une horde de zombies s’élance vers vous !

L’accumulation lente, en revanche, introduit les éléments de manière graduelle. Les joueurs savent qu’il va leur arriver quelque chose, mais ils ne savent pas quoi exactement. Ils deviendront de plus en plus nerveux, au fur et à mesure que leur destin se rapproche.

 

Vous entrez lentement dans le grand hall d’entrée du manoir. Vous entendez de faibles grognements et, alors que vous continuez d’avancer, vous voyez une substance bizarre commencer à suinter des murs. Vous pénétrez dans le hall principal où une silhouette encapuchonnée est assise sur un trône antique. « Hors d’ici, Humains !», s’écrie-t-elle d’une voix croassante. Bien que saisis par la peur vous continuez. La silhouette fait alors un geste et un cortège de zombis sort des ombres entourant le trône, prêt à répandre votre sang.


Le présage inverse cette idée. Plutôt que de laisser savoir aux joueurs qu’il va leur arriver quelque chose d’indéfini, le présage leur donne une assez bonne idée de ce qui va leur arriver, mais ni quand ni comment. Cela est particulièrement efficace si vous voulez donner une ambiance sombre et fataliste à votre partie, et peut vraiment rendre vos joueurs paranoïaques. La seule ruse consiste à donner l’information aux joueurs. Vous pouvez utiliser les rêves, une vieille folle marmonnant d’affreux avertissements, des hommes mourants à leurs pieds laissant échapper quelques paroles mystérieuses, ou des notes obscures dans les lettres ou pages du journal de la personne qui vient de disparaître. Une bonne idée est d’utiliser un PNJ important comme acteur principal pour de telles scènes, d’anciens personnages ou des personnes bien connues des PJ. Ceci donnera plus d’effet à leur message, surtout s’ils se font tuer avant d’avoir vraiment pu expliquer les choses.

Jahangir se réveilla au milieu de la nuit avec un cri perçant, « Des zombis ! Partout ! Pas d’issue ! Je dois avertir… » Mo le regarda bizarrement « Tu étais encore en train de rêver, Jay » dit-elle en riant. Mais la vue de son visage la réduisit au silence, car il avait l’air de dire que ce n’était pas un rêve, mais quelque chose de beaucoup plus sinistre. Jahangir frémit tandis qu’il comprenait le destin qui les attendait dans le manoir…et il se demanda s’il pouvait en changer le dénouement. Le sommeil désormais impossible, il releva son amie et ils se dirigèrent à pas lents vers le manoir au sommet de la colline.


Les trois méthodes sont utiles, mais je trouve que la dernière amène particulièrement de la tension dans la partie. Elle doit, cependant, être utilisée avec modération car trop de présages enlèveraient tout suspense. De même, trop utiliser la  surprise amoindrirait rapidement ses effets, jusqu’à ce qu’elle devienne inutile.
 

Le milieu

Après le début vient (surprise, surprise) le milieu. Maintenant que vous avez introduit l’ennemi et la situation, le gros de l’action se déroule maintenant. C’est maintenant que vos héros vont pouvoir se mesurer contre tout ce que le monde peut leur opposer. Ici, la structure sera en général déterminée par les joueurs, mais le style est très important. Il y a de nombreux éléments de style à considérer : le rythme, l’intrigue, le réalisme et l’humour.

Dans une scène d’action typique au cinéma, le rythme est casse-cou, à fond, pédale au plancher dans ta face vraoum. C’est fait de manière à maintenir les spectateurs dans l’action, de communiquer la tension des protagonistes en rendant le public tendu. Le flot ininterrompu d’événements garde le public constamment désorienté et passionné, tout en diminuant les chances qu’il remarque une incohérence dans l’intrigue.

Dans le même ordre, il y a d’autres bonnes raisons de garder un rythme effréné dans une partie. La rapidité ne laisse pas le temps aux joueurs de réfléchir à toutes les conséquences de leurs actes. Non seulement cela reflète précisément les véritables situations périlleuses, mais cela encourage les personnages à être moins prudents et plus spectaculaires, tout en vous laissant plus de liberté dans la description des résultats de leurs lancés de dés. Pourquoi n’ont-ils pas remarqué que leur tir de blaster perdu pouvait atteindre l’usine de munitions ? Eh bien, parce qu’ils étaient dans le feu de l’action, bien sûr.

Un des stratagèmes favoris d’un de mes amis consiste simplement à dire « Vous voyez l'éclair d’un coup de feu ». Si la première réaction d’un joueur n’est pas « Je plonge », alors il a de fortes chances de finir avec un gros trou dans la tête (ou, s’il se sent étrangement généreux, dans l’épaule). Ensuite, l’enfer se déchaîne. La menace d’une mort si soudaine de leurs personnages amènera vos joueurs à faire n’importe quoi pour arrêter leurs assaillants.

Maintenez la pression et la lutte contre la montre. Demandez à vos joueurs de ne déclarer leurs actions que quelques secondes avant d’agir. Ne leur donnez pas de deuxième chance ou le temps d’y réfléchir. S’ils changent d’avis, ou hésitent trop longuement, alors ils restent sur place pendant un round. Ne leur donnez que des informations partielles pour agir, parce qu’avec tout ce qui arrive, ils n’ont pas le temps de tout assimiler. Au début, ils risquent de vous en vouloir de leur envoyer tout ça, mais si cela contribue au spectacle; à la fin, ils vous remercieront.

D’un autre côté, cela peut parfois être une bonne idée de varier le rythme. Cela permet aux gens de reprendre leur souffle et les prépare pour encore plus de punition. Cela fait ressortir l’action précédente avec beaucoup de contraste et augmente la conscience du danger. Laissez-les penser qu’ils ont tué le Grand Requin Blanc uniquement pour mieux les faire chasser par sa mère. Ou emprisonnez et séparez les combattants par des champs énergétiques pendant un titanesque combat au sabre laser.

Maintenant, l’intrigue du milieu de la scène. C’est le moment où le meneur décide si ce qu’il va se produire est fixe ou non, et si oui, quand cela va se produire. Dans une scène linéaire, telle que la course de chars, il est facile de déterminer dans quel ordre les événements vont se dérouler.

 

Jahangir se rappelait  toujours avec un sourire de sa victoire à la course de chars. Le piétinement insensé du départ, ce premier virage serré où les assassins attendaient sur les toits, le moment où Mo s’était débarrassée de Michel le Maléfique, le carambolage terrifiant lorsque la voie sur le pont se rétrécissait à la largeur d’un chariot, et le final terrifiant au sommet des falaises.


Pourtant, quelquefois, une meilleure méthode consiste à créer les événements, mais de ne pas les mettre dans un ordre particulier. De tels événement sont parfois connus sous le nom de « pépites ». Dans le scénario de l’attaque des zombis cité plus haut, vous pouvez décider de faire surgir un chef zombi avec une tronçonneuse du chaos, des chauves-souris fondant des escaliers, un piège diabolique, une attaque surprise de sous le plancher, et même, éventuellement, une rencontre avec le Maître des zombis. Ces événements ne sont pas placés chronologiquement, mais sont prêts à être utilisés quand le besoin s’en fait sentir. Ceci permet plus de flexibilité ; vous pouvez introduire les événements au moment le plus approprié pour le maintien du rythme et de la tension de la scène.

L’autre méthode est la plus flexible, mais aussi la plus difficile à mettre en oeuvre : l’ad lib pur. Ici, la scène est en place, les protagonistes sont là, mais ce qui se passe exactement est décidé à la volée, tel qu’il sied à la situation. Le danger ici est que vous pouvez être à court d’idées et l’ensemble retombera. D’un autre côté, un bon meneur qui peut réussir cela peut rendre une partie vraiment mémorable. De toute manière, je préfère au moins écrire quelques consignes auparavant, ne serait-ce que pour ne pas oublier de bonnes idées que je veux inclure dans la session.

Le troisième facteur à prendre en compte dans le milieu est le réalisme, et combien vous en voulez. Dans le film Platoon, les séquences d’action sont réalistes, donc grossières et moches. Quiconque tente d’être héroïque se fait tirer dessus et meurt. Alors que dans Starship Troopers, nos héros s’en tirent malgré des chances faibles et seulement armés d’un morceau de portemanteau tordu. Comme la plupart des JdR tendent à  suivre davantage Starship Troopers que Platoon, la leçon à retenir est qu’il faut adapter le niveau de réalisme à votre scène.
Faites-la trop réelle et vous n’aurez pas beaucoup de marge pour le spectaculaire et l’action. Les gens sont vraiment trop fragiles dans le monde réel. Contournez un peu les règles et donnez aux joueurs ce qu’ils veulent. Et n’écoutez pas les mordus des règles qui vous diront que cette dernière manœuvre n’était pas ‘réaliste’.

Le réalisme est étroitement lié à l’humour. La plupart des meilleures scènes d’action ont un peu d’humour, des cascades scandaleusement mises en scène, une grosse farce ou un jeu de mots. Cela contraste avec le danger de la même manière que le changement de rythme, et fonctionne comme un contrepoids au carnage qui entoure les personnages. Encore une fois, il faut en user avec modération, vous ne voulez pas que les éléments comiques nuisent à l’intensité du spectacle. Mais si le Maître des zombis s'avance sur le tapis persan, vous devriez éventuellement laisser Jahangir le tirer sous lui et l’envoyer valdinguer. Ce genre d’inventivité peut rendre une scène réellement exceptionnelle et les joueurs adorent ça.
 

La Fin

Pour finir, la fin de la scène d’action. Il y a deux phases pour la fin. La première est le grand final, cette dernière scène de la pièce, la confrontation avec le mal suprême,  la partie la plus difficile du circuit ou le dernier fantassin debout. L’autre phase est la descente, quand la poussière retombe, que l’on fait les comptes et qu’un vainqueur est proclamé.


Dans le grand final, faites arriver quelque chose d’extraordinaire. Pensez grand et vraiment méchant. Vous voulez que vos joueurs souffrent, qu’ils affrontent quelque chose de vraiment horrible, dangereux ou quasi impossible. Vous voulez qu’ils marchent pieds nus sur du verre comme Bruce Willis dans Piège de Cristal, qu’ils découvrent que la séquence d’autodestruction est irréversible alors que les aliens bloquent la seule voie vers le module de sauvetage, qu’ils soient suspendus sans défense dans une gaine d’évacuation avec Darth Maul rôdant au-dessus d’eux.

Ne vous souciez pas trop de la logique ou du réalisme, faites dans les gros effets cinématographiques . Ce qui est vraiment bien, c’est que vous n’aurez pas trop à vous justifier après la partie. Tout dans l’excitation, les joueurs sont obligés de louper quelque chose et, dans la plupart des cas, ne se rappelleront que leur triomphe. Mais si les actions étaient trop faciles, la victoire en sera d’autant diminuée. Ils doivent gagner, mais de justesse.

La scène finale où nos héros ramassent les restes ne doit pas traîner. Laissez à peine la poussière retomber, assemblez les derniers morceaux avec de la narration et tirez le rideau. Laissez-les déménager les trésors et panser leurs blessures plus tard. Cela laisse l’impression à vos joueurs que la bataille en apothéose n’était que cela – une apothéose, la chose la plus importante de l’histoire, et cela soulignera leur victoire. Cela peut aussi permettre de laisser les choses en suspens, conduisant ainsi à une suite. La clôture est importante, mais ne laissez jamais les suites de la victoire sembler plus importantes que la victoire personnelle des personnages.

Et c’est de cela qu’il s’agit vraiment. Laisser les personnages (et les joueurs) sentir le triomphe de la victoire  alors qu’ils n’avaient aucune chance, d’avoir affronté la mort dans des conditions dangereuses et gagné grâce à leur habileté et leur adresse au combat. Et plus le combat sera intense et excitant, mieux ils se sentiront. Alors essayez de faire en sorte que votre prochaine scène d’action soit inoubliable.

 

[ Index par thème ] [ Index par numéro ]

 

Copyright © 1999 Places to Go, People to Be, tous droits réservés. 
Pour plus de détails, vous pouvez consulter notre page de copyrights.
Notre email (écrire en anglais): editors@ptgptb.org

Traduit par Courtney Chitwood. Tiré de PTGPTB n°8, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale peut être consultée sur le site de PTGPTB.