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Et bien la découverte des lettres d’insultes qu’a reçu notre bien-aimé
rédac-chef m’a sorti de mes rêveries polonaises (dont je dirais peut-être
davantage plus loin), et m’a fait frapper le clavier encore une fois pour Places
To Go, People To Be. Alors, si vous Aimez D&D dans n’importe
quelle incarnation, très bien, tant mieux pour vous. Mais ceux d’entre vous
qui lisent ceci et commencent à préparer une récusation pour tout affront à D&D
et ses produits associés, nombreux et variés, vous devriez respirer un bon
coup et faire une pause quand vous continuerez à lire ce qui suit. Allez-y,
respirez profondément, imaginez un chaton qui se fait chatouiller le bedon, et
digérez en silence un peu de ce qui suit. Ceci fait, attendez au moins
trois jours avant de répondre ou de m’envoyer des menaces de mort ;
demandez-vous si votre rage est justifiée.
Le système D&D.
C’est simple et (presque) tout le monde le sait. La majorité des rôlistes a
joué à D&D plusieurs fois, si ce n’est des centaines de fois. La
toute dernière version de ce jeu a grandement rationalisé et amélioré
la gestion des compétences, et s’est débarrassé du ridicule
" parfois il faut faire un gros chiffre au dé, parfois il faut faire
petit ", qui plombait le déroulement du jeu pour les nouveaux joueurs.
Jusqu’ici tout va bien, pas vrai ? Rien de méchant n’a été dit sur
le système d20 ou les univers associés dans lesquels vous pouvez jouer. Alors
pour une manière de jouer donné, D&D fait ce qu’il faut. Et puis
il y a d’autres manières de jouer.
Un fait simple est qu’un personnage de haut niveau ne peut pas être terrassé
par un personnage de niveau inférieur. Vous pouvez parler de " coups
de grâce " et de la sensation épique engendrée par la progression
de votre personnage jusqu’au niveau où vous pouvez démolir l’archi-liche
des marais. Et si c’est le style de jeu qui vous intéresse, alors le d20 vous
conviendra. Mais si vous n’êtes pas intéressé par ce genre de
parties ? Et si vous voulez des héros vulnérables, qui ont appris à la
dure que même le videur local peut leur coller des baffes s’ils jouent
les mariolles? Si vous avez décidé de créer un univers dans lequel les
joueurs jouent les mêmes personnages pendant longtemps, mais ne deviennent pas
assez puissants pour se battre impunément contre n’importe qui, alors le
système d20 rentrera en conflit avec ce paradigme. Il rend aussi difficile de
jouer des protagonistes sans expérience ou inadaptés.
Si vous essayez de jouer à D&D avec une serveuse qui attrape une
hache de bûcheron et qui défend son village contre un raid d’hommes-lézards,
à moins que vous ne trafiquiez les règles, vous aurez bientôt une serveuse
morte et un homme-lézard à l’air repu (sauf si la serveuse était une
princesse-guerrière obligée de trouver un travail avilissant pour
punition de la fierté exagérée qu'elle tire de ses compétences martiales, bien
sûr !).
Vous pouvez changer les règles, et modifier la gestion de l’expérience, vous
pouvez bricoler le système de Dé de Toucher et passer de 1d20 à 2d10
pour obtenir de meilleures chances de pénétration des basses Classes d’Armures.
Mais une fois que vous faites ça, vous ne jouez plus vraiment au d20, pas
vrai ? Vous êtes, en fait, en train d’écrire vos propres règles
alternatives. Pourquoi quelqu’un devrait-il bricoler et ajuster les
règles d’un JdR, juste pour jouer le style de campagne qui l’intéresse ?
Pour ma part, je ne pense pas qu’il le devrait.
Bon, j’admets volontiers que je bricolerai tous les foutus systèmes que je
veux et les changerai en une infâme chimère dont l’auteur
original se détournerait en se lamentant sur la perversion de son œuvre
parfaitement façonnée (j’écris même à l’intérieur du livre de
règles lui-même, rayant parfois des paragraphes entiers de mon gros
crayon-de-la-mort tout mâchouillé). Je ne vois cependant aucune raison
pour laquelle d’autres seraient forcés d’adopter cette démarche quand ils
veulent maîtriser ou jouer à un JdR. S’il y a quelque part un autre système
qui fait ce que veut le MJ, alors laissez les jouer avec ce système, et plutôt
que dire " d20 sé dla merde ", dites plutôt que
" le d20 ne fait pas ce que je veux qu’il fasse ".
D&D n’est pas le système parfait ; il ne simule
pas facilement les aventures à faible puissance et mortelles. Il rend
très bien d’énormes combats épiques, qui durent jour et nuit. Il fournit
effectivement une excellente base pour des équipes de personnages très
différents (outrageusement différents, des moines gnomes pour l‘amour de
Dieu ! Aucun autre jeu ne vous laisserait jamais faire un moine
gnome!). Il accepte mal des groupes de personnages de même type. J’ai essayé
de maîtriser une unité d’infanterie dans une partie d’AD&D, et
découvert que les PJ étaient paralysés quand on en venait à faire quelque
chose d’autre que tabasser à mort des créatures.
Les univers
Je n’ai pas encore lu un univers de D&D que je considère au
moins un peu mieux que " moyen " (du calme, du calme,
souvenez-vous, " le chaton dont on chatouille le ventre ",
et respirez profondément). La plupart m’ont frappé comme étant des
méli-mélos de douzaines d’idées d’heroïc-fantasy assemblées à la hâte
sans aucune considération de la logique interne qu’un tel univers créerait.
Tous sont aussi mal écrits, avec une ennuyeuse récitation de
" faits " au lieu de récits de risque-tout et de héros
mythiques que moi par exemple, je préférerais. Les gens disent des univers des Royaumes
Oubliés ou de Ravenloft que ce sont deux des meilleurs suppléments
de ce genre, mais la vérité est que les conséquences socio-politiques de ces
univers ont étés négligées. Je ne veux pas de tentative à moitié foireuse
de fournir un monde où toutes les combinaisons personnage/compétences que je
peux imaginer tiennent la route. Je ne veux pas devoir essayer de m’auto-persuader,
qu’une société expansionniste de la Renaissance vit joue contre bajoue avec
une région virtuellement à l’âge de pierre.
La rencontre de ces deux sociétés et l’idée que la population à l’âge
de pierre doive se défendre contre la société de la Renaissance est
intéressante. Si vous gardez à l’esprit la cohérence interne d’une telle
confrontation, et maintenez un développement logique de l’histoire, cela
pourrait faire un très bon jeu. L’idée que les deux groupes aient coexisté
pendant des siècles (et même aient mené des guerres l’un contre l’autre
dans le passé, qui n’aient pas été suivies de l’extermination des
guerriers montagnards agitant leurs silex), me paraît grotesque. Ca m’éjecte
instantanément de l’univers. Dès que je trouve une telle incohérence, cela
me rend complètement étranger à la partie, me donne envie de jouer à autre
chose, et je ne suis pas le seul de cet avis. Beaucoup d’autres trouvent cette
liberté rafraîchissante. Vous appréciez la coexistence de personnages
mal assortis et aimez la possibilité d’avoir un pirate de cape-et-d’épée
qui s’associe à un nomade porteur de lance, les deux étant partenaires
égaux dans le crime et les aventures. Tant mieux pour vous. Une fois de plus,
jouez ce que vous aimez, mais comprenez que d’autres trouvent incohérent un
tel univers, ce qui gêne leur immersion.
Dans le Seigneur des Anneaux il y avait les Woses si je me souviens bien.
Les Cavaliers de Rohan qui les entouraient étouffaient lentement ces
" sauvages " de l’âge de pierre. Ils étaient obligés de
se cacher en permanence, et étaient traqués par les Seigneurs des Plaines.
Cela me paraît assez vraisemblable, et semble un reflet honnête des sociétés
telle que nous les connaissons, abordant le problème de la coexistence et
lui donnant une nouvelle perspective du fait de la présence de magie dans
ce monde, explorant les possibilités et donnant un nouvel éclairage à la
situation. Je n’ai pas encore lu ou entendu parler d’un univers D&D
qui fasse de même (bien que je n’aie en aucune façon lu tous les livres d’univers
D&D ni n’aie voulu étudier profondément ceux que j’ai lu,
et si on me montrait une telle occurrence, je me verrai désavoué)
La menace de la licence
En ce qui concerne les univers sous licence d20 j’ai été jusqu’ici
très déçu par les conversions que j’ai pris la peine de lire (Godlike,
Cthulhu et Star Wars). Le système est rentré de force dans
une forme hybride qui amène à une sélection embrouillée de nouvelles règles
et de capacités qui contredisent souvent D&D, ne rendant en rien
facile, pour des joueurs aguerris du d20, de simplement prendre le jeu et
commencer à jouer. Les personnages de Star Wars débutent si faibles que
l’explosion désordonnée des rayons d’énergie d’un stormtrooper
semble être les salves soigneusement ajustées d’un champion olympique de
tir. Les investigateurs de Cthulhu peuvent devenir suffisamment puissants
pour dédaigner l’impact d’un tir de fusil à pompe (si quelqu’un
dans ma partie de AdC se fait jamais toucher à bout portant par un fusil
à pompe et s’en tire, le reste du groupe supposerait le pire et lui ferait
passer deux mètres de chandelier en argent à travers le corps, et brûlerait
les restes !), et le système " that game " de Godlike
est si souple et modulable que la conversion est presque sans objet.
Il existe dans la communauté rôliste des craintes réelles que l’Open
Licence ne soit pas une invitation utopique à étendre le loisir que nous
aimons tous à un public plus large. Hasbro SA est bien sûr l’unique
conglomérat international connu pour ses préférences pour les enseignements
bouddhistes de prospérité mutuelle plutôt que pour les écrits belliqueux de
Sun-Tzu dans lesquels trempent toutes les autres multinationales. Ce sont des
sarcasmes, au cas où vous n’auriez pas remarqué.
Certains éditeurs ont pris la peine de faire appel à des conseillers
juridiques, et sur leurs conseils, ont fait un effort concerté pour éviter l’utilisation
d’aucune marque ou nom déposé par WoC/D&D/Hasbro, tout en
essayant encore de tirer profit de la " vache à lait "
attendue que l’Open Licence semblait promettre.
La plus grande appréhension est qu’à un moment dans le futur, WoC/Hasbro
retirera ou réinterprétera la licence de manière que tous ces éditeurs qui
tirèrent avantage un jour de l’Open Licence se trouveront alors du mauvais
côté d’une action en justice, qui résultera dans la faillite de ces
éditeurs. Pire encore est la possibilité (peut-être tirée par les
cheveux mais néanmoins crainte) que l’accord de Open Licence pourrait être
utilisé pour faire pression sur les compagnies qui l’ont utilisé, peut-être
même les forçant à rétrocéder les bénéfices de tout jeu ou supplément
qui ait jamais été converti au d20.
Ce ne serait absolument pas la première fois que des grosses firmes
utiliseraient de telles tactiques sournoises. S’il n’y avait pas eu des
batailles juridiques désespérées, s’étendant sur des décennies, menées
par les constructeurs de voitures du début du XXème siècle, la
Compagnie des Véhicules Electriques (EVCo) aurait pu stopper complètement la
production de moteurs à combustion interne (MCI). Ils possédaient le brevet
pour les MCI, sans parler des droits de taxis pour presque chaque grande ville
des États-Unis, et encourageaient activement l’expansion des compagnies de MCI.
Leur intention était de laisser les firmes de MCI (comme Ford) augmenter leurs
profits, et ensuite de pomper leurs bénéfices jusqu’au dernier cent ou de
prendre le contrôle de toute compagnie qui utiliserait leur MCI breveté. Ce
plan fut bien près de marcher, et a été tenté plusieurs fois depuis. Bien
que la licence d20 ne soit aucunement à la même échelle que cette bataille
capitale, la petite taille du marché du JdR rend bien moins probable que la
communauté rôliste puisse renverser n'importe quel jugement sur les copyrights qui l’affecterait.
Le choc de la nouveauté
Peut-être que mon plus gros problème avec le " système
unique " ou l’univers unique est la tendance des joueurs et des MJ
à tomber dans une routine. Bon, je suis sûr qu’aucun de VOUS ne fait
jamais ça, et vos parties sont une étourdissante myriade de couleurs et d’intrigues
scintillantes. Je suis sûr que vous tous n’avez jamais recours à une
division banale du travail, n’avez jamais maîtrisé deux ou trois aventures
remarquablement semblables l’une après l’autre, et toujours évité les
clichés habituels. (c’était à nouveau sarcastique :-))
Mon expérience (anecdotique je l’admets) a été que les groupes avec
des systèmes/genres uniques tendent à être très statiques. Les mêmes gens
ont une tendance certaine à jouer les mêmes fonctions de base dans chaque
groupe de PJ. La familiarité avec les règles implique de délaisser les
compétences/classes/races " plus faibles " ou moins
efficaces (je parle ici de JdR en général ici et pas seulement de d20/D&D,
j’ai vu des groupes qui ne jouent jamais qu’à GURPS et aux jeux du
Monde des Ténèbres tomber dans le même piège). Si on sélectionne ces
capacités " mineures ", on suppose que ce sera une blague
ou dû à l’intervention directe du MJ (" l’un de vous doit avoir
la compétence agriculture pour que ce scénario fonctionne, OK ?
Jetez le dé pour savoir qui fera le moins et cette personne devra la
prendre "). Si vous vous donnez la peine d’apprendre un nouveau
système, avec de la chance, cela vous sortira de la routine, vos joueurs et
vous (" Hé regardez ça ; si je prends agriculture j’ai
10% de revenus supplémentaire chaque année… OK, oublions le Seigneur de
Guerre des Carpates, cette fois je pense que je vais jouer un
fermier ").
Les bizarreries et les particularités d’un nouveau système
peuvent, dans un JdR bien écrit, apporter un plus à un JdR et à son univers.
L’utilisation du Karma dans Marvel Super Heroes " le
fait ".
Je sais que statistiquement vous pourriez réduire la distribution du Karma pour
obtenir à peu près le même impact sur les mécanismes du jeu. Mais à un
niveau plus humain, hurler " Je dépense 200 karma pour réduire les
dégâts " a plus d’impact que " je dépense 20 karma pour
réduire les dégâts ". Cela peut avoir le même résultat
mathématique, mais regardons les choses en face, 200 est bien plus que 20.
Votre réaction viscérale est que 200 est plus que 20, et bien qu’ils
puissent représenter tous deux 95% de vos points de vie, pour la majorité des
joueurs, il faut un instant pour réfléchir et comprendre.
Ce n’est pas, non plus, simplement une question de nombres. Certains systèmes
ont des exigences totalement différentes. La plupart des gens qui essayent Pendragon
sont intimidés où se sentent étouffés au début, par le système
des Traits (une liste d’environ 20 Traits opposés auxquels doivent être
assignés une valeur numérique, et qui sont une indication sur la façon
dont votre personnage se comporte). Une fois qu’ils s’aperçoivent qu’ils
peuvent choisir d’ignorer ce que leur dictent les Traits et se conduire comme
ils le souhaitent, ils deviennent soudain très possessifs et attachés à leurs
Traits les plus élevés, étant presque forcés de "faire du
roleplay" pour conserver leur " Luxurieux 18 " ou leur
" Rancunier 17 ". Si vous exigez d’utiliser GURPS/D20/quoi
que ce soit pour tous vos univers, alors vous êtes en train de rater une
grande part du charme et du style de bien des jeux existants.
Tandis que vous pouvez raccrocher ces systèmes à n’importe quel autre
système générique et les faire marcher plutôt bien, il y a un autre avantage
plus subtil à un système de règles totalement différentes.
Je sais que je
suis minoritaire sur ce point, mais pour moi les différentes règles, les
différents mécanismes de dés (ou même l’absence de dés), et même les
différents caractères d’imprimerie de la feuille de personnage rendent l’univers
de jeu plus, comment dire, différent.
Si j’ai une feuille de personnage de type d20 devant moi, ma première
pensée est que je dois m’assurer d’optimiser mes dons et planifier les dons
que je voudrai quand je monterai de niveau plus tard; je sais aussi que je
devrais être très prudent au début, sélectionner mes opposants afin de
gagner de l’expérience sans être mis en morceaux, et progresser jusqu’au
point où je peux vraiment me déchaîner et commencer à m’amuser dans
le grand méchant monde.
Si on me donne une feuille de perso de Marvel, je sais que mon perso est
supérieur et peut sauter d’un immeuble de 5 étages et continuer comme si de
rien n’était. Je sais aussi que je ne dois pas seulement tabasser des sales
types, je dois le faire avec du style tout en étant drôle, de façon à
obtenir le plus de karma dont j’ai besoin pour avoir tous mes chouettes
pouvoirs marrants. Si c’est Pendragon alors je sais tout de suite que
je vais devoir décider si je suis une bête de guerre ou un chevalier de salon.
Est-ce que je vais monter lance et épée à 16 ? Ou bien
vais-je prendre intrigue et éloquence ? Je dois
décider tout de suite si je vais me risquer sur le champ de bataille et
chercher la gloire de cette façon, ou bien si je vais acquérir du pouvoir
politique et gagner ma gloire par mes terres et une file, longue de 5 km, de
serviteurs qui me suivent partout.
Peut-être que cela fait de moi un mauvais roleplayer à qui il manque l’état
d’esprit requis pour séparer un JdR de ses règles. Peut-être que c’est un
outil commode qui me permet de rentrer dans un personnage pour un genre
donné plus vite et plus facilement que ceux qui ne jouent qu’avec un unique
système de règles. Dans les deux cas, les différents mécanismes de jeu
augmentent mon plaisir de jouer.
Ayez l’esprit plus ouvert
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[1] NdT: retrouvez la
fiche de Godlike au Grog |
J’ai acquis récemment le JdR Godlike
[1] où
des soldats avec des supers-pouvoirs combattent la menace nazie pendant la
2ème guerre mondiale. Nous avons joué le court scénario d’introduction,
et les joueurs ont aimé le système, j’ai aimé le système, et maintenant
je suis en train d’écrire une campagne. Imaginez ma surprise lorsque
le groupe avec lequel je joue décida de jouer une campagne de type
Résistance. Ils savent très bien qu’une telle campagne verra peu de
confrontations ouvertes avec les forces ennemies et qu’il est peu probable
qu’ils " voient " la moindre bataille importante avant
la libération du pays de leur choix, et qu’il y a peu de chances qu’ils
soient couverts de gloire et paradent dans les rues, portés sur les épaules
d’hommes admiratifs, et embrassés par de jolies filles. Pourtant c’est ce
qu’ils ont choisi, et je me suis aperçu que j’étais tombé dans une
routine.
Les dernières parties que j’ai maîtrisé plaçaient les
personnages-joueurs à des postes de pouvoir importants, ou faisaient d’eux
la force suprême du pays, ou les délégués du gouvernement local. En
choisissant d’acheter et d’essayer un nouveau JdR, j’ai donné à mon
groupe la possibilité de faire quelque chose de différent. Je sais que si j’avais
remarqué la routine dans laquelle nous étions, j’aurais pu changer des
choses à l’intérieur du même système de règles. Mais dans ce cas
précis, l’achat d’un nouveau JdR, avec de nouvelles règles et un nouvel
univers de jeu, qu’aucun d’entre nous ne connaissais bien, a révélé les
erreurs que je commettais.
Imaginez ma surprise suivante, quand les gars me dirent qu’ils voulaient
jouer en Pologne ! Que diable… ? Alors je connais au moins un
petit peu la Résistance en France, et j’en sais un peu moins sur la
résistance dans des pays comme la Norvège, mais la Pologne ?
Ainsi, les trois ou quatre dernières semaines, j’ai trimé sur ma
campagne de Pologne, et j’ai beaucoup appris. J’ai eu des nuits d’insomnie
à rêver des enfants dans les camps de concentration. J’ai été rendu
furieux par les médisances, les querelles politiques intestines et
les dissensions de la résistance polonaise, des services secrets
britanniques et d’une longue liste d’autres.
En résumé Mesdames et Messieurs, j’ai appris des choses que je n’avais
jamais su auparavant. J’en sais maintenant plus sur l’histoire de la
Pologne que tous ceux que je connais (d’accord, donc je ne connais aucun
étudiant en Histoire de l’Europe centrale/orientale), et je suis heureux de
dire que lire tout cela m’a apporté une meilleure compréhension de l’interdépendance
des pays du monde. Bon, tout cela est peut être un peu prétentieux
et infatué, mais j’ai appris de Chouettes Nouveaux Trucs : saviez
vous que les tanks polonais étaient supérieurs à ceux des Allemands, et que
ce fut la stratégie déficiente des Polonais qui a permis à la
Wehrmacht de les écraser si facilement, et non pas la supériorité
technologique des blindés allemands ? Et que les avions P28 et P40 de
conception polonaise étaient considérés comme les meilleurs du monde, mais
que les Polonais vendirent tous ceux qu’ils produisirent et se fournirent en
importations bon marché lorsqu’ils équipèrent leur armée de l’Air,
afin de faire des économies ?
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[2] NdT: STOCS
est un JdR irlandais aux règles simples. |
Tout ce qui vous fait apprendre de Nouveaux Trucs Chouettes, surtout dans un
domaine qui normalement ne vous intéresserait pas (je ne suis en aucune
façon un passionné de la 2ème GM et jusqu’à récemment
je trouvais que tous ces documentaires sur les chaînes éducatives/d’Histoire
c’était du gâchis d’électricité), doit bien valoir la peine de sortir
30 ou 45 Euros de votre porte-monnaie. Si j’étais resté avec mes règles
habituelles (Pendragon, Cthulhu et STOCS [2]), je n’aurais
pas été entraîné dans cette voie.
La diversité
Enfin, mais ce n’est absolument pas le moins important, la diversité
est bonne. En soi et par elle-même, la diversité est une protection pour les
éditeurs de jeux de rôles. Si tout le monde se met au d20, et rien qu’au
d20, alors des douzaines d’éditeurs seront dépendants de la continuité de
la popularité du système d20. Y a-t-il quelqu’un ici qui pense que nous
utiliserons toujours le système d20 dans 1000 ans ? Et dans 100
ans ? Ou 50 ? Plus il y a de groupes qui ne jouent seulement qu’au
d20, plus vite il perdra son attrait et deviendra ennuyeux. Avant que
vous ne vous en aperceviez, les gens l’abandonneront par vagues. L’être
humain est un créature versatile, avec une capacité d’attention moyenne
de..., hum, quoi ? Où en étais-je ?
Quoi qu’il en soit, en ayant
sur le marché une gamme étendue de produits JdR, chacun rivalisant pour
une part du marché, nous avons quelque espoir de maintenir un environnement
sain pour le marché du JdR. Je sais que les affaires n’ont pas été très
bonnes dernièrement, et que l’éditeur moyen de JdR tient plus du travail
de passionné que du projet lucratif fiable, mais en faisant que les
créateurs de jeux se battent plus durement pour leurs profits décroissants,
nous aurons une plus grande variété de produits, et la variété au moins
porte l’espoir d’avoir un jour un système vraiment parfait ; ou au
moins un système qui génère des quantités d’argent et garde notre loisir
en vie encore un peu de temps.
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