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Sagesse conventionelle

par Steve Dempsey

l'art de faire une bonne partie de convention

 

Vous avez maîtrisé Ars Magica pour vos amis pendant 12 ans. La campagne inclut une intrigue politique, des pactes démoniaques, trois générations de mages, l'Inquisition et une sombre société mystique orientale. Les personnages-joueurs (PJ), dont la profondeur de personnalité rivalise avec Shakespeare, ont des historiques qui s'entrecroisent avec ceux des principales familles de PNJ. Sans évoquer tous les sacrifices personnels qu'ils ont fait pour conjurer de puissants artefacts magiques tout bonnement scintillants d'énergies cabalistiques.

Vous avez tout vu, tout fait, tout acheté.
Vous prenez la quintessence de votre art d'écriture de MJ, une sorte de croisement entre Hamlet et Le Seigneur des Anneaux, comprimé dans une partie de quatre heures. Vous vous faites alors coincer avec deux débutants, dont l'un a 12 ans et est d'une timidité maladive et deux briscards d'Ars Magica qui connaissent le système sur le bout des doigts. Les deux derniers joueurs sont arrivés trop tard pour Living Greyhawk et se rabattent à contrecoeur vers votre table, la seule qui a des places libres.

En moins d'une demi-heure, les marchands typés Héroïc-Fantasy ont échangé les âmes des PJ débutants avec quelque Némésis du septième cercle de l'enfer contre deux tonnes et demie de Vim et une audience avec la Papesse Jeanne dans son jacuzzi. Les deux briscards ont commencé à rechercher un sort qui réduirait l'aspect ingrat de tourner les pages des livres de sorts d'un d10 par 2300 pages, et les débutants ont commencé à parler de Cleopatra 2525.

Personne n'a relevé votre subtile référence à Pic de la Mirandole, ni pigé que les meurtres suivent un schéma croisé inversé de tarot. Le scénario est en lambeaux, tout comme vos nerfs.
Qu'est ce qui s'est mal passé ?

Comment se fait-il que les joueurs aient été aussi mauvais? Pourquoi n'ont-ils pas vu le terrible gâchis qu'ils faisaient ? Vous décidez que le problème avec les conventions, c'est qu'on n'a aucune garantie de qualité. Franchement, vous espériez mieux et décidez de ne plus jamais maîtriser de partie à la convention du Club Barbie.

En fait, si quelqu'un est fautif ici, c'est vous. Vous avez oublié que les conventions et les campagnes ne sont pas du même tonneau. Elles sont aussi proches que Les frères Karamazov l'est de Star Wars (rappelez-vous en pour plus tard).

Mais ne craignez rien, voici mon plan en sept points pour les parties de convention:
Il y a en général deux genres de parties de convention. Celles qui sont écrites en tant qu'introduction au système du jeu. Celles-ci vous donnent généralement une version allégée et gratuite des règles pour vous inciter à acheter le produit fini à sa sortie.
Puis il y a les autres. La seule différence entre les bonnes parties de chaque type c'est qu'à l'une est joint un pot-de-vin.
Eh oui, les bonnes parties de convention sont des parties d'introduction pour débutants.

Vous pourriez penser que c'est une généralisation abusive et que si, on peut avoir des bons joueurs aux conventions. Je ne conteste pas la présence de joueurs expérimentés, mais rien ne vous garantit qu'ils soient dans votre partie. Ce qui nous conduit à la première règle :
 

1. A moins d'avoir réussi à réserver l'équipe de démonstration de Lapins et Shoggoths RPG, écrivez une partie que les débutants peuvent jouer.

Une partie pour débutants ne veut pas dire une partie simple. L'idée est de présenter le jeu aux joueurs. Ce qui veut dire écrire quelque chose qui fasse ressortir ses différents aspects-clés.

[NdT1] Arthur est surnommé Moustique  à cause de sa carrure dans  Merlin l'enchanteur de Walt Disney.

Le premier point-clé du jeu est l'univers. Si vous maîtrisez Pendragon, faites que tous les PJ soient chevaliers. Oui, même les femmes. Pendragon c'est avant tout des risque-tout à cheval, des rencontres romantiques avec des Dames et défaire les affreuses machinations des ennemis maléfiques d'Arthur, Roi des Britons. Gardez les variantes " Tout le monde est un écuyer " ou " Les copains de Moustique " [NdT1] pour votre partie domestique. Voici la règle 2.
 

2. Allez à l'essence de l'univers du jeu

Maintenant c'est parti. Le deuxième point-clé concerne les personnages-joueurs. Il y a plusieurs dangers avec les PJ. L'un d'entre eux consiste en une feuille de personnage surchargée d'acronymes, d'étranges symboles et de références à des règles obscures. Voici la règle trois.
 

3. Ecrivez la feuille de personnage en français

Même si vous pensez que votre feuille de Vampire est suffisamment explicite en elle-même rajoutez un court paragraphe sur ce qu'est vraiment le personnage et comment cela est lié au reste de la partie. de toute façons Je ne me souviens jamais de ce qu'un Ventrue fait, donc un rappel est toujours bon à prendre. Gardez les décorations sanguinolentes, bien sûr, mais faites ce petit plus pour rendre la partie facile à jouer.

L'autre maladresse est de surcharger l'historique des personnages. Une sorcière Verbena se déguisant en Danseuse de la Spirale Noire avec un gardien Spectre et un familier Pooka pourrait sembler le choix évident pour votre scénario mais… je n'ai pas la moindre idée de ce dont je parle. Les niveaux de puissance plus bas sont beaucoup plus simples à gérer en Convention.
 

4. Faites simple, imbécile! Et évitez les clichés comme la peste.

Oh non! Deux personnages sont encore secrètement amoureux.*bâillement*. Certes, cela fonctionne bien pour les mangas où il s'agit d'une base, un exemple de la règle 1, pas d'un cliché. Mais dans D&D 3ème édition ? Il n'y a pas vraiment de place pour les amants maudits dans Conan. Faites donc dévorer la promise du héros par des pygmées cannibales par tous les moyens mais n'ayez pas d'interludes romantiques sous la charmille.

Le décor est en place, les joueurs ont lu et compris leurs feuilles de persos. Maintenant, c'est lumière, caméra et action. Et j'ai bien dit ACTION ! Donnez quelque chose à faire aux joueurs. Ils ne vont jamais voir en quoi consiste le jeu s'ils passent la moitié du scénario à débattre du prix de leurs chambres avec le propriétaire. C'est arrivé dans ma dernière partie de Dying Earth et ça n'a vraiment pas constitué un bon début. Ce n'est pas avant que des choses commencent à bouger que les nouveaux joueurs ont réussi à s'impliquer.

[NdT2] référence au roman victorien de Charlotte Bronte, Jane Eyre

Vous vous souvenez de cet exemple plus haut dans l'introduction? Arrivé ici, vous devriez penser en termes de cinéma, pas de littérature. Nous ne nous soucions pas vraiment de " lecteur, tu l'as épousé "[NdT2], nous voulons d'un Darcy trempé qui fonce à cheval au travers de la pelouse de croquet pour sortir la belle Emma du lac. Une comédie de mœurs est déjà assez difficile avec vos joueurs habituels alors ne vous attendez pas à des miracles de la part d'étrangers complets, parfois antagonistes.

Voici la règle 5 :

5. ACTION! Faites bouger les choses!

Avec cela en tête, pensez aux règles. Permettez aux joueurs de s'habituer progressivement à elles.
Ne commencez pas avec un combat de deckers dans Shadowrun, commencez avec une simple transaction de rue ou un test de dissimulation. Même pour les joueurs expérimentés il y aura sûrement des manies dans la manière dont vous menez la partie. Pour éviter la situation ou des joueurs embrouillés en sont réduit à vous citer des passages des règles, expliquez clairement dès le début la façon dont vous maîtrisez. Non seulement cela leur montrera qui est le patron, mais cela calmera les nerfs des joueurs, qu'ils connaissent le jeu ou non
 

6. Commencez par des exemples de règles simples et augmentez leur complexité, si vous le devez.

Finalement nous arrivons à la dernière règle. Même si vous excellez dans le reste, si vous échouez ici, les buissons d'herbes commenceront à rouler au milieu de la table comme dans une rue de western et des vautours se percheront sur votre écran de MJ, une heure après le début de la partie. La seule chose qui vous rappellera que la partie fut vivante sera la puanteur.
Malheureusement c'est aussi la plus dure des leçons à apprendre.

Les deux armées se font face d'un bout à l'autre des plaines. L'une est de chair et de sang, l'autre est robotique, insensible et mortelle. Un sacrifice héroïque est sur le point d'être fait. Et un co**ard qui se croit malin a l'idée brillante de remonter le moral en faisant tomber un clown sur ses fesses au premier plan. Merci beaucoup, M. Lucas.
Ne faites pas ça. C'est tout.
Ayez absolument des interludes comiques dans vos parties, mais ne les laissez pas ruiner les moments de grande tension dramatique. Ne les laissez pas dissiper les sentiments de danger et d'excitation. Voici la règle 7.
 

7. Montez la tension

C'est la plus difficile des règles parce que vous devez faire trois choses en même temps. Vous devez vous fier à vos talents d'écrivain pour créer un moment de danger réel. Le meilleur moyen pour cela est de présenter un dilemme moral aux personnages. Doivent ils sauver la princesse ou le Royaume ? Que se passera-t-il s'ils rapportent les œufs d'alien à Weyland-Yutani ? Au moins les colons vivront. 
Soumettez leur un choix difficile, un où quelqu'un devra souffrir. Vous devez ensuite amener ce moment dramatique d'une manière qui crée l'ambiance adéquate. 
Faites en sorte que les PNJ argumentent pour chacun des deux choix, de manière convaincante. Pressez les joueurs par le temps. La décision doit être prise maintenant. Ne leur laissez pas de temps pour penser ou peser chaque conséquence de leurs actions.

Puis, si vous êtes un véritable enfoiré, choisissez le pire scénario parmi ceux que les joueurs imaginaient ne pas pouvoir arriver. Celui qu'ils viennent de rejeter parce trop improbable. Inventez rapidement une raison, et balancez-le leur à la figure.

Enfin vous devez gérer vos joueurs de manière à ce qu'ils ne puissent pas gâcher le scénario. Parce qu'ils vont le faire.

Ils citeront stupidement Aliens ou Ghostbusters pendant une scène avec un mourant. Ils parleront en chiffres au lieu d'actions : " 327 PV de dommage, grave ! " au lieu de " Je transperce le cœur noir de la bête avec la rapière de mon père ". Ils s'éclipseront pour aller chercher des boissons. Ils se mettront même à parler de Cleopatra 2525 comme si cela pouvait être meilleur que votre partie un jour! 

Cependant si vous maintenez la tension assez élevée, ils ne se soucieront pas de telles choses. Ils seront bien trop occupés à s'amuser. Dans les conventions, où le JdR est une nouveauté pour beaucoup, où le cadre est souvent moins qu'idéal, vous devez faire que l'attention des joueurs reste centrée sur quelque chose d'important. La Tension Dramatique fera cela pour vous.

Dans un Des médias au media : réclamer une place pour les JdR ptgptb, J.S Majer affirmait que le jeu de rôles était juste " la maîtrise de techniques spécifiques, plus un sens de la composition ". Ici j'espère que j'ai couvert quelques-unes des techniques et abordé la composition d'un bon scénario pour conventions.

Cet article est dédié aux gens de la RPGA qui, sauf quelques rares exceptions, ne reconnaîtraient pas un bon scénario même si il leur mordait les fesses.


Steve Dempsey est rédac-chef de plus en plus harcelé de PTGPTB

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Traduit par Atma. Tiré de PTGPTB n°19, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale  peut être consultée sur le site de PTGPTB.