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Changer les rôles

Par Brendan Arnold

Lorsque le MJ délègue certains de ses pouvoirs aux joueurs.

En général, le MJ est responsable de la mise en œuvre et de la création du cadre de campagne et chaque joueur est responsable de son personnage. Les joueurs ont rarement la possibilité d'apporter leurs idées à l'univers de jeu autrement que par l'intermédiaire de leur personnage. Le MJ, du fait de sa présence omnisciente, fait rarement l'expérience des mystères du monde qu'il crée.

L'article suivant débat de quelques méthodes qui peuvent être utilisées pour tenter de remédier à cela et de donner aux joueurs un rôle dans la détermination du décor.

Des joueurs ayant l'initiative

Le rôle d'un joueur est en grande partie réactif. Le MJ décrira une situation et les joueurs réagiront. Si rien d'exceptionnel ne se produit pendant une partie, le MJ est celui dont on attend, d'une manière ou d'une autre, qu'il suscite le jeu. Pour donner aux joueurs une plus grande capacité à développer le cadre, le premier pas est de les faire passer d'un rôle réactif à un rôle " plus actif ".

J'ai découvert par accident un moyen d'y parvenir, pendant une partie que je maîtrisais. Tandis que je faisais jouer un scénario du commerce, dans lequel les personnages étaient supposés prendre un château d'assaut dans le style de Robin des Bois. Je leur avais décrit ce qu'ils pouvaient voir du château depuis la lisière de la forêt environnante, lorsqu'un besoin pressant me força à quitter la pièce. Je leur ai simplement demandé de continuer à faire des plans pendant que je n'étais pas là. Quand je revins, ils avaient un plan dont je ne savais rien. J'avais déjà une bonne idée de ce que tous les occupants du château faisaient à ce moment-là, donc plutôt que de me le faire expliquer, je les laissais mettre leur plan en action. Pour la première fois dans ma carrière de MJ, les intentions de mes joueurs m'étaient inconnues.

Je laissai aux joueurs le soin de fixer le rythme, et ils furent même autorisés à improviser quelques détails dont je ne leur avais pas précédemment parlé (par exemple il y avait du lierre qui poussait sur un mur d'enceinte), tant qu'ils n'étaient pas trop exagérés. Comme ma surprise à la méthode d'attaque était réelle, et que les habitants réagiraient de la même manière, mes réactions furent d'autant plus réalistes. Il s'avéra que leur plan, qu'ils révélèrent petit à petit, fut très efficace pour distraire les gardes en patrouille sur les remparts, tandis que le reste du groupe se faufilait par dessus un mur d'enceinte.

 

[1] NdT: SAS = Special Air Service. Unité militaire d'élite britannique, anti-terroriste, similaire au GIGN

Ce style de jeu convient mieux à une scène où les personnages sont les agresseurs et connaissent leur ennemi, pourquoi pas pour les récompenser d'une bonne planification. Si les personnages sont des agents secrets du genre de James Bond, une équipe du SAS [1] qui a planifié son opération de manière approfondie, des héros voulant occasionner la défaite finale d'un méchant désormais impuissant, ou n'importe quelle autre situation dans laquelle vous voulez que les héros semblent avoir le dessus, alors ceci est une bonne méthode.

Ce peut aussi être un outil puissant pour installer les joueurs dans un faux sentiment de sécurité, aussi bien que pour accroître la tension. 
Par exemple, imaginez une scène similaire à celle du film Alien où l'équipe a besoin de se rendre dans une autre partie de leur vaisseau, qu'ils savent hantée par la bête. Le mutisme relatif du MJ rappelle celui de l'ennemi caché. Bien sûr, une fois que les aliens attaquent, le MJ peut reprendre le contrôle, avec la même puissance dramatique que l'alien déploie pour rejeter les personnages,  dans ce rôle réactif impuissant. 
De même, lorsque les joueurs ont tout prévu, si vous commencez la scène comme ci-dessus, ils s'attendent à ce que tout se passe bien. Ainsi, il pourrait y avoir une grosse faille dans leur plan ou quelque chose pourrait horriblement mal tourner, et ils seraient rejetés dans leur rôle réactif, dans lequel ils doivent " improviser " à nouveau, (par exemple, ils sautent d'un conduit d'aération, et trouvent le méchant et son sbire qui braquent des flingues sur eux). Aussi longtemps que MJ  ne donne pas l'impression de manipuler des événements qui n'auraient pas pu se produire, le fait que le MJ a véritablement surpassé les joueurs rendra naturel le sentiment que le méchant a été plus intelligent que leurs personnages.

Prêter spécialement l'attention

Si vous voulez passer à ce style de jeu, alors vous devrez poser un décor suffisamment détaillé pour que les joueurs puissent préparer un plan correct. Vous pourriez vouloir être disponible (bien que n'écoutant pas), pour clarifier les détails pendant que les joueurs font leurs plans.

Si vous vous sentez particulièrement généreux, ou si les personnages se trouvent à un moment peu important, alors vous pourriez préférer lâcher complètement la bride aux joueurs et leur permettre de créer eux-mêmes leur environnement, pendant que vous écoutez et peut-être en donnant vos propres idées. Ceci peut être déroutant pour des MJ endurcis qui considèrent leur décor comme étant vraiment très personnel et précieux, mais ainsi, vous autorisez vos joueurs à rajouter leurs propres idées neuves à l'univers. Si les joueurs commencent vraiment à être déraisonnables, alors vous pouvez toujours réagir et reprendre les rênes.

Un autre aspect important de cette forme de travail libre est l'enchaînement des événements.
Pour que le MJ puisse réagir correctement, il devra savoir exactement ce qui se passe et quand.
Dans le premier exemple, si le MJ savait que les habitants du château possédaient un appareil qui leur permettait de voir dans la forêt et que les joueurs avaient déclaré qu'ils s'étaient déjà faufilés après que le leurre ait fait diversion, le MJ n'aurait pas eu l'occasion de dire aux joueurs que leurs personnages avaient pu être repérés et que l'alarme aurait été déclenchée. Revenir en arrière ressemble à de la triche et accorder ce simple dérapage mène à la réussite de tous les plans des joueurs.

Encourager les improvisations des joueurs

Les joueurs ont l’habitude de poser des questions au MJ et bien souvent cela peut devenir fatigant.
Y a-t-il des rideaux à la fenêtre ? De quel tissu sont-ils faits ? Est-ce que la fenêtre est verrouillée ? Est-ce que la vitre est blindée ? etc. De tels détails peuvent rapidement épuiser la patience et la créativité du MJ. Mais mettez-vous à la place du joueur : il a appris à ne jamais faire aucune supposition. Ils ont vu tant de fois leurs projets échouer parce qu’ils n’avaient pas remarqué (c’est à dire qu’ils n’avaient pas demandé) un certain détail : Tu cours et te projettes épaule en avant dans la fenêtre, mais elle est renforcée et ne se brise pas entièrement. Le loup-garou arrive vraiment tout près, maintenant…

Dans cet exemple particulier, garder les joueurs tendus et paranoïaques à propos des détails est bien, car cela est adapté à une partie de genre horreur, mais qu’en est-il des super-héros, des preux chevaliers et des bretteurs de cape et d’épées ? Devraient-ils constamment vérifier le décor ?

Ne laissez pas vos joueurs devenir dingues. Si vous êtes assez chanceux pour avoir un groupe de joueurs qui sont tout à fait heureux de jouer leur personnage sans système d’expérience et trésors à pleins seaux, alors vous pouvez probablement leur faire confiance pour improviser beaucoup sans endommager la partie. Si vous n’êtes pas si chanceux (comme moi), il est probablement plus judicieux de les laisser improviser uniquement de petites sections ou de leur proposer une description large et générale qu’ils pourront étoffer. L’exemple du paragraphe suivant illustre cette façon de faire.

Les improvisations devraient habituellement être suggérées par le MJ même si cela n’est qu’implicite. Tu franchis le pas de porte de la suite luxueusement meublée. Où veux-tu regarder ? Si le joueur saisit la perche, alors il pourra alors répondre quelque chose comme : Je regarde derrière les rideaux du mur d’en face et sur le balcon à l’extérieur. Sinon, il demanderait normalement des détails sur ce qu’il y a dans la chambre. Ce qui permet au MJ de lui répondre : Eh bien, qu’est-ce que TOI tu crois qu’il y ait ici ? Préparez-vous pourtant à affronter quelques regards vides, ceci pouvant passablement dérouter les joueurs la première fois.

Rappelez-vous que les joueurs prennent toujours exemple sur leur MJ. Si vous décrivez avec éloquence et en détails, ils feront bientôt la même chose.

Si votre groupe ressemble un tant soit peu au mien, alors vous les imaginez probablement les yeux brillants à la perspective dorée sur tranche que chaque placard à balai soit rempli de trésors. Ce genre d'abus ne devrait pas être permis, et ils devraient être plus raisonnables. Essayez de leur expliquer que chacune de leurs improvisations qui les avantage ne sera autorisée, que si elle apporte suffisamment de jeu intéressant. Cela s'avère être une formidable incitation à s'impliquer davantage.

N'oubliez pas que même si les joueurs sont ceux qui ont la parole pour le moment, vous gardez, en tant que MJ, le mot de la fin. Vous pouvez toujours intervenir n'importe quand, ou mieux encore, retourner leurs paroles contre eux. Ceux qui ont étudié longtemps et se sont durement préparés pour le moment où un personnage-joueur tombera sur un sort de " Souhait " de Donjons & Dragons savent de quoi je parle.

Joueur 1 : … et dans le coin de la pièce se trouve une armure de plates complètes, de taille et hauteur moyennes, environ ma taille en fait, je me dirige vers elle pour essayer le heaume…

MJ : - et alors que tu t'avances, tu vois son bras droit trembler légèrement...

Peut-être pouvez-vous deviner ce qui suit.

Tarauder les esprits

Il sont des sauveteurs : les joueurs, qui conjecturent et théorisent à haute voix sur ce qu'ils viennent juste de voir dans les ombres, ou de ce qu'ils pensent être les réelles intentions de ce shérif-adjoint calculateur, ont sauvé d'innombrables MJ acculés et en mal d'inspiration. Bien sûr, le joueur " grande gueule " est parfois absent cette semaine-là, ou reste désespérément calme. Heureusement, les improvisations des joueurs forcent le bavard (et, en fait, tous les joueurs) à parler beaucoup plus.

A part l'inspiration que l'écoute des idées des autres peut procurer, il existe un autre grand avantage à l'improvisation des joueurs. Le problème de la perception, ou de la " détection d'indices ", a tourmenté les MJ depuis des générations. Certains systèmes de jeu ont une compétence qui vous permet de jeter un dé afin de remarquer certaines pièces à conviction, ou un objet important, mais ce n'est pas satisfaisant. Le joueur n'a pas vraiment la sensation d'avoir détecté un indice, mais plutôt d'avoir simplement jeté un dé. D'autres MJ ont décidé de faire comme Agatha Christie et de submerger les joueurs avec des centaines de fausses pistes entre lesquelles ils doivent choisir, mais faire ça à la volée tient du génie. L'improvisation des joueurs fournit une autre option, car ce que le joueur décrit peut être considéré comme ce que leur personnage remarque dans la pièce, vous permettant de placer les indices naturellement aux endroits où ils regardent.

Joueur : je vais vérifier devant le miroir de la penderie que mes habits sont nets, avant de quitter la maison. Je ne veux pas que quiconque puisse croire que quoi que ce soit d'inconvenant s'est produit...

MJ : en fait, en regardant à l'intérieur de la penderie, tu remarques que le miroir a été enlevé, et en plus, en jetant un coup d'œil de côté, tu vois que le miroir de la commode a été retiré aussi.

Garder tout le monde impliqué

Certains personnages, à cause de leur nature, vont inévitablement finir par donner beaucoup d'improvisations, comme le stéréotypique " voleur " de D&D, qui est toujours en train de rôder dans les salles, à l'écart du groupe principal. De même, certains joueurs, de par leur nature, vont se retrouver à improviser beaucoup parce qu'ils aiment l'idée de prendre le contrôle et d'être sous les feux de la rampe. C'est ici que les autres joueurs peuvent vite se sentir oubliés.

Le meilleur moyen que tout le monde s'y mette est de laisser les joueurs improviser les uns pour les autres. Quand le joueur 1 entre dans une pièce, demandez au joueur 2 de réfléchir à ce qui pourrait être dans la pièce et laissez-le décrire. Ceci serait simple si il n'y avait pas les rivalités entre joueurs - qui sont, hélas, assez communes. Il se peut que vous deviez leur tenir la bride beaucoup plus courte lorsqu'ils décrivent les uns pour les autres, des disputes pouvant éclater (tu ne mets JAMAIS rien d'intéressant dans mes salles !).

Joueurs en tant qu'équipe de soutien

Parfois, un joueur peut se désintéresser de son personnage. Il a été le même personnage pendant les six derniers mois et il a le besoin irrépressible d'en créer un nouveau " juste au cas où " son personnage existant mourrait. Le MJ, de l'autre côté, à la tête si pleine de personnages qu'ils débordent par les oreilles. Il essaie désespérément d'en rendre chacun original, s'essayant à des accents à moitié réussis, mais les conversations avec lui-même ont toujours l'air bizarres.
Là encore, une permutation des rôles peut aider dans cette situation.

A mon avis, il est injuste de donner aux joueurs un rôle qui porterait atteinte à leur plaisir de jouer leurs propres personnages. Ces derniers sont les héros de l'intrigue, les personnalités centrales, et les joueurs devraient être en mesure de leur donner toute leur attention. Pour éviter cela, le MJ ne devrait donner un rôle de PNJ à un joueur que lorsque son personnage n'est pas intimement impliqué dans l'action. Par exemple, lorsque le personnage est ailleurs ou quand les situations le restreignent à un rôle passif lors d'une scène; par exemple écouter une discussion en étant physiquement contraint. Certains aiment offrir les rôles d'un partisan du groupe ou d'alliés à un joueur, mais pour les raisons suscitées, j'ai tendance à éviter cela.

Donner à un joueur un rôle secondaire tend à mieux marcher quand le groupe a été séparé.
Lorsque le MJ se concentre sur un joueur, les autres font rarement quoi quelque chose de constructif, (l'activité habituelle étant soit d'écouter intensément en fournissant des conseils qu'ils ne devraient pas être capables de donner, ou simplement de se moquer de votre tentative d'accent celte). Ces autres joueurs pourraient facilement prendre le rôle d'un magasinier quelconque, d'un noble de passage, ou d'un mendiant dans la rue. Bien que ces rôles soient globalement sans grande conséquence, ils soulagent l'ennui des joueurs et cette nouvelle responsabilité signifie qu'ils seront moins enclins à gâcher le plaisir des joueurs "en scène" et aux commentaires aux hors-jeu.

La scène invisible

Les romans sont presque toujours écrits à la troisième personne. Assez souvent, on y trouve une scène dont les personnages principaux ne savent rien. Un dialogue court entre le méchant et son adjoint, (qui, typiquement, est puni de sa " stupide incompétence ") est un exemple classique. Ce genre de scènes est rarement utilisé en jeu de rôle, puisque celui-ci tend à être une expérience à la première personne, où on attend des joueurs qu'ils n'en sachent pas plus que leur personnage. Si les joueurs endossent les seconds rôles, cependant, alors ces scènes " externes " peuvent être introduites.

Mais attendez ! vous exclamez vous, les joueurs apprendront sûrement des choses que leur personnage ne devrait pas savoir ! C'est vrai, mais n'oubliez pas que les personnages, en théorie, connaissent également des choses que les joueurs ignorent. Un joueur débutant, par exemple, entend dire que son personnage vit dans un royaume dirigé par un roi " injuste ", il n'en sait pas plus. Le personnage, d'un autre côté, sait exactement combien son roi est injuste et mauvais, puisqu'il a vécu sous le joug de ce monarque toute sa vie. Les scènes externes ont pour but de familiariser le lecteur avec le personnage avant qu'il ne soit introduit dans l'intrigue. La scène précédemment mentionnée de " l'imbécile incompétent " sert juste à démontrer au lecteur à quel point le méchant est complètement abject, sans porter quelque atteinte que ce soit à l'intrigue.

Pendant ces scènes, il est sans doute préférable de ne pas autoriser les joueurs à jouer le grand méchant, puisque ce dernier est celui qui dirige normalement l'action autour de lui ; les joueurs pourraient involontairement faire dérailler un personnage essentiel ou des éléments de l'intrigue. Pourtant, c'est possible, et il y a quelques avantages à faire cela. Quand il y a une courte scène relativement insignifiante telle que celle de " l'imbécile incompétent ", le MJ peut décrire les pensées de base du méchant au joueur, assez pour jouer cette courte scène jusqu'au bout. Par exemple : "Ton minable chef des percepteur des impôts entre, la tête basse, détrempé par la pluie tombant à l'extérieur. Il a encore échoué à percevoir toutes les dettes des gens du village et maintenant, il dégouline d'eau sur ton coûteux tapis de fine fourrure - pour cela, il doit souffrir..." Le joueur en sait maintenant assez pour jouer le méchant, et en plus, il peut avoir un aperçu sur la façon de penser du méchant (et peut utiliser cette information pour plus tard - par exemple, en déchirant le tapis pour faire enrager leur ennemi). Le plus grand avantage de cette approche est de loin celui de mettre en avant le concept traditionnel du héros qui se reflète dans son ennemi de toujours. Comment mieux faire cela que d'avoir le héros et le méchant interprétés, au moins pour un court moment, par le même joueur. Et après avoir joué le rôle du méchant, le joueur le verra partiellement comme une création personnelle, lors de futures confrontations, un peu comme son monstre de Frankenstein à lui.

Pour en savoir plus sur l’utilisation d’idées telles que celle-ci pour attacher les joueurs à leurs ennemis, voyez Tout à coup, humains(ptgptb)

Ces scènes externes permettent aussi de donner des indices. Dans les Hercule Poirot, Agatha Christie inclut beaucoup de courts extraits où les suspects font des choses suspectes, que Poirot ne verra jamais, et pourtant le mystère n'est pas éventé. Ceci peut être effectué de plusieurs manières.
Les joueurs peuvent jouer leur rôle de quasi-spectateur, pendant que le MJ, jouant le méchant, fait des allusions à son projet merveilleux. Naturellement, l'histoire reprendra son cours normal avant qu'il n'en dévoile trop. Ou alors, les joueurs peuvent user de leurs talents de roleplay pour extorquer des informations vitales au MJ, en tentant de rester tout le temps dans le personnage de ce laquais incompétent ; bien sûr, cela pourra être risqué pour le laquais.

Joueur (en tant que collecteur d'impôts) : … E-ec-excusez-moi, mon seigneur, je ne voulais pas souiller votre tapis de ma présence…

MJ (jouant le rôle du mauvais roi) : Silence, idiot ! Que s'est-il passé, as-tu cet édit que je t'ai donné ? [le MJ secoue la tête pour indiquer au joueur qu'il doit répliquer par la négative.]

Joueur : Non, le document a été détruit par la pluie, Seigneur.

MJ [Content de cette improvisation, autorise un indice.] : Crétin ! Cet édit était la seule chose me permettant de taxer les terres du Duc de Firth. Maintenant, je vais devoir envoyer un messager pour en demander un autre ! [le MJ indique le retour au jeu normal.]

(Bien sûr, si le MJ ne remarque pas son lapsus, alors cette idée peut être combinée avec la première idée des joueurs se montrant plus intelligents que le MJ, tout comme leurs personnages ont été plus intelligents que le méchant. Imaginez la surprise du MJ quand il réalisera que ce laquais travaillait pour les gentils depuis le début - et qu'il ne le savait même pas !)

L'indice donné plus haut est bon, parce que savoir qu'un édit est requis pour taxer les terres est quelque chose que les personnages sauraient sans doute, mais pas les joueurs ; on fait donc coïncider les connaissances. De même, cela montre clairement aux joueurs quelle sorte de personnage est le roi.

L'exemple suscité, encore une fois, demande que vous ayez confiance en vos joueurs pour jouer un second rôle de manière responsable. Si vous n'avez pas ce degré de confiance, alors vous pouvez toujours inclure une courte scène externe jouée entièrement par vos soins.

Rappelez vous que la confiance n'est pas à sens unique - si vous ne faites pas confiance à vos joueurs, c'est peut-être parce qu'ils ne vous font pas confiance. L'exigence implicite

Quelles que soient les mesures que vous prenez pour permettre aux joueurs d'apporter leurs idées à votre campagne, une condition est requise tout du long. Les joueurs doivent être responsables. Il peut y avoir des MJ lisant ceci qui en apprécient les idées, mais ne pourront jamais voir leurs joueurs prendre cela au sérieux. En fait, beaucoup de gens (dont notre groupe, parfois) préfèrent ne pas prendre du tout leur interprétation de personnage au sérieux. Mais, même dans ce genre de cas, bon nombre des techniques traitées ici peuvent encore être utilisées, mais cela aura certainement des effets différents.

Ainsi, qu'importe votre style de jeu, j'espère que cet article s'est montré quelque peu perçant et vous a incité à regarder au-delà du modèle conventionnel des "Joueurs d'un côté, MJ de l'autre". Si vous décidez d'introduire quelques-unes de ces techniques dans vos parties, ne vous attendez pas à ce que les occasions de le faire surgissent de suite. J'oublie souvent de les inclure dans les parties. Cependant, si vous parvenez à en introduire une, j'espère que ce sera aussi gratifiant pour vous que ça l'est pour notre groupe.

Merci de votre lecture.

Brendan


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Traduit par Pierre Nuss. Tiré de PTGPTB n°17, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale  peut être consultée sur le site de PTGPTB.