Tout à coup, humains
Par Steve Darlington
Où l’auteur se demande pourquoi les PNJ se font
toujours avoir
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" Avant de critiquer quelqu’un, faites
un kilomètre dans ses chaussures. Ainsi, quand vous le critiquerez, vous
serez à un kilomètre de distance et vous aurez ses
chaussures. "
On peut trouver de très nombreux articles rôlistiques sur le thème
" tuer les PJ " : pourquoi, quand et comment le
faire pour que les personnages aient la meilleure aventure possible et que
les joueurs aient la meilleure partie possible. Étrangement, il y a très
peu d’articles traitant de ces questions au sujet de :
" tuer les PNJ ".
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| [NdT1] : "major villain"
dans le JdR James Bond 007. le "villain"
est le "méchant" de l’histoire, c’est-à-dire
l‘Antagoniste (par opposition aux protagonistes que sont les
PJ).
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Non, ce n’est pas tout à fait vrai. En fait, il y a
plein d’articles là-dessus. Ils traitent de quand, comment et pourquoi
le MJ doit laisser les PNJ passer l’arme à gauche, qu’il s’agisse
de menu fretin ou du " méchant principal "[NdT1] de la
campagne. Et à nouveau, l’idée en répondant à ces questions est de
fabriquer la meilleure aventure pour les PJ, et la meilleure partie pour
les joueurs.
Mais il y a une très grande différence entre les deux points de vue
généralement soutenus par ces articles. Ils disent aux MJ de ne jamais
tuer les personnages-joueurs à la légère. On les avertit que les
joueurs s’investissent émotionnellement dans la création et l’interprétation
de leurs personnages, et donc que les tuer doit être un événement
majeur de la partie, et doit être traité comme tel. A l’inverse, on
conseille au MJ de ne pas trop s’attacher à leurs PNJ, même s’ils
ont probablement aussi passé du temps à les créer. Il s'agit de bien
s'assurer qu’ils se fassent descendre au moment prévu. Bien sûr, la
mort du méchant doit être un moment-clé de la partie, mais comme les
autres, ils doivent se placer sur la pile de cadavres au moment voulu,
sans se plaindre ni rechigner.
Pas une seule fois, je n'ai vu un article suggérer que la mort d'un PNJ
n'est pas une chose à prendre à la légère.
OK, c'est vrai, la plupart du temps il y a une certaine logique à cela.
Après tout, les PJ sont les protagonistes. Ils agissent sur les autres
plus que les autres n’agissent sur eux. Dans la plupart des cas, si le
méchant est sur scène aussi souvent que les PJ, les joueurs vont se
plaindre que le MJ cabotine. Ainsi, les PJ étant au centre de l’intrigue,
la scène de la mort d’un PNJ ne peut jamais vraiment être aussi
dramatiquement importante que la mort des PJ.
Mais le problème est que cela mène sur une pente glissante. Une fois que
vous commencez à dire que leur mort n’est pas dramatiquement
importante, les PNJ tendent à se faire tuer très facilement : il
est inutile de perdre du temps avec eux. Plus les méchants sont ternes,
plus ils disparaissent facilement. Plus ils disparaissent facilement, et
moins les joueurs se préoccupent de la mort de ces PNJ. Et moins cela
préoccupe les joueurs, moins ce genre de combat sera dramatiquement
important. Et ce cercle vicieux s’enchaîne jusqu’à ce que les
personnages se baladent en massacrant tout ce qui bouge sans même faire
attention à ce qu’ils découpent en morceaux, sauf quand il se trouve
que l’adversaire oppose une peu plus de résistance. Tout à coup, les
dragons ne sont pas des méchants intéressants parce qu’ils sont des
créatures puissantes, intelligentes, énigmatiques, mais parce qu’ils
ont 200 points de vie. Ils peuvent effectivement être intelligents et
énigmatiques, mais c’est seulement parce qu’avec 200 points de vie,
ils réclament plus d’attention. Il y a là comme une histoire de
charrue avant les bœufs...
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| [NdT2] Un dungeon est une oubliette. C’est
ici le "donjon" de D&D,
"souterrain peuplé de XP ambulants". |
Le pire de tout, c’est que cette attitude désinvolte
tend à se répandre en des lieux où elle n’a pas sa place. Si vous
pouvez aller au " donjon "[NdT2] et vous ficher
complètement de tout y tuer sauf si cela riposte, alors cette logique va
commencer à s’appliquer en dehors du donjon. On peut tuer des gobelins
sans conséquences dramatiques parce qu’ils ont peu de points de vie, et
la petite fille innocente qui se trouve par hasard en travers de notre route
a, ELLE AUSSI, peu de points de vie... même un adepte dévoué du pur roleplaying
ne peut s’empêcher de faire le lien.
Bien sûr, beaucoup de joueurs ne succombent pas à cette tentation, et il y
a de nombreux JdR où le massacre est banal et fait partie du décor) ; ces
tueries faciles prennent alors un sens. Mais si vous jouez dans un monde qui
ressemble en quoi que ce soit au nôtre, où chaque mort est un événement
très réel, franchement effrayant et aux conséquences graves – et donc
est vraiment dramatique – c’est une sacrément bonne idée de s’assurer
que la mort soit beaucoup plus intéressante. Il est vraiment dans votre
intérêt de vous démener pour donner à la mort ces conséquences et donc
cette force dramatique. Pour que les joueurs s’en soucient. Sinon, votre
aventure va inévitablement se finir exactement comme celles où le nombre
de cadavres est une question futile.
Comment faire ? Comment réussir à ce qu’une mort sonne vrai ?
A mon sens, la clé est d’arrêter de diviser le monde entre PJ et PNJ, en
particulier pour ce qui est de la mort. Les joueurs devraient se comporter
de la même manière envers les personnages du MJ que le MJ se comporte
envers eux : les PNJ ne devraient jamais être tués à moins que ce ne
soit vraiment important pour l’histoire, et cela ne devrait jamais être
fait à la légère. En bref, chaque ennemi rencontré devrait être
considéré comme un PJ, ou au moins comme un PJ potentiel.
Ça a l’air dingue ? Laissez-moi vous donner un exemple tiré de Buffy
contre les Vampires (attention, je raconte la fin). Tout fan de Buffy
sait que le moment suprême de toute la série fut le point culminant de la
deuxième saison – la confrontation finale entre Buffy et Angel, alors
passé du côté du mal. Ce qui rend cette bataille dix fois plus
intéressante que n’importe quel autre paroxysme de série dans l’histoire
des séries TV, était qu’ici, Buffy ne se battait pas contre le Maître,
ou le Maire, mais contre son petit ami, un personnage que nous connaissions
et que nous aimions, quelqu’un du même côté qu’elle – un PJ, pas un
PNJ. C’est vrai, devenu mauvais, il n’était plus le même, mais cela
faisait le même effet : c’est un PNJ que l’on ressentait comme un
PJ, et c’est qui fait toute la différence.
Et quand il meurt à la fin retransformé en PJ, il n’y a pas un œil sec
dans toute la maison.
C’est, évidemment, un exemple extrême. Vous ne pouvez pas vous mettre à
transformer vos PJ en méchants PNJ à chaque aventure. Mais ce principe s’applique
partout. Un bon méchant est un méchant que l’on connaît et que l’on
aime, ou au moins que l’on respecte ou que l’on admire. Pour qu’une
histoire soit intéressante, l’auditoire doit avoir quelques raisons de
vouloir que le méchant traîne dans les parages, sinon la victoire du
héros semble vide. Souvent, c’est juste parce que nous aimons le
détester, mais les meilleurs méchants sont ceux qui ont des sentiments que
l’on peut partager ou reconnaître, qui ont de la profondeur et de la
personnalité comme les héros, des personnages en qui beaucoup de temps et
d’émotion ont été investis. Tout comme les PJ.
Traiter vos méchants principaux comme des PJ est une excellente idée, mais
cela ne s’arrête pas là. Si vous essayez de garder les choses
réalistes et de rendre la mort effrayante, alors chaque personnage
devrait au moins commencer à se sentir comme un PJ. Sinon, leur vie et leur
mort ne seront que de la mise en scène. Ce qui est très bien si c’est ce
dont vous avez besoin, mais si vous voulez des morts dramatiques, il vous
faut des personnages dramatiques, pas seulement dans la manière dont ils
ont été écrits, mais dans la façon dont ils sont joués et considérés
par tout le groupe.
C’est ici que vous tous, les MJ, allez me dire " oui,
mais... " Mais ce n’est pas à vous que je parle, je parle aux
joueurs. Si vous êtes un tant soit peu un bon joueur, vous savez sans doute
que, dans la plupart des cas, vous ne cherchez pas à entuber les autres
personnages-joueurs. Vous les respectez, parce que vos amis s‘en servent
pour apprécier le jeu, et si vous gênez cela, vous gâcher le plaisir de
vos amis. Donc, en général, vous ne volez pas leurs personnages, vous n’abusez
pas d’eux ni ne les trompez pas, vous ne les attaquez jamais ni ne les
laissez-vous mourir ou souffrir, et jamais, au grand jamais, vous ne les
tuez. A moins que vous n’ayez convenu à l’avance que tout cela puisse
être approprié à l’histoire.
Et nous voici là où je voulais en venir : pourquoi ne pas appliquer
la même logique aux personnages du MJ ?
A l’évidence, cela ne tient pas quand le MJ est clairement en train d’aligner
ses orques comme des moutons à l’abattoir. Mais dans une campagne
réaliste, ou pour tout personnage dont le rôle consiste en un peu plus que
de se faire futilement descendre, pourquoi ne pas appliquer le même
principe ? C’est un personnage, c’est une personne dans l’histoire.
Pourquoi mériterait-il moins de respect du fait qu’il est contrôlé par
le MJ ?
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[NdT3] les mineurs utilisaient de petits oiseaux comme moyen de
détection des émanations de gaz. Les oiseaux mourraient étouffés.
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C’est particulièrement important quand on en vient
aux amis et alliés. Nous savons tous combien de fois c’est le PNJ qu’on
envoie en éclaireur plutôt que le PJ. Si vous voulez être ému par sa
mort, vous ne pouvez pas faire cela. Si vous vous servez de lui comme d’un
canari dans une mine de charbon [NdT3], personne ne sera le moins du monde
surpris quand il mourra. Traitez vos alliés comme des PJ, et tout à coup
vous vous retrouverez en train de vous préoccuper d’eux. Et nous y
sommes – se préoccuper des choses, c’est ce qui fait des bons
personnages et de belles histoires. Vous donnerez automatiquement au MJ du
pouvoir pour vous concocter de plus belles aventures, à propos de vous,
et de vos amis PNJ. Dorénavant, s’ils meurent (ou s’ils sont volés,
torturés ou blessés de quelque manière), vous vous sentirez presque
aussi choqué et compatissant que lorsqu’un ami perd son personnage (ou
que son personnage souffre). Et ce lien émotionnel est ce qui fait une
bonne partie.
Assez étrangement, les mêmes règles s’appliquent aussi bien aux
méchants. Si vous attachez autant d’importance à un méchant qu’à
vos compagnons de groupe, vous le verrez comme une figure beaucoup plus
importante dramatiquement, ce qui, à nouveau, donnera au MJ plus de
pouvoir pour que son scénario vous fasse forte impression, parce que vous
la trouverez plus intéressante. Et à nouveau, de même que vous
ressentez comme un affront quand un de vos amis perd un personnage, vous
vous sentirez presque aussi ému quand ce méchant périra. Votre triomphe
sera teinté de tristesse et d’horreur, et c’est une bonne chose.
C’est une habitude qui n’est pas facile à briser, mais elle peut l’être.
Pensez simplement au MJ comme à un joueur, pas comme à un MJ, et quand
il vous présente un personnage, dites-vous que c’est un joueur
présentant son perso favori, qui a survécu à d’innombrables
campagnes. Ne faites rien à un PNJ que vous ne feriez pas à vos
compagnons PJ (ou idéalement, que vous ne feriez à aucun autre être
humain). Au besoin, répétez-vous le tout bas, ou écrivez-le, ou ce que
vous voulez, tant que vous gardez à l’esprit que ce PNJ n’est en fait
que le PJ de quelqu’un d’autre. Quand vous vous y serez habitué, bien
sûr, cela viendra naturellement et n’aura pas l’air forcé ; les
personnages seront naturellement plus importants pour vous.
Vous, les MJ, vous pouvez contribuer, bien sûr. Si vous traitez vos
personnages comme des PJ, en investissant du temps et de l’émotion dans
leur création et en donnant une grande valeur à leur vie, vos joueurs
mordront sans doute à l’hameçon. Plus vous mènerez d’aventures
montrant l’humanité des autres personnages, méchants compris, plus ils
verront ces autres dimensions. Les scènes hors-jeu et le background sont
d’autres bons moyens de leur donner ce genre d’aperçus.
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[NdT4] jeu où les personnages incarnent des orcs dont la
civilisation de type " celte " est opposée à un empire
humain expansionniste
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Une démarche plus draconienne est de mettre à l’occasion
les joueurs dans la peau de PNJ. Faites une aventure où ils jouent des
Stormtroopers pourchassant de la racaille rebelle. Pour plus d’effet,
faites jouer cela juste après qu’ils ont joué les rebelles ; ou
enchaînez une partie d’Orcworld [NdT4] avec une de D&D, ou vice
versa. Un groupe qui vient de passer un bon moment à incarner de forts et
nobles Orques aura quelques arrière-pensées la prochaine fois qu’ils
descendront sabre au clair dans un donjon. S’agit-il de purger le monde
de créatures maléfiques, ou juste d’encore un autre nettoyage
ethnique ? Ou, si vous avez commencé par D&D, les orques
sauront très bien qu’ils doivent craindre quelque chose de ces
bourreaux fascistes quand ils verront les humains descendre dans leur
repaire.
Des MJ particulièrement cruels peuvent mêler et amalgamer les deux
campagnes. Imaginez la tête du joueur qui jette un regard à la créature
maléfique qu’il vient d’occire et se rend compte que c’est son
personnage dans un autre jeu ! Vous pouvez même, si vous avez bien
prévu le coup et que vous avez astucieusement caché votre jeu,
faire jouer la même aventure deux fois aux mêmes joueurs, la première
en tant que héros et la seconde en tant que
" méchants ", de telle sorte que leurs propres
actions travaillent maintenant contre eux (bien que cela brise la
continuité de l’intrigue). Enfin, on peut beaucoup s’amuser avec les
possessions ou les échanges d’esprits : par exemple, tandis que
les esprits des PJ habitent les corps d’autres entités (à cause d’une
malédiction ou d’un accident biologique), ils sont pris en chasse par
eux-mêmes ou par leurs meilleurs amis, qui ne savent pas que ce sont eux.
Là encore, un MJ malin peut noyer le poisson jusqu’à ce qu’il soit
bien trop tard : d’ici à ce qu’ils réalisent qui les poursuit,
ils auront exterminé tout leur groupe.
Vous pouvez aussi utiliser ce genre de chassés-croisés pour ajouter des
éléments de background à votre campagne – si le personnage est un
orphelin, faites jouer un épisode où les PJ pourchassent ses parents –
ou pour donner de la consistance à des PNJ et les rendre plus proches du
statut de PJ. Vous vous rappelez l’épisode des X-Files qui nous
donne un aperçu de la vie et de l’histoire de l’Homme à la
Cigarette ? Cela nous a montré ce que c’était d’être de l’autre
côté, ramenant les ennemis de Mulder chez les êtres humains. Cela a non
seulement expliqué un peu plus le background de Mulder et le monde autour
de lui, mais nous a aussi donné une meilleure compréhension de cet
ennemi essentiel, et même de la sympathie pour lui, en faisant ainsi
un bien meilleur personnage. Allez, faites la même chose dans vos
scénarios !
Cependant, cela pose un problème. Dès que vous vous mettrez à utiliser
cette idée de transformer des PNJ en PJ, les joueurs auront une question
à se poser : si tout le monde se met à être traité comme un PJ,
comment peut-on simplement sortir buter tout le monde ? On pourrait
très bien tuer nos propres personnages, ou le perso de quelqu’un d’autre,
ou quelqu’un d’identique. On tuerait quelqu’un de réel. On tuerait
une personne.
Dans de nombreux jeux – en fait, la plupart – il est presque certain
que de telles pensées détruiraient la partie, parce qu’elles ne
correspondent pas à l’univers où se passe l’aventure. Mais mon
opinion est qu’il y a trop de jeux de ce type, et vraiment trop peu de
jeux où la vie est précieuse, où la mort entraîne des conséquences et
où les questions du précédent paragraphe peuvent et doivent être
toujours en tête des préoccupations de chaque joueur. Nous n’y jouons
simplement pas assez, parce que nous pensons que ce n’est pas possible.
Mais c’est impossible uniquement parce que nous n’y réfléchissons
pas correctement..
Nous savons tous que les JdR peuvent simuler beaucoup plus que des
aventures de combat, mais tant que nous continuons à penser que les PNJ
mauvais peuvent être tués impunément, alors que les PJ ne le peuvent
pas, tout se coulera toujours dans le même moule, quelles que soient la
beauté et l’orientation vers l’intrigue de l’univers et du système
de jeu. Dès que ce principe est posé, dès que les PNJ sont considérés
comme des " formes de vie inférieures " , le
carnage facile, à un niveau ou un autre, est inévitable. Bien sûr, je
ne dis pas que ce soit un mauvais moule dans lequel se glisser, juste qu’il
y en a d’autres à essayer, et que nous ne devrions jamais nous limiter
nous-mêmes.
Le JdR devrait pouvoir englober toute une gamme d’histoires. Alors
remettez en cause vos postulats. A votre prochaine partie, que vous soyez
MJ ou joueur, essayez de voir le monde comme entièrement rempli de PJ, et
voyez où cela vous mène. Cela peut vous plaire ou pas, mais au moins
aurez découvert quelque chose de nouveau. N’est-ce pas là tout le
propos des JdR ?
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Steve Darlington est empereur en son Domaine. Il publie également
Places to Go, People to Be.
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Notre e-mail (écrire en anglais): editors@ptgptb.org
Traduit par Antoun. Tiré de PTGPTB n°15, avec l'aimable
autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve
Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous
copyright. La version originale peut être consultée sur le site de PTGPTB.
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