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Dans le numéro précédent, nous avons discuté des différentes
approches que le MJ peut avoir vis-à-vis de la créativité
des joueurs. Cet article donne des techniques pour incorporer les joueurs
dans la partie et les encourager à être plus créatifs
. Je vais commencer par examiner les rôles du MJ et des joueurs,
et voir comment survient le besoin de partager le travail de création,
avant de considérer des techniques de jeu créatif.
A quoi sert le MJ?
On a beaucoup écrit à propos du rôle du meneur
dans le jeu de rôle, et il reste sujet à controverse. Sans
vouloir partir sur ce tout autre sujet, je mentionnerai juste trois des
possibles fonctions du meneur.
Le meneur crée un contexte pour le jeu qui couvre des choses
telles que le lieu de l’action, les gens et les cultures qu’il est possible
de rencontrer en général. En plus de cet arrière-plan
globalement statique, le meneur prépare quelques effets dynamiques,
tels que les principaux PNJs, leur personnalité et buts, quelques
incidents et amorces d’intrigues pour les PJs afin que la sauce prenne.
Il ou elle aura certainement une idée de l’orientation générale
de la partie et de la manière dont l’action va se dérouler.
Que veulent les joueurs?
Les joueurs veulent s’amuser. Ils ne veulent pas seulement une place
dans une histoire riche de multiples possibilités et d’une grande
diversité d’actions, mais ils veulent aussi avoir un rôle
actif dans la création de celle-ci. Ils ne partagent pas la prédestination
des personnages d’une pièce de théâtre, obligés
d’interpréter le récit de quelqu’un d’autre. Ils sont
dynamiques et créatifs de leur plein droit.
Quel est le problème ?
Il y a ici un conflit évident. Le meneur crée un monde
avec des personnages riches et vibrants et un fil conducteur, et les joueurs
s’amènent avec leurs propres idées et chamboulent tout.
Une manière d’éviter ce conflit et de ne pas voir les
actions des joueurs comme une rupture du scénario ou de la partie,
mais tenter d’incorporer leurs idées dans le déroulement
des événements. Comme il est exposé dans l’article
de Ray, en mettant à contribution l'imagination des joueurs, le MJ peut répartir le fardeau de la création. De plus, en faisant
le monde en commun, les joueurs se sentiront plus chez eux ; il devient
leur univers à eux aussi. Ils se sentent en partie responsables
de la création, ce qui, en retour, les encourage à explorer
et créer de manière totalement originale.
Voilà du moins la théorie. Vous êtes le meneur désespéré
d’un groupe de Chaotiques Mauvais qui viennent encore de débouler
et de piller une autre ville, ruinant un mois complet d’écriture,
juste pour s’amuser. Que pouvez-vous faire ? Voici quelques règles
pour vous aider.
Règle n°1 : Ecrivez le
« Tu te rappelles ce passage vraiment bien dans la partie de
la semaine dernière, quand la soeur, ou la cousine ou je ne saisplusquoi
de Machin a utilisé le machin-bidule qu’elle avait récupéré
je ne sais plus où pour vaincre le Dr Méchant ? » Hein
! ? Bien sûr que non, vous pouvez à peine retenir la combinaison
de votre cadenas de vestiaire.
Une des plus grandes vertus de l’improvisation
est qu’elle crée une histoire partagée. Une partie va s’intégrer
à l’inconscient collectif, mais si vous voulez vraiment a) impressionner
vos joueurs et b) garder une certaine continuité, mettez ces bonnes
idées par écrit. En particulier, notez les noms de tous les
personnages non joueurs qui apparaissent, tels que ceux de la famille des
personnages et de leurs amis , ainsi que celui du gars qui tient la supérette
locale.
Gribouiller sur le dos d’une enveloppe est suffisant, mais une manière
plus efficace est d’enregistrer ces informations dans un diagramme en toile
d’araignée. C’est là que vous tracez des lignes entre des
mots pour indiquer une relation. Par exemple, vous pouvez placer tous les
personnages principaux, les objets et les lieux et les relier avec des
lignes pour montrer qui a fait quoi, avec quoi/comment, où et à
qui. Avec seulement quelques liens, vous pouvez rapidement montrer ce qui
est arrivé au cours de la partie de la semaine dernière.
Ceci évite d’avoir à trop écrire, vu que les lignes
sont souvent suffisantes par elles-mêmes.
Règles n°2 : ne dites jamais « Non », dites
« Oui, mais… »
MJ : - Vous êtes coincés dans la tour de contrôle
par des Vargs vagabonds.
Joueur : - Mon oncle a commercé avec les Vargs et m’a appris
leur langue et leurs coutumes. Je vais nous sortir de là aisément.
MJ : - Grrrr !
Quand vous encouragez les joueurs à vous aider dans le processus
créatif bilatéral , le pire que vous puissiez faire est de
dire « Non » à quelque chose qu’ils introduisent
dans la partie. Cela à tendance à éteindre leur intérêt
et donne l’impression que vous n’êtes pas vraiment intéressé
par ce qu’ils essayent de faire.
Il est beaucoup plus judicieux de dire « Oui, mais… », en
incorporant l’idée du joueur mais en la faisant vôtre avec
quelques habiles retouches. Un des plus beaux exemples que j’ai pu voir
était au cours d’une partie où l’un des personnages était
un démoniste . Il invoqua des créatures des enfers et demanda
à recevoir des dons psioniques extraordinaires. Il fut exaucé.
A partir de ce moment, chaque fois qu’il pensait quelque chose au sujet
de quelqu’un, cette personne pouvait entendre ce qu’il pensait.
Evidement, s’il s’agit de quelque chose de ridicule, vous devez dire
non. Un joueur qui essaye d’introduire de la magie dans un jeu de SF «
hard-science », par exemple, mérite d’être rappelé
à l’ordre. Toutefois, il est bien mieux d’essayer et de réfléchir
à une manière d’introduire ce qu’a dit le joueur, mais de
manière à maintenir l’équilibre de la partie et de
ne pas gâcher les quelques surprises que vous auriez pu leur réserver.
Il y a beaucoup de manières de résoudre les éventuels
problèmes de l’exemple ci-dessus. Tels que :
- le PJ connaît le langage marchand Varg, mais commander 3 tonnes
d’excréments de Moomin ne sert pas beaucoup dans une négociation
délicate.
- les Vargs sont divisés en diverses factions en lutte les unes
contres les autres, et le fait de se débarrasser d’une d'elles n’aura
pas forcément d’effet sur celles du coin.
- le protocole Varg requiert un usage très strict du langage.
Au moindre faux pas, c’est les fusils à plasma à 100 pas.
Règle n°3 : Ecoutez ce que disent les joueurs, surtout
les à-côtés et les désirs
Ceci est une règle très utile. Les joueurs disent souvent
ce qu’ils aimeraient que leur personnage fasse. Soyez attentifs aux «
Ce serait bien si… » ou « un jour, je… ». Rappelez-vous
ce qui est dit (encore mieux, écrivez-le), puis, quelques séances
plus tard, surprenez-les avec ! Non seulement vous incorporez leurs objectifs
dans la partie, mais vous puisez en plus dans leurs aspirations presque
inconscientes sur la direction qu’elle devrait prendre. Ceci constitue
un grand pas vers le sentiment d’une histoire partagée.
Par exemple, supposez que vos joueurs enquêtent dans une maison
hantée, et qu’entre eux, ils évoquent la ressemblance d’une
scène avec le jeu vidéo Resident Evil. Relevant cela, vous
introduisez plus de similitudes, cachant peut-être quelque chose
dans un abat-jour, ou un tourne-disque dont la musique produit de curieux
effets. Puis, quand ils commencent à se douter de quelque chose,
changez de piste, virez de bord et quittez le territoire connu pour
revenir dans l’inconnu. Ils seront attirés par ce qu’ils reconnaissent
et intrigués par cette nouvelle orientation.
Règle N°4 : Posez des questions.
Une manière de découvrir ce que veulent et attendent
les joueurs est de leur demander les motivations de leurs personnages.
Cela a le même effet que la règle précédente,
mais est moins subtil. L’approche directe est quelquefois plus efficace
si vous voulez mettre les joueurs dans un état d’esprit plus attentif
à l’univers de jeu. En effet, cela leur permet de prendre du recul
par rapport à leur personnage et de voir les choses sous un angle
différent.
Cela peut-être fait hors personnage, comme « Pourquoi
Grimbold le Mauvais n’a-t-il pas frappé le gamin qui l’insultait
? ». Vous pouvez aussi poser des questions orientées, comme
« Est-ce parce qu’il se voyait lui-même, plus jeune, dans les
manières du gamin ? ». Toutefois, cela peut casser le rythme
si vous demandez cela au milieu d’un combat, et certains joueurs peuvent
ne pas apprécier d’être « psychanalysés ».
Une manière plus subtile d’introduire de tels « appels
aux personnages » est de leur demander un test de perception et de
leur dire (suivant le degré de réussite) quelque chose comme
« les manières agressives du gamin semblent te rappeler quelqu’un
que tu as connus autrefois ». Cela marche bien pour les joueurs qui
ont besoin d’être maniés avec précaution ou qui ruent
dans les brancards à toute question directe.
Avec cette technique, les joueurs réfléchissent au caractère
de leur personnage et sont encouragés à développer
leur personnalité.. Ceci les invite ensuite à développer
un passé qui les implique plus dans l’univers. Ainsi, l’histoire
partagée peut prendre de l’épaisseur..
Règle N°5 : Faites parler les joueurs entre eux.
Le jeu est supposé ressembler à la vie. Dans les jeux
de rôle, on découvre que les joueurs ont tendance à
focaliser plus sur l’action au détriment de tout le reste. En particulier,
ils se considèrent les uns les autres comme quantité négligeable,
beaucoup plus que ne le font les groupes réels. Ces derniers se
parlent. En fait, ils tendent à faire cela plus que n’importe quelle
autre activité. Il est très inhabituel qu’un groupe soit
homogène, sans personne pour contester les instructions, les motivations
et les actions.
En fait, ce genre de discussion tend effectivement à arriver
dans les parties. Les PJ discutent de leur plan, où trouver la Tête
de Vecna ou quelle boutique sert de couverture aux Yakuza.
Toutefois, dans un vrai groupe, la communication va au-delà.
Ce n’est pas seulement une question de transmission d’information, c’est
une question de liens. Dans un groupe de PJ, vous avez en général
un groupe de gens qui ont été ensemble un certain temps.
Ils connaissent tous leurs historiques, les principaux préceptes
de chacun des dieux qu’ils vénèrent, pourquoi untel est devenu
paladin, ou ce que son séjour au Vietnam a vraiment fait au soldat.
Il savent précisément ce qui énerve les autres, mais
aussi comment se supporter les uns les autres et ce qui est important pour
les autres membres du groupe. Pour que l’expérience de « jeu
de rôle » soit plus « réelle », la communication
dans le groupe a besoin de faire référence à ce passé
partagé et, en retour, elle (la communication) aide à l’établir.
Ca ne doit pas être juste « Alors le magicien va blaster
les orcs pendant que les guerriers font écran et le clerc sert de
soutien au cas où quelqu’un est blessé »
Ca devrait plus être “D’accord Grimbold, on sait que tu hais les
orcs. Oui, on sait pourquoi, tu nous l’as assez répété.
Personne ne se mettra en travers de ton chemin, mais ne reste pas sur
la trajectoire de la boule de feu de Pahrizar – sa visée n’a jamais
été géniale depuis cette rencontre avec le Drow. Et
ce coup-ci, ça demandera certainement plus qu’un don au tronc des
pauvres pour convaincre Shalar le Sage de te soigner. »
Règle N°6 : Enfreignez ces règles.
Rappelez-vous, c’est un jeu. Si vous êtes en train de passer
un bon moment alors c’est que vous êtes en train de faire les choses
correctement. Il n’est pas nécessaire de réparer ce qui marche.
Si la partie se déroule avec fluidité, vous n’allez pas l’interrompre
toutes les cinq minutes pour écrire ce qui se passe.
Certains joueurs
vont résolument essayer d’abuser de toute faculté créatrice
que vous leur octroierez, alors soyez ferme quand vous dites « non
». Certains joueurs refuseront absolument de répondre à
des questions. D’autres vont juste détruire votre travail, jouer
hors-personnage et détourner les règles en général.
Vous ne pouvez pas faire grand-chose pour empêcher cela. Toutefois,
s’ils remarquent que les autres joueurs tirent un certain plaisir de la
partie, plaisir qui leur est refusé à cause de leur attitude,
peut-être changeront-ils.
Voilà, six règles simples pour développer l’improvisation
et la créativité dans vos parties. Si ces règles
sont utilisées sagement, elles apporteront les bénéfices
complets d’une implication et d’un intérêt des joueurs accrus,
une charge de créativité plus partagée et un jeu plus
flexible et dynamique pour tout le monde. |