[1] NdT : les Chevaliers de la Table de
Salon sont l’équivalent
de nos Irrécupérables, et ont été traduits par le Yéti. |
Les ravages causés par les joueurs sur les MJ sont un thème
fréquent de la littérature rôliste. La fameuse bande dessinée Knights
of the Dinner Table [1] tourne autour de ça, et PTGPTB en a précédemment appelé à tous les
vrais bourrins de ce type pour qu’ils fichent la paix à leur Meneur. On rencontre rarement un
MJ qui n’ait pas une anecdote malheureuse, et encore plus rarement un MJ qui n’ait
pas écrit sur le sujet
De tels articles offrent presque invariablement des conseils aux joueurs afin
qu’ils puissent améliorer leur interprétation. Les conseils sur la manière dont le
MJ pourrait s’améliorer sont plus rares. De plus, de tels conseils tendent à être
des aides et des astuces pour le MJ ou sont destinés à contrôler les joueurs.
Plus rarement, nous entendons des voix s’élever de l’autre côté de
l’écran pour conseiller utilement le Meneur. Dans cet article je vais participer à ce déséquilibre en donnant un conseil aux MJs. A savoir,
qu’ils reconnaissent et nourrissent les besoins créatifs de leurs joueurs.
Avertissement : les joueurs sont responsables de leurs actes
Avant de commencer, je voudrais donner un avertissement important: les joueurs sont
responsables de leurs propres actions. Le meneur ne peut pas faire grand chose contre les
défauts d’un joueur pervers, l’inattention, l’immaturité ou les
discussions hors de propos, sans le soutien des joueurs. Si ceux-ci sont incapables ou ne
veulent pas interpréter leur rôle, alors tout est perdu.
Il est juste de demander aux joueurs de rester dans le sens du scénario, de donner une
chance au MJ. Il est injuste que les joueurs ne fassent aucun effort puis s’attendent à
une merveilleuse expérience de jeu de rôle. Mais soyons optimistes et supposons que les
joueurs apprécient et ont envie d’interpréter leur rôle.
Dans ce cas, il n’est pas juste que le MJ ne fasse pas d’effort
pour répondre aux efforts créatifs des joueurs.
Les joueurs ne sont pas des marionnettes
Bien que chaque joueur soit différent, j’aimerais dire que tous
apprécient l’exercice de
créativité requis pour créer à la fois leurs personnages et, en collaboration,
l’histoire qui les entoure. Après tout, le jeu de rôle consiste à vivre dans une
histoire. Le besoin des joueurs de mener à bien l’histoire de la vie de leur
personnage est plus fort que leur désir d’apprécier un conte bien ficelé. Il est
donc peu surprenant que les joueurs perturbent le cours des aventures qui ne leur donnent
que peu de débouchés pour satisfaire leur désir créatif.
Le meneur peut répondre de manière catastrophique à de telles tensions en essayant
de forcer le joueur à réintégrer la trame prédéfinie de l’histoire. C’est
traiter les joueurs comme à peine plus que des marionnettes non coopératives, ou pire,
comme les jouets d’une entité omnipotente
Du point de vue des joueurs, les personnages agissent, en général, avec la conscience
éclairée de leur intérêt personnel, avec des buts bien définis et précis. Pour eux,
c’est le meneur qui introduit tout le chaos. Ils sont là, avec leur decker ou leur
prince barbare, équipés et prêts pour l’aventure, et arrive alors le meneur qui
les jette en pâture à une Corporation ou les frappe de la peste.
La créativité des uns est le chaos des autres. Bien que les actes des personnages des
joueurs apparaissent souvent chaotiques, et sont parfois dommageables pour les plans du
meneur, ils représentent des pensées créatives individuelles et offrent à
l’aventure des possibilités de prendre de nouvelles directions. Un bon meneur
devrait accepter d’incorporer les meilleures idées de ses joueurs, aussi inattendues
soit-elles.
Répondre aux joueurs
Le meneur idéal répond à la créativité des joueurs avec la sienne. Dans ce sens,
le meneur et les joueurs s’immergent complètement dans le va et vient de leur imagination commune.
Une manière pour le MJ de faire cela passe par une bonne préparation. Des personnages
et des événements originaux, consciencieusement préparés, sont les bases de toutes les
grandes aventures. Les recherches appropriées et le matériel de fond, les éléments
d’historique et de décor ajoutent de la profondeur et de la couleur à une aventure
ou une campagne. De plus, le commerce fournit une pléthore de modules, de contextes et de
suppléments tout prêts, pour fournir de l’inspiration et faciliter le travail du
meneur.
Bien que cette activité pré-jeu soit essentielle, elle ne peut entraver les
dynamiques pendant le cours du jeu. Sans exception, le meneur devra improviser et
s’adapter aux actions des joueurs. Il existe beaucoup de stratégies pour improviser
dans ce cadre, et, bien que nous ne puissions pas toutes les énumérer ici, nous pouvons
les classer en deux grandes catégories : celles qui essayent de contrôler ou de diriger
les actions des joueurs, et celles qui répondent aux actions des joueurs et intègrent
leur créativité. Etudions-les tour à tour.
Contrôler les joueurs : ignorer, diriger et bloquer les actions des joueurs
La réaction la plus simple que le meneur peut avoir est d’ignorer les actions des
joueurs, subtilement (par exemple, en modifiant les jets de dés) ou non. Cette réponse
est parfois nécessaire face à une attitude clairement absurde des joueurs.
Toutefois, il faut en user avec parcimonie car elle ne récompense pas les attitudes
véritablement créatives. Le fait de rejeter les propositions créatives valides des
joueurs montre qu’elles ne sont pas valables aux yeux du meneur et, par conséquent,
les rabaissent aux propres yeux du joueur. Ceci peut conduire à l’apathie et au
mécontentement. Pourquoi devraient-ils faire un effort si le meneur n’en fait pas ?
Une alternative plus simple qu’ignorer les joueurs consiste à les guider sur des
routes prédéterminées. Cette approche se distingue par une narration inflexible. Les
actions des joueurs sont dirigées par le meneur afin de minimiser, durant
l’aventure, les écarts par rapport au scénario. Cela met le meneur dans le rôle de
metteur en scène avec des joueurs souvent turbulents.
Cette approche peut séduire car elle requiert moins d’efforts du meneur pendant
le jeu. Toutefois, trouver et adapter une histoire est une tâche qui est loin
d’être simple, et écrire la vôtre encore moins. De plus, si vous deviez adopter la
trame d’un autre, votre aventure peut être ruinée si un joueur reconnaît vos
sources. C’est le gros désavantage de guider les joueurs; vous ne pouvez le faire
que lorsque vous avez une aventure entièrement prédéfinie. Cela requiert beaucoup de
préparation.
Un deuxième désavantage est que cela limite la place pour la créativité des
joueurs. Cela peut aussi amener mécontentement et apathie du joueur. Ironiquement, ce
dernier cas alourdit la charge du meneur qui doit alors motiver et amuser les joueurs dont
la créativité pourrait aussi bien être exploitée.
Quelque part entre guider et ignorer les actions des joueurs, se trouve la technique du
blocage où le meneur contredit sciemment une action du joueur en la retirant de
l’univers du jeu. Par exemple, PJ : « j’essaye de grimper au mur », MJ : « tu
ne peux pas ». Cette approche peut être perçue comme une punition pour une réponse non
appropriée ou illogique.
Ignorer, Guider et Bloquer, ces trois techniques ont beaucoup en commun. Elles sont une
réponse facile pour le meneur qui maximise la valeur de la préparation avant la séance.
Elles échouent, par elles-mêmes, à encourager les efforts et la participation des
joueurs en ne leur apportant aucune récompense, voire même en punissant la créativité
des joueurs. De plus, elles demandent souvent au meneur de tromper ses joueurs (cacher une
trame, un jet de dé, etc…)
Cela ne veut pas dire que ces stratégies sont toujours inappropriées. Elles sont
parfois nécessaires pour faire progresser la partie. Toutefois, les meneurs devraient
aussi improviser de manière active en réponse aux actions de leurs joueurs. Etudions
maintenant deux exemples de cette stratégie.
Répondre aux joueurs : accepter les actions des joueurs
Tout meneur doit modifier sa trame pour prendre en compte les événements survenus
pendant le jeu. Si les séances de jeu se déroulaient toujours comme
prévu, nous
n’aurions pas de meneur pestant contre les joueurs irresponsables. Le meneur ne doit
pas seulement s’adapter aux actions hors limites des joueurs, mais aussi aux
éléments de hasard introduits par nos systèmes de jeu. Revisiter et saboter des trames
pour intégrer les événements survenus pendant le jeu est monnaie courante. Toutefois,
trop de meneurs ne vont pas plus loin.
Toutes les modifications ne sont pas égales. Certaines sont un exercice de sauvetage
de lignes directrices prédéfinies. Dans ces cas, le meneur essaye de se frayer une
nouvelle voie à travers une histoire que les joueurs ont fait sortir de ses limites. Ici
encore, la norme est une déviation minime du scénario prévu, mais, contrairement aux
réponses mentionnées précédemment, la narration est maintenant devenue
malléable. Ceci
est important car cela reconnaît aux joueurs le droit d’agir sur l’univers du
jeu.
Un meneur qui respecte ce droit des joueurs fera des modifications
avec une attitude différente. Plutôt que de céder à contrecoeur du terrain
aux joueurs, ces meneurs permettent aux joueurs de définir la direction du récit.
C’est à dire, au lieu d’essayer de maintenir les personnages dans une trame
linéaire et prédéterminée, ces meneurs permettent aux joueurs de créer leur histoire
du début à la fin.
Accepter la modification, non seulement comme inévitable, mais aussi comme profitable
et permettre aux joueurs de participer à la direction du récit est le premier pas vers
une véritable acceptation de la créativité des joueurs. Toutefois, presque par
définition, le but de telles modifications est toujours d’amener l’équipe à
une conclusion prédéterminée par le meneur.
L’étape suivante consiste à permettre aux joueurs d’écrire leurs propres
conclusions. Pour faire cela, les meneurs doivent accepter les actions des joueurs, et les
étendre en appliquant leurs conséquences jusqu’à leur conclusion logique. A ce
stade, les joueurs ne donnent pas seulement forme à leur aventure, mais ils en déterminent le
dénouement. Enfin, l’histoire racontée est libérée des limites d’un seul
esprit (celui du meneur) et s’ouvre aux impulsions créatrices et aux besoins de tous
les participants. Ceci permet une interprétation plus riche et variée car cela regroupe
la puissance de plusieurs esprits plutôt que d’un seul.
Les bénéfices en sont nombreux. Premièrement, les besoins et désirs
des PJ ne sont pas seulement intégrés de manière naturelle, ils deviennent une force motivante de
l’aventure. Ceci permet une croissance et un développement étendus du personnage,
car les aventures tendront naturellement vers des actions destinées à satisfaire ces
désirs (perçus). Bien que ce soit encore au meneur d’arbitrer parmi les
particularités d’une situation, la probabilité que ces situations soient pertinentes
pour les joueurs est augmentée significativement.
Deuxièmement, une source de créativité plus importante est maintenant à disposition
du meneur, à savoir : l’imagination des joueurs. Ainsi, le meneur est libéré de la
contrainte de créer et de préparer toutes les possibilités d’une myriade de
situations. Dans la pratique, le travail créatif de la préparation est fortement réduit
(bien que non sans coût, comme nous l’examinerons dans la prochaine section). En
enlevant ce fardeau, les meneurs ont plus de temps pour leurs tâches ménagères, telles
que regrouper les personnages ou tenir à jour le journal des aventures.
Troisièmement, une synthèse des vues créatives conduit naturellement à des mondes
plus dynamiques et vivants. Ceci est principalement dû au fait que les aventures peuvent
révéler des mondes construits selon plusieurs perspectives et, qu’après tout, les
perspectives apportent de la couleur et de la profondeur à un univers. Un résultat
similaire peut être obtenu en permettant une multiplicité ou une rotation des meneurs
pour une campagne : dans les deux cas, on retire un bénéfice en donnant à
l’univers du jeu plus d’un esprit dans lequel se développer.
Un dernier avantage est que l’interaction meneur-joueur montre une relation de
confiance et de respect de la créativité mutuelle. Trop souvent une bonne
interprétation est ruinée par des attaques mesquines de chaque côté de l’écran.
En intégrant totalement les actions des joueurs dans leur jeu, les meneurs nivellent le
terrain et suppriment une des principales causes de la mauvaise
conduite des joueurs : le désir de
se rebeller contre un dictateur de la créativité.
Pour que ces avantages se concrétisent pleinement, le meneur dispose d’une faible
marge de manœuvre. Une aventure ne peut être entièrement conduite par les joueurs.
Une fois, un ami a raconté une partie de jeu par mail où le meneur ne donnait que le
minimum d’informations, et où, la première nuit, les joueurs ne sont jamais
sortis de leur camp. Il est évident que, sans la présence du meneur, la plupart des
protagonistes, soit se la couleraient douce dans un bar, soit essaieraient de se tuer
mutuellement pour leur gain personnel. Sans stimulus externe, il est peu probable
qu’ils fassent l’effort de s’ouvrir au monde.
Le meneur doit fournir aux joueurs les motivations et les circonstances en jouant le
rôle de la réalité du monde et des PNJ qui l’habitent. Afin de laisser la
créativité des joueurs se réaliser complètement, le meneur doit juste limiter
l’univers du jeu, pas les actions des joueurs dans ce monde.
La forme et la méthode exactes de cette limite varieront selon les conventions du
groupe. Une partie de Toon ou de Paranoïa requiert un monde qui permette aux joueurs de
faire à peu près n’importe quoi de drôle. De l’autre côté, un jeu
semi-historique comme l’Appel de Cthulhu exigera du meneur de fournir des résultats
réalistes aux actions des joueurs. Rappelez-vous que l’idée est d’intégrer
les actions des joueurs et en extrapoler la conclusion logique dans les
limites de l’univers
du jeu. Un super-héros peut voler entre les immeubles, votre détective privé tombera vers sa mort.
Il existe une analogie féconde avec les jeux d'aventure sur ordinateur. Certains jeux
sont rigides et demandent au joueur d’exécuter des actions prédéfinies pour
progresser dans le jeu. D’autres sont plus coulants et répondent à une variété
d’actions (pour le meilleur et pour le pire). Pour être intéressant, un jeu doit
guider suffisamment pour donner des buts aux joueurs, mais être assez ouvert pour
permettre plusieurs solutions créatives à ces buts.
Les meneurs partagent cette petite marge de manœuvre avec les concepteurs de jeux.
Trop peu de contrôle et les joueurs se dissiperont aux quatre vents ; trop de contrôle
et ils se sentiront frustrés. Un bon jeu sur ordinateur répond à l’action et la
passivité des joueurs. C’est exactement ce que doit faire un meneur, et, en
vérité, il devrait en être beaucoup plus capable.
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Vers des parties orientées vers les joueurs
Comment un meneur doit-il diriger une partie sans un contrôle excessif, tout en
donnant aux joueurs assez de motivation et d’indices pour faire des choix sensés ?
Cette question mérite un article qui lui soit propre et les approches à adopter sont
certainement aussi nombreuses que les meneurs et leurs joueurs. Toutefois,
l’élément essentiel est une modification du comportement.
Le meneur doit abandonner l’idée qu’il est la seule force créatrice qui
maintienne le jeu. Cela entraîne un changement volontaire du rôle du meneur, de celui de
divinité de la destinée jouant avec d’insignifiants mortels à celui de fournisseur
de structure dans laquelle les joueurs peuvent explorer leurs impulsions créatrices. Avec
ce changement d’état d’esprit, les parties seront, avec le temps, de plus en
plus centrées sur les joueurs.
Afin de faciliter cela davantage, le meneur doit préparer ou adapter ses aventures
pour qu’elles puissent être menées par les joueurs. Plutôt que d’écrire une
histoire, le meneur doit écrire les éléments d’une histoire : les gens, les
endroits, les objets et le décor. Chacun doit avoir assez de consistance et de profondeur
pour permettre au meneur de répondre aux actions des joueurs.
De tous ces éléments, le plus important, à mon avis, est la préparation/conception
des PNJ. Une partie traditionnelle orientée vers la trame décrira les faits et gestes des
PNJ au cours de l’histoire. Une partie orientée vers les joueurs doit contenir des PNJ
avec lesquels les joueurs peuvent interagir. Ainsi, les PNJ principaux ont besoin non
seulement d’un nom, mais aussi d’anecdotes, d’alliances, de motivations,
d’obligations, de tempéraments et de cette myriade de détails qui en font une
personne. Dans la partie, ces descriptions plus détaillées doivent être interprétées par
le meneur comme s’il jouait son propre personnage.
Ce procédé différent d’écriture mènera inévitablement à la création
d’une histoire. Que s’est-il passé avant que les joueurs soient impliqués ?
Si une aventure se déroule dans le contexte d’une campagne en cours, une autre
technique utile consiste à garder trace des lieux où se rendent les personnages et des
gens qu’ils rencontrent. Non seulement cela fournira matière à d’autres
aventures futures, mais cela offrira également une nouvelle opportunité aux joueurs
– ils peuvent souhaiter revisiter une vieille taverne ou se tenir au courant
[des activités] d'un
PNJ louche (encore une fois, la charge du meneur est allégée en offrant la possibilité
de choisir une base d’aventure dans l’esprit même des joueurs).
Un groupe de joueurs de ma connaissance utilise efficacement cette technique dans une
campagne de longue haleine. Les « affaires » sur lesquelles les héros ont travaillé,
certaines closes, d’autres non, sont conservées dans un dossier. Entre deux
aventures, un personnage peut attirer l’attention du MJ sur une affaire en
particulier et proposer des investigations plus approfondies, avec quelques suggestions
concernant les raisons pour lesquelles un personnage souhaiterait en reprendre le fil.
Ceci a conduit, au fil des ans, à de nouvelles aventures.
Il y a beaucoup d’autres techniques, mais je les laisse pour de futurs articles.
Un jeu clairement axé vers les joueurs exige beaucoup de préparation. C’est une
excuse souvent utilisée pour rester sur des aventures orientées sur la trame. Et surgit
alors un cri « C’est trop dur ! Si je voulais être créatif à ce point,
j’écrirai un livre ! ». Ceci ne prend pas en compte qu’écrire une histoire
centrée sur la trame requiert presque autant de travail. Il faut penser aux endroits, aux
PNJ, les événements et, dans une certaine mesure, il faut prévoir les actions des
joueurs. Il faut tout cela et la seule source d’imagination utilisée est celle du
meneur.
Bien qu’exigeant presque autant de travail que leurs pendants orientés vers le
scénario, les parties orientées vers les joueurs demandent toutefois plus
d’agilité du meneur, qui orchestre l’aventure. Elles demandent au meneur de
ravaler son ego et sa fierté ce qu’il peut trouver inconfortable. Il n’est
jamais simple de bien faire quelque chose. Ces défis supplémentaires sont plus que
payants par l’amélioration de la qualité du jeu qui en résultera des deux
côtés.
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