Machines à rêves
Par Steve Darlington
Où l'auteur explique que le JdR c'est comme écorcher
un chat: il y a plusieurs façons de le faire.
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Dans le numéro 2, Steve,
notre illustre éditeur, a vidé
son coeur dans notre rubrique Il était une fois. |
Juin 1998
La question est "Les jeux vidéo peuvent-ils
être des jeux de rôles ?" La vraie réponse est qu’ils
l’ont été depuis le début. Ou plutôt, qu’ils
sont juste des manières différentes de jouer au même
jeu ; un jeu d’imagination.
Les jeux d’imagination sont différents des jeux de hasard ou
d'adresse. De tels jeux sont conçus de manière à ce
que le ou les joueurs les plus chanceux ou qui utilisent le mieux la compétence
testée remplissent les conditions pour gagner. Bien que ces jeux
fassent souvent appel à l'imagination - il est facile pour un wargamer
de ressentir ce que ce serait de mener les troupes à Waterloo, ou
pour un joueur de Doom de croire qu'il distribue réellement
la mort à d’innombrables créatures maléfiques -
cela n'en fait pas des jeux d’imagination.
Les jeux d’imagination sont conçus de manière à
faire rêver éveillés les joueurs, à les faire
jouer des personnes imaginaires face à des situations fictives dans
des décors fantastiques. La seule compétence dont ils ont
besoin est la volonté de participer aux rêves éveillés,
et les gagnants sont ceux qui aiment le faire.
Faire appel à l'imagination, toutefois, n'est pas toujours tâche
facile. Il y a deux conditions pour que cela arrive, que j’appellerai illusion
et interaction. J'utilise ici le terme illusion pour décrire l'idée
de suspendre son incrédulité, de s'autoriser à partir
dans l'histoire, de voir et ressentir ce qui se passe autour de vous, de
devenir une partie du monde imaginaire. La deuxième condition est
d'être capable d'interagir avec ce monde et de prendre le contrôle
de ce que vous voyez, ressentez et faites, et, finalement, d'écrire
vous-même l'histoire.
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Steve tend à partager la vision de
Gary sur la nature du jeu de rôle, aussi nous pensons que cet
article-ci(ptgptb) serait un bon complément à celui-ci |
Ces deux conditions sont de même importance
et doivent être toutes deux équilibrées afin
que le fantasme puisse s'épanouir. Il est clairement impossible
de prétendre pleinement être le héros d'une histoire
sans mettre entre parenthèses son esprit cartésien, sans
acceptation du scénario fictif. Sans le fantasme, la partie devient
ridicule ; cinq hommes adultes assis autour d’une table parlant de tuer
des gobelins ont l’air plutôt pitoyables pour un observateur extérieur.
Toutefois, l'inverse est également vrai: il est également
impossible de prétendre incarner ce héros sans une
interactivité complète. Tant que vous ne pouvez pas faire
et dire exactement ce que vous voulez, le fantasme devient artificiel,
et quand vous perdez trop le contrôle de l'action, cela cesse d’être
un jeu et devient un récit. Quiconque a lu un Livre Dont Vous Etes
Le Héros connaît cette sensation.
Il doit être clair que cette énumération d'éléments
ne s'applique qu'aux jeux. Les livres, les films, les séries télé,
et autres formes d'art suivent des règles différentes: l'immersion
dans un livre, par exemple, surpassera toujours celle d'un jeu. Quiconque
a lu Moby Dick sait ce que l'on ressent à se percher sur
l’étrave d’un énorme baleinier sur une mer démontée.
Quelques pages seulement de Mort dans l'Après-Midi [NdT d'Ernest
Hemingway] et vous n'aurez plus jamais besoin d'aller à une corrida.
Il n'y a pas besoin d'interagir avec ces histoires pour accroître
la sensation d'en faire partie.
Mais nous ne parlons pas de romans ou de films, ou d'autres arts statiques,
mais de jeux. Les jeux ne peuvent pas atteindre ce même niveau d'immersion
uniquement à l'aide d'un rêve captivant. En tant qu'art interactif
plutôt que statique, l'immersion vraie ne peut venir qu'en combinant
l’abandon à l’illusion avec une interactivité totale. Le
défi étant alors d'atteindre le bon équilibre afin
de faire que le jeu soit l’équivalent d’un film, ou un livre. Si,
non seulement vous avez l’impression d’être le Capitaine Achab, mais
pouvez aussi contrôler ce qu'il fait, que vous pouvez non seulement
lire, mais vivre ces fictions, alors vous avez créé potentiellement
la plus grande expérience qui soit sur Terre, le divertissement
ultime. Le problème est que cela est très difficile à
faire.
Récemment, il y a eu deux avancées majeures vers ce but
de vivre des fictions. L'une d'elles fut les jeux vidéo.
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En 1983, Gary Gygax prédisait que
les aventures en mode texte seraient remplacées par des jeux où
chaque partie du donjon apparaîtrait devant vous quand vous y entriez. |
Il y a longtemps, oui très longtemps,
des ordinateurs étaient utilisés uniquement pour les jeux
d'adresse. Puis, un petit malin s’aperçut que si l'on mettait dans la mémoire
d'un ordinateur un Livre Dont Vous Etes Le Héros,
il n'y aurait plus besoin de toutes ces pages à tourner.. Ainsi
naquit le "jeu d'aventure".
A leurs débuts, ils étaient en
mode texte, ce qui signifiait que vous deveniez fous à essayer de
trouver exactement la bonne combinaison de mots requise par l'ordinateur.
Bien qu'au final aussi frustrants et vains que les LDVELH, c'était
le début des jeux d’imagination informatisés.
Les jeux vidéo ont fait beaucoup de chemin depuis. Les progrès
dans la qualité des graphismes, la taille de mémoire et la
vitesse des processeurs se sont alliés pour nous donner les jeux
de nos rêves. Dans Quake II, vous pouvez vivre des combats
comme si vous y étiez, en voyant par les yeux de votre personnage.
Vous pouvez vraiment ressentir ce que ça fait de voir un démon
grondant vous sauter à la gorge, et vous pouvez savoir ce que l'on
ressent en appuyant sur la gâchette et et en l’expédiant dans
un autre monde, ou rater et être déchiqueté. C'est
quelque chose d'intense. Et à mesure que les technologies de Réalité
Virtuelle s'amélioreront, nous serons en mesure de ressentir -et de
faire - des choses encore plus intenses, et de manière encore plus
réaliste. Ce sera notre main sur cette gâchette, et notre
corps qui se fait tirer dessus.
De toute évidence, Quake II et ses clones sont avant tout
des jeux d'adresse, mais les techniques qu’ils emploient peuvent être
utilisées pour les jeux d’imagination. De plus, ces effets spéciaux ont des
effets secondaires intéressants. Ils présentent des fantasmes
si intenses et font appel si fortement aux émotions, qu'ils donnent
aux jeux vidéo un petit élément d’imagination. Les
joueurs peuvent jouer pour gagner, mais aussi pour créer une sorte
d'histoire, surtout s’il y a une option multi-joueurs. De nos jours, même
les shoot-them-ups ne sont pas achetés pour leur gameplay,
mais pour des éléments comme "l'atmosphère" et "le
scénario". Il semblerait que la limite entre les deux s'atténue
quelque peu -Final Fantasy 7 en est un bel exemple- exactement comme
pour les wargames et les JCC.
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Les acharnés de Final Fantasy
sont redirigés ici. Merci. |
Mais qu'en est-il des jeux d'aventure? Ils existent toujours, mais
sont maintenant appelés "films interactifs": le texte a été
remplacé par des images de qualité cinéma. Comme dans
les rêves de l'enfance, vous pouvez maintenant vous glisser dans
votre film préféré, diriger l'action et interpréter
le rôle principal. De vraies stars et de vraies scènes, contrôlées
par les actions de votre personnage. Un de mes amis a passé la plus
grande partie de la semaine dernière à convaincre Mark Hamil
de rejoindre la rébellion de John Rhys-Davies contre le président
Malcom McDowell. Ceci dans la partie aventure de Wing Commander IV.
Un autre bon exemple est le nouveau Blade Runner.
S'il est vrai alors que nous pouvons nous glisser dans les films, on
dirait alors que le rêve est accompli, l'ultime expérience
de vivre des histoires fictives est à portée de main, à
un clic de souris. L'est-elle ?
Cela se résume à l'interactivité. L'illusion est
importante, bien sûr, et les ordinateurs le font très bien,
mais ce n'est rien sans l'interactivité. Malgré les grandes
avancées et les bonds prodigieux du côté du matériel,
le degré d'interactivité dans les jeux vidéo est toujours
faible.
Premièrement, regardons à nouveau ces soi-disant jeux
d’imagination comme Final Fantasy. Les habitués des jeux
d'aventures ont tendance à s'ennuyer avec des shoot-them-ups
comme Quake qui n'ont guère d'interactivité. Bien
que l'illusion y atteigne une intensité presque dangereuse, les
seules actions que l'on puisse y faire sont de tirer sur des trucs et,
à l'occasion d'ouvrir une porte (suis-je le seul à me demander
pourquoi on ne peut pas tirer dans une porte pour l'ouvrir à Quake
?) jusqu'à ce que tous les monstres soient morts et toutes les portes
ouvertes. En terme de fiction vécue, ce n'est guère plus
qu'un Space Invaders évolué. Bien sûr c'est
une version réaliste à faire peur, mais c’est quand même
Space
Invaders.
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Pour une vision complètement différente
de Quake, voir l'article(ptgptb)
précédent de Murray Keir. |
L'idée dans Final Fantasy a été d'ajouter
une petite quantité de choix, pour le rendre plus intéressant.
Malheureusement, cela se réduisait en général à
vous laisser choisir de temps en temps entre aller à gauche ou à
droite, et suivant la direction que vous preniez et le nombre de gens que
vous aviez abattus, vous deviez lire différentes parties du manuel
"Choisissez Votre Propre Aventure". Appeler cela un jeu de rôles
est aussi grotesque qu'affirmer qu’un jeu avec six suites était
"final".
Qu'en est-il si on ajoute plus de choix ? Cela peut être fait
de deux manières.
Premièrement, de la manière dont le font les soit disant
« jeux de rôles vidéo ». Ici, vous pouvez créer
un personnage unique, avec des caractéristiques et des talents exclusifs,
puis vous à nouveau sortir tuer des monstres sans raison particulière.
Le changement ici est que vous avez maintenant le choix de la manière
de tuer les monstres - la magie, les épée ou les flèches.
Vous avez aussi le choix de quand et où vous les tuez. Vous pouvez
vous balader, vous perdre, rencontrer des choses, recueillir des informations,
résoudre des énigmes, …puis les tuer. Encore une fois, la
quantité d'information que vous recueillerez et la façon
dont vous allez résoudre les énigmes dépendront de
votre type de personnage. En fait, j'ai lu récemment au sujet d'un
nouveau jeu que l'on pouvait même déterminer la PERSONNALITE
de votre personnage, ce qui en retour affecte les réactions des
PNJ à votre égard. Bien que la plupart du temps les intrigues
ne soient en gros qu'un assortiment aléatoire de combats, d'énigmes
et de dialogues, plus il y aura de ce genre d’interactivité plus
profonde avec les personnages, plus ces jeux deviendront divertissants.
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Un des problèmes d'avoir autant de
choix est que vous pouvez ne voir que la moitié des scènes
du jeu. Et quand vous payez plus de quatre-vingt dollars cela peut sembler
injuste… |
L'autre façon d'ajouter plus de choix est le genre "film interactif"
que j'ai mentionné auparavant. Ici, vous ne pouvez choisir qu'un
personnage donné avec une liste donnée de talents et de caractéristiques,
mais vous avez un vrai choix au niveau des intrigues. Chaque dialogue,
chaque action peut déclencher un développement différent
de l'intrigue, ne changeant pas seulement le résultat final, mais
aussi le parcours qui peut vous y mener.. Jusqu'à un certain point,
vous pouvez choisir ce que vous voyez, ce que vous dites (donc votre personnalité)
et ce que vous faites, et ces choix affectent le monde autour de vous et
la fin du jeu. Ce haut degré d’interaction rend aussi ces jeux fantastiquement
amusants, aussi longtemps que cela ne vous dérange pas de toujours
jouer avec le même personnage.
Petit à petit, les deux se mélangent et, un jour, ils
seront peut-être combinés pour créer une vraie expérience
de fiction vécue. Je n'en doute pas. Ils doivent pour l'instant
surmonter quelques obstacles avant d'y arriver, comme le disait Murray
dans son article. Des choses comme programmer un synthétiseur vocal
qui puisse vraiment répondre et restituer un langage naturel. Des
choses comme inclure des images pour chaque action possible sans monter
les besoins en mémoire à des sommets impossibles. Des choses
comme créer une intelligence suffisamment flexible pour équilibrer
une interactivité totale avec l’intrigue et un bon scénario,
certainement la tâche la plus ardue de toutes.
Daggerfall a sans
aucun doute montré ce qui se passe lorsque l'on donne trop de liberté
aux joueurs - ils errent perdus et sans but pendant des heures,
car chaque pièce pouvait être visitée, et chaque personne
interrogée. Malheureusement, la plupart des gens étaient
ternes et sans intérêt, ce qui était beaucoup trop
proche de la vie réelle pour que ce soit amusant.
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[1] NdE : depuis cet article, les
graphismes et les capacités des serveurs de jeux multijoueurs en ligne ont
progressé au-delà de ce que l'auteur pouvait prévoir. Mais les machines
sous-traitent les interactions entre personnages aux joueurs.... |
Soyez sûrs qu'un jour les ordinateurs auront suffisamment de capacité
pour gérer ce genre de choses et échapper à ces problèmes.
Et peut-être même n'auront-ils pas de barrettes de mémoire
de la taille d'un cuirassé et coûteront-ils moins que le
PIB américain. Et, un jour, tout le monde aura sa fusée personnelle
et ira déjeuner sur Mars. Et cela SERA, très certainement
- mais la question ici est l'échelle de temps. [1]
Tout ça pour ne pas dire que je ne m’amuserai à les voir
se rapprocher de plus en plus. Non, je vais certainement gâcher plusieurs
heures de ma vie sur ces jeux, car ils sont plus près de créer
l'ultime fantasme de vivre une fiction que n'importe quel autre jeu ne
l'a jamais été.
Presque.
Ce qui nous amène à l'autre compétiteur dans le
domaine de la fiction vécue: le jeu de rôles. Les jeux de
rôles sont meilleurs que les jeux vidéos à la fois
pour ce qui est de l'illusion et de l'interaction, et étaient plus
proches de réaliser la fiction vécue avant même que
les ordinateurs ne puissent jouer à Pong.
Les JdR résolvent la plupart des problèmes que rencontrent
les jeux sur ordinateur en remplaçant celui-ci par un humain. Un
MJ humain peut surpasser un ordinateur dans presque tous les domaines.
Ils peuvent improviser des PNJ au pied levé sans perdre leur cohérence.
Ils peuvent gérer toutes les actions des joueurs sans perdre le
contrôle du jeu. Ils peuvent équilibrer les règles
avec les besoins de l'ambiance, s'assurant que le jeu soit le plus amusant
possible pour tous ceux qui sont impliqués. Ils sont aussi capables
d’équilibrer harmonieusement la liberté des joueurs avec
la progression de l'histoire, l'adaptant aux actions des joueurs d'une
manière dont l'ordinateur ne peut que rêver. Ils possèdent
une qualité de créativité spontanée, une chose
que les ordinateurs ne pourront certainement jamais atteindre. De plus,
ils sont bien meilleur marché que les jeux vidéo, et vous
avez rarement besoin de mettre votre matériel à jour pour
pouvoir les utiliser.
|
Si vous voulez discuter de n'importe quel
de ses avis avec Steve, envoyez vos opinions sur notre forum
des lecteurs. |
Le plus gros avantage d'un humain sur un ordinateur est qu'il est,
disons, humain. Le jeu de rôle a beaucoup à voir avec la narration,
ce qui sera toujours mieux fait à un niveau personnel et intime.
Les livres et les films n'ont rien du pouvoir d'un Conteur humain, et les
ordinateurs sont encore plus bas sur l'échelle. Il en est de même
du jeu des personnages. Si j’incarne un personnage, cela aide que je le
joue vraiment. Peut-être pas d'une manière ouvertement physique,
mais au moins avec ma voix, mes expressions et mes réactions. Cela
aide également si les personnes avec qui je joue mon rôle
sont présentes, en chair et en os, et me répondent. La dimension
sociale, le face à face, rendent le jeu de rôle plus réel
; l'interaction s’intensifie, et le rêve éveillé est
donc plus fort. D'avoir à forcer mon interaction à travers
une interface informatique ajoute un autre niveau d'abstraction supplémentaire
qui peut trop facilement détruire l'atmosphère.
C'est pour cela que le théâtre à survécu
malgré l’assaut du cinéma et de la télé - car
cette présence proche, humaine, transforme le spectacle en une expérience
bien plus personnelle et poignante. On peut dire la même chose des
JdR.
Bien sûr, le problème consiste à réunir une
brochette de ces humains avec cette même tournure d'esprit au même
endroit au même moment, de manière régulière,
sans compter le fait d’en trouver un qui veuille passer beaucoup de temps
à la difficile tâche de MJ. Mais de nos jours, nous avons
de la chance, car lorsque nos MJ et nos joueurs nous font défaut,
nous pouvons simplement brancher nos MJ informatisés et jouer
tout seul. Bien sûr, ils pourraient bien ne pas être aussi
flexibles ni aussi imaginatifs que leur contrepartie humaine, mais ils
sont assez proches et assez pratiques pour tous ces moments où nous
ne pouvons pas faire du vrai jeu de rôles. Que demander de plus ?
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Traduit par Courtney Chitwood. Tiré de PTGPTB n°3,
avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est
permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be"
et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale peut
être consultée sur le site de
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