Tous les génies du mal ont besoin d’amis
Une fois que le Maître de Jeu connaît son grand méchant, il est dans la
dernière ligne droite. Il ne manque plus que son organisation et ses
suivants. Un grand méchant classique dispose d’acolytes et de sous-fifres
pour provoquer et dérouter les héros. Ces Personnages Non-Joueurs servent d’extension
au grand méchant et devraient refléter sa personnalité et ses buts. Puisqu’ils
auront probablement affaire plus fréquemment aux Personnages et qu’ils
doivent être le visage du grand méchant au début de la campagne, un certain
niveau d’attention et de détail est nécessaire à leur création.
Les suivants sont l'indispensable couche d’isolant
entre les Personnages-Joueurs et le grand méchant lui-même. Ils sont l’obstacle
essentiel pour retarder les héros et servir d'échappatoire au grand
méchant. Ils font en sorte que les PJ ne combattent pas le grand méchant
avant de posséder le niveau de puissance adéquat pour l’affronter
efficacement. Un groupe d’aventuriers de bas niveaux affrontant trop tôt
leur ennemi majeur s’offre quasiment la garantie d’une mort certaine et
rapide.
Ainsi, le MJ, pour s’assurer qu’une telle chose ne se produise jamais,
doit entasser généreusement les acolytes et les sous-fifres entre le grand
méchant et les héros.
La majorité des suivants du grand méchant se répartissent en deux
catégories : les hommes de main individualisés, compétents et entrainés,
ou les hordes de sous-fifres anonymes. Chacun est important mais ne requiert
pas autant de travail que le grand méchant lui-même.
Les acolytes : les cadres moyens des forces maléfiques.
Les acolytes sont les yeux et les oreilles du grand méchant. Lorsqu’il
ordonne la réalisation d’une tâche, il envoie un homme de main pour la
superviser ou l’accomplir directement. Les acolytes sont la colonne
vertébrale de l’organisation du grand méchant, servant de confidents, de
lieutenants et de première ligne de défense lorsque les héros l’atteindront.
Ils sont l’incarnation de la volonté de leur maître et en tant que tels,
doivent être soigneusement choisis.
Un acolyte moyen doit être équivalent aux PJ tout au long de la campagne
pour les mettre en valeur et être leur ennemi personnel. Les acolytes
devraient avoir des caractéristiques détaillées et une classe [de
personnage D&D3, NDT] pour être aussi détaillés que possible. Ces PNJ
seront les opposants les plus fréquents des PJ, et en tant que tels, le
Maître de Jeu doit connaître toutes leurs compétences afin qu’ils
représentent une menace crédible.
Dès le début, les acolytes devraient remplir n’importe quel rôle servant
le grand méchant. Alors que la campagne avance et que le grand méchant est
combattu à tout bout de champ par les héros, les acolytes vont commencer à
être spécialisés pour boucher précisément les trous dans la défense du
grand méchant au fur et mesure que les succès des Personnages-Joueurs
révèlent ses faiblesses.
Tout grand méchant digne de ce nom commencera à combler ces brèches
rapidement pour empêcher les héros d’exploiter une faiblesse évidente.
Si le grand méchant est un puissant seigneur de la guerre, un acolyte sorcier
est le bienvenu pour parachever son arsenal magique et l’aider à se
protéger des lanceurs de sorts ennemis. Même la pire des crapules comprend
la valeur d’un bras puissant pour couvrir ses arrières et aura
vraisemblablement un guerrier compétent, si ce n’est plus, pour l’aider
contre tout groupe de bons Samaritains.
Bien que les acolytes n’aient pas besoin d’être aussi développés que
leurs maîtres, leurs motivations doivent néanmoins se rejoindre.
Un grand méchant intéressé par la conquête du monde attire des acolytes
qui croient en sa vision et sont disposés à le suivre afin d’en voir la
réalisation. Il est bon de prendre un ‘instantané’ de chaque acolyte
pour avoir une idée de ses raisons de suivre le grand méchant auquel il a
choisi d’obéir.
A cette fin, voici une brève liste de questions pour Acolytes, auxquelles le
MJ devrait répondre.
1. Pourquoi suis-tu ton maître ?
2. A quel point es-tu dévoué aux objectifs de ton maître ?
3. Comment as-tu rencontré ton maître ?
4.Qu’est-ce qui pourrait t’inciter
à quitter ton camp ?
5. Si tu en as l’opportunité, chercherais-tu à prendre sa place ?
Ces réponses donneront au Maître de Jeu toutes les informations dont il a
besoin pour jouer efficacement tout nouvel acolyte. Il connaît à présent sa
motivation et son degré de loyauté non seulement aux objectifs de son
maître mais aussi au grand méchant lui-même. Une fois que le MJ dispose de
ces informations, il peut techniquement transplanter ces traits à toute
classe nécessaire au grand méchant. Le MJ peut les utiliser comme éléments
fondamentaux pour former la base de la personnalité des acolytes.
Comme les Personnages-Joueurs, il y a toutes sortes d‘acolytes
sont de tous les goûts.
Le seul trait constitutif nécessaire est d’être au service de leur
maître. Au delà, le MJ doit s’efforcer de les rendre aussi uniques et
variés que leur seigneur-lige. Donnez-leur des bizarreries particulières,
des faiblesses et des tics qui aideront à leur donner substance dans l’esprit
des joueurs.
En général, le grand méchant devrait avoir des acolytes taillés sur mesure
pour le groupe d'aventuriers qui lui fait face. Le MJ doit s’efforcer de
faire de ces acolytes les pires cauchemars des aventuriers pour les mettre en
valeur. Ceci aide à donner aux PJ un enjeu personnel dans la défaite finale
du grand méchant, tout en donnant un visage reconnaissable au grand méchant
qui n'en a souvent pas [puisque les PJ ne le rencontrent qu’à
la fin]. Si les PJ sont en majorité des combattants, le groupe d’hommes
de main devrait être composé de plusieurs classes orientées vers le combat
afin de défier le groupe de PJ dans son propre champ d’excellence.
Les acolytes peuvent être épaulés par un lanceur de sorts ou un clerc pour
leur donner l’avantage sur le groupe si besoin est.
Alors que le grand méchant tendra des talents et des compétences assez
variées, les acolytes devraient occuper des créneaux spécifiques, les
rendant plus focalisés mais aussi plus puissants dans leur domaine. Le Sage
qui est de connivence avec un seigneur local ne sera vraisemblablement pas
multi-classé avec une classe pour le combat. Il compte sur les subalternes de
son maître pour le protéger. Donner des rôles spécialisés aux acolytes
dans l’organisation du grand méchant assure qu’ils le servent en tant qu’assistants
directs et ne deviennent pas des grands méchants à leur tour. Une fois que
leur maître a été renversé, il est alors temps pour un acolyte dévoué de
monter d’un cran et de reprendre le flambeau de son maître déchu, jurant
de se venger des ‘héros’ qui ont vaincu ce dernier.
De toutes les tâches que les acolytes accomplissent pour leur maître, une
des plus habituelles est de mener des petits groupes de chair à canon ou de
soldats pour les missions de leur seigneur. Ces suivants, ou subalternes, de
niveau 0 constituent la majorité des troupes des acolytes. C’est
une des ressources les plus remplaçables que possède le grand méchant, et
que l’on rencontre communément.
Les sous-fifres : les pignons des engrenages du Mal.
Si les acolytes sont les enfants préférés du grand méchant, les
sous-fifres sont ses animaux de compagnie. Ils sont de la plus haute
importance : gardes, suivants, partisans [cultistes] et robots sans cervelle
aux ordres du grand méchant ; les Personnages-Joueurs les rencontreront
certainement avant tout autre élément de l’organisation du grand méchant
puisqu’ils sont envoyés dans le monde du jeu pour mettre en place les plans
de leur maître.
Les sous-fifres sont des figures anonymes de la scélératesse, servant de
cibles aux tirs et d’entraves à court terme à la progression d’un
héros. Ces Personnages Non-Joueurs sont de véritables ralentisseurs sur le
chemin de la célébrité et de la gloire. Toutefois, cela ne les rend pas
inutiles car ils ont une fonction de première importance dans le cartel du
grand méchant. Sans ses subalternes, le grand méchant n’aurait pas son
armée impressionnante, ses légions de fanatiques prêts à offrir leur vie
pour leur maître et ses espions et informateurs pour transmettre les noms et
visages de ses ennemis.
La plus grande force des sous-fifres tient dans leur nombre et dans leur
anonymat apparent. En l’absence de description détaillée comme dans le cas
des acolytes, ces PNJ occupent le décor et permettent au grand méchant d’être
partout à la fois.
Au contraire des acolytes, un sous-fifre est rarement au courant des
véritables intentions de son maître, disposant seulement des informations qu’il
a besoin de savoir, classiquement des morceaux d’informations disparates sur
un complot entrepris par son maître.
Au combat, les sous-fifres devraient être des faibles défis pour le groupe.
Comme les Personnages-Joueurs grandissent en pouvoir et en talent, les
sous-fifres ne deviendront plus que des nuisances et des causes de délais,
plutôt en arrière-plan du chemin vers le vrai méchant de la pièce. Pour
cette raison, la majorité des sous-fifres ont des classes de PNJ du Guide
du Maître, leur donnant juste assez de compétences et de capacités
pour constituer, en grand nombre, une menace réaliste contre les PJ.
Individuellement, ils devraient être faciles à liquider.
Les sous-fifres doivent pouvoir provenir de tous les milieux sociaux pour un
méchant véritablement épique. Pour des grands méchants de moindre ampleur,
limitez les subalternes en se basant sur la logique, ses objectifs globaux et
ses motivations. Un seigneur de guerre commandera vraisemblablement au doigt
et à l’oeil des dizaines voire des centaines de guerriers de niveau 0,
tandis qu’un politicien intriguant aura probablement des yeux et des
oreilles parmi les gens du peuple et une pléthore de lèche-bottes parmi les
aristocrates. Dans la majorité des cas, le Maître de Jeu devrait laisser son
bon sens le guider pour déterminer à la fois la provenance et le nombre des
subalternes du grand méchant.
Souvenez-vous que l’une des forces des subalternes est leur banalité.
Gardez les servants exotiques pour les acolytes du grand méchant.
Conclusion
Une fois pleinement assemblés, tous les éléments décrits ci-dessus
permettent de mettre sur pied des méchants aux talents multiples avec des
ressources et des servants pour les aider à faire face à la myriade de
menaces que les Personnages-Joueurs lui poseront. Maintenant que nous avons
décomposé les éléments nécessaires à la réalisation d’un grand
méchant réussi et digne d’intérêt, mettons tout ensemble pour voir
comment cela fonctionne en pratique.
Le méchant absolu
Objectifs : domination du monde
Archétype : Conquérant
Décomposition par niveau :
1. Collecte de ressources
Du 1er au 4ème niveau : Le grand méchant commence à attaquer les
caravanes locales qui transportent des armes, à tendre des embuscades aux
aventuriers solitaires pour leur voler leur équipement et à envoyer des
subalternes menés par des acolytes pour commencer à piller les convois
marchands pour leur argent et leurs marchandises. Le grand méchant commence
également à étendre ses tentacules vers des individus aux mêmes penchants
pour les recruter, ou faire des listes d'ennemis potentiels qui pourraient
venir se mettre sur son chemin. Il envoie des acolytes dans différents
royaumes pour rassembler des informations et agiter le climat politique.
2. Renforcement
Du 6ème au 12ème niveau : Ayant acquis des ressources
suffisantes, le grand méchant entreprend de regrouper son armée et d’établir
une place forte.
C’est le début des recrutements dans les rangs des prêtres et des
magiciens.
Le grand méchant intensifie également ses efforts pour déstabiliser
politiquement des royaumes plus grands. Une attention toute particulière est
portée sur l’attraction de soldats et mercenaires compétents hors de
royaumes potentiellement puissants, afin de se renseigner sur leurs forces,
faiblesses et tactiques. A présent le grand méchant se met à sous-traiter
à des groupes d'aventuriers d'alignement similaire afin le gardiennage de ses
puissants objets magiques et artefacts [NdT1].
2.5. Se débarrasser des obstacles
Du 13ème au 16ème niveau : A force de rencontrer de la résistance de la
part d'un groupe d'aventuriers, le grand méchant se met à leur envoyer des
acolytes pour les harceler et les éliminer. Ayant appris l’existence de
chefs de guerre étrangers réputés incorruptibles, il envoie des sous-fifres
et engage des assassins pour les éliminer eux aussi.
Qu'il échoue à l'un ou à l'autre, il menace les familles, les amis et
alliés du groupe et des chefs de guerre étrangers, s'efforce de les
convaincre d'arrêter leurs activités, ou s'assure qu'ils ne seront pas
impliqués lorsque l'offensive finale sera lancée.
3. Mise en place
17ème et 18ème niveau : une fois qu'il a éliminé un certain
nombre de généraux étrangers, et malgré son incapacité à éliminer le
groupe d'aventuriers, le grand méchant lance sa grande offensive, commençant
par les terres reculées et multipliant les attaques sur de nombreux fronts
pour mieux se frayer un chemin vers le centre du continent et capturer la base
principale des forces du Bien. Il signale à ses acolytes que le moment est
venu de déclencher des insurrections armées dans les différentes contrées
où ils ont été envoyés.
Ils renversent les gouvernements et se joignent au gros des forces alors
qu'ils fraient leur chemin à travers le pays. Ils tentent toujours
d'éliminer ces chieurs d'aventuriers qui n'ont eu de cesse de ridiculiser
leur maître.
En dernière extrémité, si les héros devaient échouer à arrêter cette
offensive multi-fronts, donnez-leur la possibilité de suivre un fuyard
jusqu'au repaire du grand méchant.
4. Fin de partie
18ème niveau et plus : Le grand méchant est au seuil de la domination du
monde ; cependant, son emprise ne tient que grâce à la force de sa
personnalité. Si jamais les PJ devaient le renverser, ses armées
s'effondreraient dans des conflits internes entre les différentes factions
qui ont vu le jour dans l’organisation du grand méchant, chacune d'elle
étant menée par un acolyte précis.
Motivation : Mauvaise
Le grand méchant est le descendant d'une famille de nobles qui était connus
par monts et par vaux pour leur cruauté et l'oppression qu'ils exerçaient
sur leurs citoyens. La famille a contrôlé pendant un temps une grande partie
des terres et a été destituée et remplacée par l'empire bienveillant qui
règne à l'époque de la campagne.
Elle s'est exilée, exil pendant lequel le grand méchant fut éduqué pour
être un grand meneur d’hommes, afin qu'un jour il revienne réclamer son
dû.
Les méthodes
Force brute : Principalement la force physique, avec des aides magiques et
divines.
Ruse : Provocation de tensions politiques entre nations frontalières
et collecte de renseignements.
Intimidation : une fois que sa campagne militaire a annexé des nations
plus petites, utiliser la menace d'invasion [sur les autres].
Economie : Perturbation du commerce avec les royaumes périphériques,
afin d’entretenir des tensions politiques et de montrer les faiblesses de
l'empire.
1.Qu'est ce qui est le plus important : le pouvoir ou la connaissance?
Pourquoi?
Le pouvoir. Il permet de forcer les autres à vous donner la connaissance
dont vous avez besoin.
2.Jusqu'où irez-vous pour atteindre vos objectifs?
Tous les moyens sont bons, la défaite n'est pas une option.
3.Qu'est ce que vous ne feriez pas pour atteindre vos objectifs?
Il n'y a rien que je ne fasse pas pour réussir.
4.Quelle est votre définition de l'héroïsme?
Posséder la force qui vous permet de dicter votre volonté selon votre
désir.
5.Quelle est votre définition des méchants?
C'est le nom que l'histoire donne à un héros vaincu.
6.Que pensez vous de la religion et de la spiritualité?
Les dieux sont les outils des hommes éclairés, qui les manipulent à
leur gré.
7.Comment définissez-vous la Justice?
La gentille cousine de la vengeance.
8.Vaut-il mieux être craint ou respecté? Pourquoi?
Craint. La peur peut immobiliser à la fois le roi et le roturier et les
pousser à l'indécision et à la faute.
9.Quand vous étiez jeune, vous vouliez être...
Le maître de tout ce que je voyais.
10.Quel est votre point de vue sur l'honneur?
L'honneur est un concept bancal que les faibles utilisent pour
rationaliser leur faiblesse.
11.Est-il plus facile d'attaquer un ennemi de l'intérieur ou de
l'extérieur ? Pourquoi?
Mes ennemis sont faibles et manquent de concentration ; il est aussi
facile de les détruire de l'intérieur que de l'extérieur.
12.Finissez cette phrase : “Mes ennemis méritent...”
… la mort !
13.Vous vous considéreriez comme un héros ou un méchant? Pourquoi?
Comme un héros ; ma famille a été privée des terres et des richesses
qu'elle possédait de droit. Je rends tout simplement justice.
14.Finissez cette phrase : “C'est la responsabilité du fort de...”
D'utiliser sa force, d'augmenter sa force, et de prendre ce qu’il
désire.
15.Comment vous détendez vous?
En jouant aux échecs
16.Qu'est-ce qui vous met en colère?
C'est lorsque je regarde autour de moi et vois les terres qui me
reviennent de droit aux mains des faibles et des imbéciles qui les ont
revendiquées.
17.Qu'aimez-vous?
Ma famille, il n'y a rien au monde que je ne ferais pour les voir
retrouver la place qui leur revient.
18.A votre mort, quel sera votre héritage?
Un tout nouvel empire bâti sur les restes calcinés de mes ennemis,
érigé comme un monument et un avertissement à tous ceux qui voudraient
s'opposer à ma famille.
19. Qu'est ce qui mérite votre confiance ?
Étant donné que c'est moi qui ai le pouvoir sur les gens, seuls ceux
que je contrôle méritent ma confiance - et encore, pas trop.
20. Pour quoi vous sacrifieriez-vous?
Ma famille.
Les acolytes
I - Un mage de la famille, de niveau comparable à celui du groupe :
1. Pourquoi suis-tu ton maître ?
Le grand méchant est mon cousin.
2. A quel point es-tu dévoué aux objectifs de ton maître ?
Je suis dévoué corps et âme à mon cousin à moins qu'il ne faillisse.
3. Comment as-tu rencontré ton maître ?
Nous avons été élevés ensemble.
4. Qu’est-ce qui pourrait t’inciter
à quitter ton camp ?
Rien.
5. Si tu en as l’opportunité, chercherais-tu à prendre sa place ?
Seulement s'il montrait de la faiblesse face à nos ennemis, ou s'il
tombait au combat.
II - Un voleur/assassin de niveau comparable à celui du groupe.
1. Pourquoi suis-tu ton maître ?
La paie est bonne.
2. A quel point es-tu dévoué aux objectifs de ton maître ?
Il me paie bien, et je vois dans quel sens le vent souffle. La guerre
arrive, et je veux être du côté des vainqueurs.
3. Comment as-tu rencontré ton maître ?
Il m'a sauvé d'une prison impériale.
4.Qu’est-ce qui pourrait t’inciter
à quitter ton camp ?
Qu'est ce que vous m'offrez?
5. Si tu en as l’opportunité, chercherais-tu à prendre sa place ?
Nan, commander ne m'intéresse pas.
III - Un guerrier, qui servira de général, de niveau équivalent à
celui du groupe.
1. Pourquoi suis-tu ton maître ?
C'est ma destinée.
2. A quel point es-tu dévoué aux objectifs de ton maître ?
A vrai dire, je suis sien jusqu'à ce que je périsse aux mains de ses
ennemis. Je donnerais ma vie pour la sienne.
3. Comment as-tu rencontré ton maître ?
Nous nous sommes rencontrés au combat : sa puissance et ses talents
naturels m'ont beaucoup impressionné. Il a une vision et je ne me mettrais
pas en travers du chemin d’un homme du destin.
4.Qu’est-ce qui pourrait t’inciter
à quitter ton camp ?
Rien, je mourrais plutôt.
5. Si tu en as l’opportunité, chercherais-tu à prendre sa place ?
Si mon maître devait tomber, je reprendrais sa cause et accomplirais sa
quête.
Sous-fifres
Ce sont des soldats armés et bien équipés et un certain nombre
d'aristocrates de la vieille garde qui se souviennent de la famille du grand
méchant à l'apogée de son pouvoir.
CONCLUSION
Comme vous pouvez le constater, tout ceci permet au MJ de camper un grand
méchant bien défini sur lequel baser sa campagne. Les réponses aux
questions devraient donner au MJ une solide représentation mentale du nouvel
antagoniste [des PJ]. Elles donnent aussi une idée de l’évolution de ces
plans même lorsque les PJ poursuivent d'autres objectifs au cours de la
campagne.
Les réponses permettent aussi au MJ de donner forme aux acolytes du grand
méchant dès le début.
Tout ce qu'il lui reste à faire est de s’asseoir, créer un nom et une
description physique, et jeter pour de vrai les dés pour les
caractéristiques du grand méchant. Bientôt, son nouveau Malfaisant est
prêt à semer le chaoes dans la partie.
Bien que l'exemple ci-dessus ait été écrit en ayant en tête une longue
campagne, il est facile de niveler les buts du grand méchant et d'utiliser
les mêmes idées pour une campagne de cinq ou dix niveaux ou tout ce dont le
MJ aurait besoin. Le Maître de Jeu doit prêter une attention particulière
à son grand méchant et être certain de bien lui donner corps.
Attribuez-lui des forces, des faiblesses, des tics et des manies, toutes aussi
profondes et réalistes que celles que les joueurs prêtent à leurs propres
avatars. Pour créer un grand méchant qui restera vraiment gravé dans les
mémoires, le Maître de Jeu doit sortir de son rôle d'arbitre et vraiment
pénétrer l'esprit de son personnage. Créez son histoire, essayez de le
connaître de l'intérieur comme de l'extérieur et enfin assurez- vous que sa
personnalité transparaît dans chaque étape de ses plans, intrigues et
complots.
Lorsque le MJ commence vraiment à explorer son grand méchant en cours de
création, il arrive à la vérité secrète que tous les Maîtres du Jeu
connaissent, il ne crée absolument pas le grand méchant. Il crée le
véritable héros du conte, - seulement, la destinée de ce héros est d’échouer.
C'est là tout l'art de créer une Némésis digne de ce nom pour les
Personnages-Joueurs. Le méchant croit qu'il est le héros de l'histoire, et
de son point de vue les nobles et vaillants PJ ne sont rien que des opposants
quelconques qui se tiennent entre lui et ses buts. Une fois que le MJ s'est
rendu compte de cette simple vérité, il a fait le premier pas sur le chemin
de la création d'un grand méchant mémorable, dont ses joueurs se
souviendront dans les années à venir.
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