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Lorsque je me demande ce que sont devenus mes
camarades rôlistes et Maîtres de Jeu ces dernières années, leur
désintérêt croissant pour les jeux de rôle se fait l’écho des exigences
d’une réalité insatiable : il faut bien grandir. Pour être plus précis,
les contraintes de la vie moderne sont devenues si envahissantes que notre
temps libre à nous autres adultes est devenu un luxe que se répartissent et
se disputent une myriade de centre d’intérêts anciens ou nouveaux, tels
que les jeux PC , les jeux en ligne, ou passer du temps avec notre famille et
nos amis.
Pour ma part, je ne puis qu’évoquer avec nostalgie le temps libre de mon
adolescence, et les nombreuses heures que j’ai passé à faire des jeux de
rôle avec des amis. Aujourd’hui nos carrières et nos familles ont pris le
dessus, et nous n’avons plus que rarement l’occasion d’organiser une
bonne vieille partie. Les incompatibilités d’emploi du temps sont
particulièrement courantes dans les grands groupes de joueurs, les parties se
déroulent souvent avec des participants en moins, ou doivent se terminer plus
tôt que prévu parce qu’il faut se lever tôt le lendemain.
Mais cela ne veut pas dire que nous ne pouvons plus faire de bonnes
parties.
Joueurs comme Maîtres de Jeu ont encore quelques moyens de « résoudre »
ce problème. L’article qui suit traite de quelques techniques et astuces
que j’utilise dans mes propres parties pour tenter de combattre ce fléau
moderne des JdR de fantasy.
Être prêt et efficace
Si vous êtes Maître de Jeu et que vous n’avez qu’un temps limité
avec votre groupe, vous vous devez d’être prêt.
Ayez une bonne idée de ce que vous espérez réaliser au cours de chaque
session, de même que des informations dont vous pourriez avoir besoin, telles
que les caracs de vos PNJ, des cartes et des textes d’ambiance. Ce besoin se
fait moins pressant lorsque vous vous enfoncez de plus en plus loin dans une
campagne au mong cours et que vous avez déjà vos notes et votre
documentation précédentes à votre disposition, mais il vaut toujours mieux
avoir une idée sûre de ce que font les personnages-joueurs et de où va l’intrigue.
Cependant, débuter une nouvelle campagne sans réflexion préalable n’amènera
la plupart du temps qu’à un démarrage pesant et confus, qui ne servira qu’à
gaspiller plusieurs heures de votre précieux temps (à moins que vous ne
soyez un MJ incroyablement prolifique).
Mais, pourriez-vous dire, ce n’est pas si facile de prendre ne serait-ce
que le temps de cette préparation.
Ce n’est pas une excuse valable. Chaque jeu de rôle développé par
Mongoose (et d’ailleurs par la plupart des autres éditeurs) fournit une
quantité appréciable de matériel additionnel afin de vous aider à mettre sur
pied vos aventures avec un minimum d’efforts. Même si vous êtes trop pressé par
le temps, il existe des centaines de scénarios et de aventures toutes faites.
Tout ce que vous avez à faire, c’est de lire l’aventure de votre choix et c'est
parti !
Cela nous amène à une autre notion quand à la manière de rentabiliser
au maximum chaque session : l’efficacité.
Bien que Les plaisanteries inutiles qui s’intercalent entre deux combats
ou deux scènes de role-play sont sans doute aussi amusantes que le jeu
lui-même, si ce n’est plus, je vous recommanderais tout de même de ramener
gentiment les joueurs dans la partie dès qu’ils commencent à s’éparpiller.
L’horloge tourne et vous avez beaucoup à faire en seulement quelques
heures.
Souvent, les joueurs cherchent à imposer leur avis, et il arrive qu’ils
parlent tous en même temps. Dans ce cas, il est plus efficace de simplement
calmer tout le monde et de les entendre l’un après l’autre. Des jets d’initiatives
peuvent aider à déterminer qui parle en premier, mais je détermine en
général l’ordre selon le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens
inverse.
De même, une autre façon d’accélérer la partie est d’avoir une
solide compréhension des règles que vous faites jouer. Ergoter sur un point
de règle peut gaspiller beaucoup de temps et faire s’enliser la partie dans
ce qu’on devrait toujours éviter pendant un jeu de rôle : la Réalité.
Souvenez-vous : si vous avez un doute, lancez le dé ! Cela vous épargnera le
temps perdu à feuilleter vos livres à la recherche d’un passage obscur,
et maintiendra le rythme du jeu.
Jouer en face-à-face
Bien que les meilleurs moments lors des jeux de rôle surviennent souvent
grâce aux efforts collectifs des joueurs, n’importe quelle campagne peut
tirer bénéfice de quelques séances en duo. Cela veut dire que le MJ prend
un (ou deux) joueurs à part et développe une aventure qui les concerne eux,
mais pas le reste du groupe.
Je suis sûr que vous voyez immédiatement à quel point cela peut réduire
certaines difficultés comme trouver un créneau où tout le groupe peut se
réunir au même endroit. Vous pouvez planifier la partie pour un seul joueur,
de façon à vous concentrer sur ses seuls besoins. Bien sûr, ne laissez pas
un joueur monopoliser votre attention. Faites-le pour tous ceux que vous
pensez en avoir besoin.
Non seulement cela allège la pression d’accomplir beaucoup en une seule
grande session, mais cela ouvre les vannes pour approfondir les
personnages-joueurs et leur passé. En général, je fais une petite partie en
face-à-face avec chacun de mes joueurs avant la première séance d’une campagne.
Cela facilite la création de personnage, ce qui renforce encore l’efficacité
(pas besoin de se battre pour accéder aux livres, jamais assez nombreux, afin
de tous créer de nouveaux personnages le même soir), et permet de donner un
passé au personnage.
Lorsqu’une aventure est en cours, et que le temps manque quand même,
vous pouvez prendre à part un ou deux personnages et les envoyer dans leur propre
aventure sans rapport avec l’intrigue générale. Cela permet à chacun d’avoir
également les projecteurs braqués sur lui, et vous pouvez adapter ces
mini-aventures aux points forts de chaque personnage (que ce soit le roleplay
ou le combat). Quand enfin tout le monde peut jouer le même jour, vous pouvez
rattacher les aventures de tout le monde dans l’intrigue principale.
Souvenez-vous cependant que partir seul à l’aventure peut être
dangereux. Je réserve en général les sessions particulières au roleplay et
au développement du personnage. S’ils vont quand même explorer un donjon,
je fais en sorte qu’il soit petit et qu’ils aient un PNJ de niveau
supérieur pour les accompagner. Je m’assurerais également que ce genres de
séances particulières se déroulent pendant une période creuse de la
campagne ou à un moment où certains personnages peuvent avoir une bonne
raison de s’en aller de leur côté et revenir avant la prochaine partie.
Styles de jeu alternatifs
Les parties en solo ne sont pas la seule méthode permettant de continuer
à jouer régulièrement lorsqu’une ou plusieurs personnes ne peuvent pas
venir pendant quelques temps. Une des options possibles est d’utiliser un
autre média pour les informer de ce qui s’est passé, ou de ce qui va se
passer, pendant qu’ils étaient absents de la campagne. Les e-mails, par
exemple, sont un bon moyen de permettre aux joueurs éloignés de réintégrer
la partie sans que leur première session soit embourbée dans les rappels de
ce qui s’est passé.
Utiliser les mails (ou la bonne vieille lettre à la poste) permet même
aux joueurs de s’impliquer dans la campagne pendant leur absence. Par
exemple, un joueur peut indiquer à quoi il souhaite que son personnage
consacre son temps loin du reste du groupe. Il peut même interagir de façon
limitée avec les autres joueurs.
Ce style de maîtrise peut même donner de la profondeur aux campagnes
lorsque l’un des joueurs ne peut être présent pour une bonne partie des
séances. Une possibilité qui m’avait bien plu était de donner au
personnage du joueur en question plus de pouvoir ou d’influence dans la
campagne. Il pouvait jouer le rôle d’un prince, d’un haut dignitaire ou d’un
général. Vu comme ça, il peut toujours maintenir un certain degré d’interaction
avec le groupe en lui dépêchant des ordres, des édits ou de l’aide, que
ce soit par courrier, par e-mail ou en venant jouer leur personnage lorsqu’il
peut de nouveau rejoindre la partie à proprement parler.
Une variante intéressante est de faire du joueur absent le méchant de l’histoire.
Il peut alors jeter ses vils suppôts en travers du chemin des autres joueurs
et leur tendre des pièges machiavéliques de son invention. Les lettres ou
e-mails qu’il fait parvenir au MJ représentent ses ordres. A la fin, au
moment opportun pour les deux partis, ils peuvent se réunir pour se livrer à
une sorte d’affrontement final. Rien que cela change complètement l’approche
du jeu, vu que les joueurs affrontent quelqu’un d’autre que vous. Celui
qui joue le méchant peut conduire son personnage dans une direction à
laquelle vous n’auriez jamais pensé, et cela peut rendre le jeu plus
agréable pour vous aussi. Cela réduit également le travail que vous avez à
faire pour échafauder les complots diaboliques sur lesquelles tombera le
groupe, ce qui ne gâte rien.
Comment abréger les combats
Comme je l’ai déjà dit, il arrive souvent que les combats prédominent
dans une partie typique de JdR, par exemple parce qu’on s’interroge sur
un point de règle ou qu’on soit occupé à lancer les dés. A mon sens,
cela est l’antithèse d’un combat crédible. Je crois que, dans la vie
réelle, le combat est quelque chose de fluide et de rapide, qui combine des
proportions de chance et de compétence tactiques. Au bout du compte, la
simulation qu’en fait le jeu de rôle devrait ressembler à ça. Ainsi,
votre partie peut contenir plus de combats et plus d’histoire.
Bien sûr, ce n’est hélas pas aussi simple que ça. Il y a tant de
règles distinctes, de styles, de classes de prestige et de modificateurs que
le combat peut s’enliser sans qu’on s’en rende compte, au point que
très peu, si ce n’est rien, n’arrive plus. Grâce au ciel, il existe une
solution à ce problème : la simplicité.
En simplifiant les règles vous pouvez vous épargner beaucoup de temps
perdu au cours des combats, et même dans d’autres aspects du jeu. Cela peut
également rendre le jeu plus aisé à comprendre pour ceux qui débutent avec
ce système, et qui peuvent être totalement perdus lorsqu’il s’agit de
retarder leur action afin d’attaquer le méchant après qu’il ait
abandonné sa posture de défense totale, ou tout autre exemple qui pourrait
vous venir à l’esprit.
Comment simplifie-t-on le combat ? Ignorez les règles exotiques ou les
circonstances particulières de l’affrontement. Chaque personnage, chaque
créature peut recevoir un bonus fixe d’attaque et de défense, qui ne
devrait être modifié que si quelque chose (tel qu’une capacité ou un
sort) intervient au cours du combat. Lorsqu’il y a plusieurs adversaires,
tous leur donner les mêmes caractéristiques, la même arme, et employer la
même valeur d’initiative permet également d’accélérer les choses. Une
autre méthode de mon invention consiste à ne laisser qu’un temps limité
aux joueurs pour décider de leur action. Non seulement cela augmente la
tension, mais cela économise beaucoup de temps qu’ils auraient employé à
évaluer méticuleusement la situation (ce qui ne me semble pas très
réaliste au cours d’un combat à mort). Ça accélère aussi les choses.
Cela accroît également l’importance de bien connaître les règles du
jeu que vous menez. Il y a toujours un joueur qui connaît les règles dans
leurs moindres détails et qui vous sautera dessus s’il devine qu’il en
sait plus que vous. Ne le laissez pas faire. Vous êtes le Maître du Jeu et
votre parole est d'or (pendant vos parties). Le jeu se pliera à vos
décisions, même si cela doit contredire quelque passage abscons quelque part
dans un livre.
Un élément du combat qui à mes yeux perd très vite son charme, est l’usage
d’une multitude d’alliés et d’adversaires : des PNJ gentils qui se
frittent avec des PNJ méchants. Ce qui rend cet échange de coups et de tirs
si pesants à regarder (et les joueurs ne peuvent rien faire d’autre que
regarder), ce sont les multiples jets de dés qu’exige le déroulement d’un
combat dans les règles. Je trouve plus simple d’ignorer purement et
simplement les règles et de bricoler celles qu’il me faut. S’il vous faut
vraiment lancer un dé, lancez un D4 et dites « ce groupe de criminels tirent
sur les juges, là, 1D4 d’entre eux sont touchés et mis hors de combat. »
C’est aussi simple et aussi rapide que ça, et vous accomplissez ce que vous
vouliez en un instant à peine. Vous pouvez bien sûr également trafiquer le
résultat pour que la bataille soit plus équilibrée.
Votre but premier devrait toujours être d’offrir, in fine, une
partie agréable et satisfaisante. Si les joueurs passent un bon moment, peu
importe qu’il y ait des absents ou que les combats n’aient pas duré
longtemps. Dans l’agitation du monde moderne où le temps est un luxe, nous
n’avons pas souvent l’opportunité de nous divertir. Je continue pourtant
à croire que le jeu de rôle et les autres jeux peuvent trouver une place
dans nos emplois du temps surchargés. J’espère que cet article vous
aura éclairci les idées si vos parties ont souffert de ce problème. Il ne
me reste plus qu’à vous souhaiter bon courage.
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