[NdT1] d4-d4
(disponible en PDF ) est un système de jeu
générique semi-universel produit par Goshu Otaku.
[NdT3] le nerd, pire que le geek qui est polarisé par sa
passion, est un "nullos" (sens premier) obsédé par son sujet considéré comme
débile et sous-culturel, passant des heures à en débattre sur Internet (car il
est asocial) avec d’autres nazes dans leur jargon. |
Trouver un groupe de JdR
Soyons francs. La principale question
pour n’importe quel joueur ou Meneur de Jeu (MJ) n’est pas quel système de jeu
acheter, ou dans quel univers jouer, ou la préférence ludiste / narrativiste /
simulationniste de leur groupe - c’est de trouver un groupe de personnes avec
qui jouer, et de garder ces personnes ensemble.
Cet article faisait à l’origine partie de d4-d4 [NdT1], et il suppose que
vous ne vous tracassez pas avec un Cercle de Jeu [NdT2],
mais voulez suivre votre chemin à l’ancienne en créant un groupe, et en décidant
ensuite quel JdR mener, plutôt que vous arrêter sur un JdR, et de recruter le
groupe qui conviendra.
Tous les nerds [NdT3] du milieu vous conseilleront de faire de la pub sur des
panneaux dans les boutiques de jeu. Pour de nombreuses personnes, cela ne marche
pas. Les nerds sont timides. Et ils sont paresseux. Ils doivent faire l’effort
de noter votre numéro ou votre email, et ensuite ils doivent trouver le courage
de contacter une personne étrange pour parler avec elle de leur passe-temps de
nerd.
Ce qui marche, ce sont deux choses : Internet, et créer de nouveaux joueurs.
Internet comme terrain de recrutement
N’importe quel participant à des newsgroups, des forums ou des salons de
tchat en ligne sait que l’on perd ses inhibitions devant du texte brut. Des
geeks squelettiques ou obèses à des milliers de kilomètres de distance se
déclarent ouvertement leur amour réciproque, ou menacent de s’envoyer des poings
à la figure pour quelque dispute mineure. Qu’ils parlent d’amour ou de haine,
ils le font en des termes qu’ils n’utiliseraient jamais face à face. Internet,
comme l’alcool, diminue leurs inhibitions, et tout à coup ils ne sont plus
timides. Cela leur donne des nerfs d’acier virtuels.
Donc, faites la pub de votre campagne sur des forums. Recherchez sur le web des
groupes de jeu de rôle dans votre région. Plein de gens font des pages web sur
leur campagne, ou démarrent des forums pour les « Joueurs de Tombouctou » ou où
que vous soyez. S'il n’y a rien dans votre région, créez-en un. Tout d’abord il
n’y aura rien, vous serez abattu et vous imaginerez que vous ne jouerez jamais.
Persévérez.
Un forum de discussion dans ma ville a environ deux cent membres. Il s’avère
qu’il ne s’y passe rien pendant quelques mois. Tout le monde pense qu’il est
mort et qu’il n’y a aucune campagne par ici. C’est alors qu’une âme courageuse
apparaît et demande si quelqu’un voudrait jouer dans sa campagne de ‘Tuez des
Trucs et Prenez leur Matos’ tous les dimanches. Ce message dérive sur
Internet et vers les boites email des gens. Soudainement le type qui avait
arrêté sa campagne quand un de ses joueurs était parti dit, « Hé, peut être que
je pourrai le remplacer et recommencer », quand il se rappelle combien il
s’était amusé. Donc il envoie une pub, lui aussi. Et un autre, et ainsi de suite
- un petit sursaut d’activité pendant quelques semaines, et le forum redevient
silencieux.
Ces forums et ces salons de tchat sont comme des bars à célibataires pour nerds.
Ce sont des endroits où les gens se rassemblent parce qu’ils souhaitent tous la
même chose. Souvent, ceux qui sont en ligne sont ceux qui n’ont pas cette chose.
S'ils en avaient, ils seraient occupés à ça, et ne glanderaient pas en ligne.
Ils parlent de jeu de rôles parce qu’ils ne sont pas en train d’y jouer. Mais
ils ont vraiment envie de jouer. Donc, rejoignez ces groupes en ligne. Vous ne
tirerez pas un coup, mais vous pourriez bien trouver une table de jeu.
Internet comme terrain de jeu
L’autre avantage d’Internet est que les programmes modernes de tchat vous
permettent de jouer avec des personnes qui ne sont pas dans votre ville. Il y a
des parties de JdR-par-forum - mais elles avancent si lentement, avec tout le
monde qui répond par e-mail, qu’elles ne deviennent que rarement intéressantes.
Ça prend des mois pour qu’il arrive quelque chose d’intéressant, et il est
difficile de conserver l’attention de tout le monde.
Mais les programmes de tchat sont une autre affaire. Quelques points à propos du
jeu de rôle par tchat :
- Il peut être difficile de rassembler certains joueurs régulièrement. En tant
que MJ ou joueur, vous devez être prêt à jouer avec quiconque se présente à
l’heure dite.
- En général, parce que les gens vont aller et venir comme ça, il y a moins
souvent cette sensation satisfaisante de prendre un personnage débutant et de le
rendre formidable.
- Tout prend à peu près trois fois plus de temps en tchat qu’en face-à-face,
parce que les gens tapent moins vite qu’ils ne parlent.
- D’un autre côté, il y a habituellement moins de bavardages hors-jeu.
Les messages privés entre joueurs, ou entre le MJ et les joueurs, sont un bon
moyen de « faire passer un message » sans que quiconque d’autre ne le voie.
Quand vous passez des papiers autour d’une table, tous le monde deviennent
soupçonneux. Cela rend les JdR d’horreur et de paranoïa beaucoup plus faciles en
ligne.
Le MJ peut accélérer les choses, et créer plus d’ambiance, en préparant le texte
des descriptions à l’avance, et en le coupant-collant du document vers la
fenêtre de tchat. Il est difficile de faire écouter la même musique thématique à
tout le monde, bien qu’envoyer quelques MP3 puisse changer cela. Il peut être
difficile pour le MJ de dessiner des cartes ou des illustrations vite fait pour
les joueurs, encore que certains programmes de tchat permettent ce genre de
choses. Faites le tour des programmes disponibles. [NdT : JdRMag n°3 en présente
quelques-uns]
Parce que les gens peuvent changer leur pseudo de tchat, et parce que la plupart
des joueurs ne se seront jamais rencontrés en personne, les gens peuvent être
plus « immergés » dans la partie. Il est plus facile de croire à « Kuldor le
Puissant frappe encore de sa hache sanglante! » si vous ne pouvez pas voir le
gringalet aux lunettes en cul-de-bouteille à la table.
Les gens avec qui vous jouez en ligne ont beaucoup moins de chances de devenir
vos amis ; ils seront plutôt seulement des connaissances (ce peut être un
avantage ou un inconvénient pour vous, en fonction de ce que vous pensez d’eux).
Vous n’avez pas à nettoyer après la partie. Fermez la fenêtre et éteignez
l’ordi, et c’est tout. |
[NdT4]
FATEgrog (Fantastic
Adventures in Tabletop Entertainment) est un système de jeu dérivé de
Fudge se basant plus sur l’histoire
que sur les caractéristiques ou des pouvoirs. |
La plupart des MJ préfèrent les
systèmes de jeu aux règles « allégées ». Les systèmes descriptifs comme d4-d4
ou FATE [NdT4] ont tendance à plutôt bien fonctionner en ligne, parce
qu’il est relativement rapide d’intégrer quelqu’un dans la partie, même s'ils ne
sont pas familiers avec le système de jeu. On peut demander, « 14 en Force,
c’est bon ? » mais on n’a pas à demander si “Force: bonne” c’est bon.
Dans l’ensemble, la plupart des gens préfèreront le jeu en face-à-face. Mais
jouer en ligne est beaucoup mieux que ne pas jouer du tout, si vous n’arrivez
vraiment pas à trouver d’autres joueurs dans votre ville, ou des gens qui
respecteront vos horaires ou voudront jouer le même style de campagne que vous.
Créez de nouveaux joueurs
Bon, ici il vous faut arrêter d’être paresseux et timide. Si vous avec un
emploi de bureau, prenez vos livres de JdR au travail et laissez-les sur votre
bureau. Vous serez étonnés par le nombre de personnes qui viendront et poseront
des questions. « Hé, ce ne serait pas ‘Tuez des Trucs et Prenez leur Matos’
? J’y jouais quand j’étais gosse… » Travaillez leur nostalgie, et faites les
jouer de nouveau. Il ne s’agit pas tant de « créer de nouveaux joueurs » que de
« recycler ».
Faites le tour de vos collègues et de vos amis. Disons que vous voulez jouer une
campagne de JdR dans un univers de science-fiction. Les livres et les films de
SF sont populaires. Parmi les personnes qui les apprécient, certains - pas tous,
mais certains -, pourraient apprécier de faire du jeu de rôle dedans. Tout le
monde se prend, à un moment donné dans un livre ou un film, au moins pour un
instant, pour un de ses personnages. Faire du jeu de rôle c’est juste faire ça
pendant des heures, plutôt que quelques instants.
Donc, expliquez-leur que le jeu de rôle consiste simplement à s’imaginer comme
ce personnage pour un peu plus longtemps, et que les règles ne sont qu’un cadre
pour cela. S'ils ont toujours un peu de mal avec ce que vous voulez dire,
mentionnez les ‘Livres dont Vous êtes le Héros’. Vous savez, ceux où vous lisez
un paragraphe, et à la fin ce paragraphe dit « Si vous passez par la porte de
gauche, allez en 32. Si vous choisissez la porte de droite, allez en 57 ». Ça
durait comme ça jusqu'à ce que « vous » soyez tué ou atteigniez la fin de
l’aventure. Le jeu de rôle est exactement comme ça, mais avec une courte réponse
au lieu d’un choix multiple. Au final, le jeu de rôle est simplement une manière
vaguement organisée de s’asseoir pour discuter et raconter de longues histoires.
Les gens ont fait ça dans les bars, les cafés et les soirées depuis des siècles.
Bien sûr, certains diront, « mais le jeu de rôle c’est juste un jeu. C’est pour
les gamins ». Oui, les jeux sont pour les gamins - les jeux comme le foot, le
football américain, le basket et le monopoly et les échecs et le scrabble. Des
adultes jouent à tous ceux là aussi. Ouaip, c’est un passe-temps de nerd.
Mais pourquoi avoir honte ? Je me souviens de la femme d’un rôliste qui disait,
« Tous ses vieux copains sortent dans des boites de strip-tease le vendredi
soir, dépensent une centaine de dollars, regardent d’autres femmes et rentrent
ivres à la maison. Mon mari sort et s’assoit pour avoir une discussion avec ses
amis, dépense dix dollars et rentre content et sobre à la maison. Je suis bien
contente qu’il soit un nerd ! »
L’autre chose à garder à l’esprit c’est que les autres joueurs sont comme vous -
ils ont d’autres centres d’intérêt, quelque peu liés à leurs centres d’intérêt
en jeu. Donc peut-être que dans votre ville il n’y a pas de table de D&D
(par exemple). Mais peut-être qu’il y a une liste de discussion de joueurs de
Grandeur Nature à Vampire sur Yahoo!Groupes, avec 13 membres. Contactez
les - probablement 3 ou 4 d’entre eux jouent aussi sur table, et sur ces 3 ou 4,
au moins 1 essaiera votre partie de D&D. La même logique s’applique pour
les fan-clubs du Seigneur des Anneaux, et ainsi de suite. Le milieu des
joueurs de jeu vidéo est un plan particulièrement bon pour chercher des rôlistes
- plein de gens jouent aux jeux d’aventure ou aux wargames sur ordinateur, et
adoreraient jouer avec d’autres personnes ; ils ne se servent d’un ordinateur
que parce qu’ils n’ont personne avec qui jouer.
Continuez vos efforts
Si vous recherchez un groupe, décidez dans quel créneau horaire vous voulez
jouer, et jusqu’à ce que vous ayez ce groupe, utilisez ce même créneau pour en
rechercher un. Ainsi, si vous voulez jouer chaque dimanche après-midi de 13
heures à 19 heures, passez chaque dimanche après-midi, de 13 heures à 19 heures,
à rechercher un groupe. Et n’y pensez plus le reste de la semaine. Un effort
concentré mais régulier apporte de meilleurs résultats. Et prendre de la
distance par rapport à ça vous permet d’y revenir regonflé et avec des idées et
un enthousiasme renouvelés. En vous contentant de rôder au hasard sur le net
chaque jour et de mettre un message par-ci par-là quand vous y pensez, vous
finirez par ne faire que peu de choses. Donc choisissez votre créneau horaire de
partie, et jusqu’à ce que cela soit le jour de la partie de JdR,
faites-en votre jour de recherche.
Maintenir le groupe de jeu ensemble
Ce n’est pas une mince affaire pour la plupart des joueurs. Quand vous lisez
la plupart des livres de jeu de rôle, ils semblent prendre pour hypothèse que
tout le monde a un groupe régulier qui reste ensemble cinq ou dix ans, et joue
dans le même petit monde. En fait, des groupes de jeu se font et se défont tout
le temps.
Au lycée ou en fac il n’est habituellement pas difficile de former un groupe
régulier. Certains jouent dans 3 ou 4 groupes chaque semaine. Mais une fois
qu’ils obtiennent leur diplôme, trouvent un boulot et une copine etc. Cela
devient plus difficile.
Les raisons pour lesquelles les
groupes tombent en morceaux, et comment les contrer.
« Je n’ai pas le temps »
Souvent c’est vrai. Encore plus souvent,
cela ne l’est pas. On se trouve du temps pour ce qui nous intéresse. Dans le
monde moderne occidental, tout le monde se plaint sans arrêt du manque de temps.
Pourtant ils regardent la télévision cinquante heures par semaine ou plus, et
quand des études sont faites sur l’état d’esprit des gens quand ils regardent la
télé, le sentiment le plus commun est un léger cafard. Quand on dit « temps »,
ce qu’on veut dire en réalité est « énergie » ou « effort ».
J’ai reçu un message d’un joueur pendant que j’écrivais cet article, qui disait
« Je pourrais être plutôt intéressé mais comme je l’ai dit c’est une question de
temps et de disponibilité ». Ce qui signifie « Si c’est une bonne campagne je
trouverai le temps. Si c’est ennuyeux je dirai que je suis trop occupé et je
m’esquiverai ».
On trouve de l’énergie, et on fait des efforts, pour les choses qui nous
intéressent. On veille tard pour une bonne émission à la télé, on sort sous la
pluie pour retrouver un beau garçon ou une jolie fille, et on trouve le temps
pour une campagne qu’on apprécie.
Donc, vous contrez le « manque de temps » en vous assurant qu’ils apprécient la
campagne.
Styles de jeu incompatibles
Considérons les différents éléments du style d’une session de jeu. Il est
facile d’imaginer, par exemple, que quelqu’un qui voudra beaucoup d’humour sera
ennuyé par beaucoup de tension dramatique, et réciproquement. Donc, des MJ et
des joueurs intelligents s’assiéront ensemble, et essaieront de s’assurer que
tout le monde retirera ce qu’il veut de la campagne. Bien sûr, il n’est pas
possible de plaire à tout le monde tout le temps, et il se pourrait bien que vos
styles de jeu soient simplement trop différents pour être compatibles. Dans ce
cas, trouvez un autre groupe. Mais souvent vous verrez que si vous faites
l’effort, vous pouvez mettre un peu de tout pour chacun.
Les rôlistes ne sont pas des amis
Ici je fais une distinction entre « amis » et « connaissances ».
Une connaissance est quelqu’un avec qui vous ne faites qu’une chose. Vous
travaillez avec elle, ou vous jouez au foot en salle avec elle, ou vous allez à
l’école avec elle, ou vous jouez aux jeux de rôles avec elle. Si cette activité
cesse ou si vous avez cette activité ailleurs, vous ne parlerez probablement
plus jamais avec cette personne. Elle vous manquera peut-être de temps en temps
et vous vous demanderez peut-être ce qu’elle devient, mais vous ne pleurerez
certainement pas son absence.
|
[NdT5] Un ami est quelqu'un avec qui vous partez
en vacances. Avec lesquels de vos partenaires de jeu partiriez-vous? |
Un ami est une personne
avec qui vous faites plus d’une chose. La relation va au-delà de l’activité. Peu
importe ce que vous faites, puisque vous le faites avec elle. C’est cela un ami.
[NdT5]
Assez clairement, un groupe de JdR a plus de chance de durer si les joueurs sont
des amis, pas seulement des connaissances. On construit une amitié en faisant
différentes choses. Quand vous les appelez au sujet de la campagne, discutez du
reste de vos vies, aussi. Apprenez à les connaître en tant que personnes, pas
seulement en tant que joueurs.
Le lien d’amitié signifie que s'il y a des problèmes dans le groupe, on a plus
de chances de faire l’effort de les résoudre. S'il ne s’agit que de
connaissances, qui s’en soucie ? Et même si vous quittez le groupe de JdR où
sont vos amis, au moins vous les avez toujours en tant qu’amis.
Le lien d’amitié rendra généralement les joueurs et les MJ plus fiables. Vous
pouvez vous esquiver avec des connaissances, ignorer leurs messages
téléphoniques et leurs e-mails et simplement disparaître. C’est un peu plus
difficile de faire ça avec des amis, ils sont plus persévérants. Et aussi, ils
vous manqueront.
Heure et lieu des parties
Ma pratique de gestion des campagnes a été de faire se tenir les parties à
la même heure et dans le même lieu, régulièrement. Beaucoup de groupes se défont
parce que le MJ passe un coup de fil au dernier moment, « La partie a lieu chez
Bob cette semaine », et obtient pour réponse, « Oh, je n’ai jamais eu de
nouvelles de toi, donc je ne pensais pas que la partie avait lieu cette semaine
», et ce genre de choses.
En ce qui concerne l’heure, au début de la formation du groupe, essayez de
trouver l’heure la moins mauvaise pour tout le monde. Pas la meilleure, la moins
pire. Bien sûr, il y en aura que vous ne satisferez jamais. Il y a le type qui
dit « Lundi c’est pas bon pour moi, changeons pour mardi cette semaine ». C’est
le type qui, une fois que vous avez appelé tout le monde, et que tout le monde a
changé sa semaine entière pour lui, ne vient pas de toute façon parce qu’il y
avait un truc bien à la télé.
Choisissez un horaire, et tenez-vous-y. Supposons qu’il y ait cinq joueurs dans
le groupe. Si vous parlez des heures et que vous chicanez sur l’heure à laquelle
ils devraient venir, ils tomberont tous d’accord sur un horaire en fin de
compte, et seulement trois d’entre eux se pointeront régulièrement. Si vous vous
contentez de donner un horaire et de vous y tenir, quoi qu’il arrive, ils
râleront et gémiront et alors quatre d’entre eux viendront régulièrement. C’est
dingue mais c’est comme ça.
C’est bien aussi d’avoir un lieu habituel. Cela peut être difficile si tout le
monde est éparpillé dans une grande ville, mais ça vaut toujours le coup
d’essayer. Certains ont des soucis pour traverser la ville, surtout s'ils
comptent sur les transports en commun ou sur une voiture qu’ils partagent avec
leur épouse, mais si c’est au même endroit à chaque partie, alors ils peuvent
planifier et contourner les obstacles, alors que si cela change chaque semaine
vous ne savez jamais s'ils pourront de venir.
Cependant, un horaire et un lieu régulier signifient que vous devez être
flexible dans votre manière de jouer.
Flexibilité
Nombre de groupes de JdR tournent autour
d'une personne, du MJ, ou autour d'un personnage-clé de l'histoire. Si cette
personne ne peut pas être présente, il n'y a pas de partie. Si cette personne
manque une session ou deux, le groupe de JdR meurt.
Soyez flexible. Si cette personne-clé ne peut venir, tout le monde se retrouve
quand même et joue à autre chose. Soyez un groupe, pas un paquet de suivants du
Cher Chef. L’équipe sportive de votre coin ne déclare pas forfait parce qu'un
seul joueur manque, pourquoi le feriez-vous ?
Alors, soyez comme une équipe de sport - jouez même sans les joueurs les plus
importants, parce que vous êtes d'abord une équipe. Pensez à tous les groupes de
rock autour de vous. Pour certains, un seul de leurs 6 membres part, et le
groupe meurt ; pour d’autres, la moitié des membres s’en vont, mais ils
continuent. Rencontrez-vous simplement à chaque session, si la personne-clé
n'est pas là, improvisez un autre jeu de rôle, ou un jeu de plateau, ou un jeu
vidéo, ou faites un tour au café, tout ce que vous voulez. Cela va également
rendre la personne absente jalouse d'avoir manqué tout l'amusement, inquiète que
vous n'ayez plus besoin d'elle, et ainsi elle fera en sorte de venir à la
session d’après.
La variété est le sel de l'amitié et du jeu
Si vous n'êtes pas très à l'aise avec la manière de faire connaissance en
discutant de sujets personnels, ce n'est pas grave. La chose la plus importante
est de diversifier ses activités. Ce qui fonctionne bien est la Méthode
Moncrieff (nommée d'après le MJ qui me l'a fait connaître), Imaginez que vous
jouez toutes les semaines. Toutes les quatre sessions, faites quelque chose de
différent. Jouez à un autre jeu de rôle, regardez un film, jouez à un jeu de
plateau, sortez dîner, allez au bowling, jouez au foot, peu importe. Après
chacune de ces sessions, désignez une personne chargée d’organiser une autre
activité pour le mois suivant. Donc si vous avez six personnes dans votre
groupe, chaque personne aura quelque chose à organiser une fois tous les six
mois.
Cela aide chacun à connaître les autres joueurs dans un autre environnement, et
à savoir ce qu'ils aiment et n’aiment pas. Cela laisse ceux qui ne sont
d'habitude pas le MJ avoir le contrôle, pour une fois. Cela encourage ce type
effacé à faire activement quelque chose car cela lui donne des responsabilités.
Cela vous offre une pause par rapport au JdR que vous maîtrisez ou auquel vous
jouez.
Arnold Schwarzenegger disait à propos de la musculation que vous deviez en faire
un peu moins que ce que vous voudriez faire. « Il faut savoir en garder sous le
pied », dirait-il. Si vous en faites plus que vous ne le vouliez, vous pourriez
ne plus recommencer. Faites-en un peu moins, et vous attendrez avec enthousiasme
la prochaine session, et serez plus enclin à y aller et à jouer.
Si les joueurs deviennent amis, le groupe durera plus longtemps.
La variété aide également les groupes à durer, car il arrive souvent, au sein de
petits groupes sociaux, que chacun s’habitue à son rôle, et si un de ces rôles
semble se transformer, le groupe se dissout. Si le même type a maîtrisé le même
système de jeu dans le même univers avec les mêmes joueurs pendant quelques
années, et si le groupe essaie quoi que ce soit d'autre, c'est le bordel. Si le
MJ est forcé de changer le système ou l'univers, il dirige la partie au plus
près de ce qu'il préfère, ou laisse les joueurs faire quelque chose de stupide,
puis dit « bon, la campagne est terminée maintenant, vous avez vraiment merdé !
Je suppose qu'il faut qu'on revienne à l'ancienne campagne. » Si l'ancien MJ
devient un joueur, il n'est pas habitué à ne pas avoir le contrôle, donc il
devient perturbateur et fait faire des choses stupides à son personnage - fait
de son mieux pour faire capoter la campagne afin de pouvoir revenir à la sienne.
Tout comme les docteurs font les pires patients, les chefs font les pires
clients, de même les MJ font les pires joueurs. Le truc est de ne pas les
laisser devenir des MJ professionnels. Mélangez un peu tout ça.
Beaucoup de ce sabotage perpétré par l’ancien MJ n’est pas fait délibérément,
mais on arrive au même résultat - soit le groupe retourne à son ancienne
structure, soit il se dissout.
|
[NdT6] : un
débatbastion sur ce
thème |
Donc, un peu de variété environ
toutes les quatre parties va mélanger les choses et préserver l’intérêt. Bien
sûr, cela veut également dire que les joueurs devront être un peu tolérants.
Peut-être que la personne dont c’est le tour va mener une partie pour la
première fois. Donnez-leur une chance. Ce n'est que pour une partie. [NdT6]
Incidemment, si quelques joueurs ne sont pas contents du MJ actuel, et veulent
organiser un coup d'état pacifique, ceci peut être une bonne solution. Après la
partie de variante, faites dire à quelqu'un « hé, c'était cool. Peut-être qu'on
pourrait continuer ça pour quelques parties ? » Laissez la vieille campagne
impopulaire tomber tranquillement dans l’oubli.
C'est aussi la raison pour laquelle, à Game Circle, nous recommandons les
campagnes à durée déterminée. Si une personne sait qu'une campagne ne
durera que 8 à 12 sessions de jeu, elle sera plus encline à se laisser tenter,
même si elle n'adore pas forcément. Mais si ça donne l'air de devoir continuer
pour toujours...
Et si la campagne a une durée limitée, les joueurs seront moins critiques
pendant qu'ils y joueront, à nouveau parce qu'ils savent que ça ne durera pas
toujours. Ça finit, et alors quelqu'un d'autre fera jouer quelque chose de
différent, avec d'autres joueurs. De la variété, youpi !
L'homme pisse de chat et autres joueurs chiants
Il y a beaucoup de types de joueurs déplaisants. Personne dans le milieu du
jeu ne pourrait dire si le jeu de rôle attire les tarés, ou s'ils sont partout.
Mais cela n’importe pas vraiment. Qu’il y en ait plus ou moins dans notre hobby
qu’ailleurs n’est pas important. On n’en veut aucun. Ils font fuir les joueurs
confirmés, et jouent le rôle d’un gros mur immonde que les débutants doivent
escalader.
L'Homme Pisse de Chat n'est peut-être qu'une Légende Urbaine de nerd ;
difficile à dire. Beaucoup de magasins de jeux semblent être hantés par un gros
type aux cheveux gras, pas lavé et qui sent la pisse de chat, et traîne pendant
des heures dans les rayons en harcelant l'équipe et en matant de manière
évocatrice toute femme qui entre. Parfois ce gars, s'il se sent menacé, clamera
que la propreté et l'apparence soignée sont des valeurs oppressantes
capitalistico-matérialistes d'une classe moyenne oppressante. « Je ne suis pas
dégueulasse, je suis un rebelle ». Non, t'es dégueulasse.
Ces types n'aident pas notre loisir à se débarrasser de son image de nerd. Voyez
l'Homme Pisse de Chat simplement comme un panneau « Achtung! Minen! » pour
rôlistes. Quand des gens le voient, ils ne vont pas par là, ça a l'air trop
dangereux. La solution pour ces types de joueurs est d'insister sur la propreté.
Mr Pas Prêt est un autre genre de Personne Chiante. Peu importe l'heure à
laquelle vous lui dites de se pointer, il aura au moins une heure de retard ; il
aura toujours une excuse. Quand il se pointe, il n'a ni crayon, ni papier, ni
dés, et surtout pas sa feuille de personnage. Il n'y a pas grand chose à faire
avec ce gars - jouez simplement sans lui. Ne lui donnez jamais de place centrale
dans l'intrigue, il pourrait ne pas être présent pour elle.
Il y a aussi Mr Super Enthousiaste (ou pas). Méfiez-vous de lui. Souvent,
plus il clame vouloir jouer, et à quel point il est enthousiaste, moins il
risque de se pointer régulièrement aux parties. L'auteur connaissait un gars qui
disait, « dis-moi l'heure et l’endroit, et j'y serai ! » Il rata ensuite quatre
des cinq rendez-vous, et l'auteur l'abandonna.
N'oublions pas Mr Open-Bar. Ce gars n'amène jamais rien à grignoter, n'a
jamais d’argent pour les pizzas, et chaque fois qu'il suggère d'aller boire un
verre après la partie - c’est vous qui payerez ses bières importées. A moins que
la charité envers les non méritants ne donne du lustre à votre âme, méfiez-vous
de lui.
Bien sûr, il y a Mr Distrait. C'est le type qui lit une BD ou un livre,
ou allume la télé ou tripote la radio. C'est parfois la faute du MJ, parce qu'il
laisse les personnages se séparer et s'occupe des actions d'un seul joueur
pendant des heures et des heures. Mais souvent cette sorte de joueur n'est qu'un
Mr Open-Bar mental. Il ne veut faire aucun effort, il ne veut que consommer.
Attirez son attention, ou attirez-le vers la sortie.
Mais soyez circonspect avec l'attention. Parfois, vous tomberez sur un Drogué
de l'Attention. Il veut toute l'attention et le temps du groupe et du MJ. Il
peut arriver à cela en étant un m'as-tu-vu - ça peut faire avancer l'intrigue,
comme carrément la bousiller. Parfois, il fait cela en devinant l'intrigue, et
en la fuyant comme si sa vie en dépendait.
Pourquoi ? Parce qu’alors le MJ devra jouer en solo avec lui. Soit le personnage
fuyant l'intrigue reste en dehors, auquel cas il se retrouve avec sa partie solo
pour lui tout seul, soit le MJ réussit à le raccrocher à l'intrigue, ce qui
signifie qu'il a eu une heure ou deux d'attention exclusive du MJ.
Toutefois, le Drogué de l'Attention n'est jamais satisfait. Il en veut toujours
plus. Vous pouvez aussi le détecter par le fait que tout ce qui concerne son
personnage doit être travaillé avec force détails fastidieux; dès que cela
concerne un autre personnage, il dit « allez, les gars, on continue avec le
l’aventure, là ! »
Évidemment, le Drogué de l'Attention est très perturbateur. Soit le groupe et le
MJ lui donnent l'attention qu'il demande, auquel cas un des joueurs ou le MJ
s'ennuie et part ; ou le DdA n'a pas l'attention qu'il veut, auquel cas soit il
quitte le groupe, ou pire, traîne et fait de son mieux pour faire dérailler
l'intrigue en provoquant des combats inutiles, etc.
Il existe des trillions de moyens pour les joueurs et les MJ de s'embêter les
uns les autres. La plupart d'entre eux ne sont que des conflits de style de jeu,
comme noté plus haut. On peut facilement les régler. Mais certains joueurs sont
simplement des gens chiants. Certains joueurs prennent un plaisir malsain à
embêter les autres joueurs. Ils trouvent ça hilarant. Ils trouvent un point
sensible chez un autre joueur, et appuient dessus, encore et encore et encore et
encore. Le résultat final est la violence, ou alors le joueur embêté quitte le
groupe.
C'est exact - le joueur embêté quitte le groupe, et la personne chiante reste.
Ceci n'est pas le meilleur résultat pour le groupe. La situation classique est
lorsque le joueur crée délibérément un personnage chiant, qui agit de façon
chiante, et quand d'autres se plaignent, il s'exclame innocemment, « Mais je ne
fais que jouer mon personnage ! » Oui, c'est ça, le Joueur Chiant (JC), veut que
vous le félicitiez pour son interprétation « réaliste ». Il fait délibérément
chier tout le monde, et veut qu’on le remercie. Il clame son innocence, comme
tous ceux qui sont en prison, mais il l'avait prévu depuis le début. Ne
sous-estimez pas la préméditation qu'il a mise dans son action.
A part l'assassiner, ce qui pourrait être moralement juste, mais légalement
mauvais, la chose que le MJ doit faire est de surveiller ce type de très près
pendant la création de personnage. « Je vais prendre Cleptomanie comme
Défaut », dit le Joueur Chiant. La réponse appropriée est « Non ». A la place,
le MJ doit insister pour qu'il prenne des traits de caractère positifs comme «
Loyauté », et « Honnêteté », et « Bonnes manières ».
Parfois, JC arrivera à déformer ces traits de caractères positifs en des traits
négatifs. Le MJ devra s'assurer que son personnage en souffrira horriblement.
Si vous devez le faire, foutez-le à la porte. Ce n'est pas une perte. Quelqu'un
qui vous fait chier enlève quelque chose au jeu. Si vous le foutez dehors, le
jeu gagne quelque chose, il s'améliore. Bien entendu, si vous êtes amis, vous ne
pouvez pas le virer, mais il n'y a ici aucun conseil pour des gens qui
choisissent d'être amis avec des gens chiants.
Tous ces exemples sont des causes de dissolution des groupes. Le moyen de les
contrer est d'avoir certaines exigences minimales.
Exigences minimales
En considérant tous ces Gens Chiants dans le JdR, il y a quelques trucs sur
lesquels un groupe et un MJ intelligents devraient insister dans leurs parties.
Ils semblent tous évidents, mais demandez à n’importe quel joueur ; ils ont
échoué sur certains de ces éléments quelques fois, et ils ont quitté un groupe
ou arrêté de maîtriser ou refusé d'héberger une partie chez eux parce qu'il y a
eu trop de violations de ces règles.
Propreté. Vous n'avez pas besoin d'être Mr Propre, mais prenez une douche
et passez un T-shirt fraîchement lavé.
Découvrez les fantastiques inventions modernes que sont le déodorant et le
dentifrice.
Ponctualité. Pointez-vous à l'heure. Si vous savez que vous serez en
retard, appelez celui qui héberge la partie et informez-le le plus tôt possible.
N'appelez pas une demi-heure après le début de la partie pour dire que vous
aurez une heure de retard.
Politesse. Bon, les nerds manquent de compétences sociales, soyons
honnêtes. Mais dites bonjour au mari ou aux colocataires non-joueurs de l'hôte.
Parlez-leur du temps qu’il fait, demandez-leur comment ça se passe au boulot. Ne
leur parlez pas du dernier épisode de Star Trek ou des dernières BD que
vous avez achetés. Soyez amical. Ne frappez personne dans la maison. Dites «
Excusez-moi » quand vous rotez. Tout cela augmente les chances que vous soyez à
nouveau le bienvenu dans la maison. Une fois que les gens ont grandi, une des
raisons majeures qui les empêchent de jouer est une épouse qui dit, « ces types
sont bizarres ». Essayez de changer ça en « ces types sont bizarres, mais sympas
».
Être prêt. Vous n'avez pas besoin de sortir acheter pour 600 € de
suppléments de JdR, mais chaque joueur devrait avoir, au moins : un crayon, des
bouts de papier, sa feuille de personnage, des dés. (Un truc pour des dés pas
chers est d'aller dans des magasins de jeux conventionnels, plutôt que dans des
magasins de jeux de rôles ; pour d'obscures raisons, les premiers vendent les
dés deux fois moins chers que les seconds). Le MJ devrait avoir en sa possession
tous les livres et notes nécessaires, et n'est pas du tout obligé de se
trimballer du matériel de rab pour les joueurs qui ne sont pas prêts.
Ne soyez pas un Drogué de l'Attention. A moins que vous ne soyez l'unique
joueur, la partie ne gravite pas seulement autour de vous. Ne saoulez pas le MJ
avec des questions interminables et hors de propos sur l'univers et les règles.
Ne vous attendez pas à ce que le MJ change les règles juste pour vous. Il y a
d'autres joueurs aussi, et ils aimeraient avoir une chance de parler. En
particulier, vous observerez que des joueurs plus jeunes ou des joueuses auront
tendance à rester silencieux s'il y a des joueurs plus vieux présents.
Taisez-vous une minute et laissez-les prendre la parole. S'ils ne la prennent
pas, demandez-leur leur avis sur des choses, amenez-les dans la partie.
Concentration. Vous êtes ici pour faire du jeu de rôle. Si vous voulez
plutôt regarder un match de foot ou causer à votre petit copain sur votre
téléphone portable, ou lire des BD, allez-y, faites-le. Allez-y. Ailleurs. Chez
vous. Soit c'est ça, soit vous lâchez vos machins et vous faites gaffe. La
partie vous ennuie ? Animez-la ! Le MJ passe tout son temps avec le Drogué de
l'Attention ? Rappelez au MJ que vous êtes là, ça le fera se dépêcher de finir
de gérer le DdA. Faites des trucs. Autrement, vous êtes juste en train d'occuper
l'espace de jeu qui aurait pu être occupé par quelqu'un qui veut jouer.
Amenez de quoi grignoter. Les nerds mangent des cochonneries. Amenez
quelque chose à votre goût, et partagez-le. Demandez à l'hôte un saladier pour
les chips ou les sucreries, ou une assiette pour les cookies. Mettez-les au
milieu de la table pour que tout le monde puisse en prendre. Parfois on ne peut
pas aller faire des courses avant la partie, ça arrive. Ce que vous pouvez alors
faire est de dire que l'hôte ou qu'une autre personne désignée y va, et achète
de la bouffe pour 2 € par personne ; au début de la partie, donnez-leur leurs
2€, et grignotez.
Nettoyez derrière vous. A la fin de la partie, ramassez les verres et les
assiettes de tout le monde et au moins mettez-les dans l'évier. S'il y en a
beaucoup, commencez simplement à faire la vaisselle. Votre hôte n'est pas votre
bonniche. Il a été assez gentil pour héberger un groupe de polards bruyants dans
son foyer pour une soirée, le moins que vous puissiez faire est de nettoyer vos
couverts. De même, nettoyez immédiatement ce que vous renversez, et assurez-vous
que toutes les chips vont dans votre bouche et pas sur le canapé via votre
t-shirt.
Variété. Toutes les quatre parties, quelqu'un est désigné pour organiser
une activité différente pour le groupe. Un autre jeu de rôle, un jeu de plateau,
un film, ou autre chose.
Flexibilité. Si une personne-clé ne peut pas venir, tout le monde se
rencontre quand même et joue à autre chose. Votre équipe de sport locale ne
déclare pas forfait parce qu'un seul de leurs joueurs manque, alors pourquoi le
feriez-vous ?
Quand plus rien ne marche...
Les gens se montent le bourrichon, et supposent que leur groupe de jeu est
le seul dans l'univers. « Si je quitte ce groupe, je ne jouerai plus jamais ! ».
Mais ce n'est pas vrai. Les groupes de jeu sont comme les boulots - le nouveau
vous acceptera plus rapidement si vous en avez déjà un, mais c'est dur pour vous
de trouver le temps d’en chercher un nouveau si vous êtes encore occupé par
l'ancien ; et vous ne ressentez pas le même sentiment d'urgence. Si vous vous
ennuyez, et ne voyez aucun espoir d'améliorer les choses, partez tout
simplement.
Il y a toujours d'autres groupes. Il y a toujours d'autres joueurs. Si vous
n'êtes pas content, partez.
Si vous avez suivi ce conseil et êtes devenu ami avec des gens de votre groupe,
alors vous resterez ami avec eux quand vous aurez quitté le groupe (si vous
n'êtes pas parti avec trop d'insultes et en leur jetant trop de dés à la figure
!) Et si vous n'êtes pas amis avec eux, alors ils ne vous manqueront pas
beaucoup, n'est-ce pas ?
Pour tout résumer, vous êtes là pour vous amuser. Si ce n'est pas amusant,
essayez de le rendre amusant. Si vous n'y arrivez pas, essayez un autre groupe. |