Cet article a été publié dans la rubrique Gamer's
Pulpit (la Chaire du Rôliste) du N°143 (Septembre 2008) du Magazine
Knights of the Dinner Table.
[NdT1] Mur Laferty est une chroniqueuse régulière de KODT; elle écrit sur les
thèmes "femme et geek" |
Depuis sa publication, je sonde les rôlistes de mon coin sur ce
qu'ils pensent de D&D 4ème édition. J'ai aussi lu avidement les opinions
écrites ici dans KODT, que ce soit dans Gamer's Pulpit ou dans
d'autres rubriques. Je traîne apparemment avec des gens sinistres, renfrognés et
difformes, parce que chaque rôliste que je connais et avec qui je joue déteste
les changements apportés par la 4ème édition, alors que les rôlistes postant
dans KODT semblent tous approuver ces modifications et n'ont aucun problème à
jouer à la 4ème éd. Si vous avez suivi Gamer's Pulpit et des
éditorialistes comme Mur Laferty [NdT1], alors on vous a déjà loué les vertus du
changement. Laissez-moi maintenant prendre un moment pour vous montrer ces
changements de mon point de vue et de celui de mes co-joueurs.
Premièrement, laissez-moi déclarer que je comprends pourquoi
Wizards of the Coast l’a fait. C’est une entreprise, et ils sont là pour faire
de l'argent. Et quand vous regardez le monde du jeu de nos jours, la plus grande
machine à billets que vous voyez est World of Warcraft. Ce dernier semble
être le MMORPG [NdT : Massively Multiplayer Online Role-playing Game /
Jeu de Rôle En Ligne Massivement Multijoueur] le plus populaire du marché. Au
point de diffuser des spots de pub sur les grandes chaînes télé aux heures de grande
écoute. C’est même joué par ceux qui se moquaient de nous, geeks, qui
trimballions nos bourses à dés au lycée. Ils ont même réussi à établir un marché
croisé avec un Jeu de Cartes à Collectionner, qui (au moins dans mon Sympathique
Magasin de JdR Local) a pris le pas sur Magic et Yu Gi Oh. La
licence WoW est comme une imprimante à billets, et WotC pouvait
définitivement utiliser ce modèle. Donc je comprends pourquoi ils ont créé «
World of Warcraft : le Jeu de Rôle », qu'ils l’ont vendu sous le nom de «
Donjons & Dragons 4ème édition »
Vous pensez que j'exagère ? Jetons un œil aux similarités :
- La création de personnage est devenue facile, puisque
la façon officielle de générer un personnage est d'utiliser des
caractéristiques prédéterminées et de faire en sorte que ça colle à la
classe choisie.
- Chaque classe a des sorts, euh, je veux dire des «
Pouvoirs », qui sont tous très similaires dans leur forme et leur fonction.
- Chaque Mage est maintenant un Mage de Bataille.
- Il n'y a plus besoin de re-mémoriser des sorts, ils
reviennent simplement après chaque combat.
- Les Roublards sont des Combattants avec furtivité et
attaque sournoise.
- Il n'y a aucun besoin de suivre son alignement.
- Les résolutions sans combat sont rares et espacées.
- La mort est facilement évitée, et encore plus
facilement rectifiée.
WotC s'est rendu compte que les gens n'aiment pas jouer des
personnages avec des faiblesses. QUELLES QU’ELLES SOIENT. Vous remarquerez qu'en
utilisant les caractéristiques pré-déterminées (ce que vous devrez faire si vous
voulez créer un personnage légal en convention), vous n'aurez jamais un score
sous 10 et vous en aurez plusieurs qui auraient été considérés comme super dans
la 3ème édition et exceptionnels dans la 2ème édition.
Ce qui, avec chaque race donnant maintenant +2 à deux
caractéristiques (excepté les Humains, qui peuvent avoir +2 à deux
caractéristiques de leur choix), TOUT LE MONDE pourrait être un Moine ou un
Paladin de la 3ème édition. Le temps où les races avaient à la fois des forces
ET des faiblesses est révolu. Non non, même si les halfelins sont toujours aussi
agiles, ils doivent maintenant être proportionnellement plus forts puisqu'ils
ont la même force qu'un humain. De même, les Elfes se montrent plus costauds,
les Nains moins revêches, etc.
De même, chacun aime faire des trucs cools et tape-à-l’oeil, peu
importe la classe qu'il joue. Les Guerriers n’ont plus besoin de se plaindre
qu’aucun de leurs trucs pour botter les culs n’ont, ni un nom cool comme ceux
des Mages, ni des effets surboostés, alors qu’ils excellent au combat. Autrefois
ils devaient se satisfaire d'avoir la meilleure armure, le plus de points de vie
(à part le Barbare) et étaient tout simplement les meilleurs quand il s'agissait
de foutre une déculottée armes à la main. Les Guerriers gardent tout ça (sauf
l'armure, pour d'obscures raisons), mais peuvent maintenant avoir des pouvoirs
super cools aussi ! Hourra ! Et les Rôdeurs aussi ! Et les Roublards ! Ce qui
est une bonne chose puisque les Roublards ont perdu leurs compétences ! On en
parlera plus loin. En fait, chaque classe possède une cargaison de compétences,
qui sont identiques dans la forme à des sorts, et pour la plupart identiques
dans leur fonction. La différence principale que j'ai vue entre les pouvoirs des
Guerriers et des Mages, c'est que les premiers s’utilisent au corps-à-corps et
que les seconds sont à distance.
Ce qui nous amène au manque de polyvalence des Mages. Si les
Guerriers ont été boostés en gagnant des sorts, les Mages ont été amputés au
niveau des genoux. Oh, ils ont quelques compensations, puisqu'ils peuvent
maintenant se battre au corps-à-corps presque aussi bien que les Guerriers (plus
de Bonus de Base à l'Attaque, ou de tableaux de THAC0), et s'ils prennent les
dons, ils peuvent porter des armures et lancer des sorts sans aucun risque
d'échec.
Mais regardez leurs sorts. Envolés, les sorts d'illusion, la
plupart des enchantements, les abjurations. Sur les 81 sorts disponibles pour
les mages normaux (sans compter les sorts de voies parangoniques [le nouveau nom des
classes de prestige de la 3ème édition NdT]), seuls 7 ont en réalité des chances
d'être utilisés en dehors du combat. Et ne me dites pas que les vieux sorts
fétiches comme Porte Dimensionnelle et Portail sont utilisables en dehors du
combat, puisqu'ils ont maintenant été rétrogradés à « téléportation dans un
rayon de 100 mètres ». En fait, les tours mineurs sont maintenant parmi les sorts
les plus polyvalents qu'un mage puisse posséder, et ce n'est tout bonnement pas
juste. De plus, nous pouvons observer une réduction significative du nombre de
sorts connus. C’est le cas de TOUTES les classes et cela m'ennuie vraiment. Si
vous regardez les tableaux, vous verrez qu'au mieux, vous connaîtrez au maximum
seulement 17 sorts/pouvoirs. Ceci au niveau 30. Selon le bouquin, au niveau 30
vous pouvez en fait être un demi-dieu. Cela n'est pas bêtement quelque chose qui
pourrait arriver si votre MJ vous en donnait la chance. C'est en fait un choix
que vous pouvez faire. Au niveau 30, vous êtes si puissant que vous pouvez
choisir par vous-même d'être un demi-dieu. Mais vous connaissez seulement 17
sorts ? Comparez ça au livre de sorts de n'importe quel mage de la 3ème édition,
disons de niveau 12, spécialement s'il ou elle a bien joué son rôle, en
rassemblant des sorts d'autres grimoires, de parchemins, de bibliothèques, etc.
C'est sûr, vous apprenez de nouveaux sorts tant que vous continuez à jouer,
mais seulement en perdant complètement ceux que vous connaissiez déjà. Parce que
la connaissance marche comme ça. Je veux dire, quand j'ai appris à utiliser le
système de facturation au boulot, 3 ans de cours de français du lycée sont
directement sortis de ma tête.
Comme je l'ai indiqué au début, une autre raison pour laquelle
D&D4 est WoW le JdR est que les sorts et les pouvoirs n'ont plus
besoin d'être mémorisés. Un certain nombre d'entre eux (dont les chouchous tels
que Projectile Magique) sont À Volonté. La plupart d'entre eux sont des
capacités de Rencontre, ce qui signifie que vous pouvez les utiliser à chaque
combat. Ce qui veut dire à CHAQUE combat, aussi longtemps qu'il y a une pause de
5 minutes entre. Certains des plus puissants ne PEUVENT être lancés qu'une fois
par jour, ce qui est en fait dommage pour certains d'entre eux.
Quand je jouais un Mage, j’essayais de mémoriser plus d'une
Dissipation de la Magie par jour. Ce n'est maintenant plus une option. De la
même manière, les Prêtres aimaient généralement mémoriser plus d'un Soin des
Blessures Légères (jusqu'à ce qu'ils n'en aient plus besoin, merci à la 3ème
édition...), mais eux aussi ne peuvent plus lancer ce sort très utile qu'une
fois par jour. Et si on regarde les sorts et les pouvoirs, vous verrez qu'au moins
80% d'entre eux sont centrés sur le combat. Et ceci prend de fait en compte les
deux classes censées avoir le plus de pouvoirs hors-combat, à savoir les Prêtres
et les Mages. On comprendra que tous les pouvoirs de Guerriers sont censés faire
du dégât, que les Rôdeurs/Roublards excellent dans l'utilisation de leurs
compétences (si celles-ci n'étaient pas minimisées... j’en parlerai plus tard si
j'ai la place) hors du combat et ont accès à tous les pouvoirs de combat. Mais
croyez-le ou non, il fut un temps où le joueur pouvait choisir de jouer un rôle
plutôt que de défoncer des crânes. Même si on regardait toujours un peu
bizarrement ces personnages, j'ai vu des gens jouer des Prêtres pacifistes, qui
soignaient et augmentaient les capacités du groupe, mais refusaient de prendre
part à la violence.
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[NdT2]
Personnagewiki(en) de la BD
Hellblazer créé par Alan Moore ; héros du film
Constantinewiki(en)
(2005) avec Keanu Reeves |
J'ai moi-même joué un mage davantage basé sur le personnage
de John Constantine des éditions Vertigo [NdT2], un salaud sournois et fourbe qui se concentrait sur
les illusions et les charmes (avec quand même tout plein d'abjuration pour
contrecarrer les plans des démons).
Hélas, cette combinaison Mage/Roublard est incompatible avec les
règles de la 4ème édition, puisque n’ayant pas un seul sort de dégât, à part
Mains Ardentes. Mais vraiment, c'est la disparition des Prêtres « de soutien »
qui me paraît étrange. Peu importe la divinité que vous servez, vous devez
décalquer les gens pour soigner ou augmenter les capacités de votre groupe. Il y
a quelques trucs de soin qui ne vous obligent pas à frapper un ennemi, mais ce
sont des sorts journaliers (comme Soins des Blessures Légères) ou ce sont des
capacités de Mot de Pouvoir « Soins » (capacité de Rencontre, qui augmente plus
ou moins les propres capacités de guérison de vos alliés). « J'apporte la Paix
de Yondalla... SPROTCH ! »
En parlant de Prêtres qui deviennent violents quelle que soit leur
foi, jetons un œil rapide aux Paladins, qui sont l'exemple d'une des plus
grandes imitations de MMORPG que j'ai vue. Ils sont la personnification de
l'écart qu'a fait D&D par rapport au vrai jeu de rôle. Dans le
passé, un Paladin subissait des restrictions extrêmes. Ils avaient beaucoup de
très bons pouvoirs, pouvaient jeter des sorts, des défenses, etc., ce qui les
plaçait au-dessus du Guerrier normal. À cause de cela, ils devaient être joués
très prudemment, et en stricte concordance avec l'alignement Loyal/Bon. Toute
infraction à cet alignement leur attirait rapidement le courroux du MJ,
principalement sous la forme d'une perte totale de leurs pouvoirs.
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[NdT3] Les paladins sont
en fait « au service d'une grande cause ».
Et ils sont « investis d'une autorité divine »;
reste que des limitations précises iraient-elles contre les demandes des
joueurs? |
Maintenant, vous pouvez être de l'alignement que vous voulez, et
n'avoir aucune différence entre les pouvoirs. Vous pouvez même ne posséder aucun
alignement, même si le Paladin est « un Indomptable Guerrier qui a voué sa
vaillance à une cause qui le dépasse. » (Player’s Handbook 4ème éd., page
89). C'est ça, « Je voue mon épée au service de... la Mollesse ! » [NdT3] Mais mieux encore que tout ça, c'est
que vous pouvez même être un Paladin Loyal/Bon, disons pour cadrer avec le
groupe, et aller cramer un orphelinat ou autre, et il n'y aura absolument aucune
conséquence ! « Le Paladin est seul juge de la manière juste, honorable ou
pleine de compassion dont il utilise ses pouvoirs à partir de ce jour, et les
Paladins qui s'écartent trop de la doctrine de leur foi sont punis par d'autres
membres de leur congrégation. » (Player’s Handbook, page 91). Ouais,
c'est ça. Comme tout le monde. Dans la 3ème édition, si Frank le Tonnelier
péchait contre Pélor, il était puni par d'autres membres de cette Église, tandis
que Bill le Paladin se prenait une raclée de Pélor En Personne.
Bon, ça fait plus de 1.700 mots, et je n'ai pas encore approché les
principaux exemples (à part le Paladin) de la perte de possibilités de
résolutions roleplay dans la 4ème éd., ni de comment le système de compétences a
été englouti (les Prêtres détectent maintenant mieux les pièges que les
Roublards), ou la mort n'étant plus pénalisante (pas de perte d'XP lors de la
Résurrection, qui peut être lancée au niveau 8, et de toutes façons, un Guerrier
de niveau 4 devrait tomber à -18 pour mourir), ou tous les autres trucs qui
m'énervent. Mais puisque je devrais m’estimer chanceux si Jolly [Blackburn,
rédacteur-en-chef de KODT] et son équipe me laissent gueuler à ce point, je vais vous
quitter en laissant matière à méditer. D&D4 a-t-il de bons côtés ? Je
suis sûr que oui.
Si vous le considérez indépendamment des éditions précédentes,
c'est un jeu conçu de façon correcte, quoiqu'un peu fade. Et comme Mur Laferty
nous l'a rappelé, les MMORPG ont de bons côtés, il y a des raisons pour y jouer.
Cependant, il y a également des raisons pour jouer à des vrais JdR, et quand je
voudrai jouer à un MMO, je sauterai sur mon ordinateur.
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