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Quand j’ai commencé à écrire des soirées-enquêtes [NdT : ou « Murder
Party »] (et j’en ai écrit, co-écrit, ou publié plus d’une douzaine à
ce jour) je ne savais pas vraiment ce que je faisais. J’étais plus qu’intimidé
par l’écriture de soirées-enquêtes (ou des « jeux de rôles
grandeur-nature de théâtre interactif » ou peu importe comment vous les
appelez) - tous ces personnages, ces règles et intrigues. Par où commencer ?
Je me souviens d’avoir posé des questions aux gens qui avaient écrit les
enquêtes dans lesquelles j’avais joué, et je ne comprenais pas leurs
réponses. En partie parce que je posais les mauvaises questions, et en partie
parce que les réponses n’avaient aucun sens pour moi, puisque je n’avais
pas l’expérience pour les comprendre.
Au final, j’ai tenté de faire de mon mieux. J’ai bon espoir que mes
premières soirées-enquêtes n’étaient pas trop mauvaises, mais au fil des
années, j’ai rationalisé certaines choses. J’ai maintenant un procédé
que je suis quand j’écris une soirée-enquête - et il me guide du début
jusqu’à la fin.
Et voici, donc le procédé que j’utilise, pour tous ceux qui veulent écrire
une soirée-enquête mais ne savent pas comment. C’est la méthode que je
suis. Je suis sûr que d’autres personnes ont les leurs, mais seuls eux-mêmes
peuvent vous dire comment ils écrivent leurs soirées-enquêtes.
(En outre, la plupart des soirées-enquêtes que j’ai écrites l’ont été
avec d’autres personnes. Suivre une méthode est encore plus important quand
on écrit à plusieurs puisque tous doivent aller dans la même direction.)
Méthode d’écriture de soirée-enquête
Voici le procédé en gros :
1. Choisir un sujet
2. les Thèmes
3. la base des personnages
4. les grandes lignes des personnages
5. les feuilles de personnage
6. la structure
7. les intrigues
8. les règles et le système de jeu
9. le background
10. La finalisation
Voici comment ça fonctionne en pratique.
Etape 1 - Choisir un sujet
C’est la partie facile. Si vous échouez ici, au moins vous n’aurez pas
perdu votre temps.
Vous pouvez choisir presque tous les décors que vous voulez - l’effrayante
gamme de soirées-enquêtes disponibles en est la preuve. Cependant, les choses
qu’il vous faut prendre en compte sont :
Les Personnages - 20 à 25 personnages est un bon chiffre pour une
soirée-enquête. (Plus ne veut pas toujours dire mieux.) Assurez-vous de
choisir un univers qui vous permette d’écrire suffisamment de bons
personnages. Etant donné que quelqu’un va interpréter chacun de vos
personnages, vous devez être sûr que tous sont intéressants.
Le Sexe - J’essaie d’être aussi souple que possible en ce qui
concerne le genre de mes personnages. Pour commencer, j’ignore où la
soirée se tiendra, et je ne peux pas garantir qui viendra. Je tente donc d’inclure
quelques personnages pouvant être joué par des hommes ou des femmes.
Le Lieu - La plupart des soirées-enquêtes peuvent être jouées
dans une seule pièce, et c’est généralement ce que vous voulez, puisque
cela signifie que vous serez capable de la faire jouer plus souvent. Si
votre enquête requiert trois pièces séparées par un escalier en spirale,
vous n’aurez pas beaucoup d’opportunités de le faire jouer. (Prawn
[Crevette], un enquête publiée par Interactive Ink, nécessite une
piscine…)
L’Intérêt - Pourquoi vos personnages sont-ils présents ? Qu’est-ce
qui les empêche de partir ? Allez-vous les isoler quelque part pour qu’ils
ne puissent pas partir ? Ou bien situez-vous le décor dans un espace
générique (comme « l’Italie ») pour qu’ils ne puissent pas partir ?
La Durée - les soirées-enquêtes apparaissent d’habitude dans
un de ces trois formats : jusqu’à quatre heures ; jusqu’à huit heures
; ou des extravagances sur tout un week-end. Généralement, plus la
soirée-enquête est courte, plus elle est simple à écrire, alors décidez
maintenant quelle durée vous voulez lui donner.
La possibilité d’être rejouée - Combien de fois voulez-vous
faire jouer votre soirée-enquête ? Etant donné que vous fournirez
probablement un effort significatif pour l’écriture de votre enquête,
vous pourriez vouloir l’organiser plus d’une fois. Si c’est le cas,
vous devriez le concevoir pour être aussi souple que possible.
Le Système et les Règles - Je parle de cela en détail plus bas,
mais vous pourriez vouloir réfléchir à ces choses maintenant. Quel type
de règles allez-vous vouloir utiliser ? Combat ? Romance ? Elevage de porcs
? Construction de chemin de fer ?
Vous n’avez pas besoin de connaître toutes les réponses à ces questions,
mais y réfléchir tôt va vous faire économiser du temps à long terme.
Généralement, j’essaie d’être aussi flexible que possible. Je veux faire
jouer mes soirées plus d’une fois, alors j’essaie de me limiter à une
seule pièce, pas plus de 25 joueurs et un mélange de personnages masculins et
féminins - en incluant quelques personnages au sexe non-défini.
Etape 2 - Thèmes
J’entends par “thème” tout ce que vous allez inclure dans votre jeu.
Cela comprend les intrigues, le système de règles, les types de personnages et
le reste. Certains peuvent être une ambiance, d’autres peuvent inclure des
intrigues tortueuses.
A ce stade vous devriez juste lister tous les thèmes qui collent à votre
univers. Cette liste vous donnera un principe auquel vous vous référerez
lorsque vous écrirez. (La liste de thèmes est plus importante quand vous
co-écrivez une soirée-enquête, pour que tout le monde reste dans le sujet.)
Par exemple, quand nous (Nickey Barnard, Jerry Elsemore, Tony Mitton, Mike Snow
et moi) avons écrit Railways and Responsibility, nous nous sommes
remués les méninges pour trouver les thèmes suivants que nous voulions
inclure dans notre jeu :
- Compagnies de chemin de fer
- Canaux
- Armée/Marine
- Politiciens
- Monarchie
- Sociétés Secrètes
- Ingénierie
- Ascension sociale comme dans les romans de Flaubert
- Religion
- Bandits de grand chemin
- Duels
- Franc-Maçonnerie
- Romance
- Poésie
- Ligues de tempérance
La plupart d’entre eux ont fini dans la partie, mais certains en ont été
retirés car ils ne collaient pas vraiment avec l’enquête telle qu’elle se
développa.
Si vous n’arrivez pas à développer une liste de thèmes suffisamment longue
(et j’essaie d’obtenir le même nombre de thèmes que de personnages), vous
pourriez avoir besoin de changer votre univers.
Les thèmes n’ont pas besoin d’être tous originaux - beaucoup de
soirée-enquêtes utilisent les mêmes thèmes.
Etape 3 - Bases de personnage
A ce stade, vous devez décider en gros quels types de personnages vous
voulez dans votre soirée-enquête. C’est mieux d’essayer de mettre au point
vos personnages le plus tôt possible, étant donné que cela vous aidera quand
vous commencerez à écrire les intrigues.
A cette étape, vous n’avez pas besoin de noms, mais juste de concepts de
personnages.
Ainsi, pour Railways and Responsabilities, voici la liste de personnages
dont nous avons décidé que nous aurions besoin :
- 3 propriétaires de compagnies de chemin de fer
- 3 politiciens
- 1 Prince Régent
- 5 lobbyistes, chacun plaidant pour l’adoption de son itinéraire
- 1 ingénieur
- 2 propriétaires terriens
- 1 jeune cheminot
Nous savions que nous allions avoir 16 joueurs la première fois qu’elle
serait jouée, quand nous avons commencé à écrire, et savions qu’il y
aurait quatre femmes et un garçon de dix ans parmi les participants.
A côté de cela, je trouve que me donner des contraintes à ce point (comme
décider du nombre et le sexe des personnages) m’aide à écrire de meilleurs
personnages. Si je n’ai aucune contrainte et peux ajouter des personnages et
changer leur sexe tout du long, je trouve que les personnages finissent par
être très inégaux.
Une fois que vous avez fait la liste de vos personnages, commencez à les relier
à certains des thèmes (de l’étape 2). Ainsi dans la liste ci-dessus, un des
politiciens peut être un fanatique religieux, un autre un membre d’une
société secrète. L’Ingénieur pourrait être un poète, et ainsi de suite.
Assurez-vous de bien répartir les thèmes afin que les personnages ne soient
pas déséquilibrés.
Ceci vous donne les bases pour chacun de vos personnages.
Vous avez peut-être remarqué que jusqu’ici, vous n’avez pas entamé
sérieusement l’écriture. Ça va changer.
étape 4 - Les grandes lignes des personnages
A ce stade, avant de commencer à réfléchir trop profondément aux
intrigues, vous avez besoin de savoir qui sont vos personnages. Vous en avez
besoin pour deux raisons :
Vous devez avoir une certaine connaissance de vos personnages pour que quand
vous écrirez une intrigue, vous ne mettiez quelqu’un dans un rôle
inapproprié. Alors décidez maintenant qui sont vos gentils et vos méchants.
Vous devez essayer d’éviter les personnages favoris - des personnages qui
héritent de toutes les meilleures intrigues aux dépends des autres. Ainsi en
esquissant maintenant vos personnages, vous réduisez ce risque.
Avec cela à l’esprit, vous écrivez à cette étape trois choses pour chaque
personnage :
- Leur côté public - comment ils se présentent généralement aux autres.
Si vous êtes un sage, vous l’écrirez dans la section « informations
connues de tous » de la présentation de la soirée (pour que vous n’ayez
à l’écrire que cette fois).
- Leur côté privé - ce qu’est vraiment ce personnage.
- Des notes sur les intrigues qui pourraient les intéresser.
D’habitude, je décide également à ce stade des noms de mes personnages.
Quelques exemples :
Bruce Wayne (Batman)
- Côté public - Playboy millionnaire
- Côté privé - Aime se déguiser en chauve-souris géante et combattre le
crime
- Intrigues - combattre le crime, éviter que son secret ne soit découvert
Bill Mitchell (Dave) inspiré du film Président d’un jour)
- Côté public - Président des Etats-Unis d’Amérique
- Côté privé - est en réalité un sosie
- Intrigues - Diriger le gouvernement des Etats-Unis sans se faire prendre,
tomber amoureux de la Première Dame.
Lester Burnham (American Beauty)
- Côté public - télévendeur et père de famille
- Côté privé - A le béguin pour une copine de classe de sa fille
- Intrigues - Quitter son travail, famille dysfonctionnelle, voisins
meurtriers
Si vous écrivez une soirée-enquête avec quelqu’un d’autre, il est
essentiel d’établir vos personnages à ce stade pour que chacun écrive à
propos des mêmes choses. (J’ai appris ça à la dure - et si vous ne le
faites pas attendez-vous à faire un paquet de corrections plus tard.)
Etape 5 - Feuilles de personnage
Une fois que tous vos personnages sont prêts, ne faites rien d’autre
avant que vous ne sachiez comment vous allez mettre en page vos feuilles de
personnage. Bien sûr, vous pouvez laisser évoluer vos feuilles de personnage
au fur et à mesure de l’écriture, mais je préfère avoir à ce stade une
idée ferme de ce qui sera sur la feuille de personnage.
Les feuilles de personnage varient, mais incluent généralement les sections
suivantes.
· Background - une section de contexte de quelques paragraphes
expliquant qui est cette personne, pourquoi elle est là et quels objectifs
elle tente d’atteindre.
· Relations - une liste de personnes que connaît le personnage. On
peut - ou pas - les avoir déjà mentionnés dans le background. J’essaie
toujours de m’assurer qu’il y ait là [au moins] une information que le
personnage connaît pour aider le joueur à engager la conversation.
· Objectifs - Même si le background du personnage lui fournit ses
objectifs, j’aime les voir listés. Cette liste agit comme un pense-bête -
pendant la partie, je n’ai pas le temps de relire ma feuille de personnage
pour trouver pourquoi donc j’essaie de faire ce que je fais. Pour la même
raison, je préfère des objectifs avec quelques lignes d’explications à
une simple énumération.
· Autres informations - Ce peut être des informations et des
rumeurs variées que le personnage doit savoir. Si vous ne pouvez pas les
intégrer dans le background sans que cela devienne trop artificiel, cela peut
être mieux de les insérer dans leur propre section.
· Secrets - La raison principale d’avoir cette section est que
vous pouvez alors utiliser des règles et des mécanismes (comme des cartes de
capacités) qui forcent les personnages à révéler leurs secrets. Les
soirée-enquêtes fonctionnent généralement mieux si les secrets sont
révélés pendant la partie, et posséder un mécanisme pour le faire peut
aider.
· Autres trucs - Votre soirée-enquête peut nécessiter d’autres
sections, vous seul pouvez le savoir.
La raison de décider à ce stade ce qui ira sur votre feuille de personnage
est principalement que je suis paresseux quand j’écris. Je ne veux rien faire
plus d’une fois. J’écris les intrigues pour que je puisse juste en
copier-coller les détails directement sur la feuille de personnage, et cela ne
peut fonctionner que si je sais comment ma feuille de personnage est construite
avant que je ne commence à écrire.
Un mot d’avertissement : Les feuilles de personnage doivent être claires et
concises. Elles sont un moyen de communiquer à votre joueur tout ce qu’il a
besoin de savoir pour jouer son rôle. Elles ne sont pas un exutoire à des
ambitions littéraires…
Etape 6 - Structure
Avant que vous ne commenciez à écrire des intrigues, vous devriez penser
à la structure de votre partie. Par « structure », j’entends : « Que
va-t-il se passer ? », un horaire des événements et des trucs qui vont se
dérouler.
Les parties courtes n’ont pas besoin de beaucoup de structure et vous n’en
aurez pas toujours besoin. Cependant, vous devez au minimum penser à ceci :
· Préparation : combien de temps va durer la soirée-enquête. (C’est
plus critique si vous menez une partie lors d’une convention, où vous avez
un temps limité pour jouer.) Vous devez y inclure un délai pour que les
joueurs lisent et digèrent leur fiche de personnage (vous ne pouvez pas
toujours les leur envoyer à l’avance).
· Début : comment commence votre partie. Y a-t-il un événement qui
déclenche tout ?
· Le milieu : La quantité de structures (événements programmés,
et ainsi de suite…) dont vous avez besoin dépend entièrement de votre
soirée-enquête. Si vous avez des événements programmés, vous devez avoir un
plan complet de ce qui se passe et quand. Vos intrigues vont tout naturellement
modifier ce calendrier au fur et à mesure que vous les écrivez.
· La Fin : Comment se termine votre partie. Y a-t-il quelque chose
que vous pouvez faire pour terminer la partie, où l’arrêtez vous simplement
quand le temps imparti est écoulé ?
· Habillage de la partie : A quel type d’habillage avez-vous pensé
? Demandez-vous à chacun d’expliquer qui il est et ce qu’il fait, où
répondez-vous simplement à quelques questions puis vous passez au bar pour
échanger des histoires d’anciens combattants ? De combien de temps aurez-vous
besoin pour mettre cela au clair ?
Etape 7 - les intrigues
Après cela je prends les personnages un par un et j’écris ce qu’ils
savent selon leur propre perspective. Je l’écris de façon à ce que cela
puisse être directement copié-collé sur la fiche de personnage - en incluant
le background, les buts, les « autres gens », et tout ce qui peut se trouver
sur une fiche de personnage. (Ainsi, vous comprenez pourquoi je définis à l’avance
la mise en page de mes fiches de persos).
Les intrigues doivent inclure des conflits. Vous avez donc besoin de vous
assurer que les personnages participant à l’intrigue ont des buts
conflictuels.
Assez souvent, certains de vos personnages auront un point de vue similaire sur
l’intrigue. Ainsi vous suffit-il de copier et coller des passages et de ne
changer que quelques noms et autres détails. Cependant, n’en abusez pas :
vous devez essayer, voire vous assurer, que chaque personnage ait une vue unique
des événements.
Voici un exemple. C’est l’intrigue le Conseil d’Elrond, pour une
soirée-enquête se déroulant à Fondcombe, dans la Terre du Milieu. J’ai
juste fait le travail pour le personnage d’Elrond. Je ferais la même chose
pour les autres personnages de l’intrigue.
· Le Conseil d’Elrond - Informations pour le MJ : Frodon Sacquet
a amené l’Anneau Unique à Fondcombe. Elrond a convoqué un concile secret
qui inclut Gandalf, Boromir, Gimli, Legolas, Grands-pas et Frodon. Le but de
ce concile est de déterminer le destin de l’Anneau Unique. Cela ne devrait
pas durer plus de 30 minutes.
· Elrond - Background : Frodon Baggins, un Hobbit de la Comté, a
amené l’Anneau Unique à Fondcombe sur les instructions de Gandalf le Gris.
L’Anneau ne peut pas rester à Fondcombe et doit être détruit. Il ne peut
être détruit qu’en le jetant dans les flammes du Mont du Destin en Mordor.
Cependant, le voyage sera périlleux et comme l’Âge des elfes tire à sa
fin, d’autres doivent prendre en charge ce fardeau. Vous avez ainsi convié
des représentants des autres races à un Conseil pour décider du destin de l’Anneau.
· Elrond - Informations : L’Anneau Unique fut forgé par le
Sombre Seigneur Sauron pour être un anneau maître contrôlant les autres
anneaux de pouvoir. L’Anneau Unique cherche en permanence à rejoindre son
maître et peut corrompre les esprits faibles.
· Elrond - Buts : présider le Conseil et s’assurer que l’Anneau
Unique quitte Fondcombe porté par quelqu’un qui l’apportera au Mont du
Destin et le détruira.
· Elrond - autres personnages : Boromir : Vous avez invité Boromir
du royaume du Gondor pour représenter les hommes. Cependant, vous le savez
par expérience, les hommes sont faibles et il n’y a aucun doute que Boromir
le soit également.
Les autres personnages peuvent avoir des buts identiques à propos de l’Anneau
Unique et ils peuvent avoir des objectifs comme « s’assurer que l’Anneau
Unique ne tombe pas entre les mains des elfes » (pour Gimli), ou « l’Anneau
est une arme d’un grand pouvoir et doit être utilisé contre son maître »
(pour Boromir).
Je copie les informations pour chaque personnage une fois que j’ai terminé
une intrigue. Des corrections seront inévitables pour que le tout produise un
ensemble cohérent. Par exemple, Elrond pourrait connaître les informations
suivantes sur Grands-Pas : « le vrai nom de Grands-Pas est Aragorn, fils d’Arathorn,
héritier d’Isildur et roi légitime du Gondor. Grands-Pas est amoureux d’Arwen,
ta fille. » La première phrase peut venir de l‘intrigue « Roi du Gondor »
et la seconde provient de « Aragorn et Arwen ».
La matrice des intrigues
Je trouve que les premières intrigues sont faciles, mais après un moment,
il devient important de se concentrer sur les personnages qui ont moins d’intrigues
que les autres. Pour cela, j’utilise une « matrice des intrigues ». Je pense
que la plupart des auteurs de soirée-enquête utilisent quelque chose de
similaire. Voici la façon dont je m’y prends :
Je crée un simple tableau avec les personnages listés dans une colonne et les
intrigues alignées au sommet. Pour chaque intrigue, je note le rôle de chaque
personnage comme suit :
- · 5 - le personnage va probablement être impliqué significativement
dans cette intrigue
- · 3 - le personnage est partiellement impliqué dans l’intrigue
- · 1 - le personnage a quelques connaissances de l’intrigue, mais n’est
pas réellement impliqué.
(J’ai l’habitude de construire cette table sous Excel. J’utilise
ensuite la fonction « Insérer un commentaire » pour expliquer le score. C’est
vital lorsque la table se complique, et quand j’ai besoin de modifier une
intrigue.)
Pour chaque personnage, cela vous donne alors un score global qui indique l’implication
générale du personnage dans la soirée-enquête. L’important est que chacun
ait un niveau d’implication comparable - les scores absolus n’ont aucun
sens.
Pour les personnages qui ont des scores faibles, le plus simple pour améliorer
leur implication est d’ajouter des intrigues les concernant. Il est difficile
de modifier les intrigues existantes. Je préfère personnellement la première
méthode - la plus simple. Si vous avez créé votre matrice des intrigues dès
que vous avez commencé à les écrire, vous pouvez éviter d’un coup toutes
les difficultés.
Etape 8 - Règles et système de jeu
Mon principe directeur en ce qui concerne les règles et le système de jeu
est d’en utiliser le moins possible. Les soirées-enquêtes sont
fondamentalement de l’interprétation de rôle - et les règles y ont rarement
leur place.
Cela dit, les soirées-enquêtes peuvent tirer bénéfice de l’insertion d’une
poignée de règles. J’ai joué avec des JdR sans règles qui auraient pu se
faire avec une ou deux règles, et des systèmes de jeux lourds qui auraient pu
être allégés.
Cependant, il est rare que tout le monde ait à connaître toutes les règles,
et on tire un grand bénéfice à ne donner les règles qu’aux joueurs qui ont
besoin de les connaître.
Les règles servent plusieurs buts:
· On peut les utiliser pour structurer la partie. Par exemple, j’ai
joué à des parties où élire un nouveau Premier Ministre ou Empereur est un
élément-clé du jeu. Tout le processus d’élection devient une part
entière de votre structure. De façon identique, dans Death in the Fast
Lane [Mort sur la Voie Rapide] (un jeu de course automobile et de
meurtre/mystère que j’ai écrit pour Freeform Games), les trois dernières
courses de la saison sont jouées durant la partie et sont la colonne
vertébrale de la structure du jeu.
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[NdT1] cet
écrivain a pour univers le milieu de la gentry britannique. Il a
inventé Jeeves, le valet de chambre stylé qui sauve toujours son jeune
maître |
· Les règles peuvent mettre en valeur le background. Par exemple, Midsummer
Mischief [Le Crime du Solstice] se déroule dans l’univers
huppé de PG Wodehouse [NdT1] . Dans le jeu, nous (Nathan Gribble, Heidi
Kaye, Paul Snow et moi-même) souhaitions que des jeunes hommes puissent par
inadvertance faire leur demande en mariage à de jeunes femmes, de la même
façon qu’ils le font dans les nouvelles. Ainsi nous avons conçu un
système de romance pour cela.
· Les règles peuvent rendre certains personnages plus puissants. J’ai
une convention non-écrite qui consiste à donner aux personnages les plus
faibles (il y en a toujours) les meilleurs cartes de capacités.
· Les règles peuvent étoffer un jeu. C’est vrai, les règles
ajoutent effectivement du temps de jeu, et si vous avez une soirée-enquête
très légère, vous pouvez la rendre plus copieuse grâce aux règles. Ce n’est
pas quelque chose que je recommande…
Les meilleures règles sont auto-suffisantes et nécessitent aussi peu que
possible l’intervention du MJ. Je trouve que les MJ sont généralement
suffisamment occupés sans avoir en plus à arbitrer le système de jeu.
Bien que je voie régulièrement nombre de règles standards et de systèmes
(comme les enveloppes scellées, les cartes de capacités spéciales,
pierre/papier/ciseaux), il y a aussi un système de règles standard publié
par Interactivities Ink appelé Rules to Live By [Règles de vie].
Cependant, les Rules to Live By ne sont pas pour tout le monde (je
pense personnellement qu’elles ne sont pas adaptées à des jeux One-shot),
et voici quelques exemples de règles et de mécanismes:
· Combat : les soirées-enquêtes sont plus adaptées aux jeux
politiques où il n’y a pas de combat, mais certainrs en ont. Les combats
tendent à être très abstraits et utilisent pierre/papier/ciseaux ou des
cartes à jouer.
· Cartes de capacités : ce sont des capacités spécifiques ou
des techniques spéciales imprimées sur des cartes de visite perforées qui
sont déchirées ou cochées quand on les joue. Elles peuvent être
utilisées pour gérer un large éventail de situations, et j’en utilise
dans toutes mes soirées-enquêtes.
· Enveloppes scellées : Ce sont des enveloppes annotées « A
ouvrir si vous voyez un objet avec un croissant rouge » ou « A ouvrir
quand vous rencontrez le personnage numéro 17 ». Elles peuvent être
utilisées pour distiller l’information au fur et à mesure ou pour la
fournir quand la partie avance et qu’un joueur a réussi quelque chose. J’aime
bien l’idée, mais je n’aime pas en ouvrir une sans information de
valeur à l’intérieur - alors j’essaye de m’assurer qu’elles
contiennent toujours quelque chose qui en vaille la peine.
· Romance : La romance est un mécanisme formidable pour forcer
les gens à interagir. Typiquement, une règle de romance force un
personnage qui tombe amoureux d’un autre à partager ses buts. J’ai
joué des jeux où certaines romances sont pré-écrites (pour des
personnages du type Roméo et Juliette, par exemple) et des jeux où elles
sont toutes aléatoires. Les romances aléatoires peuvent avoir des
conséquences inattendues lorsqu’elles impliquent des personnages que rien
ne disposait à tomber amoureux… Je n’inclus d’habitude pas de romance
dans les parties courtes - cela semble plus adapté à des parties plus
longues.
· Jeux de plateaux : J’ai joué à des soirées-enquêtes qui
utilisaient des jeux de plateau pour certains mécanismes spécifiques. Par
exemple, j’ai joué à Ave
Caesar pour essayer de simuler une course de chars, et la partie sur
la révolution de Junta
pour jouer une révolution. Si vous écrivez une longue soirée-enquête,
utiliser (ou adapter) des jeux de plateau existants peut être une manière
rapide d’écrire un système de règles.
En général, cependant, conservez des systèmes simples. Les
soirées-enquêtes sont censées être des jeux de rôles, après tout…
Etape 9 - Univers de jeu
Tôt ou tard, vous devrez créer un univers pour votre soirée-enquête.
La chose la plus importante à ce sujet est de le rendre accessible, mais nous
en reparlerons plus tard.
Tandis que vous produisez des informations sur le background pour vos
intrigues, vous avez également besoin d’un background général sur le
monde dans lequel se déroule votre partie.
Il y a grosso modo deux types d’informations dont vous avez besoin :
· Le background général qui est à la disposition de tout le monde.
Vous pouvez l’inclure dans la présentation du jeu disponible pour les
joueurs lorsqu’ils s’inscrivent à votre soirée.
· Le background spécifique à certains groupes ou individus. Par
exemple, les membres d’une société secrète auront besoin de savoir
comment fonctionne la société et ses objectifs dans le jeu.
Ce second type peut être écrit sur des feuilles à part, qui peuvent
ensuite être distribuées aux joueurs concernés. Organiser les informations
de cette façon (au lieu de les inscrire directement sur les fiches de
personnage) vous permet de ne réécrire que cette partie si un changement est
nécessaire. Cela signifie aussi que, si vous êtes précautionneux, vous
pouvez ajouter d’autres membres à cette société secrète (simplement en
donnant la feuille avec les informations à d’autres joueurs).
A ce propos, ces feuilles sont parfois appelées “feuilles bleues” car on
les imprimait à l’origine sur papier bleu pour les distinguer du reste de l’information
des personnages. Toutefois, comme elles sont rarement bleues, on les appelle
plutôt « feuilles de background » ou « feuilles d’information ».
Ma préférence en tant qu’auteur et joueur va pour un background digeste. C’est
particulièrement vrai pour une partie de quatre heures où je n’ai pas le
temps de mémoriser un background étoffé et complexe. Cependant, ça ne me
dérange pas d’apprendre plus sur l’univers de jeu pour des parties plus
longues.
Quand vous décrivez un univers, gardez en mémoire que votre seul but est que
le jeu puisse être jouable - il n’est pas nécessaire de tout décrire dans
les moindres aspects. Très peu de joueurs ont besoin de connaître les
détails - la plupart n’ont besoin que d’une compréhension générale. En
d’autres mots : rendez-le accessible.
Quand vous écrivez un jeu qui se déroule dans un univers connu (comme Star
Wars ou la Terre du Milieu), vous devez être conscient que tous
les joueurs ne connaîtront pas le monde aussi bien que vous. Les fans seront
au courant des détails, mais je vous garantis qu’au moins un joueur n’en
aura pas connaissance - ou ne connaîtra pas l’aspect de la vie moderne sur
lequel votre partie sera centrée. Aussi soyez sûr que votre description
contienne suffisamment d’informations pour que quelqu’un n’y connaissant
rien puisse y jouer.
Mon objectif pour une soirée-enquête est de pouvoir résumer l’univers sur
une page, environ 500 mots. Des parties plus longues peuvent nécessiter plus
de descriptiond, mais 500 mots pour une partie de quatre heures devraient
être suffisants.
Etape 10 - les finitions
Un des aspects de l’art d’écrire des soirées-enquêtes est de savoir
quand s’arrêter. Comment savoir que vous en avez écrit assez ? Avez-vous
besoin d’en ajouter un peu plus, juste au cas où ?
Ce n’est pas une question facile, mais je peux vous donner les conseils
suivants:
· En général, je préfère les parties où il y a trop de choses qui
se passent plutôt que pas assez. Alors en cas de doute, rajoutez-en un peu.
Ce n’est pas la fin du monde si tout ce que vous aviez prévu pour votre
soirée-enquête n’est pas utilisé, et c’est toujours mieux que d’avoir
des joueurs qui s’ennuient en n’ayant rien à faire.
· Réfléchissez aux parties auxquelles vous avez pris le plus de
plaisir. Quelle quantité d’informations contenaient-elles ?
Une fois que vous avez décidé en avoir fait assez, il y a encore quelques
tâches à accomplir :
· Relisez chaque personnage et demandez-vous si ce personnage est
amusant à jouer et s’il en a assez pour s’occuper. Si vous n’êtes
pas sûr à 100% que la réponse est « oui », il faut le changer. Le plus
facile est de lui donner quelques bonnes capacités pour qu’il puisse
faire des trucs marrants même s’il est peu impliqué dans les intrigues.
Au pire, vous pourriez devoir réécrire certaines intrigues.
· Faites le test « Je viens du Nevada ». Ce test suppose que vous
lisiez le jeu en vous mettant dans la peau d’un habitant du Nevada (ou d’Ouganda,
ou du Viêt-Nam ou de n’importe où). Il permet de vérifier que vous ne
faites pas trop de suppositions sur les éléments culturels ou historiques
connus. Vous pouvez sautez cette étape si vous jouez uniquement avec des
amis.
· Vous ne pouvez faire une relecture de votre propre travail, donc trouvez quelqu’un
d’autre qui la fera pour vous. Vous seriez surpris du nombre d’incohérences
qu’une relecture
peut déceler.
Une fois que vous avez fait tout ça, vous êtes prêt à imprimer. Je m’imprime
toujours une version complète de la soirée-enquête pour m’y référer
quand je mènerai la partie. Je l’imprime à raison de 4 pages par feuilles
(les imprimantes modernes font ça, ou vous pouvez aussi télécharger
le logiciel Fineprint).
Quant aux impressions pour les joueurs, j’en imprime souvent deux
exemplaires pour pouvoir le refaire jouer facilement. Toutefois, je ne le fais
pas la première fois que j’imprime car je trouve d’habitude beaucoup d’erreurs…
Et une fois que vous avez tout imprimé, vous êtes prêt pour votre première
sortie. Mais ceci est une autre histoire…
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