A quels JdR je veux jouer?
par Steve DempseyÉloge argumenté de mes JdR préférés
|
|
J’ai réfléchi à ça récemment. Étant donné que j’ai récemment dépassé
la quarantaine, j’ai vu passer sous la table une quantité respectable de
boites de pizza, et en considérant toutes les parties que j’ai faites, je
pense être devenu beaucoup plus exigeant sur ce que j’attends d’un jeu de rôles.
Ce n’est pas une crise de l’âge mûr où je largue mes d20 pour 2d10 et où
j’échange mon édition de Cthulhu 5.5 contre l’édition 6, c’est une
question de discernement. J’ai eu mon quota d’univers peu attirants, de
casseurs de rêves et d’histoires qui n’auraient même pas droit à un
épisode d'Amour, gloire et beauté ; à partir de maintenant je veux
de la qualité.
Cet article servira aussi un peu de fourre-tout pour mes opinions sur divers
JdR en général et en particulier sur la distinction entre les JdR de la
Nouvelle École et de l’Ancienne École. Ceux qui conçoivent des systèmes
favorisant un certain style de jeu et les autres.
Et je crains que le d20 soit bon pour une petite raclée. C’est sans doute
une cible facile, perché qu’il est au sommet de la pyramide du JdR. Mais si
vous aimez le d20, si vous pensez que c’est la meilleure chose qui soit arrivée
au jeu de rôle depuis que Gary [Gigax, NdT] s’est fait conduire hors des locaux [de TSR, NdT], ça me va.
Écrivez-nous
et expliquez-moi pourquoi je suis dans l'erreur.
Il me semble qu’un bon point de départ est de regarder les éléments qui
reviennent régulièrement dans les jeux de rôles que j’ai le plus apprécié.
Je pense qu’on peut les résumer à ceci :
1. Des bons joueurs
Il n’est point important que votre über-MJ ait le JdR qui tue si tout ce
que font les joueurs est de se disputer, déconner ou même simplement
n'arrivent pas à s'impliquer. Les deux premiers cas sont agaçants, mais le
troisième est le plus crevant. Dans la mesure où, dans la plupart des parties
que je joue, le Maître de Jeu (MJ) exprime au début très clairement ce dont
il s’agit, il n’y a aucune excuse. Ramène-toi et rentre dans la partie. Et
ne monopolise pas l’attention non plus !
2. De l’espace pour l’expression personnelle.
Je me moque qu’il y ait un scénario béton, du moment que les joueurs
peuvent aussi faire des trucs chouettes. Et par trucs chouettes, je veux dire créer
des personnages qui ne soient pas toujours uniquement des extensions de leurs
identités du 21ème siècle, mais des gens qui peuvent faire des
choix stupides pour de bonnes raisons, être nobles, échouer, triompher, être
minables, estropiés, ou même prêts à se sacrifier.
3. Du conflit
Et je ne veux pas dire du combat. Le combat est au mieux la forme simpliste
du conflit. Certes il y a des décisions stratégiques à prendre, mais si le résultat
final est la mort d’un personnage, alors ça tue la partie. Je veux des vrais
choix avec des décisions difficiles, qui soient bien plus attirantes que le
noir et blanc de la plupart des combats. Les dilemmes moraux sont un exemple évident,
mais on peut aussi explorer des problèmes émotionnels tels que l’amour et la
loyauté. Le mystère est acceptable aussi, mais fonctionne mieux pour moi si le
passage clé n’est pas un jet de « Trouver Objet Caché »
4. Pas de niveaux
En fait, pas seulement les niveaux, mais tout « avancement » qui
met l'accent sur les aspects mécaniques du personnage. Si mon personnage
commence une intrigue secondaire intéressante consistant à faire des affaires
avec un truand local, le moment où je pourrai gagner deux niveaux pour le
prendre à la gorge n’est pas très
important. L'insistance sur les mécanismes purs a tendance à éclipser les développements
plus subtils, car ils détruisent les rapports de force dans l'univers de jeu. Même
la distribution hebdomadaire de points d’XP dans notre partie régulière de
GURPS commence à me déprimer
Bien que le premier de ces critères ne soit pas si dépendant du choix du
jeu, je vais à présent présenter les quatre jeux de rôles qui, sans ordre
particulier, semblent favoriser ces facteurs :
1. Conspirations (Over
The Edge)
Pas de niveaux et de l’expression personnelle ? Eh bien, le système
est si ridiculement grossier qu’il semble n’y avoir que peu de différences
entre les personnages. Ces derniers ont quatre ou cinq caractéristiques allant
de 1d6 à 4d6, et c’est tout ! Alors que dans D&D deux
guerriers de premier niveau peuvent avoir des capacités et des spécialités très
différentes, certaines personnes font remarquer que les personnages de Conspirations
sont plus ou moins tous les mêmes. Ils auraient tort sur deux points.
Dans D&D, avec l’emphase placée sur le combat et -particulièrement
à haut niveau- sur la puissance de destruction, tout se réduit à la quantité
de dommages que vous pouvez faire en un round. Si dans un groupe mélangé vous
jouez un personnage qui ne se concentre pas sur la puissance de destruction,
comme un rôdeur, vous vous retrouvez rapidement sans grande influence sur la
partie parce que les guerriers et les mages sont bien plus puissants. Aussi les
joueurs ont-ils tendance à maximiser la progression de leurs personnages pour
qu’ils soient en permanence dans la tranche supérieure de la puissance létale.
Les différences principales semblent être dans la portée. les options sont :
épée, arc ou boule de feu; ou courte, moyenne et longue portée.
Dans Conspirations, deux combattants sont susceptibles d’avoir 4d
dans leur capacité de combat principale. En d’autres termes, ils sont optimisés
pour infliger le plus de dommages possibles. Cependant les différences peuvent
être gigantesques. Un personnage pourrait être un « pugiliste réticent »
et l’autre une « brute dominatrice ». Les armes pourraient être
les mêmes, les poings, mais l’expression personnelle dans la description ne
fait pas seulement que le personnage paraît plus intéressant mais implique
aussi qu’il doit être joué d’une certaine manière. Il y a une pénalité
sur le jet de dé si ce n’est pas le cas.
C’est peut être un peu fourbe. L’arbre des spécialités de D&D
et la quantité de classes permettent effectivement davantage d’expression
personnelle au fur et à mesure du développement du personnage, mais cette méthode
est toujours plus contrainte que celle de Conspirations. Il y a des
cheminements assez évidents pour le développement d’un personnage, et si
vous ne les suivez pas rigoureusement, vous vous retrouvez avec un personnage
qui sera touche-à-tout et bon-à-rien.
Ainsi, avec D&D,
vous avez tout le temps un œil sur ce que vous allez faire de vos points
d’expérience quand vous atteindrez le niveau suivant, et il y a toujours
quelque chose de mieux que vous pourriez avoir. A cet égard, c’est le jeu de
rôle Américain parfait, englobant tout ce que représente le Rêve américain
sur l’éthique du travail, la culture des heures supplémentaires et le
capitalisme. C’est un JdR du type taille unique,
McDonalds-hamburger-voulez-vous-des-frites-avec-ça, passez-une-bonne-journée.
|
[NdT 1] : l’édition originale situe l’action sur une île de Méditerranée,
ce qui est très exotique pour les Américains |
D'un autre côté, dans Conspirations, votre personnage est pris dans
un univers épatant, voire d'une folie surréaliste. L'univers de jeu est une île bizarre et non cartographiée dans les Caraïbes
[NdT 1], un lieu où Burroughs et Lynch
seraient entrés en collision. C’est un lieu étrangement américain
où toute conspiration concevable que vous ayez pu entendre d’un ami
d’un ami est vraie. Les extraterrestres ont atterri, le Yéti vient fouiller
dans vos poubelles et les Sélénites placent des messages subliminaux dans vos
céréales de petit déjeuner.
L’argument décisif pour lequel aucun rôliste ne devrait passer à coté
de ce JdR est que Conspirations offre certaines des aides de jeu pour MJ
les mieux écrites jamais apparues dans un livre de règles. L’une d’entre
elles, traitant de ce qu’il faut faire à propos des joueurs qui abusent du
système en choisissant des caractéristiques surpuissantes, est exactement ce
qui manque à un JdR comme D&D. Tout simplement, si un
personnage-joueur manifeste des capacités extraordinaires, les pouvoirs en
place lui marcheront dessus car ils se sentent menacés. Le but du jeu devient
alors de trouver qui sont vos amis et les rapprocher de vous tout en dressant
vos ennemis les uns contre les autres. Le conflit est alors inévitable mais en
général dépend de bien plus que de savoir qui a le maximum de points de santé.
Pour finir, Conspirations est bien plus simple à apprendre que D&D.
Les règles sont plus courtes que
l’index de D&D.
2. l’Appel de Cthulhu
Je n’aime pas le Basic Roleplaying, le système de ce JdR. Il est
incohérent à l'usage, plein de correctifs et ne fait rien pour renforcer le
genre de manière de jouer que semble apprécier la plupart des joueurs de Cthulhu
que j’ai rencontré. Alors pourquoi est-ce que je l’apprécie ?
Il y a deux raisons principales, l’univers génial et l’impuissance des
personnages
Le Mythe de Lovecraft (ou peut être plus justement de Derleth) est une de
ces grandes inventions littéraires, où les auteurs en ont juste fait assez
pour créer le mystère et donner une bonne idée de l'ambiance sans remplir
complètement l’univers de détails; ce qui en fait un canal idéal pour le
jeu de rôle. Avec le Seigneur des Anneaux, l’histoire et la mythologie
ont été tellement détaillés par Tolkien que vous vous retrouvez à essayer
de dénicher quelque chose dans les livres qui soit quelques bouts de jungles
intactes à vous approprier. Avec Lovecraft, c’est l’inverse. Si peu de
choses décrivent en fait les plans
des Mi-Go ou la raison d’être de Yog-Sothoth, qu’il existe des hectares
entiers d'espace libre pour le MJ en herbe. Même si vous transformez les personnages-joueurs en marionnettes d'émissions pour enfants et les
déités en d’énormes chats rayés en peluche, [façon Le manège enchanté,
comme je l'ai fait dans une partie comico-horrifique] ça fonctionne encore .
Dans D&D, si votre personnage à des caractéristiques élevées
et de bonnes armes, vous vaincrez probablement. Dans l’Appel de Cthulhu,
cela importe en fait très peu. Certes, être puissant pourrait signifier que
vous deviendrez fou moins rapidement que vos amis. Mais s’ils sont tous en
train de grimper aux murs, les poches pleines de dynamite, alors vous ne voulez
sans doute pas traîner avec eux de toute manière. En fait, l’univers et le
système de SAN annulent tout le verbiage inutile de la création de personnage,
les moments ou vous devez assigner 350 points de pourcentage dans une liste de
50 compétences, dont vous n'utiliserez jamais que 4 en cours de partie. Cela a
tendance à faire oublier les moments savoureux où vous choisissez l’histoire
de votre personnage, combien il gagne et qui peuvent être ses amis.
J'ai le fol espoir que si le système et l’univers fonctionnaient ensemble,
ce jdr serait un champion toutes catégories, mais je me suis rendu compte que
le système hétéroclite est ce qui attirait nombre de joueurs au début. Bien
que ce soit sans doute l’univers qui les faisait revenir. Les rôlistes sont
pour la plupart plutôt conservateurs, et les systèmes donnant la part belle à
la narration semblent en effrayer beaucoup. La simulation est vue comme sûre même
quand elle est assez inutile en pratique, comme c’est le cas pour ce grand
JdR.
Cette impuissance met aussi en scène le conflit pour les joueurs. Bien que
pas toujours apparente, il y a généralement une question sous-jacente pour savoir jusqu’où les personnages sont prêts à aller pour stopper
la menace secrète que fait peser le Mythe; et il n’est pas rare de voir les
personnages échouer. De même qu’il n’est pas rare qu'ils en viennent à
affronter la société en général, ce qui arrive rarement dans d'autres JdR, où
les tendances homicides des personnages semblent être la norme. Bien sûr, je
n’ai rien contre un donjon porte-monstre-trésor, simple ou sophistiqué, mais
je ne trouve pas que cette forme de jeu de rôles puisse me suffire à long terme.
Comme l’univers de jeu se situe dans les 120 dernières années, les
joueurs peuvent assez facilement avoir des personnages plus réalistes que dans
le cadre d’un JdR pseudo-médiéval. L’expression personnelle est donc
facilitée par l’univers facile d'accès plutôt que contrariée par toutes
les idées différentes entre les joueurs sur la manière dont les personnages réagiraient
dans une situation donnée.
|
[NdT 2] Glorantha est l’univers de Runequest/
HeroQuest, Empire of the
Petal Throne est celui de la gamme Tekumel] |
Et bien que Lovecraft n’ait pas été un grand écrivain, sa fiction
nihiliste a touché un point sensible et le Mythe ne cesse de s’accroître. Il
y a sans doute plus de littérature pour consolider l’Appel de Cthulhu
que pour tout autre JdR. Ce n’est pas un Glorantha, ou un Empire of the Petal
Throne [NdT 2] pour lesquels lire des textes
sur l’univers est presque obligatoire avant de jouer. Cela se passe ici et
maintenant, et si vous ne faites rien, vous et ce qui vous tient à cœur serez
écrabouillés par un colosse cosmique dont la route se trouve avoir croisé la
vôtre. L’Appel de Cthulhu, le JdR des héros !
Même Delta Green, la version post-moderne de ce JdR, fonctionne bien.
Les héros y sont opposés à des personnages qui désirent tirer profit de
leurs contacts avec le Mythe. Bon, ce n’est pas vraiment post-mod, c’est
plutôt l’affrontement entre les différentes sortes de capitalisme que représente
la scène politique américaine. La majorité couche avec le Mythe mais se
dirige vers un enfer après le mariage. Delta Green est la seule voix de
la raison, elle est José Bové. Devinez qui gagne la bataille,
et qui gagne la guerre ?
Maintenant que nous avons parlé de deux JdR traditionnels, les deux suivants
sont mes préférés parmi ceux de la Nouvelle École: octaNe et My
Life with Master.
Mais avant, une courte diversion pour expliquer ce que j’entends par
Nouvelle École. Je vous avais averti du côté fourre-tout. Préparez vous à être
fourrés.
|
[NdT 3 : une version « light » et en français de PuppetLand est
disponible sur le site de Saladdin] |
Je suppose que la Nouvelle École est similaire d’une certaine manière à
la gamme Hogshead
New Style : Baron Münchausen, Pantheon, De Profundis,
Puppetland et dans une moindre mesure le JdR/critique qu’est Violence
.
Les deux déconstruisent nos attentes concernant ce qu’est un jeu de rôle,
bien que la gamme New Style, plus que toute autre, ait poussé cela plus loin
que beaucoup de jeux Nouvelle École.
Baron Münchausen se joue en inventant des histoires abracadabrantes, De
Profundis devrait être joué uniquement par lettre et Puppetland
[NdT 3] requiert des joueurs qu’ils décrivent leurs actions uniquement
comme une marionnette, en monologuant à destination du public.
Alors qu’est ce que j’appelle la Nouvelle École ? Ce sont les jeux
comme Sorcerer, Universalis,
Dust Devils, Dogs
in the Vineyard et Capes.
En général des JdR publiés en tirage limité et à compte d’auteur, qui
remettent en cause les notions habituelles des jeux de rôles. Ces notions
habituelles sont que le MJ met en place l’univers, écrit un scénario et que
les joueurs interagissent avec ce scénario dans une tentative de résoudre
l'intrigue ou de faire avancer leurs personnages.
Les JdR de la Nouvelle École sont aussi en général très axés sur la
procuration d'une expérience de jeu particulière. Le JdR D&D
Vieille École n’indique pas par exemple quel
type de partie héroïc-fantaisy vous allez jouer. Cela pourrait être
l’horreur sombre de Clark Ashton Smith, les investigations comiques de Martin
Scott ou la misogynie fasciste de Gor. Les JdR de la Nouvelle Ecole, d’un
autre coté, ont généralement des règles qui encouragent un type de jeu
particulier, comme les répliques à placer de Dying
Earth qui encouragent le badinage plein d'esprit, ou « l’horreur
révélée » dans My Life
with Master qui renforce l’impression de malédiction imminente.
Beaucoup d'écrivains de JdR Nouvelle École ont eu une expérience sur le
site de the Forge. Cela a conduit à un
centrage sur les JdR narratifs, et sur la transformation de la relation MJ -
joueurs comme moyens principaux de changer les règles du jeu.
Les JdR narratifs sont des JdR axés sur une prémisse, en général une
sorte de dilemme moral comme « que seriez vous prêt à sacrifier pour
sauver la planète? ». Ces prémisses peuvent être créées par le MJ
pour porter leur ombre sur la partie, ou bien chaque personnage peut avoir une
prémisse différente. Il y a ensuite une sorte de système dans le jeu, comme
l’Humanité dans Sorcerer, qui représente comment chaque personnage se
montre à la hauteur du défi posé par le prémisse. C’est de cette manière
que la SAN fonctionne dans l’Appel de Cthulhu, bien qu’elle n’ait
jamais été exprimée comme ce qu’un Forgien pourrait appeler un « méta-mécanisme narratif ».
D’autres JdR du même genre utilisent la signification plus classique de
« narratif » et se concentrent sur l’histoire qui est créée en
cours de partie. Cela signifie que, plutôt que résoudre les actions
individuelles au fur et à mesure qu’elles se présentent, il y a des mécanismes
pour les résoudre à plus grande échelle, comme des scènes entières. Il y a
souvent un système pour décider qui a le « contrôle narratif » et
peut raconter la conclusion d’une scène. Ce peut être juste un jet de dé (InSpectres)
ou recourir à un système complexe d’enchères (Capes ou Hero
Wars). Ces JdR ont tendance à ne pas avoir la même taxonomie de compétences
que celle qui existe dans les JdR de la Vieille Ecole, mais en privilégient un
petit nombre plus axé sur l'expérience que le JdR cherche à procurer. Par
exemple Capes se concentre sur le genre de pouvoirs que vos héros possèdent, et le type de personnes qu’elles
sont. Vous pouvez tout de suite voir que cela met en place le dilemme des grands
pouvoirs et des grandes responsabilités de Spiderman/Buffy.
En examinant la relation entre les joueurs et le MJ, des critiques ont été
jusqu’à dire que le MJ est presque une présence maléfique dans la partie,
retirant tous les pouvoirs aux joueurs et, dans les JdR classiques, les réduisant
à des acteurs des fantaisies du MJ. C’est peut être le cas avec certains MJ
particuliers, mais ne décrit en aucun cas le concept déterminé des JdR
auxquels j’ai joué. Cependant, cette analyse des relations de pouvoir
(oserais-je mentionner Foucault ?) a conduit à d’intéressants développements
dans la manière dont les parties sont menées. Certains JdR comme Capes
ont complètement supprimé le MJ, réduisant la partie à une série de
conflits déterminés par les joueurs. Dans d’autres JdR comme Universalis,
chaque joueur semble être un MJ qui enchérit pour contrôler des morceaux de
la partie. Il y a de nombreux exemples entre ces deux extrêmes où le pouvoir
de décision sur ce qui arrive est partagé entre les joueurs et le MJ.
Je n’aime pas tous les jeux de la Nouvelle École et je ne comprends même
pas comment on est censé jouer à Capes, mais parmi la demi-douzaine
(environ) que j’ai eu l’occasion de tester, octaNe et My Life With
Master sont mes deux préférés.
3. octaNe
octaNe est un triomphe
de la conception précise. Le livre ancre solidement l’action dans l'univers
d’une Amérique post-apocalyptique à la culture trash.. Il vous donne 45 ( !) archétypes de personnages et même une liste des musiques que vous
devriez jouer pendant vos parties. Il y a quatre modes de jeu possibles, qui
vont de "psychotronique" à "Cinéma Vérité". Après une
lecture rapide seulement, vous savez de quoi traite le jeu. On y trouve aussi
des singes, l’auteur étant à juste titre convaincu que toute chose peut être
améliorée par l’ajout de singes. Enfin il ne coûte que 10$ en pdf.
Les règles sont très légères. Les joueurs jettent 3d6 pour le contrôle
narratif d’une scène. Seul le dé le plus haut compte. Sur un 5 ou 6, le
joueur a le contrôle, sur un 1 ou 2 c’est le MJ. Un résultat intermédiaire
indique un contrôle partagé. Il y a un système de risques qui indique si on
prend en compte moins de dés ou pas. Les risques sont entièrement déterminés
par le MJ à travers la narration.
Alors pourquoi tant d’engouement ?
Les joueurs peuvent faire des choses qui ne sont pas accessibles à des
joueurs de JdR de la Vieille Ecole, parce qu’ils ont le contrôle sur la
narration, plutôt que sur la résolution des tâches individuelles qui
constitue chaque conflit dans la narration. Non seulement ils peuvent essayer de
résoudre des conflits en réussissant des tâches, ils peuvent aussi les résoudre
en échouant.
C’est vrai !
Les joueurs peuvent décrire la manière dont leur personnage a échoué,
afin d'améliorer l’histoire. Ils peuvent faire aussi d’autres choses intéressantes,
comme changer le cours de la narration, y insérer leurs propres conflits et
personnages et présager des évènements futurs.
En fait, dans octaNe il est très important que les joueurs profitent de l’éventail de possibilités narratives, car il n’y a
rien de plus ennuyeux qu’une histoire dans laquelle tout se passe toujours
bien. Je n’y ai pas encore été joueur, mais en tant que MJ, j’ai trouvé
que le temps dévolu à la mise en place du scénario prend beaucoup moins de
temps. Ou du moins, vous devez l’approcher d’une manière très différente
car les joueurs ont beaucoup plus de contrôle qu’ils ne pourraient en avoir
dans les autres jeux de rôles.
|
Lisez ces articles
pour en savoir plus sur la créativité des joueurs |
Vous vous retrouvez en fait à essayer de suivre
l’ensemble des éléments que les joueurs ajoutent à l’histoire et à
vous assurer qu’ils soient reportés plus loin dans la narration. L’autre
rôle principal du MJ est de cadrer
les scènes très énergiquement pour que les joueurs n’aient aucun
doute quant à l’imminence d’un conflit à résoudre. En fait, une
fois que les joueurs ont pris le pli, il n’y a plus vraiment besoin d’être
aussi agressif. Les joueurs sont tout à fait capables de créer leurs propres
conflits.
Aussi, ce JdR est une toute nouvelle expérience rôlistique qui demande
beaucoup aux joueurs et au MJ, ce dernier devant avoir l’esprit beaucoup
plus vif que dans les JdR de la Vieille École. Et c’est pourquoi je l’apprécie.
4. My Life with Master
My Life with Master (MLwM) est un jeu qui a redéfini le jeu de rôles. C'est innovant à ce point.
Chaque joueur a un personnage qui est le sous-fifre d’un maître sadique et
maléfique joué par le MJ. L’action se déroule dans une Bavière Gothique
à la Frankenstein. Le maître envoie ses laquais faire ses courses
dans le village, où ils tentent de se défaire de leur joug en établissant
des relations avec les villageois.
Parce que c’est un JdR narratif, la création des personnages et du Maître
est réalisée au travers de la coopération entre les joueurs et le MJ. Ce
consensus garantit à tout le monde que chaque personnage est en accord avec
le thème de la partie et que le Maître est en adéquation avec ses laquais.
Au contraire de la plupart des JdR, les joueurs résolvent leurs scènes
chacun à son tour. Elles sont mises en scène par le MJ pour faire avancer
l’histoire. Cela veut dire que le MJ doit prendre en compte les choix que le
joueur a fait pendant la création du personnage et les incorporer dans la scène,
en plus d’être sadique vis-à-vis des personnages. Le système de résolution
est très simple. Il y a seulement trois façons de résoudre une scène, qui
sont la violence, la vilenie, ou l’établissement d’une relation avec un
villageois. Le succès ou l’échec est décidé par des dés mais leur
signification dans le contexte de la partie est racontée par le MJ ou les
joueurs.
Là où MLwM marque des points c’est que, en limitant les moyens
de résoudre une scène, les personnages restent simples. Mais en permettant
de raconter cette résolution à partir de catégories très imprécises, la
liberté de narration est énorme dans le cadre de l'objectif de la partie (.
à savoir, la destruction du maître). Aussi longtemps que tout le monde
accepte le thème, vous pouvez
facilement le trafiquer un peu pour produire des scénarios destinés à des
occasions spéciales. J’ai fait jouer Ma Vie avec le Directeur d’Ecole, Ma
Vie avec Père Noël à Noël, et Ma Vie avec Tony Blair le jour d’une élection
législative
MlwM est un jeu qui génère des conflits que les joueurs doivent résoudre
tout en restant dans le thème d’Horreur gothique. C’est aussi,
contrairement à la norme, un JdR en temps limité dans la mesure où la
partie s’arrête quand le Maître meurt. Ainsi, elle ne s’éternise pas après que les personnages aient perdu tout
rapport avec ce à quoi ils ressemblaient lors de leur création, mais se
concentre sur le dessein du jeu. On ne parle pas ici d’arriver au niveau 20
et de devoir tuer un Titan par jour pour maintenir la progression moyenne à
laquelle vous êtes habitué. Il n’y a pas de destruction de la moitié du
royaume, y compris la ville natale de votre personnage, en un clin d’œil,
sous prétexte que c’est ce qu’il faut pour maintenir la tension dans la
partie à un niveau élevé. Au début d'une partie de My Life With Master vous savez ce qui attend votre personnage et vous pouvez vous
concentrer sur la construction d'une histoire forte, à donner du sérieux aux
conflits et à faire que la terrible et finale chute du Maître soit un moment
réellement mémorable et savoureux.
Ainsi Conspirations, L’Appel de Cthulhu, octaNe et My
Life with Master sont les jeux de rôles qui me font décoller. Les règles
sont légères (ou du moins pour Cthulhu, celles qui importent le
sont), les univers donnent des indications fortes sur l’orientation du jeu tout en laissant largement assez d’espace et de moyens aux joueurs
pour qu’ils s’expriment, et ils ont tous les quatre des dispositions qui génèrent des conflits intéressants. Avec les JdR Conspirations
et Cthulhu, de la Vieille Ecole, c’est l’univers de jeu qui fournit
ces conflits en dressant face aux personnages des quantités de conspirations
ou le nihilisme destructeur de l’univers. Pour les JdR de la Nouvelle Ecole,
un conflit significatif fait partie des règles. Vous ne pouvez même pas
jouer au jeu sans lui. Et dans tous les quatre, vous ne verrez pas un seul
niveau.
Alors, si vous aussi vous pensez comme moi qu’un jeu de rôle ne mérite
pas d’être joué sans examen (NdT : tiré d’une citation de Socrate :
«une vie sans examen ne mérite pas d'être vécue. »), peut être
pourriez-vous nous soumettre un article expliquant pourquoi vous aimez les
jeux auxquels vous jouez. Même si c’est du d20 !
|
|
Steve Dempsey est le rédacteur en chef de PTGPTB.
Si le zine est en retard, c'est grâce à lui.
[ Index par thème
] [ Index par numéro
]
|
Copyright © 2005 Places to Go, People to Be, tous droits
réservés.
Pour plus de détails, vous pouvez consulter
notre page de copyrights.
Notre e-mail (écrire en anglais): editors@ptgptb.org
Traduit par Atma. Tiré de PTGPTB
n°27, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction
n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People
to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale
peut être consultée sur le site
de PTGPTB.
|