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Juillet 2004
Récemment, Marc Vezina, concepteur de jeux depuis
longtemps, développeur et gros bonnet de Dream Pod Nine (Heavy Gear,
Tribe 8) a annonçé qu’il quittait le secteur du jeu de rôle pour un
travail plus rémunérateur juste à côté, dans l’industrie du jeu vidéo.
Un tel plan de carrière n’est guère nouveau dans le milieu ; Greg
Costikyan discute son départ dans les années 80 sur son site web, et plus récemment
de grands noms comme John Tynes ou Dennis Dettwiller ont suivi le même chemin.
En réalité, ceci s’est répété avec une fréquence si alarmante ces
derniers temps que certains se sont demandés si la tendance ne représentait
pas une dangereuse « fuite des cerveaux » de nos concepteurs de
talent, courtisés par une industrie qui leur paie des sommes que le jeu de rôles
ne pourrait jamais rêver leur offrir.
Erick Wujcik est un autre concepteur de JdR
qui travaille dans d’autres domaines. Ses œuvres incluent des jeux de rôles
notables comme Teenage Mutant Ninja Turtles et Ninja & Superspies,
de Palladium Games. Il fonda également sa propre entreprise, Phage Press, pour
publier son JdR Ambre, Le jeu de rôle sans dés, un travail qui fut révolutionnaire
à la fois dans son système de jeu que dans son concept. Bien qu’Erick soit
encore impliqué dans le milieu du jeu de rôles sur table, il a relevé de
nouveaux défis, entre autres dans l’industrie informatique. Après avoir
terminé un cycle de conférences sur la conception de jeu, il revient
aujourd’hui en Amérique et est de retour sur le marché du travail. Sur son
chemin, il est passé par l’Australie, et je l’ai attrapé au vol pour lui
poser quelques questions sur la vie et les projets d’un ex-concepteur de jeu.
Erick, merci de me consacrer un peu de ton
temps.
Pas de problème, Steve! J’adore
Places to Go People to Be !
Il est bien sûr loin d’être exact de dire que tu as quitté
l’industrie du jeu : non seulement tu continues à diriger Phage Press et
de publier
Amberzine, mais tu continues
également à travailler en indépendant, puisque tu viens juste d’écrire
Wolfen
Empire (le dernier supplément pour
Palladium Fantasy), et de faire la mise à jour « After
the Bomb RPG » de
TMNT&OS RPG
(Teenage Mutant Ninja Turltle & other
Strangeness RolePlaying Game). Cependant tu sembles aussi avoir un «travail
de jour ». Alors, te décrirais-tu plus comme un indépendant ou comme un
professionnel ? Y a-t-il en fait une véritable distinction entre les deux ?
Je resterais dans l’industrie du jeu, même si pour cela je devais
fabriquer des dés, passer le balai dans un magasin de jeux ou, comme je l’ai
fait plus récemment, donner des cours en conception de jeu. Bien qu’il y ait
une différence entre écrire des livres de jeux de rôle et écrire des notes
de conception pour les jeu vidéos, tout cela fait partie de la même industrie
du jeu ; ils impliquent tous deux la création d’une nourriture pour
l’esprit des gens qui aiment un loisir imaginaire, virtuel et interactif.
Dans mon cas, écrire des jeux de rôles à toujours été un truc d’indépendant.
J’étais indépendant dès les premiers petits bouts de textes que j’ai écrits
en 1982 pour le premier JdR de Palladium, The Mechanoid Invasion,
puis tout au long de mon travail sur divers produits de Palladium, les
passages de Paranoïa que j’ai faits pour West End Games, et même le
travail que j’ai fait pour ma propre entreprise, Phage Press. Le fait est que
je n’ai jamais reçu de feuille de paie pour tout le travail que j’ai
fait pour le jeu de rôle.
Si les droits de mes écrits dans le JdR m’ont permis, de temps en temps,
d’avoir beaucoup de liberté, j’ai travaillé de façon continue dans un «travail
de jour » dès le début, lorsque j’étais opérateur
informatique de nuit dans un journal. La différence, depuis la fin 1997, est
que j’ai eu des boulots principaux, à commencer par Sierra Studios, où je
devais aussi concevoir des jeux pour gagner mon pain.
J’ai commencé comme indépendant et je le suis toujours. Entre les deux,
longtemps avant que je décroche mon travail chez Sierra, on m’a collé l’étiquette
de « professionnel » (mais je n’ai aucune idée de comment c’est
arrivé – peut être lorsque les conventions ont commencé à m’inviter).
Comme tu l’as dit, tu as récemment eu le titre de Professeur Assistant en
conception de jeu à l’université polytechnique de Hongkong. Beaucoup
seraient simplement surpris du fait qu’une telle matière soit enseignée à
l’université, sans parler que l’on puisse en être professeur. Quelle est
la nature de ces cours est qu’apprends-tu exactement à tes étudiants ?
Existe-t-il un diplôme de conception de jeu que l’on puisse obtenir ?
Il se trouve que j’étais impliqué dans le milieu du jeu
“universitaire” longtemps avant l’existence commerciale des jeux des rôles,
c’était en 1970 (des années avant le D&D de TSR).
Le Dr. Andrew, mon professeur de « politique internationale », était
un des universitaires en science politique.
Il avait commencé dans les années 60 et était intéressé par le jeu
en tant qu’outil de simulation et d’enseignement. Un élément de mon cours
était que chaque étudiant devait participer à une partie de Diplomacy qui
durait un semestre. C’était un peu différent de la version jeu de société,
en cela que chaque étudiant/joueur rejoignait un groupe représentatif des
gouvernements de la période de la première guerre mondiale. Ainsi la France
avait un Parlement de 14 membres qui votait pour le mouvement de chaque armée,
alors que l’Allemagne ne comprenait qu’un Kaiser, deux généraux et un
amiral.
Depuis cette période, j’ai suivi ce qui se passait dans le domaine du jeu à
l’université, et j’ai même enseigné quelques cours de jeu à
l’université du Michigan (qui offrait un Master’s Certificate en jeu
jusqu’à ce que le Professeur Richard Duke prenne sa retraite). Avoir un job
à plein temps comme professeur de conception de jeu n’était pas un effort
insurmontable.
De nos jours, la plupart des programmes universitaires sur le jeu tournent
autour de l’industrie croissante du jeu vidéo. Jetez un œil à la section éducation
de Gamasutra et vous trouverez,
aujourd’hui, deux cents sept institutions dans le monde qui proposent des
programmes sur le jeu d’un type ou un autre. En plus des écoles « spécialisées »,
comme Full Sail (en Floride) et Digipen (à Redmond dans l’état de
Washington), un grand nombre d’universités, d’écoles techniques et d’écoles
d’art offrent des programmes pour ceux qui s’intéressent aux jeux. La
plupart des diplômes liés au jeu comportent le terme « multimédia »,
mais il est probable de voir de plus en plus l’accent mis sur la conception de
jeu, et à terme, même sur le jeu de rôles.
Il est intéressant de noter que les jeux ont une influence sur de nombreux
domaines. Quand j’étais à Sydney, une grande conférence s’est tenue sur
le jeu et les arts, et en août dernier le premier Concert Symphonique de
Musique de Jeu s’est tenu à Leipzig en Allemagne.
Je comprends aussi que tu as été invité à faire quelques cours alors que
tu étais en Australie. Comment était-ce ? Est-ce que ce style de vie de
jet set, de « célébrité » est typique pour toi, ou pour les
ex-concepteur de JdR en général ?
Difficile pour moi de dire ce qui est « typique ». Ma première
semaine à Sydney a commencé par une apparition en tant qu’invité au Necronomicon
(superbe convention, au passage !), où j’ai partagé une chambre avec
trois rôlistes chez un des organisateurs de la conv’, puis maîtrisé ou joué
de tôt le matin jusqu’à tard dans la nuit, et où j’ai terminé par un
exposé de mes idées très arrêtées sur comment les rôlistes australiens
devaient créer leur propre marché. Le jour suivant j’ai été logé dans un
joli petit hôtel par l’Ecole des Technologies de l’Information de
l’université de Sydney, pour laquelle j’ai donné une présentation multimédia
sur le thème « Création de jeux et jeux de création : créativité,
innovation et techniques de collaboration dans la technologie et le design
multimédia. »
Personnellement, j’adore le jeu de rôles, et le jeu. Les gens apprécient généralement
mes exposés, donc c’est assez typique pour moi. D’un autre côté, l’Australie
est seulement le second pays que je visite où je me suis adressé à autant
d’officiels du gouvernement qui voulaient entendre ce que j’avais à dire
sur la croissance de l’industrie des jeux.
Alors penses-tu que les cours sur le jeu vont être de plus en plus
importants à l’avenir, menés par des opportunités d’emploi en nombre
croissant pour les concepteurs de jeu ? Est-ce le prochain grand secteur de
croissance du nouveau millénaire ?Est-ce que les jeunes concepteurs qui
montent – en JdR ou en jeu vidéo – doivent envisager l’inscription à de
tels cours ? Ou en fait doivent-ils plutôt chercher un emploi dans
l’enseignement de ce domaine ?
Si on considère que l’industrie du jeu vidéo, d’après la plupart des
experts, a maintenant dépassé l’industrie du cinéma, je le qualifierais
certainement de « grand secteur de croissance ». En fait, j’ai vu
des chiffres qui estimaient que le chiffre d’affaire mondial annuel pour le
jeu serait de 77 milliards de dollar d’ici 10 ans.
D’un autre côté, que le secteur du jeu soit immense ou minuscule, mon
conseil aux jeunes est toujours le même : faites ce que vous aimez. Il y a
très très longtemps que les forgerons (maréchaux-ferrant) n’ont pas été
considérés comme une profession « à la pointe », mais j’ai lu récemment
qu’il y a plus de chevaux aux Etats-Unis aujourd’hui qu’avant
l’introduction de l’automobile, et ce n’est pas une si mauvaise carrière
que ça pour quelqu’un qui aime les chevaux.
C’est la même chose pour le jeu. Et l’enseignement.
Dans mon cas, je me suis juste avéré être quelqu’un qui apprécie énormément
le jeu et l’enseignement, et c’est une joie d’enseigner aux gens un sujet
que j’aime.
Les cours que tu donnais étaient-ils principalement centrés sur le jeu vidéo
?
En fait, je ne me focalisais pas sur le jeu vidéo dans mes cours. J’essayais
au contraire d’enseigner les bases de la conception de jeu, à partir de la théorie
du jeu, pour que mes étudiants comprennent les fondamentaux. Selon moi, un bon
concepteur de jeu doit être familier avec une large gamme de jeux, pour que la
créativité ne soit pas limitée à une simple amélioration du best-seller de
l’année précédente.
Mais le jeu vidéo est le pilier des jeux de loisirs et, comme tu l’as dit,
il grossit en permanence. Verrons-nous un futur où les jeux de réalité
virtuelle domineront la culture humaine ? Et comment réagiront (ou
devraient réagir) les jeux de rôle sur table à ce futur ?
Oui, je crois en un avenir où le jeu dominera la culture humaine. Il est
assez clair que l’interactivité est une caractéristique fondamentale de l’être
humain et de toutes les cultures. Nous sommes tous des joueurs, à un degré ou
à un autre. Et ce n’est qu’une question de temps avant que l’interactivité
nous rattrape tous dans un raz-de-marée technologique.
Cependant, je pense aussi que le jeu de rôle contemporain sur table reste
encore bien supérieur à tout ce que nous pourrons voir sur une plate-forme
informatique dans un futur proche. Ceux qui apprennent de manière
conventionnelle le jeu de rôles, la maîtrise d’une partie et la conception
d’un JdR, seront ceux qui façonneront le futur interactif qui émerge
aujourd’hui (en fait, je mène une partie de jdr précisément sur ce thème,
qui porte le titre approprié de « le Meneur de Jeu égotiste »).
Tu as beaucoup travaillé dans l’industrie du jeu vidéo – sur Return to
Krondor de Sierra Studio ou Alter Echo d’Outrage
Entertainment. A quel point les deux industries sont-elles complémentaires,
à la fois en termes de théorie et de pratique dans la conception de jeu ?
Dans quels domaines ton expérience dans le JdR t’a-t-elle bien servi, et
quelles nouvelles compétences as-tu dû acquérir ?
C’est intéressant que le jeu de rôle et le jeu vidéo soient exactement
opposés en terme de dynamique de groupe. Pour le jeu de rôles, les aventures
sont créées par un concepteur/écrivain individuel, puis sont consommées par
des groupes. Dans le jeu vidéo, un groupe composé de programmeurs,
d’artistes et de concepteurs doivent travailler ensemble pour créer des jeux
qui sont ensuite consommés, en général, par des individus.
Il apparaît alors qu’être un rôliste et/ou un Meneur de Jeu procure en fait
une grande expérience, car cela vous apprend comment coopérer dans un groupe
de gens soudés (qui, au passage, sont en général exactement le même genre de
polards ou quasi-polards avec tous les traits de personnalité qui vont avec).
Comme je l’ai dit dans l’introduction, il semble que beaucoup de créateurs
de jeux de rôle poursuivent leur carrière dans l’industrie informatique.
Pourquoi penses-tu qu’un tel plan de carrière est naturel ? Est-ce que
cela continuera ? Cela doit-il continuer ?
Un énorme avantage du jeu de rôles est la vitesse à laquelle quelqu’un
peut passer du concept au prototype et au test du JdR. Toi, Steve, peux avoir
une excellente idée de jeu de rôles, noter quelques remarques, décrire
quelques personnages, appeler tes copains rôlistes et avant dimanche soir, tu
connaîtras son potentiel ou sauras à quel triste point c’est nul.
Le problème dans l’industrie du jeu vidéo est que cela prend souvent six
mois, voire neuf, voire dix-huit, avant de comprendre si un jeu est amusant ou
non. Et cela représente des mois et des mois de charges énormes et une masse
importante de salaires.
De plus en plus de gens comprennent qu’il est intelligent de coucher d’abord
un prototype sur papier. Manifestement, les gens qui font du jeu de rôles, qui
maîtrisent, et qui créent des scénarios de JdR, ont un talent naturel
lorsqu’il faut rapidement effectuer un premier essai. Ainsi, pour moi en tous
cas, il semble que ce plan de carrière naturel va se poursuivre encore pendant
un certain temps.
Est-ce que tu recommanderais à d’autres créateurs de jeux de rôle de
poursuivre un tel plan de carrière ? Et si oui, quel conseil leur donnerais-tu
pour y parvenir ?
Bien sûr, pourquoi pas ?
Quant au conseil, je dirai ce que j’ai toujours dit. Si vous voulez être un
créateur de jeux de rôles, il vous faut créer des jeux de rôles. Pas
seulement pour être publié, pour la célébrité et/ou la gloire, mais juste
pour le plaisir. Créez des jeux pour vos copains, pour la convention du coin,
et rien que pour le faire, que diable ! Plus vous écrirez, plus vous créerez,
plus vous expérimenterez, et plus vous deviendrez compétent.
Si vous voulez devenir un concepteur de jeu vidéo, vous devriez faire la même
chose. Et pas qu’un peu. Commencez par bidouiller des fictions interactives
(je recommanderais Adrift pour les débutants). Créez quelques niveaux en
utilisant les éditeurs qui sont livrés avec vos jeux vidéos préférés (vous
pouvez facilement les créer vous-même pour la plupart des FPS ainsi que pour
certains des meilleurs jeux de stratégie en temps réel). Si vous êtes super
ambitieux, localisez quelques-uns des nombreux moteurs de jeu vidéo disponibles
en ligne et commencez à faire vos propres jeux vidéo.
Est-ce que cela signifie que le JDR doit être vu comme un tremplin de carrière
logique – ou même mieux – comme un incubateur de talents, qui façonnerait
les futurs grands (et couronnés de succès) créateurs de jeux vidéos ?
Steve, je ne pourrais être plus d’accord.
Si c’est un incubateur, les grandes
compagnies de jeux vidéo en sont-elles conscientes ? Est-ce qu’avoir
« écrit des livres de JDR pour Palladium Games (ou SJG, ou Eden) »
fait vraiment bien sur un CV ? Les équipes d’Electronic Arts
partent-elles à la chasse aux talents lors de la GenCon ?
Eh bien, cela ne peut pas faire de mal. Pas parce que les chasseurs de têtes
(que vous ne verrez malheureusement jamais à la GenCon) épluchent les CV à la
recherche d’expérience rôliste, mais parce que les vraies décisions
d’embauche sont généralement prises par des initiés qui sont d’habitude
des créateurs de jeu possédant une grande expérience du JdR.
Alors, est-ce que le fait de travailler chez des éditeurs de JdR ne devient
pas soudain beaucoup plus intéressant ? Assez pour altérer – même un
peu – la perception stéréotypée de l’édition parmi les joueurs, vers le
fait que cela peut-être davantage qu’un simple travail de passionné menant
principalement à des poches vides et à une tension artérielle élevée ?
Coïncidence, je parlais exactement du même sujet avec Kevin Siembieda ce
midi.
A savoir, quel mal y a-t-il à effectuer un travail de passionné ? Quel
mal y a-t-il à faire quelque chose que tu apprécies, juste pour t’amuser,
simplement pour te divertir, toi et tes copains ? Pourquoi cela doit-il être
quelque chose de plus que cela ? Pourquoi cela devrait-il être quelque
chose de plus que cela ?
Mais si c’est un travail de passionné, alors pourquoi ne pas l’effectuer
plutôt dans une industrie qui paie bien mieux ? Ce n’est pas, bien sûr,
que ce soit impossible de faire les deux, mais à intérêts créatifs équivalents,
qu’est-ce qui peut empêcher les créateurs de reléguer le jeu de rôles à
un hobby, plutôt qu’à une carrière à plein temps ? Un tel état ne réduirait-il
pas, en fin de compte, le nombre et, de fait, la qualité des jeux sur le marché ?
Non, je ne pense pas.
Après tout, avec cette logique, le nombre et la qualité des romanciers
devraient être drastiquement plus bas, puisque l’écriture de scripts de cinéma
est clairement plus lucrative.
Certains ne seraient pas d’accords avec toi ici, en adoptant une vision
bien plus terne de cette progression de carrière, et craignent une « fuite
des cerveaux » de nos meilleurs éléments. En réponse, ils affirment
qu’il faut davantage d’incitations à rester dans le jeu de rôle – une idée
qui semble impossible au vu de la taille minuscule des productions, même publiées
par les plus grandes entreprises de JDR, comparées à celles des titanesques
sociétés du jeu vidéo. Quel élément doit être mis en avant pour pousser à
devenir créateur de JDR, à part son potentiel en tant « qu’incubateur » ?
Il existe déjà la plus grande incitation possible à rester dans le jeu de
rôles.
A savoir, c’est la chose la plus amusante que tu peux faire. Point final. Il
n’y a simplement rien de plus raffiné, rien de mieux, et même rien de
vaguement plus intrigant pour quelqu’un qui a véritablement besoin d’étendre
son imagination. C’est toute l’« incitation » dont nous avons
besoin. Les meilleurs d’entre nous seront toujours obsédés par la création
de contenu pour de jeu de rôle le plus génial qui soit. Ils ne vont nulle part
ailleurs.
Quant à ceux qui n’aiment pas ça ? Ceux qui pensent que ce n’est pas
assez riche ? Tout ce que je peux dire est bon vent !
Concernant la question des incitations, pourquoi as-tu, personnellement,
cherché à travailler dans l’industrie du jeu vidéo ? Et cela a-t-il été,
globalement, un changement qui en a valu la peine ? Etait-ce la réalisation
d’un rêve, parachevé par des chaudrons d’or et des voitures de fonction au
pied de l’arc-en-ciel ?
Je suis arrivé dans l’industrie des jeux vidéo avec les mêmes objectifs
que j’avais pour celle du jeu de rôles. J’aime créer des jeux qui soient
amusants pour moi et mes copains. Je savais déjà que je pouvais faire de
chouettes jeux de plateau et des jeux de rôles papier sympas.
Le pied de l’arc-en-ciel est encore loin dans le futur. Jusqu’à présent,
j’ai fait du bon travail en finissant les jeux que d’autres personnes
avaient entamés, mais il me reste encore à pouvoir commercialiser une de mes
propres petites réalisations. Cependant, le salaire était très sympathique,
j’ai passé des moments grandioses à travailler avec des gens excellents et
ai été en mesure de passer un an dans mon pays des merveilles personnel, Hong
Kong. Bref, ça a vraiment valu le coup, mais je suis loin de la fin du voyage.
Tu es maintenant, d’après ce que j’ai compris, à nouveau en train de
chercher du travail. Quelles opportunités vois-tu pour toi là-dehors ?
Tes options ont-elles changé lors des cinq dernières années, et cela nous
apprend-il quelque chose sur les industries du jeu de rôles et du jeu vidéo ?
Tu connais le vieux dicton, « plus ça change, plus c’est la même
chose ».
D’un côté, la technologie est bien meilleure, les équipes plus grandes, et
les objectifs de jeu beaucoup plus complexes et difficiles. Pourtant, je suis
toujours à la recherche du même travail ; le poste de Concepteur en Chef
où je peux créer un jeu entièrement nouveau, quelque chose à laquelle des
millions de personnes seront impatientes de jouer.
En pensant longuement à la fois au présent
et au futur proche, à quels autres industries et postes un créateur de jeu
pourrait-il être bien adapté, et pourrait être avantagé par rapport à
d’autres candidats ? Peux-tu citer quelques-uns des nouveaux et excitants
domaines où le jeu de rôle pourrait faire embaucher ces temps-ci ?
Steve, je pense qu’il y aura d’autres industries, et d’autres postes,
pour lesquels nous, rôlistes, seront idéalement adaptés. Ma boule de cristal
est un peu floue sur les détails, et je continue à tirer la mauvaise carte au
tarot, mais je suis passablement sûr que ces emplois arrivent.
Pour l’instant, je recommanderais que les gens continuent simplement à
repousser les limites du jeu de rôles. Expérimentez. Jouez. Faites quelque
chose d’étrange. Faites quelque chose de différent. Virez votre dé ou nagez
dans un seau qui en est rempli. Amusez-vous. Jouez un dieu. Ou le dieu des
chiens. Ou un mollusque. La réponse est dans les paroles immortelles de Bruce
Sterling :
« Suivez vos lubies, mesdames et messieurs. Oubliez d’essayer de passer
pour quelqu’un de normal. Suivez votre crétinité. Embrassez votre
polarditude ! Il est possible que vous soyez un polard, vous pouvez avoir marqué
sur tout votre corps que vous en êtes un ; vous devriez désirer être un
polard qu’ils n’oublieront jamais. N’aspirez pas à être civilisé.
N’espérez pas que les gens normaux vous garderont comme une sorte d’animal
de compagnie. Qu’ils aillent au diable ; c’est eux qui vous ont mis là.
Vous devriez réaliser pleinement ce que la société a fait de vous et vous
venger de façon épouvantable. Devenez bizarres. Devenez carrément bizarres.
Devenez dangereusement bizarres. Devenez bizarres jusqu’au bout et ne le
faites pas à moitié, mettez-y chaque once de puissance que vous avez sous le
capot. Ayez le *courage* artistique de reconnaître votre propre signification
culturelle ! »
Un message magnifique, Erick, merci encore.
Quand tu veux, Steve, quand tu veux !
Références Internet :
Simulations
& jeux:
An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research
http://www.unice.fr/sg/
L’association
internationale de simulations et de jeux (ISAGA):
http://isaga.pm.it-chiba.ac.jp/
L’association nord-américaine de simulation et de jeux (NASAGA):
http://www.nasaga.org/
Hong Kong Polytechnic University's Multimedia Innovation Centre (MIC):
http://www.mic.polyu.edu.hk/
Diplomatie:
http://www.diplomacy-archive.com/
http://www.diplomacy.org.uk/
Le premier concert de musique symphonique de jeux vidéo en Europe:
http://www.leipziger-messe.de/gc/gamesmusic_eng.shtml
L’éditeur Adrift Runner de fiction interactive:
http://www.adrift.org.uk/
Le discours de Bruce Sterling:
http://www.eff.org/Global/America-US/Publications/Bruce_Sterling/comp_game_designers.article
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