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Comment organiser une campagne de Grandeur-Nature

par Alex Gill

[NdT1] : chronicle en VO ; le jargon de White Wolf pour « campagne ». Mais cet article ne se limite pas au Monde des Ténèbres, et peut même servir au JdR sur table.

J’ai pris part à des jeux de rôles Grandeur Nature (GN) depuis 1994 et ai eu l’opportunité de participer tant comme joueur qu'organisateur à nombre de GN, tant réussis que ratés. Mon but en écrivant cet article est de fournir quelques observations basées sur les succès et les échecs d'autres personnes ou de moi-même, qui puissent être utiles à d'autres organisateurs. Je mettrai l'accent sur les problèmes liés à une campagne [NdT1] de GN plutôt que sur des GN ponctuels.

J’exposerai pour commencer que ma définition d'un GN réussi est un GN qui offre une expérience agréable et satisfaisante aux joueurs. C'est la règle la plus importante de toutes: le GN doit être organisé au bénéfice des joueurs, et en gardant leurs besoins à l'esprit.

Principes de base

Un GN n'est PAS un jeu de rôles sur table. Cela peut paraître évident, mais la plupart des orgas et des joueurs viennent au GN depuis les JdR sur table, et voient souvent le GN comme une extension de leurs parties sur table plutôt que ce qu'il est vraiment : une activité totalement différente. Le problème est que les parties de JdR sur table sont descriptives; les joueurs et "l'organisateur" se décrivent l'environnement et les actions les uns aux autres, et les évènements sont résolus en utilisant les systèmes de jeu. Le GN est immersif ; les joueurs et les acteurs jouent vraiment leurs interactions avec l'environnement et les uns avec les autres, via l’utilisation d’accessoires.

Idéalement dans les GN, l'orga ne devrait seulement fournir qu’une brève description du cadre de jeu, et avoir placé

- des accessoires (au minimum des cartes ou des boîtes étiquetées) pour représenter des objets ;

- et des acteurs avec lesquels les joueurs peuvent interagir.

Dans les GN, l'utilisation des systèmes de jeu doit être minimisé, afin de ne résoudre que des actions dangereuses ou impossibles comme le combat ou la magie. Les interactions sociales doivent toujours être interprétées; faire appel à des systèmes de jeu perturbe l'immersion et est le plus souvent utilisé par des individus qui compensent leur interprétation médiocre.

Si pour les joueurs, un GN doit être une expérience d'immersion, alors ils doivent participer aux évènements qui arrivent plutôt qu'être des observateurs passifs. Pour cette raison, évitez de faire appel à des scènes écrites jouées par des acteurs. Bien que des scènes préparées soient utilisées dans de nombreuses campagnes pour apporter des informations ou de l'action, elles ne sont jamais réussies car les joueurs sont des observateurs, pas des participants, et ils manquent ainsi d'implication dans la scène. En conséquence les joueurs souvent, soit se désintéressent des évènements, soit, s'ils s'y intéressent, sont frustrés par leur incapacité à influer sur le résultat des événements.

Le décor - souvent quand ils préparent une campagne, les orgas développent ou utilisent des univers de jeu du commerce, qui peuvent être très détaillés et élaborés. Malheureusement, il y a trois autres composants de l'univers de jeu, qui sont couramment négligés, ce qui pourrait entraîner des problèmes dans le développement de la campagne. Ce sont: la motivation, l'autorité, et les conséquences.

La motivation: je fais ici référence aux motivations des Personnages-Joueurs (PJ) à passer du temps ensemble. Comme une campagne de GN peut compter de 10 à 50 joueurs, c'est par nécessité un jeu social, et donc il doit y avoir des motivations pour que les PJ restent ensemble. Des motivations pratiques sont économiques (commerce entre personnages dans la partie), accès à l'information ou à un enseignement, ou une menace extérieure. Une campagne solide devrait utiliser tous ces éléments. Si la motivation n'est pas définie dans la campagne, le GN va rapidement devenir basé sur les PJ se faisant des crasses.

L'autorité - Toutes les sociétés ont des règles et des codes de conduite qui gouvernent les vies de leurs membres, et la société de votre campagne ne devrait pas être une exception. Sans de telles règles et leur application, vous n'avez pas une société, et cela rend très difficile le fonctionnement d'un jeu basé sur l'interaction sociale. La plupart des univers de jeu établissent une sorte de règles sociales ou une autre, mais les organisateurs peuvent négliger de s'assurer que ces règles sont suivies. J'ai vu bien trop de campagnes de Vampire où la Mascarade était une blague. Donc, l'organisateur doit établir une forme ou l'autre d'autorité, comme un Prince, des Anciens, etc. pour faire respecter et maintenir ces règles sociales dans le GN. 

Au début de la campagne, ce rôle est mieux tenu par un (ou des) Personnage(s) Non-Joueur(s) (PNJ), mais au fur et à mesure que la campagne avance, il peut être possible de passer ce rôle à un (ou des) Personnage(s)-Joueur(s) responsables à travers des mécanismes tels que accession, élection ou révolution. Les personnages ayant le rôle de l'autorité doivent avoir les moyens de la faire respecter et devraient le faire de manière cohérente.

La présence d'une autorité forte dans la partie a les avantages suivants: 
Elle donne un environnement social stable dans lesquels les personnages vont agir. 
Elle fournit un mécanisme pour protéger les PJ faibles des attaques, du vol et du harcèlement par des personnages plus puissants, ce qui favorisera la participation de nouveaux joueurs. 
Elle offre une autorité et des traditions à défier aux joueurs qui veulent jouer des personnages rebelles ou non-conformistes.

Conséquences - si les actions des personnages n'ont pas de conséquences, alors ils ne sont pas confrontés à des vrais choix, ni n'ont de vraies difficultés à surmonter, ce qui donne un GN sans contenu ni action. Gardez en tête que les actions des personnages n'ont pas lieu dans le vide; elles influenceront le monde autour d'eux et les autres réagiront en conséquence. Ceci peut en fait être utilisé pour développer la campagne, lorsque les PJ cherchent des solutions aux problèmes créés par des actions antérieures. En termes d'univers de jeu, ayez quelques idées sur les sortes de forces qui pourraient réagir aux actions des personnages, telles que les forces politiques, économiques, du maintien de l'ordre, etc.

Par exemple: un proche des PJ meurt; en tant que complices connus, ils font l'objet de l'enquête de police, qui risque de dévoiler des activités qu'ils préfèreraient laisser ignorées. Un PJ prend le contrôle d'une importante entreprise locale et la ferme; l'augmentation du chômage mène à une hausse de la criminalité et à d'autres problèmes sociaux.

Enfin, l'application vigoureuse des principes d'autorité et de conséquences a un énorme avantage, en ce qu'elle chasse les grosbills ou les bourrins d'une campagne. Le but des ces joueurs est d'atteindre le score de victimes le plus élevé et le plus spectaculaire possible, et de persécuter des personnages plus faibles. Ils seront vite mécontentés par une campagne où ces activités sont contrariées. Ces joueurs perturbateurs n'apportent rien à un GN et leur absence d'une campagne est une bonne chose à la fois pour les organisateurs et les joueurs.

Raconter une histoire

L'intrigue - la plupart des campagnes sont fondées sur le principe des joueurs cheminant à travers des intrigues prévues par l'organisateur. C'est une bonne base pour des GN ponctuels ; cependant, j'ai découvert que ceci posait un problème pour les campagnes suivies. Dans une campagne suivie, les joueurs ont leurs propres intérêts et préoccupations, auxquels ils souhaitent consacrer leur temps. J'ai vu des organisateurs créer des intrigues élaborées et épiques, avec pour seul résultat la déception de découvrir que les joueurs n'étaient tout simplement pas intéressés. Comme les organisateurs ont investi beaucoup de temps, d'effort et de créativité dans le développement de l'intrigue, ils peuvent répondre en imposant l'intrigue aux joueurs. A tous les coups, les joueurs n'aiment pas du tout cette participation contrainte.

[NdT2] : des adversaires : personnes, groupes, etc. opposés aux joueurs ou en lutte les uns contre les autres

Une alternative, qui j'ai découvert marche très bien, est de se concentrer plutôt sur les personnages que sur l'intrigue. Plutôt que de créer une intrigue complexe, créez de nombreux antagonistes [NdT2] et donnez-leur des objectifs ; les objectifs des antagonistes peuvent ou non rentrer en conflit avec les buts des PJ. Puis faites que les antagonistes cherchent à atteindre leurs objectifs au fil du temps, comme si c'était des personnages indépendants.

L'histoire se développe naturellement à partir du conflit et des interactions entre les PJ et les personnages antagonistes. Les joueurs peuvent être conscients des antagonistes comme conséquence de leurs actions, ou bien les antagonistes peuvent être activés tandis que les joueurs explorent le monde de la campagne. Le grand avantage de cette méthode est qu'elle donne une énorme liberté d'action aux joueurs à l'intérieur de la campagne, et leur permet de prendre des initiatives, à opposer à la sempiternelle réaction aux événements imposés.

Un autre avantage est qu'en tant qu'organisateur vous ne devez plus paniquer quand les joueurs adoptent des stratégies que vous n'avez pas prévues pour s'occuper des antagonistes. Plutôt que vous battre pour ramener l'intrigue de force sur les rails, déterminez juste les conséquences des actions des joueurs, et décidez comment les antagonistes impliqués réagiront à cette nouvelle situation. Bien que cette méthode exigera beaucoup de votre créativité et de votre adaptabilité, j'ai découvert qu'elle augmente ma satisfaction en tant qu'organisateur pouvant observer l'évolution d'une intrigue dans le temps, souvent dans des directions surprenantes que je n'aurais pas pu prévoir.

La tâche peut-être la plus difficile dans la création d'intrigues est de fournir aux joueurs des intrigues qui puissent impliquer leur personnages, tout en respectant leur droit de ne pas y participer. Une méthode est de donner des indices menant aux intrigues, que les joueurs peuvent saisir au vol, et dans lesquelles ils choisissent de s'impliquer s'ils le veulent. Les joueurs, une fois intéressés à une intrigue, entraîneront d'autres joueurs dans la trame, en cherchant des alliés et de l'aide. En plus, si les joueurs commencent à fureter à la recherche de quelque chose que vous n'aviez pas anticipé, pourquoi ne pas créer pour eux un truc à trouver , et permettre à l'intrigue de se développer à partir de là ?

Les Personnages Non-Joueurs

La vraie force de tout jeu de rôles est dans le personnage, donc vous devriez prendre vos PNJ très au sérieux. Les PNJ peuvent être généralement divisés en trois catégories: porteurs de hallebardes, PNJ mineurs et PNJ majeurs.

[NdT3] : à Werewolf, des humains ou des vampires possédés par un certain type d'esprit du Ver

Porteurs de hallebardes - ce sont les figurants, les gardes de la sécurité que les joueurs doivent éviter ; les membres d'une horde de Fomori [NdT3] ou d'orcs que les joueurs doivent combattre. Ils ne sont pas spécialement détaillés- et ne sont pas censés constituer un obstacle important pour vos joueurs.

Les PNJ mineurs - ils ont quelque participation temporaire à l'affaire qui intéresse les PJ. Ils ont besoin d'un historique basique.

Les PNJ majeurs - ils sont au centre de une ou plusieurs intrigues et peuvent réapparaître régulièrement tout le long de la campagne. Ils ont besoin d'un historique aussi complet qu'un Personnage-Joueur. Si les joueurs s'intéressent particulièrement à un PNJ, n'ayez pas peur d'augmenter son statut pour en faire un PNJ majeur.

Le plus important cependant est de toujours se rappeler que les PNJ sont là pour le plaisir des joueurs. Ils existent pour être les alliés ou les ennemis des joueurs, et non comme Personnages-Joueurs pour les organisateurs et les acteurs. J'ai trop souvent vu des organisateurs introduire des PNJ auxquels ils étaient trop attachés dans des campagnes, et refuser alors que les joueurs les contrarient.

Un autre risque est que des PNJ puissants se retrouvent au centre d'un GN. Peu importe à quel point vous trouviez votre PNJ super et intéressant, il est important de se rappeler que ce sont les Personnages-Joueurs qui sont au centre du GN. Les joueurs n'ont aucun intérêt à prendre part à des intrigues qui ne servent qu'à montrer combien leurs personnages sont insignifiants comparés à vos PNJ. Souvenez-vous que tous les PNJ, comme toutes les intrigues, doivent être considérés comme jetables, dans l'intérêt du plaisir des joueurs. Ne craignez pas de laisser les joueurs neutraliser ou tuer les PNJ qui s'opposent à eux.

Un point important est le niveau de puissance des PNJ, surtout ceux qui sont prévus pour être adversaires des joueurs. Ceci doit être déterminé par la fonction du PNJ. S'ils sont censés représenter une menace mineure pour les PJ, ils devraient être plus faibles ou moins nombreux que ces derniers. Les PNJ qui sont censés représenter une menace importante devraient avoir des niveaux de puissances équivalents aux PJ. L'utilisation de PNJ extrêmement puissants devrait être pesée très soigneusement, car ils ne font pas des adversaires appropriés.

Le problème des PNJ extrêmement puissants est qu'ils peuvent être trop puissants pour que les PJ puissent effectivement s'y opposer ; les joueurs éviteront normalement de tels PNJ, et pourraient détester que l'intrigue les oblige à rentrer dans ce qui leur apparaît comme une confrontation suicidaire. La meilleure manière de créer un adversaire qui constitue un défi est d'en créer un de puissance équivalente aux PJ, mais qui est rusé et intelligent et évite l'affrontement direct. La difficulté pour les joueurs pourrait être davantage dans le fait d'attraper ou de contrer les plans du PNJ plutôt que le défaire physiquement au combat.

Maîtriser la campagne

L'équipe des organisateurs - n'essayez pas de mener une campagne de GN tout seul, recrutez au moins une ou deux autres personnes pour aider. La simple quantité de travail nécessaire pour mener un GN rend cette aide essentielle. Tout aussi important : dans une équipe, les orgas peuvent planifier et discuter ensemble du GN, offrant une source de créativité bien plus grande, et des possibilités de critique constructive.

Vous pourriez souvent découvrir que vous avez besoin de plus de PNJ que vous n'avez d'acteurs. La meilleure solution à ce problème, surtout pour les rôles mineurs, est de recruter des joueurs pour les jouer pour vous. Beaucoup de joueurs apprécient cette possibilité de jouer les adversaires pour une soirée. Dans des GN plus petits, qui souhaitent avoir un peu d'action, le rôle des adversaires peut tourner entre les joueurs.

Les événements - les événements eux-mêmes du GN peuvent être divisés en deux types : le GN social, et le GN d'action. Les événements du GN social sont centrés sur la rencontre et l'interaction sociale des joueurs. Ce type de GN est très simple à mener d'un point de vue d'organisateur. Vos obligations sont de fournir un lieu et de modérer toute dispute, ou de gérer toute collecte d'informations dans laquelle les joueurs se lancent. 
Dans un GN d'action, les joueurs s'engagent dans des activités telles que combattre des ennemis, enquêter sur un mystère, etc.

Bien qu'il soit courant pour des organisateurs d'essayer de mener des GN combinant social et action, j'ai découvert que cela était très problématique. Je préfère alterner entre les deux. Ceci donne aux joueurs la possibilité de discuter de leurs actions précédentes et d'en planifier de nouvelles avant d'avancer vers l'aventure suivante.

Quand vous préparez un GN d'action, essayez de le développer à partir des intrigues en cours dans la campagne, et si possible, autorisez-le à être amené par les actions des PJ. Evitez l'aléatoire " Menace du Mois " : elle peut donner quelque chose à faire aux joueurs, mais si elle survient trop souvent, elle deviendra tout simplement ennuyeuse. Accordez aussi énormément d'attention aux défis (adversaires, mystères, problèmes) auxquels les joueurs sont confrontés. En général, essayez d'en faire des épreuves raisonnables, que les joueurs sont capables de traiter. Ce qui ne veut pas dire que les PJ ne devraient pas faire face à des dangers ou des risques d'échecs ; mais ils devraient toujours avoir la possibilité de réussir. Faire autrement résulte toujours dans l'insatisfaction des joueurs, qui ont l'impression de se faire avoir.

Ceci est très difficile dans les GN du type " à mystère ". Souvenez-vous que ce qui peut vous sembler être une solution facile, peut être bien plus difficile à atteindre pour les joueurs. Car ils n'ont pas la vue globale de la situation dont vous jouissez en tant qu'organisateur, et le partage des indices entre joueurs peut être imparfait. Enfin, soyez prêt à vous adapter, quand les joueurs conçoivent des solutions raisonnables, que vous n'aviez pas prévues.

Fixer les dates - n'essayez pas de tenir des parties de GN trop souvent, reconnaissez vos limites, et celles de votre équipe. Les joueurs seront plus contents avec un GN bien mené une fois par mois, que par une pagaille à moitié organisée chaque semaine. Un bon moyen de gérer les comptes-rendus et les développements en cours des intrigues, est de tenir des réunions " entre sessions ", entre deux séances de GN. Plutôt qu'une séance formelle, la réunion " entre sessions " rassemble simplement les joueurs et les organisateurs. Elle donne aux joueurs une opportunité de roleplayer les interactions entre leurs PJ en dehors des événements du GN. Les organisateurs sont disponibles pour les joueurs qui souhaitent mettre à jour les notes de leurs personnages, ou poursuivre des intrigues courantes qui ne sont pas encore prêtes à être développées pour un GN impliquant la majorité des joueurs.

Conclusion

[NdT4] story telling dans le texte : le jargon de White Wolf pour "vivre une aventure de jeu de rôles".

Mener avec succès un Jeu de Rôles Grandeur Nature représente un défi bien plus grand qu'avec un JdR traditionnel sur table. Ceci n'est pas simplement dû aux complications logistiques - bien qu'elles soient importantes - liées à l'hébergement de 10 à 50 personnes temporairement vampires, loups-garous ou chasseur de monstruosités lovecraftiennes. Le plus grand défi est que c'est un média de Conte d'histoire [NdT4] tout à fait différent des JdR sur table, aussi différent que le théâtre l'est du cinéma.

Le GN est un média relativement nouveau pour raconter des histoires et tous ceux d'entre nous engagés dans ce loisir et ceux qui souhaitent y participer ont encore beaucoup à apprendre avant de le maîtriser. Comme pour tout matériel créatif, vous devez apprendre par l'expérience et en étudiant les succès et les échecs d'autres personnes. Cet article est une tentative de partager avec vous ce que j'ai appris de mes propres erreurs et réussites. Si un concept est crucial pour un GN réussi, c'est celui-ci : vous devez laisser de la place à la créativité des joueurs, parce que l'organisateur d'un GN n'est pas comme le metteur en scène d'un film ou d'une pièce où les acteurs sont sur scène pour jouer sa vision. Au lieu de ça, vous travaillez avec eux pour créer une histoire ensemble. Une histoire qui a la véracité de la vie, car comme dans la vie la fin est inconnue.

Une dernière pensée : le GN peut paraître être le plus jeune des jeux, mais c'est en fait le plus vieux. Quand nous étions des enfants nous l'appelions " si on était… ", et comme dans ces jeux, le but du GN est de s'amuser.


Alex Gill a acheté un exemplaire des règles de base de D&D en Nouvelle-Zélande à 12 ans. Ce fut le début d'une dépendance qui s'est étendue sur 20 ans. Il se voit lui-même comme un rôliste atypique, déteste Star Trek, considère que la grande majorité de la littérature de fantasy est de la merde et apprécie la course de fond. Il termine actuellement son doctorat en médecine dans le glacial Winnipeg, Manitoba. Cet article est basé sur 8 ans d'expérience tant comme joueur que comme organisateur de Jeux de Rôles Grandeur Nature à Edmonton et Winnipeg, Canada. Si vous êtes intéressés par quelques-uns des ses précédents travaux, visitez www.drkwrestling.com/~gteeth/

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Traduit par Rappar. Tiré de PTGPTB n°24, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale  peut être consultée sur le site de PTGPTB.