[NdT1] : chronicle en VO ; le jargon de
White Wolf pour « campagne ». Mais cet article ne se limite pas au
Monde des Ténèbres, et peut même servir au JdR sur table. |
J’ai pris part à des jeux
de rôles Grandeur Nature (GN) depuis 1994 et ai eu l’opportunité de
participer tant comme joueur qu'organisateur à nombre de GN, tant réussis que
ratés. Mon but en écrivant cet article est de fournir quelques observations
basées sur les succès et les échecs d'autres personnes ou de moi-même, qui
puissent être utiles à d'autres organisateurs. Je mettrai l'accent sur les
problèmes liés à une campagne [NdT1] de GN plutôt que sur des GN ponctuels.
J’exposerai pour commencer que ma définition d'un GN réussi est un GN qui
offre une expérience agréable et satisfaisante aux joueurs. C'est la règle la
plus importante de toutes: le GN doit être organisé au bénéfice des joueurs,
et en gardant leurs besoins à l'esprit.
Principes de base
Un GN n'est PAS un jeu de rôles
sur table. Cela peut paraître évident, mais la plupart des orgas et des
joueurs viennent au GN depuis les JdR sur table, et voient souvent le GN comme
une extension de leurs parties sur table plutôt que ce qu'il est vraiment : une
activité totalement différente. Le problème est que les parties de JdR sur
table sont descriptives; les joueurs
et "l'organisateur" se décrivent l'environnement et les actions les
uns aux autres, et les évènements sont résolus en utilisant les systèmes de
jeu. Le GN est immersif ; les joueurs
et les acteurs jouent vraiment leurs interactions avec l'environnement et les
uns avec les autres, via l’utilisation d’accessoires.
Idéalement
dans les GN, l'orga ne devrait seulement fournir qu’une brève description du
cadre de jeu, et avoir placé
- des accessoires (au minimum des cartes ou des boîtes étiquetées) pour
représenter des objets ;
- et des acteurs avec lesquels les joueurs peuvent interagir.
Dans les GN,
l'utilisation des systèmes de jeu doit être minimisé, afin de ne résoudre
que des actions dangereuses ou impossibles comme le combat ou la magie. Les
interactions sociales doivent toujours être interprétées; faire appel à des
systèmes de jeu perturbe l'immersion et est le plus souvent utilisé par des
individus qui compensent leur interprétation médiocre.
Si pour les joueurs, un GN doit être une expérience d'immersion, alors ils
doivent participer aux évènements qui arrivent plutôt qu'être des
observateurs passifs. Pour cette raison, évitez de faire appel à des scènes
écrites jouées par des acteurs. Bien que des scènes préparées soient
utilisées dans de nombreuses campagnes pour apporter des informations ou de
l'action, elles ne sont jamais réussies car les joueurs sont des
observateurs, pas des participants, et ils manquent ainsi d'implication dans
la scène. En conséquence les joueurs souvent, soit se désintéressent des
évènements, soit, s'ils s'y intéressent, sont frustrés par leur
incapacité à influer sur le résultat des événements.
Le décor - souvent quand ils préparent une campagne, les orgas
développent ou utilisent des univers de jeu du commerce, qui peuvent être
très détaillés et élaborés. Malheureusement, il y a trois autres
composants de l'univers de jeu, qui sont couramment négligés, ce qui
pourrait entraîner des problèmes dans le développement de la campagne. Ce
sont: la motivation, l'autorité, et les conséquences.
La motivation: je fais ici référence aux motivations des
Personnages-Joueurs (PJ) à passer du temps ensemble. Comme une campagne de GN
peut compter de 10 à 50 joueurs, c'est par nécessité un jeu social, et donc
il doit y avoir des motivations pour que les PJ restent ensemble. Des
motivations pratiques sont économiques (commerce entre personnages dans la
partie), accès à l'information ou à un enseignement, ou une menace
extérieure. Une campagne solide devrait utiliser tous ces éléments. Si la
motivation n'est pas définie dans la campagne, le GN va rapidement devenir
basé sur les PJ se faisant des crasses.
L'autorité - Toutes les sociétés ont des règles et des codes de
conduite qui gouvernent les vies de leurs membres, et la société de votre
campagne ne devrait pas être une exception. Sans de telles règles et leur
application, vous n'avez pas une société, et cela rend très difficile le
fonctionnement d'un jeu basé sur l'interaction sociale. La plupart des
univers de jeu établissent une sorte de règles sociales ou une autre, mais
les organisateurs peuvent négliger de s'assurer que ces règles sont suivies.
J'ai vu bien trop de campagnes de Vampire où la Mascarade était une
blague. Donc, l'organisateur doit établir une forme ou l'autre d'autorité,
comme un Prince, des Anciens, etc. pour faire respecter et maintenir ces
règles sociales dans le GN.
Au début de la campagne, ce rôle est mieux tenu
par un (ou des) Personnage(s) Non-Joueur(s) (PNJ), mais au fur et à mesure
que la campagne avance, il peut être possible de passer ce rôle à un (ou
des) Personnage(s)-Joueur(s) responsables à travers des mécanismes tels que
accession, élection ou révolution. Les personnages ayant le rôle de
l'autorité doivent avoir les moyens de la faire respecter et devraient le
faire de manière cohérente.
La présence d'une autorité forte dans la partie a les avantages suivants:
Elle
donne un environnement social stable dans lesquels les personnages vont agir.
Elle fournit un mécanisme pour protéger les PJ faibles des attaques, du vol
et du harcèlement par des personnages plus puissants, ce qui favorisera la
participation de nouveaux joueurs.
Elle offre une autorité et des traditions
à défier aux joueurs qui veulent jouer des personnages rebelles ou
non-conformistes.
Conséquences - si les actions des personnages n'ont pas de
conséquences, alors ils ne sont pas confrontés à des vrais choix, ni n'ont
de vraies difficultés à surmonter, ce qui donne un GN sans contenu ni
action. Gardez en tête que les actions des personnages n'ont pas lieu dans le
vide; elles influenceront le monde autour d'eux et les autres réagiront en
conséquence. Ceci peut en fait être utilisé pour développer la campagne,
lorsque les PJ cherchent des solutions aux problèmes créés par des actions
antérieures. En termes d'univers de jeu, ayez quelques idées sur les sortes
de forces qui pourraient réagir aux actions des personnages, telles que les
forces politiques, économiques, du maintien de l'ordre, etc.
Par exemple: un proche des PJ meurt; en tant que complices connus, ils font
l'objet de l'enquête de police, qui risque de dévoiler des activités qu'ils
préfèreraient laisser ignorées. Un PJ prend le contrôle d'une importante
entreprise locale et la ferme; l'augmentation du chômage mène à une hausse
de la criminalité et à d'autres problèmes sociaux.
Enfin, l'application vigoureuse des principes d'autorité et de conséquences
a un énorme avantage, en ce qu'elle chasse les grosbills ou les bourrins
d'une campagne. Le but des ces joueurs est d'atteindre le score de victimes le
plus élevé et le plus spectaculaire possible, et de persécuter des
personnages plus faibles. Ils seront vite mécontentés par une campagne où
ces activités sont contrariées. Ces joueurs perturbateurs n'apportent rien
à un GN et leur absence d'une campagne est une bonne chose à la fois pour
les organisateurs et les joueurs.
Raconter une histoire
L'intrigue - la plupart des campagnes sont fondées
sur le principe des joueurs cheminant à travers des intrigues prévues par
l'organisateur. C'est une bonne base pour des GN ponctuels ; cependant, j'ai
découvert que ceci posait un problème pour les campagnes suivies. Dans une
campagne suivie, les joueurs ont leurs propres intérêts et préoccupations,
auxquels ils souhaitent consacrer leur temps. J'ai vu des organisateurs créer
des intrigues élaborées et épiques, avec pour seul résultat la déception
de découvrir que les joueurs n'étaient tout simplement pas intéressés.
Comme les organisateurs ont investi beaucoup de temps, d'effort et de
créativité dans le développement de l'intrigue, ils peuvent répondre en
imposant l'intrigue aux joueurs. A tous les coups, les joueurs n'aiment pas du
tout cette participation contrainte.
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[NdT2] : des adversaires : personnes, groupes,
etc. opposés aux joueurs ou en lutte les uns contre les autres |
Une alternative, qui j'ai découvert marche très
bien, est de se concentrer plutôt sur les personnages que sur l'intrigue.
Plutôt que de créer une intrigue complexe, créez de nombreux antagonistes [NdT2]
et donnez-leur des objectifs ; les objectifs des antagonistes peuvent ou non
rentrer en conflit avec les buts des PJ. Puis faites que les antagonistes
cherchent à atteindre leurs objectifs au fil du temps, comme si c'était des
personnages indépendants.
L'histoire se développe naturellement à partir du conflit et des
interactions entre les PJ et les personnages antagonistes. Les joueurs peuvent
être conscients des antagonistes comme conséquence de leurs actions, ou bien
les antagonistes peuvent être activés tandis que les joueurs explorent le
monde de la campagne. Le grand avantage de cette méthode est qu'elle donne
une énorme liberté d'action aux joueurs à l'intérieur de la campagne, et
leur permet de prendre des initiatives, à opposer à la sempiternelle
réaction aux événements imposés.
Un autre avantage est qu'en tant qu'organisateur vous ne devez plus paniquer
quand les joueurs adoptent des stratégies que vous n'avez pas prévues pour
s'occuper des antagonistes. Plutôt que vous battre pour ramener l'intrigue de
force sur les rails, déterminez juste les conséquences des actions des
joueurs, et décidez comment les antagonistes impliqués réagiront à cette
nouvelle situation. Bien que cette méthode exigera beaucoup de votre
créativité et de votre adaptabilité, j'ai découvert qu'elle augmente ma
satisfaction en tant qu'organisateur pouvant observer l'évolution d'une
intrigue dans le temps, souvent dans des directions surprenantes que je
n'aurais pas pu prévoir.
La tâche peut-être la plus difficile dans la création d'intrigues est de
fournir aux joueurs des intrigues qui puissent impliquer leur personnages,
tout en respectant leur droit de ne pas y participer. Une méthode est de
donner des indices menant aux intrigues, que les joueurs peuvent saisir au
vol, et dans lesquelles ils choisissent de s'impliquer s'ils le veulent. Les
joueurs, une fois intéressés à une intrigue, entraîneront d'autres joueurs
dans la trame, en cherchant des alliés et de l'aide. En plus, si les joueurs
commencent à fureter à la recherche de quelque chose que vous n'aviez pas
anticipé, pourquoi ne pas créer pour eux un truc à trouver , et
permettre à l'intrigue de se développer à partir de là ?
Les Personnages Non-Joueurs
La vraie force de tout jeu de rôles est dans le personnage, donc vous
devriez prendre vos PNJ très au sérieux. Les PNJ peuvent être
généralement divisés en trois catégories: porteurs de hallebardes, PNJ
mineurs et PNJ majeurs.
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[NdT3] : à Werewolf, des humains ou des
vampires possédés par un certain type d'esprit du Ver |
Porteurs de hallebardes - ce sont les
figurants, les gardes de la sécurité que les joueurs doivent éviter ; les
membres d'une horde de Fomori [NdT3] ou d'orcs que les joueurs doivent combattre.
Ils ne sont pas spécialement détaillés- et ne sont pas censés constituer
un obstacle important pour vos joueurs.
Les PNJ mineurs - ils ont quelque participation temporaire à l'affaire qui
intéresse les PJ. Ils ont besoin d'un historique basique.
Les PNJ majeurs - ils sont au centre de une ou plusieurs intrigues et
peuvent réapparaître régulièrement tout le long de la campagne. Ils ont
besoin d'un historique aussi complet qu'un Personnage-Joueur. Si les joueurs
s'intéressent particulièrement à un PNJ, n'ayez pas peur d'augmenter son
statut pour en faire un PNJ majeur.
Le plus important cependant est de toujours se rappeler que les PNJ sont là
pour le plaisir des joueurs. Ils existent pour être les alliés ou les
ennemis des joueurs, et non comme Personnages-Joueurs pour les organisateurs
et les acteurs. J'ai trop souvent vu des organisateurs introduire des PNJ
auxquels ils étaient trop attachés dans des campagnes, et refuser alors que
les joueurs les contrarient.
Un autre risque est que des PNJ puissants se retrouvent au centre d'un GN. Peu
importe à quel point vous trouviez votre PNJ super et intéressant, il est
important de se rappeler que ce sont les Personnages-Joueurs qui sont au
centre du GN. Les joueurs n'ont aucun intérêt à prendre part à des
intrigues qui ne servent qu'à montrer combien leurs personnages sont
insignifiants comparés à vos PNJ. Souvenez-vous que tous les PNJ, comme
toutes les intrigues, doivent être considérés comme jetables, dans l'intérêt du
plaisir des joueurs. Ne craignez pas de laisser les joueurs neutraliser ou
tuer les PNJ qui s'opposent à eux.
Un point important est le niveau de puissance des PNJ, surtout ceux qui sont
prévus pour être adversaires des joueurs. Ceci doit être déterminé par la
fonction du PNJ. S'ils sont censés représenter une menace mineure pour les
PJ, ils devraient être plus faibles ou moins nombreux que ces derniers. Les
PNJ qui sont censés représenter une menace importante devraient avoir des
niveaux de puissances équivalents aux PJ. L'utilisation de PNJ extrêmement
puissants devrait être pesée très soigneusement, car ils ne font pas des
adversaires appropriés.
Le problème des PNJ extrêmement puissants est qu'ils peuvent être trop
puissants pour que les PJ puissent effectivement s'y opposer ; les joueurs
éviteront normalement de tels PNJ, et pourraient détester que l'intrigue les
oblige à rentrer dans ce qui leur apparaît comme une confrontation
suicidaire. La meilleure manière de créer un adversaire qui constitue un
défi est d'en créer un de puissance équivalente aux PJ, mais qui est rusé
et intelligent et évite l'affrontement direct. La difficulté pour les
joueurs pourrait être davantage dans le fait d'attraper ou de contrer les
plans du PNJ plutôt que le défaire physiquement au combat.
Maîtriser la campagne
L'équipe des organisateurs - n'essayez pas de mener une campagne de
GN tout seul, recrutez au moins une ou deux autres personnes pour aider. La
simple quantité de travail nécessaire pour mener un GN rend cette aide
essentielle. Tout aussi important : dans une équipe, les orgas peuvent
planifier et discuter ensemble du GN, offrant une source de créativité bien
plus grande, et des possibilités de critique constructive.
Vous pourriez souvent découvrir que vous avez besoin de plus de PNJ que vous
n'avez d'acteurs. La meilleure solution à ce problème, surtout pour les
rôles mineurs, est de recruter des joueurs pour les jouer pour vous. Beaucoup
de joueurs apprécient cette possibilité de jouer les adversaires pour une
soirée. Dans des GN plus petits, qui souhaitent avoir un peu d'action, le
rôle des adversaires peut tourner entre les joueurs.
Les événements - les événements eux-mêmes du GN peuvent être
divisés en deux types : le GN social, et le GN d'action. Les événements du
GN social sont centrés sur la rencontre et l'interaction sociale des joueurs.
Ce type de GN est très simple à mener d'un point de vue d'organisateur. Vos
obligations sont de fournir un lieu et de modérer toute dispute, ou de gérer
toute collecte d'informations dans laquelle les joueurs se lancent.
Dans un GN d'action, les joueurs s'engagent dans des activités telles que
combattre des ennemis, enquêter sur un mystère, etc.
Bien qu'il soit courant pour des organisateurs d'essayer de mener des GN
combinant social et action, j'ai découvert que cela était très
problématique. Je préfère alterner entre les deux. Ceci donne aux joueurs
la possibilité de discuter de leurs actions précédentes et d'en planifier
de nouvelles avant d'avancer vers l'aventure suivante.
Quand vous préparez un GN d'action, essayez de le développer à partir des
intrigues en cours dans la campagne, et si possible, autorisez-le à être
amené par les actions des PJ. Evitez l'aléatoire " Menace du Mois
" : elle peut donner quelque chose à faire aux joueurs, mais si elle
survient trop souvent, elle deviendra tout simplement ennuyeuse. Accordez
aussi énormément d'attention aux défis (adversaires, mystères, problèmes)
auxquels les joueurs sont confrontés. En général, essayez d'en faire des
épreuves raisonnables, que les joueurs sont capables de traiter. Ce qui ne
veut pas dire que les PJ ne devraient pas faire face à des dangers ou des
risques d'échecs ; mais ils devraient toujours avoir la possibilité de
réussir. Faire autrement résulte toujours dans l'insatisfaction des joueurs,
qui ont l'impression de se faire avoir.
Ceci est très difficile dans les GN du type " à mystère ".
Souvenez-vous que ce qui peut vous sembler être une solution facile, peut
être bien plus difficile à atteindre pour les joueurs. Car ils n'ont pas la
vue globale de la situation dont vous jouissez en tant qu'organisateur, et le
partage des indices entre joueurs peut être imparfait. Enfin, soyez prêt à
vous adapter, quand les joueurs conçoivent des solutions raisonnables, que
vous n'aviez pas prévues.
Fixer les dates - n'essayez pas de tenir des parties de GN trop
souvent, reconnaissez vos limites, et celles de votre équipe. Les joueurs
seront plus contents avec un GN bien mené une fois par mois, que par une
pagaille à moitié organisée chaque semaine. Un bon moyen de gérer les
comptes-rendus et les développements en cours des intrigues, est de tenir des
réunions " entre sessions ", entre deux séances de GN. Plutôt
qu'une séance formelle, la réunion " entre sessions " rassemble
simplement les joueurs et les organisateurs. Elle donne aux joueurs une
opportunité de roleplayer les interactions entre leurs PJ en dehors des
événements du GN. Les organisateurs sont disponibles pour les joueurs qui
souhaitent mettre à jour les notes de leurs personnages, ou poursuivre des
intrigues courantes qui ne sont pas encore prêtes à être développées pour
un GN impliquant la majorité des joueurs.
Conclusion
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[NdT4] story telling dans le texte : le jargon de
White Wolf pour "vivre une aventure de jeu de rôles". |
Mener avec succès un Jeu de Rôles Grandeur Nature représente un défi
bien plus grand qu'avec un JdR traditionnel sur table. Ceci n'est pas
simplement dû aux complications logistiques - bien qu'elles soient
importantes - liées à l'hébergement de 10 à 50 personnes temporairement
vampires, loups-garous ou chasseur de monstruosités lovecraftiennes. Le plus
grand défi est que c'est un média de Conte d'histoire [NdT4] tout à fait
différent des JdR sur table, aussi différent que le théâtre l'est du
cinéma.
Le GN est un média relativement nouveau pour raconter des histoires et tous
ceux d'entre nous engagés dans ce loisir et ceux qui souhaitent y participer
ont encore beaucoup à apprendre avant de le maîtriser. Comme pour tout
matériel créatif, vous devez apprendre par l'expérience et en étudiant les
succès et les échecs d'autres personnes. Cet article est une tentative de
partager avec vous ce que j'ai appris de mes propres erreurs et réussites. Si
un concept est crucial pour un GN réussi, c'est celui-ci : vous devez laisser
de la place à la créativité des joueurs, parce que l'organisateur d'un GN
n'est pas comme le metteur en scène d'un film ou d'une pièce où les acteurs
sont sur scène pour jouer sa vision. Au lieu de ça, vous travaillez avec eux
pour créer une histoire ensemble. Une histoire qui a la véracité de la vie,
car comme dans la vie la fin est inconnue.
Une dernière pensée : le GN peut paraître être le plus jeune des jeux,
mais c'est en fait le plus vieux. Quand nous étions des enfants nous
l'appelions " si on était… ", et comme dans ces jeux, le but du
GN est de s'amuser.
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