La Force de l’histoire
Par Steve Darlington
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Vous savez, je n’ai jamais été un très grand fan quand il s’agissait de
jouer au jeu de rôles Star Wars. Ou de lire la cohorte de comics
et de romans disponibles de " l’univers étendu
", ou les fictions amateur qu’on trouve partout sur le net, ou à vrai
dire quoi que ce soit en dehors des films eux-mêmes. La raison à cela est
simple : j’adore Star Wars.
J’adore les films, c’est un fait, et les histoires qu’ils racontent. Pas l’univers,
pas la technologie, pas l’esthétique ou l’ambiance, même pas la cosmologie
ou la spiritualité. Les histoires. Les personnages élaborés, la forme et le
rythme de la narration, le véritable frisson de l’aventure haletante de cape
et d’épée faite à la perfection. Et franchement, j’attends de tout ce qui
porte l’étiquette Star Wars d’être à la hauteur de ce
sentiment ; sinon quel est l’intérêt ?
Trop souvent, en essayant de recréer Star Wars, les gens essaient de
reconstituer les mauvaises choses. Oui, nous avons tous adoré les Wookies, nous
sommes tous enchantés quand nous entendons quelqu’un parler de la Mer de
Dunes, nous pensons tous que les sabres-laser sont le truc le plus cool au
monde ; mais ce sont juste des accessoires. Ces images et de ces cadres
sympas sont creux et dénués de sens sans une authentique histoire de Star
Wars à mettre en face, au milieu et autour. Du coup, peu importe à quoi
elles ressemblent, ces histoires n’auront pas le cachet de Star Wars.
Voici donc quelques trucs et quelques suggestions pour que vos aventures
prennent vraiment ce cachet Star Wars dans leur narration, et
pas seulement dans les costumes et dans le décor. Que l’intrigue soit bonne,
et le reste suivra.
Tout doit être incroyablement vital
Rien dans la trilogie Star Wars n’est jamais accessoire. Presque
tout ce que nous voyons à l’écran est vital pour la survie de l’Alliance
Rebelle, le retour de l’Ordre Jedi, et donc, l’avenir de la galaxie. Les
seules exceptions à ceci correspondent aux moments où la vie d’un personnage
important est en jeu. Rien de mineur ou même d’ordinaire n’arrive jamais
dans ces films – les enjeux sont toujours les plus grands possibles. Les
Rebelles sont toujours sur le point d’être détruits, les actions entreprises
sont toujours vitales pour sauver la situation, et des empires et des légendes
naissent et meurent selon leurs réussites et leurs échecs.
Cependant, neuf fois sur dix, quand vous vous asseyez pour jouer à Star Wars,
qu’est ce que vous avez ? Vous avez des opérations de ravitaillement et des
missions de coursiers. Vous avez " Allez au point A et découvrez
pourquoi des choses bizarres s’y passent ". Au mieux, vous aurez
" Quelqu’un est en train (ou vient juste) de faire quelque chose de
potentiellement mauvais, allez-y et découvrez qui, puis faites-les
cesser ". Ce n’est pas Star Wars. Même si le méchant qui
fait les mauvaises actions faisait quelque chose d’énorme et de vraiment
menaçant pour la Rébellion, ce serait tout juste acceptable. Si je n’ai pas
peur que le résultat de ce qui se passe autour de moi soit la chute de l’univers
tout entier dans la soumission au mal, qu’est-ce que j’en aurais à
faire ? Comment cette partie peut-elle rivaliser avec la légende de Luke
Skywalker si elle n’a pas au moins la même portée politique et le même
niveau d’intensité ?
Cette ampleur doit aussi être tout à fait claire pour vos joueurs. La
résolution de mystères et les investigations minutieuses n’ont pas leur
place dans Star Wars, et les menaces sont rarement dissimulées ou
sujettes à caution. La situation n’est jamais : " ceci
pourrait mener à la destruction de la Rébellion " ; c’est
toujours " ça nous tuera sûrement tous ".
Il n’est pas difficile de créer ce niveau d’implication. Dans une guerre,
chaque bataille peut être cruciale. Chaque arme, chaque lieu, chaque puissance
ou secret qui doit être entre les mains d’un camp et pas de l’autre
pourrait être le catalyseur qui renverse définitivement le cours des événements.
Et il y a des millions d’innocentes victimes qui doivent être sauvées.
Ajoutez à ceci un cadre et une intrigue vaste, ouverte à une exploration sans
limite et - il faut le dire -, totalement inventée, et n’importe quel conteur
digne de ce nom peut trouver plein d’occasions où le futur de tout ce qui est
bon est déterminé au cours d’un petit engagement par quelques héros
désespérés, ballottés par des événements qui font voler le monde en
éclats.
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[0] NdT : les BD et les romans d’aventure
bons marché qui firent la joie des ados américains des années 30 à 50. |
Bien sûr, si vous mettez en scène l’équivalent d’une
série, comme dans la plupart des campagnes de jeu de rôle, il est difficile
de faire revenir constamment les joueurs et les lecteurs dans une histoire
récurrente si la galaxie est menacée en permanence. Vraiment ? James
Bond ne sauve-t-il pas le monde à chaque film ? Star Wars fait tout à
fait partie de la tradition des pulps [0], et vous devriez en relire
une page. La page qui dit : l’univers est au bord de la
destruction chaque semaine – à moins que nos héros ne puissent le
sauver !
Les personnages doivent être tout le temps sous les projecteurs
C’est une vieille rengaine, mais elle vaut la peine qu’on y revienne. Star
Wars ne raconte pas l’histoire des rebelles défiant l’Empire, c’est
l’histoire de Luke, Yan et Leia. Ce n’est pas par accident que des gens
comme Mon Mothma, le général Rieekan et l’amiral Ackbar sortent de nulle
part et disparaissent tout aussi rapidement. Ce n’est pas non plus par
accident que la bataille la moins intéressante et la moins stimulante de la
première trilogie est la bataille finale du Retour du Jedi –
car au cours de celle-ci, nos héros jouent un rôle mineur, seulement une
partie d’un ensemble moins important. (Ceci est peut-être nécessaire
cependant, afin de ne pas éclipser la bataille personnelle de Luke, mais elle
paraît toujours moins impressionnante qu’elle aurait pu.)
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[1] NdT: le titre complet du premier film de la
première trilogie, sorti au cinéma en 1977
[2]NdT: Les moffs sont des gouverneurs impériaux |
Comparez-la au point culminant de La guerre des
étoiles : un nouvel espoir [1], où Luke et Yan détruisent l’Etoile de
la mort d’une seule main. En tant que film, il crée le meilleur lien entre
les histoires personnelles et l’effondrement de l’Empire, et il a du coup
l’intrigue la plus forte de tous.
Ainsi non seulement le destin de la galaxie doit être suspendu à un fil,
mais ce doit être nos héros qui sont cramponnés à ce même fil – tout en
composant avec tous leurs autres problèmes amoureux, leurs parents disparus
depuis longtemps et leurs vocations spirituelles. Ce n’est pas toujours
simple, car Star Wars est une galaxie pleine à craquer de chevaliers
Jedi, de politiciens, de princesses, de moffs [2] et d’empereurs qui sont
tous déjà tous en train de faire le spectacle. C’est donc un dur labeur
que de prendre vos PJ monsieur-tout-le-monde et de les caser au centre de la
scène – mais personne n’a dit que ce serait facile.
Lucas le fait en prenant un personnage déjà en position centrale et en la
jetant dans l’action avec ses autres personnages – un choix sûr, et qui
peut être élevé au rang de règle générale. Prenez simplement un lien
vers le centre de l’action (Leia), et créez alors une piste balisée vers
celui-ci (grâce aux droïds perdus) pour que les Personnages-Joueurs la
suivent. Puis donnez-leur une raison de ne pas se séparer (une histoire d’amour
en est une bonne) et vous avez un début. Il est important alors de ne pas
vous reposer sur vos lauriers – continuez à ajouter de plus en plus de
raisons pour que ces personnages importent, et pas seulement parce qu’ils
sont au bon endroit au bon moment. Vous ne pouvez pas utiliser le concept du
père- disparu- depuis- longtemps- qui- est- le-grand- méchant, mais vous
devriez lorgner sur des idées avec autant d’impact. Prenez les problèmes
susmentionnés de l’amour, des parents disparus et des vocations
spirituelles et rattachez tout ça à la politique. De cette manière, non
seulement tout ce que les personnages feront affectera vraiment le futur de la
galaxie, mais aura aussi un impact similaire sur leur personnalité. C’est
ce qui nous donne les meilleurs moments de Star Wars.
La grande "poussée" narrative
J’ai dis plus haut que les personnages doivent être au bon endroit au
bon moment, pour être au centre de l’action. Le conseil suivant sert à s’assurer
qu’ils sont à cet endroit, à ce moment, et qu’ils y restent. Comment
fait-on cela ? Vous les poussez. Et dans Star Wars, vous les
poussez fort.
Regardez La guerre des étoiles : un nouvel espoir : les droïds
trouvent Luke, et le dirigent vers Ben. Ben amène Luke à Yan, Yan a besoin d’argent
(il est mis sous pression par Jabba), donc il les conduit à Aldérande, et
tout de suite après ils sont aspirés dans l’endroit même où Leia est
retenue prisonnière. Pratique, hein ? L’Empire contre-attaque
est très similaire : Yan et Leia passent la plus grande partie du film
à courir sur des charbons ardents. Le retour du Jedi a moins de
cette poussée, et là encore, en souffre.
On peut obtenir la poussée narrative de bien des manières : la première, la
motivation des personnages par le bâton (les dettes d’Yan), ou par la
carotte (l’attirance de Luke pour l’holovid de Leia) est essentielle, mais
pas suffisante en soi. Deuxièmement, les coïncidences incroyables et les
timings miraculeux sont toujours appropriés, peu importe à quel point ils
sont improbables, car le public les attend. De même, n’ayez jamais peur de
donner aux Personnages-Joueurs des directions évidentes à suivre ou même
occasionnellement de forcer l’intrigue sur eux sans égard pour leurs
agissements. Si les PJ ne vont pas chercher Ben Kenobi, envoyez-y le droïd de
sa propre initiative cette nuit-là. Dans le monde de Star Wars, forcer
un peu la main est une bonne chose.
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[3] NdT : L’Aile-X est le chasseur utilisé
par Luke pour détruire l’Etoile de la Mort dans le premier film. |
Enfin – et c’est particulièrement le cas dans Star
Wars- assurez-vous de limiter leurs possibilités. Gardez-les sur le
grill, sans solutions, manquant de ressources et d’amis, sans voie de sortie
et sans temps pour penser, parce que ce désespoir les fait aller dans des
endroits intéressants (comme des compacteurs de détritus et des panses de
limaces de l’espace) et faire des choses intéressantes (comme se balancer
au dessus d’abîmes sans pont ou se laisser tomber du bas d’une station
spatiale à plusieurs milliers de kilomètres au-dessus d’une planète, ou
même lancer des assauts désespérés d’Ailes-X [3] contre quelque chose d’aussi
invulnérable qu’une Etoile de la Mort - cette idée doit être utilisée à
la fois à une échelle personnelle et politique.)
Star Wars n’est pas une affaire de choix ouverts. Les héros
devraient régulièrement choisir entre une mort certaine et… une mort
certaine, et quand il ne le font pas, ils ne devraient jamais pouvoir s’asseoir
pour réfléchir à ce qu’ils pourraient faire. Nous ne voyons presque
jamais de plan être élaboré dans les films ; et quand nous en voyons
un, il tient en deux ou trois répliques (tu restes là, je me charge du rayon
tracteur). Quand il s’agit de peser le pour et le contre et de prendre des
décisions c’est pareil. Si vos héros se tiennent là, à débattre de quoi
faire, alors à Star Wars, c’est un bon moment pour les attaquer avec
un serpent ou commencer à fermer le compacteur de détritus sur eux. Si Leia
est en train de se demander si Yan peut ou non quitter Hoth, c’est un bon
moment pour perdre Luke dans une tempête de neige, et d’enchaîner alors en
lançant la pleine puissance d’une Armée Impériale sur elle, juste pour l’aider
à se décider.
In Media Res
Il y a, bien sûr, un moyen bien plus facile de mener les personnages sous
les feux de la rampe – les y faire démarrer. C’est une autre vieille
rengaine quand on commence à parler de Star Wars mais elle est encore
trop souvent ignorée. In media res signifie " au milieu des
choses " - commencer l’histoire alors que l’action est déjà en
cours. Avec Leia détenant déjà les plans volés de l’Etoile de la Mort,
et déjà sur le point de les perdre au profit de Vador. Beaucoup d’histoires
traditionnelles commencent par planter le décor et définir les personnages,
et alors quelque chose se passe. Les histoires de Star Wars tirent un
grand bénéfice à prendre l’histoire depuis ce point, et à dire alors
" et alors voici ce qui s’est passé " et même ajouter
" et alors, et alors… " avant de lâcher le public dans
l’histoire. Au mieux, nous ne devrions jamais voir le début d’une
mission, les gens se faisant expliquer la situation et qui reçoivent leurs
ordres. N’oubliez pas, c’est à cela que sert le texte déroulant du
début du film.
Si vous êtes obligés d’inclure le départ d’une histoire, alors
rendez-le rapide – Luke est mis dans la panade très rapidement, et il doit
en être de même de vos Personnages-Joueurs. Pendant les deux jours où Luke
acquiert les droïds, il prend connaissance de son passé et de ses pouvoirs,
voit ses oncle et tante tués, et quitte sa maison pour rejoindre la
rébellion. En d’autres termes, cette poussée narrative doit être deux
fois plus forte quand il s’agit du commencement.
De même, si vous devez montrer le briefing, veillez à ce qu’il soit court
et dynamique. Notez la manière dont Lucas rend les seuls briefings militaires
dans la trilogie (pour chaque attaque de l’Etoile de la Mort) très courts,
et les commence tous les deux à mi-chemin. Si il y a besoin de plus d’explications
sur la tactique ou les objectifs, alors cela vient des combattants eux-mêmes,
pendant la bataille. En fait, en règle générale, n’expliquez rien de plus
que nécessaire. Contrairement à ce que Lucas a fait dans La Menace
Fantôme, vous devriez être un monteur brutal et couper absolument tout
ce qui n’est pas nécessaire, faisant particulièrement attention aux
scènes de présentation et à tous les commencements. S’ils ne peuvent
être coupés entièrement, alors ils devraient être complètement
dépouillés.
Ne vous souciez pas du fait que vos joueurs ne comprennent pas tout bien - la
curiosité les fera continuer à avoir envie d’en entendre plus. Ca fait
partie de l’excitation de Star Wars.
Une sensation d’émerveillement
Demandez aux gens ce qu’ils aiment le plus à propos des films Star
Wars, et beaucoup d’entre eux mentionneront la "sensation d’émerveillement"
que Lucas crée. Les films d’aventures parlent au gamin en nous, et une des
meilleures manières qu’ils ont de le faire est de nous montrer un monde
plus grand, plus étrange et plus stupéfiant que nous avions jamais rêvé qu’il
en puisse exister, pour nous faire béer d’admiration devant le spectacle. Un
Nouvel Espoir démarre avec un gros, gros, GROS vaisseau passant juste au
dessus de nos têtes ; et à Mos Esley on nous fait un tour panoramique
des clients du bar pendant au moins trente secondes, seulement pour que nous
ayons le temps de dire " waouh, c’est cool ! " au
moins cinq fois distinctement.
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[4] NdT: Le palais des Theed héberge le
gouvernement de la planète Naboo dans La menace fantôme |
Le problème, c’est que de trop nombreux
écrivains, dans leur effort pour recréer Star Wars, remettent
simplement en scène les mêmes vieilles idées. Quoi qu’il en soit, ce que
nous avons vu auparavant ne peut plus nous impressionner pareillement. Ainsi,
il est important pour les MJ de créer de nouvelles scènes, et d’apporter
de nouvelles idées à l’univers de SW. Les masques étaient effrayant sur
Dark Vador, mais ça a été fait. Alors Lucas a surpassé ceci avec les
incroyables peintures/tatouages de Maul. L’immensité des vaisseaux dans Un
nouvel espoir a été surpassée par les tours sans fond de Coruscant, le
coucher de soleil panoramique de la Mer des Dunes dépassé par l’étincelant
palais des Theed [4] près de la cascade. Le merveilleux doit être incorporé
dans la géographie, l’architecture et tout particulièrement dans les
costumes de n’importe quelle histoire de Star Wars.
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[5] NdT: Depuis La menace fantôme on sait
que le pouvoir dans la Force dépend du taux de midichloriens dans le sang… |
Bien sûr, de gigantesques et spectaculaires splendeurs et autres images
intenses ne sont pas les seul moyens de créer l’émerveillement. De
nouvelles choses feront aussi l’affaire. Les Midichloriens [5] ont peut
être donné franchement la nausée à 90% des fans de Star Wars, mais
ils ont changé les règles de la Force, et ça nous fait continuer à rêver.
Lucas n’est pas le seul autorisé à sortir du
" dogme ". Bien sûr, si vous brisez trop les règles, ce
ne sera pas Star Wars, mais vous ne devriez jamais avoir peur de dire
" bon, pourquoi pas ? " et de faire quelques
surprises à vos joueurs. Les choses anciennes, comme les nouvelles, sont
aussi pleines d’émerveillement – comme l’ordre Jedi, ou la manière
distante avec laquelle Ben fait allusion à la Guerre des Clones – donc n’ayez
pas peur d’inclure vos propres éléments du passé vous aussi. Bientôt,
cette guerre ne conservera plus aucun mystère (quand nous l’aurons vu se
dérouler), donc nous allons avoir besoin de quelque chose pour la remplacer.
De grandes choses, de nouvelles choses, de vieilles choses, des choses
dégoûtantes sans oublier des choses tout simplement bizarres – Star
Wars est une cour de récré pour grands enfants, et doit être plein de
jouets sympas, à l’avant-scène comme à l’arrière-plan. N’en faites
pas trop cependant, ou la cour de récré semblera simplement encombrée, et
tout émerveillement sera perdu. Rappelez-vous simplement que de temps en
temps vous devez montrer à votre public quelque chose qu’il n’a jamais vu
auparavant, quelque chose de nouveau, de vaste et d’inimaginable, dont l’envergure
les laisse sans voix. Ceux-ci sont les moments en or des films ;
donnez-vous comme défi de créer les vôtres.
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[6] NdT: Costikyan a écrit le JdR Star
Wars en 1987, mais aussi Toon et Paranoïa. |
Faites tout sauter
Greg Costikyan [6] a dit un jour : "Laissez vos Personnages-Joueurs
faire exploser quelque chose au moins toutes les demi-heures". Raymond
Chandler a dit un jour : "Quand vous doutez, faites enfoncer la porte par
deux types avec des flingues". L’idée est assez similaire : les
romans d’aventures sont des tours de montagnes russes, ce qui veut dire que l’intrigue
doit toujours bouger, et l’action être toujours explosive, pour ainsi dire.
Une histoire de Star Wars ne doit pas seulement avoir une intrigue forte,
avec une forte poussée narrative et aucun détail inutile, elle doit aussi
être entrecoupée par des doses très régulières d’actions, de tirs et d’explosions,
et ces explosions devraient être grosses, fortes et en plein dans votre gueule.
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[7] NdT: Le TB-TT (Transport Blindé Tout
Terrain) est le véhicule quadripode que l’on voit lors de la bataille de
Hoth. |
Si des gens (ou des vaisseaux) ont des armes, ils devraient en faire usage aussi
tôt et aussi souvent que possible. Si quelque chose est touché par un tir, ça
doit exploser avec des étincelles, même s’il ne s’agit que d’un mur. Si
c’est une personne, elle doit crier et agiter les bras en explosant. Si c’est
un droïd, il doit voler 5 mètres en arrière. Si c’est un vaisseau,
alors il doit partir en vrille, hors de contrôle, faire un drôle de bruit et s’écraser
dans quelque chose (une Etoile de la Mort, une montagne, ou mieux que tout, un
autre vaisseau), et alors exploser. Remarquez que même après que le TB-TT [7]
se soit fait mettre à terre sans exploser pendant la bataille de Hoth, un
speeder des neiges arrive, finit le boulot et nous donne le grand boum que nous
attendions. Faites sauter de plus en plus de choses tandis que l’intrigue
avance, et faites sauter des choses de plus en plus grosses aussi – Etoiles de
la Mort, planètes, croiseurs impériaux- un bon MJ à Star Wars doit
être le Cecil B. De Mille des explosions.
Les histoires de Star Wars devraient toujours, idéalement, être dans un
de ces deux modes : se développant vers une scène d’action, ou dans une
scène d’action. Et si les personnages ne peuvent combattre (parce que leurs
choix sont limités, comme mentionné ci-dessus), ils devraient alors être en
train de courir ou de se cacher. De plus, il est aussi important d’inclure de
l’action et des explosions même quand vous n’êtes pas dans une scène de
combat. Ils débattent de la situation d’une base rebelle, ou de quoi faire
des ambassadeurs Jedi ? Interrompez la discussion en faisant sauter une
planète, ou leur vaisseau de transport. Vous vous ennuyez dans la Mer des
Dunes ? Alors il doit y avoir un homme des sables juste derrière vous.
Remarquez ceci : il est tout juste derrière vous. Cette même frayeur
" dans ta gueule" est aussi utilisée sur Hoth – nous voyons la
griffe du Wampa, sortie de nulle part, frapper Luke de plein fouet. Ce n’est
pas comme une explosion mais cela crée la même sensation de
" PAN ! ". Si vous ne pouvez pas faire sauter les
choses, ou couper [les PJ] en deux, alors frappez-les en pleine face ou
jetez-les à travers une fenêtre dans le vide de l’espace.
Si vous êtes dans une scène d’action, alors faites sans arrêt des
explosions, et faites durer la scène aussi longtemps que vous pouvez. Après
fusillade sur fusillade avec des stormtroopers pendant une longue
poursuite à pied d’un bout à l’autre de l’Etoile de la Mort, culminant
dans une fuite désespérée devant une force écrasante, nos héros s’extraient
vers la liberté, seulement pour se diriger droit dans un combat tournoyant avec
des chasseurs TIE. Quand ils se sortent de ça, ils ont à peu près dix minutes
avant de devoir se battre contre l’Etoile de la Mort, avant qu’elle ne les
fasse tous sauter. Donc ils décollent et des tas de Ailes-X explosent et alors
R2-D2 explose aussi. Et alors Yan fait son apparition, les chasseurs TIE
explosent, et finalement, l’Etoile de la Mort explose et mon gars, elle
explose FORT.
Vous voyez le principe ? allez-y, et faites de même.
Rajoutez-en !
La dernière règle est juste d’appliquer toutes les autres règles en
même temps. Vous devriez utiliser la poussée narrative et le In media res
pour vous assurer que les personnages sont ceux qui tiennent le futur de la
galaxie entre leurs mains. Ensuite, utilisez les attaches de leurs personnages
pour que chaque aspect soit encore plus significatif – Luke ne combat pas
juste pour la galaxie, il combat son noir destin, et l’un ne peut être
séparé de l’autre… pendant qu’ils sont sur la planète, l’importante
mission de sabotage est rendue plus tendue encore par la jalousie de Yan.
Pendant ce temps, tout ceci se produit avec en arrière plan les endroits et les
gens les plus fascinants, beaux, effrayants et merveilleux que vous ayez jamais
vus ; des batailles épiques dans un paysage vraiment épique, avec de
nouveaux secrets et merveilles qui se cachent derrière chaque coin de rue. Et
toutes les cinq minutes, quelque chose explose.
C’est un des piliers de toute écriture dramatique, mais encore une fois, c’est
doublement vrai dans le tour de montagnes russes qu’est Star Wars :
rajoutez-en, et ne ralentissez jamais. Juste quand vos personnages et votre
public pense que ça ne peut plus empirer ou devenir plus excitant, mettez un
tour de vis. Et encore un autre. Ajoutez plus de problèmes personnels, plus d’importance
aux événements, mettez une plus grande part de la galaxie en jeu. Faites
exploser plus de choses, et même des choses plus grandes. Et rendez les chances
de plus en plus minces, et les choix de plus en plus limités et la situation de
plus en plus désespérée.
Vous voyez, c’est Star Wars : nous savons que, même si cela prend
un autre film, tout finira bien. Donc pour contrebalancer cette assurance, pour
que cette fin ne semble pas creuse parce que nous savions qu’elle allait
arriver, vous devez faire en sorte que votre public la mérite. Vous devez
monter en épingle autant que possible les situations difficiles, même au point
où la victoire n’a plus aucun sens. C’est de l’aventure de cape et d’épée
bon marché, donc nous sommes tous d’accord pour oublier beaucoup de notre
scepticisme face à la victoire miraculeuse et la fin heureuse, parce qu’en
échange on nous donne à voir une brochette de héros dépenaillés botter les
fesses de la toute la Marine Impériale.
Ce qui nous amène au message le plus important de tous, à savoir : si les gens
s’amusent, ils toléreront beaucoup de choses. Et s’ils s’amusent
suffisamment à la façon de Star Wars, vous pouvez vous en tirer avec
presque n’importe quoi. Donc quoi que vous fassiez, ne ralentissez pas, ne
vous arrêtez pas pour expliquer, et si possible, ne revenez même pas en
arrière pour vous corriger vous-même. Dans Star Wars, le rythme et les
sensations fortes sont beaucoup plus importants que la logique ou l’exactitude.
Si les sabres-laser sont allumés, alors vous pouvez vous en tirer avec n’importe
quelle combinaison dramatique, avec n’importe quelle incroyable coïncidence
à rebours, avec n’importe quel charabia pseudo-scientifique, dans une totale
indifférence pour des faits établis sur le décor, l’histoire et la nature
des personnages…bon sang, si vous êtes suffisamment bon, vous pouvez même
placer des choses qui brisent toutes les lois du comportement humain, de la
physique et du conte raisonnable. Vous pourriez peut-être même vous en sortir
avec Jar Jar.
En fait, arrangez-vous pour que l’intrigue se tienne, qu’elle ait ce même
pur sentiment d’aventure enfantine, et les gens apprécieront tellement la
ballade qu’ils débrancheront leur cerveau et vous suivront n’importe où.
Donc plus que tout, rappelez-vous d’être détendu, de vous laisser emporter
par le mouvement et de vous amuser avec. Ceci, plus que tout autre chose, est
tout ce sur quoi Star Wars repose.
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Traduit par Nital. Tiré de PTGPTB
n°22, avec l'aimable autorisation de Steve Dempsey. Aucune reproduction
n'est permise sans l'accord de Steve Dempsey. "Places to Go, People
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consultée sur le site de PTGPTB..
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