Quelques pages sur V&V sur le web comprennent :
Bien sûr, mon site qui démontre à quel point une
personne peut devenir obsédée par un jeu et inclut entre autres des règles
étendues MODS
Le site officiel V&V
par l’un de ses créateurs, Jeff Dee
Morpheus Unbound avec
des personnages et des systèmes MODS
Villains
& Vigilantes Campaign HQ, plus de règles, MODS et des idées
de personnages
Most Wanted Volume 2, un
recueil de Méchants
Le
forum V&V
sur le site WebRPG Town Hall
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“Alors, que diriez-vous d’une partie de JdR de super-héros ?”
Ce fut à la fin de
l’hiver 1997 que notre petit groupe de jeu se forma à Boston. L’un de nos nouveaux membres avait un monde de campagne qu’il
construisait depuis des années avec divers groupes de joueurs. Il désirait y maîtriser une autre campagne avec le système de Villains
& Vigilantes, avec nos personnages en tant qu’équipe de super-héros
nouvellement créée.
Bon alors, j’avais accroché à l’héroic-fantasy et à la science-fiction
comme si j’avais fait ça toute ma vie (comme le proverbial poisson dans
l’eau) dès mon premier contact avec ces concepts à l’université (comme
beaucoup d’autres femmes joueuses, je le pense, je suis venu aux JdR plutôt
tard dans la vie comparativement aux hommes que je connais).
J’avais lu ces genres pendant presque toute ma vie. Mon exposition aux super-héros avait cependant été minimale.
J’associais ce genre avec des femmes aux incroyables poitrines, des
noms de personnages extraordinairement stupides et des intrigues
incompréhensibles.
En bref, je ne leur ai jamais accordé plus qu’une arrière-pensée et
maintenant, j’étais sensée jouer dans une partie qui se passait dans un
monde de ce genre ? J’étais un
peu perdue à cette idée, me demandant à quoi cela ressemblerait, si ce serait
amusant le moins du monde, comment je pourrais efficacement imaginer un
personnage dans un genre dont je ne connaissais aucune des règles.
Je ne lis jamais de BD de Super-héros (comics).
Pensez-y une seconde. Les Méchants
de ce genre de BD; les histoires des origines; les dynamiques des équipes; le
style des costumes; le fait que les méchants réussissent à prendre la fuite
(et reviennent plus tard), et que vous n’êtes pas sensé les tuer. Les
journalistes qui partent en croisade et les durs-à-cuire de la police. Le niveau technologique qui varie au hasard; la continuité rétroactive;
les pièges meurtriers, et pourquoi avoir des compagnons n’est pas une bonne
idée.
Certains des concepts me passaient au-dessus de la tête. Ils ne signifiaient
rien pour moi, et les fans de comics tiennent pour acquis, avec beaucoup d’autres.
Un genre totalement nouveau est
comme une nouvelle planète; cela prit du temps avant que cette sensation ne
parte, et il y a encore des moments où je suis totalement perdue.
Il y eut finalement cinq d’entre nous dans le groupe de joueurs :
trois lecteurs de comics de longue date, moi-même et une autre personne
aussi novice que moi. Étant des
rôlistes, nous étions prêts à essayer et voir ce qui allait arriver.
“Ce qui allait arriver” se révéla être la plus longue campagne de notre
groupe à ce jour et le personnage qui est sans doute le plus cher à mon cœur
parmi tous ceux que j’ai créés. Encouragée
et par là devenue une sorte de fan, j’ai continué en me joignant à deux
autres campagnes de super-héros qui se jouaient par e-mail.
Depuis que je suis entrée là-dedans, j’ai vu survenir assez régulièrement
sur les forums de JdR que je fréquente, la question de savoir comment amener
des rôlistes qui ne sont pas des fans de comics au JdR de super-héros. Le plus souvent, il semble s’agir d’un MJ homme avec une amie qu’il
voudrait amener dans une campagne de super-héros, mais ne sait pas le
présenter sans l’attirail de stéréotypes. Me basant sur ma propre expérience de convertie relativement récente,
j’ai donc rassemblé quelques conseils pour les MJ sur la manière d’amener
des gens, qui n’ont jamais été des fanatiques de ce genre, à l’univers
des JdR des super-héros.
Ces conseils sont destinés aux gens qui espèrent obtenir une campagne
relativement longue. Manifestement,
si tout ce que vous désirez n’est de jouer qu’une seule partie, vous pouvez
sans aucun doute improviser sans que personne ne s’en ressente. Cependant, si ces one-shots sont destinées à devenir des choix
fréquents, vous pourriez avoir envie de continuer à lire.
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De
Quoi il s'Agit? |
JLA (La Ligue de
Justice d’Amérique, pour les quelques non-amateurs de comics. NDLR).
Si vous prévoyez quelque chose de relativement traditionnel et de haut
niveau, c’est un moyen qui va de soi pour montrer à votre nouveau joueur De
Quoi il s’Agit.
Ce furent ces bandes dessinées qui me convainquirent que le genre tout entier
ne devrait pas être jeté à la poubelle, d’une part via le talent avec
lequel ils étaient écrits, d’autre part juste parce qu’ils étaient si
éloignés de ce que j’avais toujours supposé qu’étaient les bandes
dessinées. Une fois que la peur
du format de série lui-même eut été vaincue, j’ai vite eu une nouvelle
compréhension des super-héros que je rejetais comme étant enfantins (je fis
aussi, finalement et avec réticence, la lecture de quelques numéros de Légion
de Super-héros et les titres liés). Et alors que je pense toujours que les noms sont idiots,
j’en suis venu à apprécier tout ça comme amusant plutôt que stupide.
Nul doute que vous ayez votre propre liste d’oeuvres emblématiques de ce
que le genre a à offrir. L’idée
principale sur laquelle je voudrais insister est que vous devez motiver les
novices avec les bonnes choses. Ne
commencez pas nécessairement avec des comics de super-héros, mais
démontrez simplement qu’il y a là-dedans des œuvres intelligentes sous
forme de bandes dessinées. Une
fois qu’ils sauront reconnaître de la bonne qualité, ils vont non
seulement être plus ouverts à d’autres suggestions, mais ils seront aussi
capables de lire de la mauvaise BD sans se fermer au concept tout entier et
plutôt l’exploiter pour en tirer des connaissances utiles.
Bien sûr, s’ils restent froids face au meilleur de ce qu’il y a dans le
domaine, vous devrez peut-être reconsidérer tous vos plans. Mais supposons qu’ils ne sont pas indifférents et passons à notre
prochaine zone d’attaque
Étape 2 : Établir le cadre de la campagne.
Une fois que vous avez réussi, après de longues cajoleries, à convaincre
votre joueur novice de suivre ce plan un peu fou, la prochaine chose que vous
avez à faire est d’expliquer l’univers du jeu. Si vous jouez avec le système de jeu de Marvel ou de DC
Comics, il est probable que vous allez utiliser l’un des univers que ces
éditeurs ont passé tant d’années et dépensé tant d’argent à
développer – et déchiré, et réétabli, et déchiré… Savez-vous que pour les gens qui ne lisent pas les comics, cela
semble stupide ?
L’un des concepts que j’ai dû apprendre comme personne nouvelle dans le
genre était la version de la continuité selon les comics, qui tend à
être plus flexible que celle de votre monde d’Heroic-fantasy moyen ou même
de la plupart des émissions de télévision, en partie parce que les auteurs
changent si souvent (ce à quoi je ne suis toujours pas habituée). Vous devez faire savoir à vos joueurs où et quand l’aventure se
passera, et quel est l’environnement général. Le Gotham de Batman, les Légionnaires, les X-Men ?
Ces mots n’ont aucun sens pour les nouveaux venus, vous devez vous
assurer qu’ils ont assez d’informations sur le background pour qu’ils
puissent manœuvrer aisément dans votre monde de jeu.
Soyez sûr de situer le lieu, le temps et l’espace (cité ou planète,
réelle ou fictive ? Présent,
passé, futur proche ou éloigné ?) et l’échelle (les héros
s’occuperont-ils de problèmes locaux, nationaux ou galactiques ?). Comment allez-vous coller à la réalité dans les détails?
Quel est leur statut en ce qui concerne les autorités normales ? Combien de temps vont-ils passer à fréquenter des gens ordinaires ?
A ce propos, combien de temps passeront-ils dans leurs costumes ? Y-a-t-il des PNJ existants qu’ils devraient connaître ?
N’oubliez pas les ressources d’Internet ! Il y a de nombreux sites de fans là-dedans pour plein de comics.
Lorsque je fus impliqué dans une partie par e-mail située dans
l’univers de Marvel, manquant d’un exemplaire du matériel de jeu,
je découvris beaucoup à ce propos grâce à notre bon ami le moteur de
recherche (ainsi que les excellents Marvel de Kurt Busiek, qui
devraient être sur vos étagères de toute façon). Créez une liste d’adresses de sites, vous pourriez
découvrir vous-mêmes des sources d’informations utiles.
Nous jouons dans un univers fait maison, donc, vous pourriez penser que cette
sorte de recherche ne s’applique pas à nous. Mais en fait, notre MJ possédait une grande quantité de matériel
pour ce monde de campagne; sur les événements qui arrivèrent à la fois
avant et après l’univers de notre campagne et avec lesquelles un seul des
joueurs était familier. Cela
conduisit à beaucoup de prises de notes pendant les parties jusqu’au jour
où finalement je mis tout ce bazar sur le web. Vous pourriez ne pas vouloir aller aussi loin que nous, mais s’il y a
du matériel d'archives de quelque sorte qui puisse aider les nouveaux-venus
à trouver leur chemin dans ce nouveau monde, partagez-le ! Même une carte plutôt simple peut éviter bien des confusions.
Enfin, encouragez les gens à poser des questions. Tous les fans de comics que je connais sont plus que désireux
de parler (de donner des conférences même) sur le sujet pour un oui ou pour
un non, et j’ai appris qu’un nouveau venu peut en saisir bien des choses
en écoutant un groupe de fans de comics papoter entre eux. Essayez juste de changer de sujet de temps à autre pour qu’ils ne se
sentent pas trop à l’écart (si leurs yeux commencent à devenir vraiment
vitreux, c’est sans doute un bon moment). Ils vont commencer à capter des informations sur l’histoire du
genre, les sous-genres, les noms et les événements importants, ainsi que les
livres utiles sans même en prendre conscience.
Étape 3 : Donner le ton
Une fois que vous connaissez le décor de la campagne, faites le tour de votre
collection et voyez ce que vous pouvez recommander, et avec de la chance
prêter, à votre novice qui se situe dans la même veine que la campagne que
vous planifiez. Si vous jouez
dans un univers pré-établi, vous voudrez naturellement signaler les lieux et
les personnages qui pourraient apparaître dans la campagne. Même si vous ne jouez pas dans un univers préétabli, prêtez vos comics,
mais ce que vous voulez surtout dans ce cas, c’est qu’ils fassent
attention au ton.
Je ne peux exagérer à quel point il est important que les MJ autant que les
joueurs soient sur la même longueur d’onde quand on en vient au ton
général de la partie. Le jeu de
rôles est un effort de groupe et la majorité des problèmes dont j’ai
entendu parler à propos des groupes de jeu se produisent parce que personne
n’a jamais parlé de ce qu’il attendait de la partie (vous pouvez, bien
sûr, avoir des membres du groupe qui refusent par principe de coopérer à
cet type d’effort, mais c’est un tout autre problème). Si vous prévoyez une partie de cognez-tout-ce-qui-bouge le cœur
léger, que votre joueur préfère quelque chose de plus introspectif ou riche
en intrigues, mais qu’aucun d’entre vous ne mentionne ses souhaits pour la
partie, il est très probable qu’aucun d’entre vous ne sera heureux du
résultat. L’honnêteté est de
loin la meilleure politique.
À cette fin, si votre joueur n’est pas familier avec les différents mondes
et genres des comics, je suggère que vous recommandiez aussi des
exemples de choses que votre campagne NE sera PAS. Parce qu’un de nos joueurs n’avait pas tout à fait saisi
l’ampleur de ce qui s’était passé auparavant dans le monde des comics,
et par conséquent n’avait pas compris les motivations et les intentions de
notre MJ, nous nous sommes retrouvés avec un tueur psychopathe dans notre
groupe de super-héros – par ailleurs honnête -, ce qui contribua à
quelques situations intéressantes et plutôt délicates.
Ceci étant dit, un tueur psychopathe comme élément d’une partie au ton
léger, ou un farceur dans une bataille de rue où tous les coups sont permis
contre des ennemis sans merci, PEUT marcher et procurer du roleplay
satisfaisant – cela contribua à quelques moments inoubliables dans notre
campagne – mais cette première sortie dans le monde du JdR de super-héros
peut aussi être plus difficile à gérer que votre joueur et vous le
voudriez. Et même s’ils ont à
cœur d’aller à l’encontre de la tendance générale du groupe,
vous pouvez toujours signaler que connaître les règles de base les mettra
plus à l’aise et rendra leurs personnages plus efficaces – il ne sert à
rien de se rebeller à moins de savoir ce contre quoi vous vous rebellez.
Si le temps, l’argent ou d’autres ressources manquent
pour la recherche, une solution pour contourner l’ignorance des conventions
du genre par un joueur est de le laisser créer un personnage qui pour une
raison ou pour une autre est naïf ou un inadapté social – peut-être un
voyageur temporel ou un extraterrestre – les possibilités sont quasi
illimitées.
Si vos patients amis sont allés aussi loin, ont lu les comics suggérés, et qu’ils sont toujours en train de dire
« ça ne me paraît PAS amusant », il est possible que les parties
de super-héros ne se feront pas. Posez-leur
des questions. Essayez de mettre
le doigt sur l’élément qu’ils n’aiment pas dans ce qu’ils ont lu
(« avez vous senti un thème dans cette histoire ? Bien. ») et essayez
d’être ouvert d’esprit; peut-être qu’un compromis peut être obtenu.
Étape 4 : Créer le personnage
De toute évidence, les
systèmes de création de personnages diffèrent énormément d’un système
de jeu à l’autre donc il n’y pas grand chose à dire ici. Soyez prêts à beaucoup aider aux nouveaux venus.
Non seulement c'est probablement un nouveau système de jeu, mais
lorsque vous ne connaissez pas bien le genre, il peut être étonnamment
difficile de trouver un concept de personnage qui
s’intégrera bien dans un milieu héroïque et en tant que membre d’une équipe.
Ils ne connaissent pas les stéréotypes, peuvent avoir du mal à
trouver une identité secrète valable, et ne vont pas savoir quels pouvoirs
conviennent bien à un concept.
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