Il était une fois
Avant Gygax
par Wilf Backhaus
l'Histoire secrète des JdR
Comme rapporté un peu plus loin dans notre page courrier, PTGPTB a été
récemment contacté par Wilf Backhaus. Wilf est l ‘auteur de Chivalry
and Sorcery, l’un des tous premiers jeux de rôles publié. Wilf nous a
fait quelques commentaires sur l’Histoire du Jeu de Rôle (publié dans les
numéros 1 à 9 de ce magazine), et a ensuite continué à nous renseigner sur
sa très ancienne préhistoire, que très peu de personnes connaissent. C’est
l’histoire de l’un des tous premiers pas le long du chemin menant à la
création de notre loisir, et un excellent complément à l’Histoire.
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J'ai toujours été intéressé par l'origine de l'idée du dialogue dans le
JdR. Elle ne vient ni de Gygax, ni d'Arneson - ils ont simplement appliqué une
idée existante à l'univers médiéval-fantastique.
Retournons en 1967. Moi et deux amis étions énormément impliqués dans le
wargame. Nous expérimentions diverses règles modernes de combats tactiques de
la deuxième guerre mondiale, quand un de mes amis acheta un ensemble de règles
par Michael Korns appelées The Modern War in Miniature, publiées à
Kansas City en 1966.
L'idée de Korns (exposée dans les pages 9 à 20) était un wargame impliquant
deux joueurs et un arbitre. Les joueurs étaient assis dans des pièces
séparées considérant des cartes sur lesquelles ils marquaient la position de
leurs hommes. L'arbitre était dans une troisième pièce avec une grande table
couverte de sable sur laquelle étaient posées les figurines. De temps à
autre, les joueurs étaient autorisés à venir examiner la situation sur la
table à sable, mais la plupart du temps l'arbitre venait et discutait avec le
joueur:
Arbitre: - Ton homme derrière le bâtiment entend le bruit caractéristique
d'un char en déplacement venant de l'autre côté du bâtiment. Que veux tu
faire?
Premier Joueur: - Il avancera vers le coin et regardera. Que voit-il?
L'arbitre retourne à la table à sable, déplace le soldat et va parler au
second joueur.
Arbitre: - Ton chef de char voit le scintillement d'un casque au coin du
bâtiment. Que veux-tu faire?
Second Joueur: - Il fera pivoter la mitrailleuse de la tourelle et tirera sur
cet emplacement.
Arbitre: - Commence-t-il à tirer en arc avant de viser le coin ou attend-il de
viser pour tirer?
Second Joueur: - Il commencera à tirer maintenant…
L'arbitre crie: - IL Y A UNE MITRAILLEUSE QUI TIRE SUR LE PLATEAU!
L'arbitre va alors à la table à sable pour passer la situation en revue, fait
un ou deux calculs, tire quelques dés et va vers le premier joueur:
Arbitre: - Ton gars voit un char venir le long du bâtiment et il semble que le
chef de char l'ait vu. Il a fait pivoter son arme et commence à tirer en arc
vers ton gars. Que veux-tu faire?
Premier Joueur: Il plonge en arrière et attrape une grenade.
Arbitre: Sa réaction est un peu lente et il est touché par des fragments du
bâtiment détachés par les balles de la mitrailleuse. Il a du mal à voir pour
le moment...
Bon vous voyez l'idée. L'innovation de Korns semble venir de véritables
exercices d'entraînement tactique employés par les militaires américains à
cette époque. Korns fournissait des informations extrêmement détaillées sur
les armes et les réactions psychologiques des soldats sous le feu ennemi, etc.
Il était extrêmement difficile de jouer à ce jeu comme Korns le voulait, et
aucun de nous n'a jamais pensé à exploiter la distinction arbitre/joueur de
cette façon.
Au début des années 70, TSR entra dans le marché du jeu comme éditeur de
règles de jeu de figurines incluant un ensemble de règles pour chars de la
deuxième guerre mondiale appelé Tractics.
À la fin des années 70 je me suis procuré une photocopie de l'ensemble des
règles de Korns, celui auquel nous avions essayé de jouer en 1967, et en
l'examinant j'ai été frappé par l'idée que cela était peut-être l'origine
secrète du "dialogue" qui est l'essence du JdR. En 1981, Arneson
confirma que lui et ses copains connaissaient et avaient joué aux "règles
de Kansas City", ainsi appelées par tous ceux qui les connaissaient car
c'était là où Korns les avait publiées. Je soupçonne que l'influence des
règles de Korns fut indirecte plutôt qu'une application consciente d'un aspect
d'un jeu de figurines de la deuxième guerre mondiale au médiéval-fantastique,
mais la chronologie est étonnante.
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Références bibliographiques: Michael F. Korns, The Modern War in
Miniature: A Statistical Analysis of the Period 1939 -1945, Lawrence,
Kansas: M & J Research Co. 1966. |