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Jouer en compétition

par Nick McCarthy

Un peu de saine compétition peut, en fait, être salutaire.

Le cricket est ennuyeux, ainsi que le base-ball et " l’Indy 500" fait grimper l'ennui à de tels sommets que vous avez besoin d'une biosphère en complet état de marche pour y survivre. Et pourtant, vous pouvez voir n'importe lequel de ces sports à la télé chaque fois que vous le voulez. Le billard ! Le billard doit être le pire du lot et pourtant, en Angleterre, des millions de gens allument leur poste pour le regarder! Ce n'est ni pour le grand potentiel d’émotions fortes, ni pour les athlètes habillés avec goût et leur sex-appeal inné. Mais je sais ce que c’est, cependant.

L'ARGENT. Non seulement il fait tourner le monde, mais il place ces sports aux créneaux de grande écoute et inflige une des programmations les plus vindicatives jamais conçues. Tout ces soi-disant sports sont dotés d'énormes sommes d'argent et les tournois professionnels peuvent profiter du sponsoring. C’est peut-être l’habileté des compétiteurs qui nous fait continuer à les regarder, mais c'est en premier lieu l'argent qu'ils peuvent gagner qui les met à la télé. Je pense que nous pourrions être en mesure de récupérer un peu de tout ça. Peut-être pas ici et maintenant mais qui sait ce que l'avenir peut apporter (si quiconque commence à faire allusion à un voyant extralucide de D&D, je le donne en pâture à son propre Manuel des Monstres).

J'ai peur que le jeu de rôle ne soit bientôt qu'une lubie bien vite oubliée de la fin du 20ème, début 21ème siècle. Il y a une maxime dans la vie que vous avez peut-être déjà entendu : "évolue ou meurs". C'est quelque chose que les biologistes évolutionnistes connaissent. Et les hommes en costume des gros conglomérats internationaux aussi. Une chose, une personne ou un concept qui ne change pas, par définition, stagne. La stagnation conduit à la mort. Je pense que la seule raison pour laquelle notre loisir à survécu aussi longtemps qu'il l'a fait (consultez l'Histoire du Jeu de Rôles(ptgptb)pour en savoir plus) est le rythme rapide auquel sont sortis des nouveaux jeux. Il est improbable que cela s'éternise. N'importe quel domaine arrive rapidement à maturité. Toutes ces "poussées de croissance" commencent à ralentir à mesure que le temps passe. Il arrive un moment où le premier transport de joie de la nouveauté est remplacé par la familiarité puis l'orthodoxie. Vous êtes parmi les premiers à l’avoir entendu dire, le jeu de rôle commence à avoir sa propre police de la pensée, qui contrôle ce qui est ou n'est pas acceptable dans notre hobby. Je le sais, j'en fais partie!

Je sais que c'est un peu tiré par les cheveux, mais je porte un amour sincère à ce passe-temps, et je pense qu'il n’a jamais eu une réputation correcte, ce pour quoi nous sommes tous à blâmer, et le futur est une chose étrange. Si vous faites un effort, vous pouvez quelques fois le transformer à votre avantage. Si nous arrivons à collecter suffisamment d'argent pour faire la promotion de notre loisir auprès d'un public assez large, alors il n'y aura pas de limites. Les gens regardent le golf, pour l'amour de Dieu.

Ca y est, j'ai fulminé sur l'état du jeu dans le JdR. Il est temps pour moi de ramasser mon grain de sel, et de revenir sur le sujet de l'adorable, adorable argent du sponsoring.

La chute du mur de Berlin a prouvé à la plupart des gens que le capitalisme règne en maître pour l'instant, et la base du capitalisme est la compétition. La compétition équitable est également amusante à regarder. C'est pour cela que les sponsors agitent leur carnet de chèques sous le nez de ces vains pseudo-sports. Le spectacle de l’habileté est hautement passionnant, et les hommes (et femmes) d’argent sont prêts à se faire sortir de l’argent du nez pour s’assurer que le nom de leur marque soit régulièrement en vue du public. Ils sont tout à fait conscient du fait que vous voulez voir, de temps à autre, quelqu’un faire preuve d’une habilité dont vous savez, tout au fond de vous, que vous ne serez jamais capable d’égaler, et de dire " je pourrai le faire si mon genou n'était pas faiblard " ou " je parie que son père était riche et qu’il pouvait s’entraîner autant qu’il le voulait quand il était jeune ". Il savent aussi que vous verrez d’un bon oeil la multinationale qui vous amène les toutes dernières nouveautés en matière de plaisirs sportifs qui donnent envie.

Maintenant, il est peu probable que les JdR soient jamais télévisés (quoique, ils diffusent des parties de poker !) mais ils peuvent être rendus plus populaires, oserais-je dire plus à la mode. Pour que cela arrive, nous devons changer la perception qu'a le public des JdR (en commençant par se débarrasser de tous ces satanés acronymes) et en le rendant plus visible sur le marché en général. Nous devons faire croître notre loisir et sortir du cliché de déjanté-polard dont nous semblons tirer une fierté perverse. Il nous faudra accomplir quelques tâches, certaines en tant qu'individu, d'autre en tant que communauté

  • Encourager l'implication de ceux qui, autour de nous, montrent quelque intérêt

  • Se concentrer sur le talent qui est déployé dans le jeu, ne pas se contenter de ce qui est le plus facile ou le plus à la mode du moment.

  • Faire tout ce que nous pouvons pour créer une bonne couverture médiatique. Si vous faites partie d'un club, démenez vous pour récolter des fonds pour une oeuvre de charité et obtenez un article de la presse dessus. Faites-le en tant qu'individu, et vous avez la gloire, faites-le en tant que club, et c'est la communauté rôliste qui l'a.

  • Pour ceux d'entre vous qui jouent au sein d’une association universitaire, faites en une question d'honneur d'aider ceux qui sont impliqués dans d'autres activités et intégrez-vous. Ils pourraient vous aider à soutenir votre club.

  • Essayer d'obtenir un sponsor pour toute compétition organisée par votre club. Entrez dans la boutique du coin et demandez. Prenez l'habitude de demander plus qu'un chocolat fourré et le dernier supplément pour "Tuer des Choses & Gros Flingues ®"

Voilà pour ce que vous pouvez faire, maintenant voyons ce que nous devons faire:

  • Si nous réunissions assez d'argent, nous devrions faire de la publicité pour les conventions et les rassemblements, en dehors de la presse rôliste.

  • Faire un effort pour s’assurer que les centres locaux d'information (bibliothèque ou autre service d'information) extérieurs à la communauté rôliste savent que votre club est là et peut être contacté si besoin est.

  • Nous devrions Créer un organe dirigeant, à l’échelle de la communauté, vers qui diriger les demandes de renseignements, et pour promouvoir activement les JdR dans chaque pays (en étant sûrs que ceux extérieur au monde du JdR puisse le contacter facilement)…Ouaouh! [NdE: Il y en a déjà un en France, appelé Fédération Française du Jeu de Rôle, et elle fait aussi un très bon boulot]

  • Nous devons Développer un code de conduite et des directives pour les rôlistes et l'industrie du JdR, pour unifier les organes dirigeants mentionnés ci-dessus. Leur label devrait avoir de la valeur.

  • Créer un championnat international qui récompense l'excellence. J'affirme que bien faire du JdR demande un certain niveau de compétence. Ceux d'entre vous qui ont été assez chanceux pour avoir pratiqué avec un joueur compétent, ou mieux même, avec un MJ talentueux, sauront à quel point ils améliorent la partie rien que par leur présence.

Bon, tout cela n'est pas aussi facile. Je ne suis même pas si sûr que cela puisse être fait. Le football l'a fait (le vrai sport, pas l'espèce de rugby perverti dont vous les Yankees prétendez qu'il est un sport international majeur), ainsi que toutes les activités sportives et de loisir importantes. Alors si nous pouvons grandir en taille et en force comme les autres multinationales, nous pourrions peut-être bien y arriver. Mon espoir est que nous en arrivions au point où une personne sur vingt fait du jeu de rôle de manière régulière… bon, ça vaut le coup d'essayer.

Tout cela est bel et bon vous entends-je crier, mais comment allez-vous seulement commencer votre projet dément de domination mondiale de la communauté rôliste, Docteur Méchant? Eh bien je commencerai par quelque chose comme cela:

Indications pour une compétition

Le but ici est de créer un système de notation dans les parties de jeu de rôle. Un qui soit constant pour toutes les parties et qui ait une meilleure base qualitative que le schéma de récompense des points d'expériences. Bien que ceci aille à l'encontre de ce que beaucoup considèrent comme l'état d’esprit entier du domaine du JdR, je pense qu'un tel système est nécessaire pour plusieurs raisons:

  • Fournir un moyen constant et équitable de détermination des "vainqueurs" des tournois/conventions de jeux de rôles.

  • Créer dans la communauté rôliste une idée de ce qu’est un bon jeu de rôles et ainsi encourager son expansion.

  • Encourager la croissance de notre loisir en mettant en avant un aspect plus structuré et professionnel pour ceux qui y sont étrangers.

Primo: Ceux qui ont déjà pris part à une compétition de jeu de rôles ont peut-être fait l'expérience de la chose suivante : une notation incohérente, d'un MJ ou d'un groupe à l'autre. Ceci est naturel, vu qu'il n'y a pas deux personnes absolument identiques. Toutefois, le fait que cela soit naturel ne rend pas cela juste. Le virus Ebola est naturel, mais vous ne voyez personne pousser des hauts cris pour sa sauvegarde alors que nous tentons de l'éradiquer. Ou vous avez peut-être buté contre cette inépuisable source de joie qu'est une coterie de rôlistes qui copinent. Nous sommes tous coupables de ça, une fois de plus, c'est un trait de comportement humain naturel. Ce n'est pas juste pour autant.

Deuzio: nous pourrions rester là à argumenter sur ce qu'est un "bon jeu de rôle" jusqu'à ce que les Martiens débarquent et nous transforment en bêtes de sommes pour travailler dans les mines de chocolat. Mon opinion est que nous avons tous en tête, que vous ayez envie de l'admettre ou non, une idée de ce qui constitue une bonne manière de jouer. Si nous pouvions nous entendre sur la conception d’un ensemble de règles pour mesurer ce qui est un bon jeu, et que nous rédigions correctement ces règles bien sûr, alors, la vision majoritaire de ce qui est un bon jeu ressortira et sera reconnu. Une fois que nous aurons ce standard devant les yeux, nous allons tous essayer de l'atteindre ou de le dépasser. Je suis conscient que l'opinion de la majorité n'est pas toujours la meilleure, mais il faut bien commencer par quelque chose, et, au moins, cette manière de faire est démocratique. Aussi, la nature même de la compétition est telle que les standards s’améliorent avec le temps. La plupart des équipes d'aujourd'hui mettraient une raclée aux équipes du même sport d'il y a vingt ans.

Tertio: La perception des rôlistes auprès des gens de l’extérieur. Si nous pouvons montrer que notre loisir commence à se structurer et présente un standard international reconnu, il sera alors peut-être plus facile alors d'obtenir des sponsors pour le promouvoir. Imaginez seulement, le logo du tournoi de charité de GURPS, sponsorisé par Land Rover ("Allez où vous voulez, faites ce que vous voulez")

Etant celui qui a lancé la grenade, je suppose que c'est à moi de la suivre.

La manière la plus simple de procéder est de parler d'une partie en particulier. Comme je ne sais pas quels parties vous avez déjà joué, nous allons créer un scénario de tournoi rapidement. Prenons le vieux cliché du quelque chose de mauvais dans les bas-fonds. Nous aurons quelque chose de nocif et dangereux qui tue les policiers et les agents de l’autorité sanitaire dans une maison quelconque d'un archéologue fou. Je ne vais pas m'enquiquiner avec tout le scénario ici, mais il serait utile de définir les personnages de l’intrigue pour nous donner à tous une grille de référence.

Les personnages et aspect clés

Sergent Smith : vétéran de la police, entraîné aux négociations dans les prises d'otages. Il possède une connaissances étendue de tous les types de situations. Oui, il doit partir à la retraite dans 2 mois !

  • N’abandonne jamais un autre agent

  • Mauvais caractère

  • Hait les insectes rampants de tout type

Agent Brown: nouvelle recrue, co-équipier de Smith. Vu comme une espèce de prodige friqué, le meilleur de sa promotion et tout ça, devrait connaître une ascension rapide dans la police, tout comme son père et son grand-père l’ont fait.

  • Trop sûr de lui

  • susceptible quand on n'est pas d'accord avec lui

  • Un lâche qui essaye de le cacher

Agent Jones: un agent féminin d'âge mûr, qui en a gros sur le coeur de ne pas avoir été promue, elle pense que c'est parce qu'elle est une femme.

  • Sur-compense, essaye d'être  " comme un mec ", pour s'intégrer avec les collègues

  • Tend à bouder quand on n'est pas d'accord avec elle lors des prises de décisions

  • Ne panique jamais, peut rester calme dans les pires conditions

Agent Zanzibar-Crane: Partenaire de l'agent Jones depuis quelques années. Elle ne le sait pas, mais à chaque fois qu'il a eu pépins à propos de ses petits "extras", il s'est arrangé pour impliquer Jones et détourner l'attention sur elle pour se couvrir.

  • Flic ripou, fera n’importe quoi pour se faire de l'argent

  • Rejettera la faute sur les autres, et habituellement sur Jones si elle n'est pas là. Il ne prend pas la responsabilité de ses propres actes

  • Très bon en procédures. Sait exactement comment gérer n'importe quel lieu de crime et, plus important encore, sait.ce qu'il peut ou ne peut pas emporter.

Médecin légiste Cumee: vieux Docteur travaillant avec la police après sa retraite pour garder la main et se sentir utile à la communauté.

  • Alcoolique bien sûr

  • Ne supporte pas l'odeur des cadavres, possède une crème fortement odorante qu'il utilise de manière obsessionnelle dès qu'il sait qu'il y a un cadavre aux alentours

  • Légèrement sourd

John Hacker, agent de la Police scientifique, un scientifique avec une vaste connaissance de la crasse dégradante dans laquelle les gens sont prêts à vivre

  • Cultivé, tend à agacer son entourage en faisant d’obscures références à des choses dont seuls lui et quelques autres ont la moindre idée ( " eh, cela me rappelle les récolteurs de miel de la basses plaines de Bornéo ")

  • Maniaque avec son équipement, qu’il comptera et ré-arrangera régulièrement

  • Totalement insensible à l’impact émotionnel d’à peu près n’importe quoi, prendra avec légèreté même le plus tragique des événements

Maintenant que nous avons une grille de référence idoine pour travailler, nous pouvons commencer à préparer la feuille de score : Je suggère quelque chose comme cela :

Attitude Smith Brown Jones Z'Crane Cumee Hacker
Accro            
Amical            
Calme            
Compétent            
Cupide            
Déloyal            
Empathique            
Inhumain            
Lâche            
Loyal            
Maniaque            
Mauvais caractère            
Obscur            
Phobique            
Sourd            
 
Veuillez noter les autres joueurs de votre partie.
Vous pouvez cocher 3 cases dans chaque colonne de personnage

Chaque aspect-clé devraient maintenant pouvoir être identifié à la fin de la session et si oui ou non ils ont été interprétés correctement. Le MJ peut demander à chaque joueur de cocher la case appropriée et un simple cache sera placé sur la feuille de score (je hais ce terme, mais il ne m’en vient pas de meilleur à l’esprit) pour le comptage. Assurez-vous que personne ne s’auto-évalue, et contrôlez que chacun a coché seulement 3 cases dans chaque colonne. Cela devrait mettre fin aux situations où vous vous rendez à une convention et on vous demande d’évaluer les compétences d’interprétation des autres joueurs sans être sûr de ce qu’ils devaient vraiment interpréter. Cela devrait aussi mettre un terme aux cas des amis qui se demandent mutuellement ce qu’il faut écrire. Chaque joueur recevra alors jusqu’à cinq points pour sa performance dans la partie pour chaque des aspects-clés identifié. Dans des parties de moins de six joueurs, on appliquera quand même un maximum de cinq points par aspect, même si cela tendra à augmenter le score moyen de chaque joueur.

Toute personne qui écrit un scénario pour une compétition et désire gagner des points dans le championnat devra écrire l’aventure pour six joueurs. Si on ne peut trouver six joueurs pour l’une des parties dans les tours éliminatoires, les organisateurs devront fournir un " remplaçant " pour compléter la tablée. Idéalement, cette personne ne devrait ni être connue des autres joueurs ni connaître la trame. Ramassez-le dans la rue s’il le faut, cela ne devrait pas être trop difficile si vous leur proposez du pop-corn gratuit ou quelque chose. Peut-être même aimeront-ils ça !

La création de scénarios

Pour que cela marche, les organisateurs devront être un peu plus disciplinés dans la conception des parties qu’ils proposent dans les tournois.

  • Chaque personnage devra avoir au moins trois " aspects Clés ", on peut en prendre plus mais le marquage des colonnes doit suivre les directives à droite des colonnes. La grille de lecture peut révéler plus que trois aspects clés pour chaque personnage, jusqu’à un maximum de cinq.

  • Les feuilles de score doivent être faites avec un minimum de quinze (15) aspects clés suggérées

  • Les scénarios doivent proposer au moins deux énigmes. Celles-ci sont définies comme des solutions non évidentes à des situations qui sont et/ou, A : de nature à menacer la vie des PJ ou B : essentielles à la progression de l’intrigue, avec un maximum de cinq énigmes.

  • Les scénarios doivent contenir au moins une scène mettant la vie des PJ en danger. Ceci est défini comme une situation qui tuera un ou plusieurs personnages (avec une chance égale pour chaque personnage, ou une scène par personnage) et avec 50% de chances -au total au cas où plusieurs rencontres létales sont prévues-, de mortalité pour chaque personnage si elle est laissé au hasard des dés. NOTE: le but devrait être que les personnages s’échappent ou gèrent de telles situations sans devoir s’en remettre aux dés.

  • Les scénarios doivent comprendre au moins une occasion pour chaque personnage de révéler tous ses aspects clés, et plus de préférence. Ce ne doit pas être un " coup de projecteur " où l’on demande aux joueurs d’interpréter spontanément, mais plutôt une partie intégrante de la partie que les joueurs doivent reconnaître et s’approprier.
  • Le scénario se doit se terminer par une séance de feedback [droit de critique], animée par un autre MJ connaissant la trame, pour s’assurer qu'autant que possible tous les joueurs ont vécu la même expérience rôlistique. Si quelque chose s’est mal passée, un scénario subsidiaire devrait être proposé aux joueurs, ou ils se verront accordés chacun un point. Ceci est laissé au choix des joueurs après qu’ils aient été informés de l’erreur

Le créateur du scénario devra bien se rendre compte qu’une seule situation peut couvrir plus d’un élément de la liste. Ainsi les situations " dangereuses " contiendront presque toujours un élément d’énigme, permettant ainsi de faire d’un monolithe deux chocs.

Le MJ donnera ensuite une note pour les points suivants :

  • Survie au scénario, si votre PJ est vivant à l’issue de la partie/campagne.

  • Compréhension de l’intrigue, si vous avez pris une décision appropriée au scénario.

  • Identification d’éléments de la trame, si vous aidez le MJ à faire avancer l’histoire.

  • Bon raisonnement, pour prendre en compte ces moments où le MJ se dit " j’aurais dû penser à ça! "

  • Résoudre des énigmes, on ne parle pas de devinettes ici les gars, mais de trouver une solution aux situations délicates.

Ceci donne à chaque joueur un score maximum de vingt et même le pire des joueurs devrait pouvoir repartir avec au moins quelques points. Rappelez-vous, ceci est supposé encourager les gens, pas les dégoûter.

Limites

Je sais qu’il faudra faire des modifications à chaque fois que vous changez de personnages et de scénarios, et que c’est un peu comme un animal impossible incontrôlable. L’idée ici est que vous commenciez tous à y réfléchir, et à essayer de voir s'il est possible de trouver une façon fonctionnelle et fiable de mesurer les compétences rôlistiques de quelqu’un. Si nous ne pouvons pas le faire, alors nous devrions songer à retirer les compétitions de toutes les conventions ! Ce n’est pas quelque chose que je souhaite faire, du fait que je me suis énormément amusé lors de tournois (même lorsque je ne me suis pas classé. Ah ces polards vampiro-fétichistes et leur copinage. Vous êtes tous sur la liste et regretterez amèrement le jour où grmblgrmbl vengeance grmblgrmbl leurs putains d’yeux grmblgrmbl je connais quelqu’un qui en a un à vendre grmblgrmbl

Alors, qu’en pensez-vous ? Y’a-t’il quelque chose là-dedans et est-ce que cela pourrait contribuer à la croissance de notre loisir? Si vous pensez que c’est une idée stupide qui va à l’encontre de tout ce qui est bon, pur et sacré dans le JdR, alors j’en assume la responsabilité, avancez-vous et voyez ce qui arrive, tu m’fais pas peur ! Si vous pensez qu’il y a là-dedans le début d’une bonne idée, alors le mérite en revient à mon ami Andy Brown qui à allumé la mèche.


Nick McCarthy vit au Royaume-Uni et ne connaît donc pas la signification des mots " climat ", " marigot " et " couleur ".


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Traduit par Courtney Chitwood. Tiré de PTGPTB n°15, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale  peut être consultée sur le site de PTGPTB.