|
Le cricket est ennuyeux, ainsi que le base-ball et " l’Indy
500" fait grimper l'ennui à de tels sommets que vous avez besoin d'une
biosphère en complet état de marche pour y survivre. Et pourtant, vous pouvez
voir n'importe lequel de ces sports à la télé chaque fois que vous le voulez.
Le billard ! Le billard doit être le pire du lot et pourtant, en Angleterre,
des millions de gens allument leur poste pour le regarder! Ce n'est ni pour le
grand potentiel d’émotions fortes, ni pour les athlètes habillés avec goût
et leur sex-appeal inné. Mais je sais ce que c’est, cependant.
L'ARGENT. Non seulement il fait tourner le monde, mais il place ces sports aux
créneaux de grande écoute et inflige une des programmations les plus
vindicatives jamais conçues. Tout ces soi-disant sports sont dotés d'énormes
sommes d'argent et les tournois professionnels peuvent profiter du sponsoring. C’est
peut-être l’habileté des compétiteurs qui nous fait continuer à les
regarder, mais c'est en premier lieu l'argent qu'ils peuvent gagner qui les met
à la télé. Je pense que nous pourrions être en mesure de récupérer un peu
de tout ça. Peut-être pas ici et maintenant mais qui sait ce que l'avenir peut
apporter (si quiconque commence à faire allusion à un voyant extralucide de D&D,
je le donne en pâture à son propre Manuel des Monstres).
J'ai peur que le jeu de rôle ne soit bientôt qu'une lubie bien vite oubliée
de la fin du 20ème, début 21ème siècle. Il y a une maxime dans la vie que
vous avez peut-être déjà entendu : "évolue ou meurs". C'est
quelque chose que les biologistes évolutionnistes connaissent. Et les hommes en
costume des gros conglomérats internationaux aussi. Une chose, une personne ou
un concept qui ne change pas, par définition, stagne. La stagnation conduit à
la mort. Je pense que la seule raison pour laquelle notre loisir à survécu
aussi longtemps qu'il l'a fait (consultez l'Histoire
du Jeu de Rôles(ptgptb)pour en savoir
plus) est le rythme rapide auquel sont sortis des nouveaux jeux. Il est
improbable que cela s'éternise. N'importe quel domaine arrive rapidement à
maturité. Toutes ces "poussées de croissance" commencent à ralentir
à mesure que le temps passe. Il arrive un moment où le premier transport de
joie de la nouveauté est remplacé par la familiarité puis l'orthodoxie. Vous
êtes parmi les premiers à l’avoir entendu dire, le jeu de rôle commence à
avoir sa propre police de la pensée, qui contrôle ce qui est ou n'est pas
acceptable dans notre hobby. Je le sais, j'en fais partie!
Je sais que c'est un peu tiré par les cheveux, mais je porte un amour sincère
à ce passe-temps, et je pense qu'il n’a jamais eu une réputation correcte,
ce pour quoi nous sommes tous à blâmer, et le futur est une chose étrange. Si
vous faites un effort, vous pouvez quelques fois le transformer à votre
avantage. Si nous arrivons à collecter suffisamment d'argent pour faire la
promotion de notre loisir auprès d'un public assez large, alors il n'y aura pas
de limites. Les gens regardent le golf, pour l'amour de Dieu.
Ca y est, j'ai fulminé sur l'état du jeu dans le JdR. Il est temps pour moi de
ramasser mon grain de sel, et de revenir sur le sujet de l'adorable, adorable
argent du sponsoring.
La chute du mur de Berlin a prouvé à la plupart des gens que le capitalisme
règne en maître pour l'instant, et la base du capitalisme est la compétition.
La compétition équitable est également amusante à regarder. C'est pour cela
que les sponsors agitent leur carnet de chèques sous le nez de ces vains
pseudo-sports. Le spectacle de l’habileté est hautement passionnant, et les
hommes (et femmes) d’argent sont prêts à se faire sortir de l’argent du
nez pour s’assurer que le nom de leur marque soit régulièrement en vue du
public. Ils sont tout à fait conscient du fait que vous voulez voir, de temps
à autre, quelqu’un faire preuve d’une habilité dont vous savez, tout au
fond de vous, que vous ne serez jamais capable d’égaler, et de dire
" je pourrai le faire si mon genou n'était pas faiblard "
ou " je parie que son père était riche et qu’il pouvait s’entraîner
autant qu’il le voulait quand il était jeune ". Il savent aussi que
vous verrez d’un bon oeil la multinationale qui vous amène les toutes
dernières nouveautés en matière de plaisirs sportifs qui donnent envie.
Maintenant, il est peu probable que les JdR soient jamais télévisés (quoique,
ils diffusent des parties de poker !) mais ils peuvent être rendus plus
populaires, oserais-je dire plus à la mode. Pour que cela arrive, nous devons
changer la perception qu'a le public des JdR (en commençant par se débarrasser
de tous ces satanés acronymes) et en le rendant plus visible sur le marché en
général. Nous devons faire croître notre loisir et sortir du cliché de
déjanté-polard dont nous semblons tirer une fierté perverse. Il nous faudra
accomplir quelques tâches, certaines en tant qu'individu, d'autre en tant que
communauté
-
Encourager l'implication de ceux qui, autour de nous,
montrent quelque intérêt
-
Se concentrer sur le talent qui est déployé dans le
jeu, ne pas se contenter de ce qui est le plus facile ou le plus à la mode
du moment.
-
Faire tout ce que nous pouvons pour créer une bonne
couverture médiatique. Si vous faites partie d'un club, démenez vous pour
récolter des fonds pour une oeuvre de charité et obtenez un article de la
presse dessus. Faites-le en tant qu'individu, et vous avez la gloire,
faites-le en tant que club, et c'est la communauté rôliste qui l'a.
-
Pour ceux d'entre vous qui jouent au sein d’une
association universitaire, faites en une question d'honneur d'aider ceux qui
sont impliqués dans d'autres activités et intégrez-vous. Ils pourraient
vous aider à soutenir votre club.
-
Essayer d'obtenir un sponsor pour toute compétition
organisée par votre club. Entrez dans la boutique du coin et demandez.
Prenez l'habitude de demander plus qu'un chocolat fourré et le dernier
supplément pour "Tuer des Choses & Gros Flingues ®"
Voilà pour ce que vous pouvez faire, maintenant voyons ce
que nous devons faire:
-
Si nous réunissions assez d'argent, nous devrions faire
de la publicité pour les conventions et les rassemblements, en dehors de la
presse rôliste.
-
Faire un effort pour s’assurer que les centres locaux
d'information (bibliothèque ou autre service d'information) extérieurs à
la communauté rôliste savent que votre club est là et peut être
contacté si besoin est.
-
Nous devrions Créer un organe dirigeant, à l’échelle
de la communauté, vers qui diriger les demandes de renseignements, et pour
promouvoir activement les JdR dans chaque pays (en étant sûrs que ceux
extérieur au monde du JdR puisse le contacter facilement)…Ouaouh! [NdE:
Il y en a déjà un en France, appelé Fédération Française du Jeu de
Rôle, et elle fait aussi un très bon boulot]
-
Nous devons Développer un code de conduite et des
directives pour les rôlistes et l'industrie du JdR, pour unifier les
organes dirigeants mentionnés ci-dessus. Leur label devrait avoir de la
valeur.
-
Créer un championnat international qui récompense
l'excellence. J'affirme que bien faire du JdR demande un certain niveau de
compétence. Ceux d'entre vous qui ont été assez chanceux pour avoir
pratiqué avec un joueur compétent, ou mieux même, avec un MJ talentueux,
sauront à quel point ils améliorent la partie rien que par leur présence.
Bon, tout cela n'est pas aussi facile. Je ne suis même pas
si sûr que cela puisse être fait. Le football l'a fait (le vrai sport, pas
l'espèce de rugby perverti dont vous les Yankees prétendez qu'il est un sport
international majeur), ainsi que toutes les activités sportives et de loisir
importantes. Alors si nous pouvons grandir en taille et en force comme les
autres multinationales, nous pourrions peut-être bien y arriver. Mon espoir est
que nous en arrivions au point où une personne sur vingt fait du jeu de rôle
de manière régulière… bon, ça vaut le coup d'essayer.
Tout cela est bel et bon vous entends-je crier, mais comment allez-vous
seulement commencer votre projet dément de domination mondiale de la
communauté rôliste, Docteur Méchant? Eh bien je commencerai par quelque chose
comme cela:
Indications pour une compétition
Le but ici est de créer un système de notation dans les
parties de jeu de rôle. Un qui soit constant pour toutes les parties et qui ait
une meilleure base qualitative que le schéma de récompense des points
d'expériences. Bien que ceci aille à l'encontre de ce que beaucoup
considèrent comme l'état d’esprit entier du domaine du JdR, je pense qu'un
tel système est nécessaire pour plusieurs raisons:
-
Fournir un moyen constant et équitable de détermination
des "vainqueurs" des tournois/conventions de jeux de rôles.
-
Créer dans la communauté rôliste une idée de ce qu’est
un bon jeu de rôles et ainsi encourager son expansion.
-
Encourager la croissance de notre loisir en mettant en
avant un aspect plus structuré et professionnel pour ceux qui y sont
étrangers.
Primo: Ceux qui ont déjà pris part à une
compétition de jeu de rôles ont peut-être fait l'expérience de la chose
suivante : une notation incohérente, d'un MJ ou d'un groupe à l'autre. Ceci
est naturel, vu qu'il n'y a pas deux personnes absolument identiques. Toutefois,
le fait que cela soit naturel ne rend pas cela juste. Le virus Ebola est
naturel, mais vous ne voyez personne pousser des hauts cris pour sa sauvegarde
alors que nous tentons de l'éradiquer. Ou vous avez peut-être buté contre
cette inépuisable source de joie qu'est une coterie de rôlistes qui copinent.
Nous sommes tous coupables de ça, une fois de plus, c'est un trait de
comportement humain naturel. Ce n'est pas juste pour autant.
Deuzio: nous pourrions rester là à argumenter sur ce qu'est un
"bon jeu de rôle" jusqu'à ce que les Martiens débarquent et nous
transforment en bêtes de sommes pour travailler dans les mines de chocolat. Mon
opinion est que nous avons tous en tête, que vous ayez envie de l'admettre ou
non, une idée de ce qui constitue une bonne manière de jouer. Si nous pouvions
nous entendre sur la conception d’un ensemble de règles pour mesurer ce qui
est un bon jeu, et que nous rédigions correctement ces règles bien sûr,
alors, la vision majoritaire de ce qui est un bon jeu ressortira et sera
reconnu. Une fois que nous aurons ce standard devant les yeux, nous allons tous
essayer de l'atteindre ou de le dépasser. Je suis conscient que l'opinion de la
majorité n'est pas toujours la meilleure, mais il faut bien commencer par
quelque chose, et, au moins, cette manière de faire est démocratique. Aussi,
la nature même de la compétition est telle que les standards s’améliorent
avec le temps. La plupart des équipes d'aujourd'hui mettraient une raclée aux
équipes du même sport d'il y a vingt ans.
Tertio: La perception des rôlistes auprès des gens de l’extérieur.
Si nous pouvons montrer que notre loisir commence à se structurer et présente
un standard international reconnu, il sera alors peut-être plus facile alors
d'obtenir des sponsors pour le promouvoir. Imaginez seulement, le logo du
tournoi de charité de GURPS, sponsorisé par Land Rover ("Allez où vous
voulez, faites ce que vous voulez")
Etant celui qui a lancé la grenade, je suppose que c'est à moi de la suivre.
La manière la plus simple de procéder est de parler d'une partie en
particulier. Comme je ne sais pas quels parties vous avez déjà joué, nous
allons créer un scénario de tournoi rapidement. Prenons le vieux cliché du
quelque chose de mauvais dans les bas-fonds. Nous aurons quelque chose de nocif
et dangereux qui tue les policiers et les agents de l’autorité sanitaire dans
une maison quelconque d'un archéologue fou. Je ne vais pas m'enquiquiner avec
tout le scénario ici, mais il serait utile de définir les personnages de l’intrigue
pour nous donner à tous une grille de référence.
Les personnages et aspect clés
Sergent Smith : vétéran de la police, entraîné aux
négociations dans les prises d'otages. Il possède une connaissances étendue
de tous les types de situations. Oui, il doit partir à la retraite dans 2 mois
!
Agent Brown: nouvelle recrue, co-équipier de Smith. Vu comme
une espèce de prodige friqué, le meilleur de sa promotion et tout ça, devrait
connaître une ascension rapide dans la police, tout comme son père et son
grand-père l’ont fait.
Agent Jones: un agent féminin d'âge mûr, qui en a
gros sur le coeur de ne pas avoir été promue, elle pense que c'est parce
qu'elle est une femme.
-
Sur-compense, essaye d'être " comme un
mec ", pour s'intégrer avec les collègues
-
Tend à bouder quand on n'est pas d'accord avec elle lors
des prises de décisions
-
Ne panique jamais, peut rester calme dans les pires
conditions
Agent Zanzibar-Crane: Partenaire de l'agent Jones depuis
quelques années. Elle ne le sait pas, mais à chaque fois qu'il a eu pépins à
propos de ses petits "extras", il s'est arrangé pour impliquer Jones
et détourner l'attention sur elle pour se couvrir.
-
Flic ripou, fera n’importe quoi pour se faire de
l'argent
-
Rejettera la faute sur les autres, et habituellement sur
Jones si elle n'est pas là. Il ne prend pas la responsabilité de ses
propres actes
-
Très bon en procédures. Sait exactement comment gérer
n'importe quel lieu de crime et, plus important encore, sait.ce qu'il peut
ou ne peut pas emporter.
Médecin légiste Cumee: vieux Docteur travaillant avec la
police après sa retraite pour garder la main et se sentir utile à la
communauté.
John Hacker, agent de la Police scientifique, un scientifique
avec une vaste connaissance de la crasse dégradante dans laquelle les gens sont
prêts à vivre
-
Cultivé, tend à agacer son entourage en faisant d’obscures
références à des choses dont seuls lui et quelques autres ont la moindre
idée ( " eh, cela me rappelle les récolteurs de miel de la
basses plaines de Bornéo ")
-
Maniaque avec son équipement, qu’il comptera et
ré-arrangera régulièrement
-
Totalement insensible à l’impact émotionnel d’à
peu près n’importe quoi, prendra avec légèreté même le plus tragique
des événements
Maintenant que nous avons une grille de référence idoine
pour travailler, nous pouvons commencer à préparer la feuille de score :
Je suggère quelque chose comme cela :
Attitude |
Smith |
Brown |
Jones |
Z'Crane |
Cumee |
Hacker |
Accro |
|
|
|
|
|
|
Amical |
|
|
|
|
|
|
Calme |
|
|
|
|
|
|
Compétent |
|
|
|
|
|
|
Cupide |
|
|
|
|
|
|
Déloyal |
|
|
|
|
|
|
Empathique |
|
|
|
|
|
|
Inhumain |
|
|
|
|
|
|
Lâche |
|
|
|
|
|
|
Loyal |
|
|
|
|
|
|
Maniaque |
|
|
|
|
|
|
Mauvais caractère |
|
|
|
|
|
|
Obscur |
|
|
|
|
|
|
Phobique |
|
|
|
|
|
|
Sourd |
|
|
|
|
|
|
|
Veuillez noter les autres joueurs de votre
partie.
Vous pouvez cocher 3 cases dans chaque colonne de personnage |
Chaque aspect-clé devraient maintenant pouvoir être
identifié à la fin de la session et si oui ou non ils ont été interprétés
correctement. Le MJ peut demander à chaque joueur de cocher la case appropriée
et un simple cache sera placé sur la feuille de score (je hais ce terme, mais
il ne m’en vient pas de meilleur à l’esprit) pour le comptage. Assurez-vous
que personne ne s’auto-évalue, et contrôlez que chacun a coché seulement 3
cases dans chaque colonne. Cela devrait mettre fin aux situations où vous vous
rendez à une convention et on vous demande d’évaluer les compétences d’interprétation
des autres joueurs sans être sûr de ce qu’ils devaient vraiment
interpréter. Cela devrait aussi mettre un terme aux cas des amis qui se
demandent mutuellement ce qu’il faut écrire. Chaque joueur recevra alors
jusqu’à cinq points pour sa performance dans la partie pour chaque des
aspects-clés identifié. Dans des parties de moins de six joueurs, on
appliquera quand même un maximum de cinq points par aspect, même si cela
tendra à augmenter le score moyen de chaque joueur.
Toute personne qui écrit un scénario pour une compétition et désire gagner
des points dans le championnat devra écrire l’aventure pour six joueurs. Si
on ne peut trouver six joueurs pour l’une des parties dans les tours
éliminatoires, les organisateurs devront fournir un
" remplaçant " pour compléter la tablée. Idéalement,
cette personne ne devrait ni être connue des autres joueurs ni connaître la
trame. Ramassez-le dans la rue s’il le faut, cela ne devrait pas être trop
difficile si vous leur proposez du pop-corn gratuit ou quelque chose. Peut-être
même aimeront-ils ça !
La création de scénarios
Pour que cela marche, les organisateurs devront être un peu
plus disciplinés dans la conception des parties qu’ils proposent dans les
tournois.
-
Chaque personnage devra avoir au moins trois
" aspects Clés ", on peut en prendre plus mais le
marquage des colonnes doit suivre les directives à droite des colonnes. La
grille de lecture peut révéler plus que trois aspects clés pour chaque
personnage, jusqu’à un maximum de cinq.
-
Les feuilles de score doivent être faites avec un
minimum de quinze (15) aspects clés suggérées
-
Les scénarios doivent proposer au moins deux énigmes.
Celles-ci sont définies comme des solutions non évidentes à des
situations qui sont et/ou, A : de nature à menacer la vie des PJ ou
B : essentielles à la progression de l’intrigue, avec un maximum de
cinq énigmes.
-
Les scénarios doivent contenir au moins une scène
mettant la vie des PJ en danger. Ceci est défini comme une situation qui
tuera un ou plusieurs personnages (avec une chance égale pour chaque
personnage, ou une scène par personnage) et avec 50% de chances -au total
au cas où plusieurs rencontres létales sont prévues-, de mortalité pour
chaque personnage si elle est laissé au hasard des dés. NOTE: le but
devrait être que les personnages s’échappent ou gèrent de telles
situations sans devoir s’en remettre aux dés.
- Les scénarios doivent comprendre au moins une occasion pour chaque
personnage de révéler tous ses aspects clés, et plus de préférence. Ce
ne doit pas être un " coup de projecteur " où l’on
demande aux joueurs d’interpréter spontanément, mais plutôt une partie
intégrante de la partie que les joueurs doivent reconnaître et s’approprier.
-
Le scénario se doit se terminer par une séance de feedback
[droit de critique], animée par un autre MJ connaissant la trame, pour
s’assurer qu'autant que possible tous les joueurs ont vécu la même
expérience rôlistique. Si quelque chose s’est mal passée, un scénario
subsidiaire devrait être proposé aux joueurs, ou ils se verront accordés
chacun un point. Ceci est laissé au choix des joueurs après qu’ils aient
été informés de l’erreur
Le créateur du scénario devra bien se rendre compte qu’une
seule situation peut couvrir plus d’un élément de la liste. Ainsi les
situations " dangereuses " contiendront presque toujours un
élément d’énigme, permettant ainsi de faire d’un monolithe deux chocs.
Le MJ donnera ensuite une note pour les points suivants :
-
Survie au scénario, si votre PJ est vivant à l’issue
de la partie/campagne.
-
Compréhension de l’intrigue, si vous avez pris une
décision appropriée au scénario.
-
Identification d’éléments de la trame, si vous aidez
le MJ à faire avancer l’histoire.
-
Bon raisonnement, pour prendre en compte ces moments où
le MJ se dit " j’aurais dû penser à ça! "
-
Résoudre des énigmes, on ne parle pas de devinettes ici
les gars, mais de trouver une solution aux situations délicates.
Ceci donne à chaque joueur un score maximum de vingt et
même le pire des joueurs devrait pouvoir repartir avec au moins quelques
points. Rappelez-vous, ceci est supposé encourager les gens, pas les
dégoûter.
Limites
Je sais qu’il faudra faire des modifications à chaque fois que vous changez
de personnages et de scénarios, et que c’est un peu comme un animal
impossible incontrôlable. L’idée ici est que vous commenciez tous à y
réfléchir, et à essayer de voir s'il est possible de trouver une façon
fonctionnelle et fiable de mesurer les compétences rôlistiques de quelqu’un.
Si nous ne pouvons pas le faire, alors nous devrions songer à retirer les
compétitions de toutes les conventions ! Ce n’est pas quelque chose que
je souhaite faire, du fait que je me suis énormément amusé lors de tournois
(même lorsque je ne me suis pas classé. Ah ces polards vampiro-fétichistes et
leur copinage. Vous êtes tous sur la liste et regretterez amèrement le jour
où grmblgrmbl vengeance grmblgrmbl leurs putains d’yeux grmblgrmbl je
connais quelqu’un qui en a un à vendre grmblgrmbl
Alors, qu’en pensez-vous ? Y’a-t’il quelque chose là-dedans et
est-ce que cela pourrait contribuer à la croissance de notre loisir? Si vous
pensez que c’est une idée stupide qui va à l’encontre de tout ce qui est
bon, pur et sacré dans le JdR, alors j’en assume la responsabilité,
avancez-vous et voyez ce qui arrive, tu m’fais pas peur ! Si vous pensez
qu’il y a là-dedans le début d’une bonne idée, alors le mérite en
revient à mon ami Andy Brown qui à allumé la mèche.
|