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Contes Tordus: Qui perd, perd

par Daren Maclennan

Une aventure du côté surréel de la vie

Ceci est pour John Tynes, qui écrit ce genre de choses beaucoup mieux que je ne le pourrai jamais.

Cette aventure est délibérément conçue de manière à désorienter et embrouiller les joueurs impliqués, au point qu'ils ne seront même pas sûrs de jouer avec les personnages qu'ils avaient amenés à la session. On espère que les récompenses offertes à la fin, et le plaisir de  jouer une situation nouvelle, où tout a été renversé, compenseront la frustration et la confusion ressenties par les joueurs. Assurez-vous cependant d’obtenir leur accord avant de les entraîner dans ce scénario.

ACTE UN

Les personnages se retrouvent en train de s'extirper hors de la rivière - les PJ avec la plus grande Force sont déjà sortis et s'agrippent à la berge, tandis que ceux avec les scores les plus faibles sont encore dans l'eau, entourés de bancs de poissons. Une fois sortis de l'eau, ils se retrouvent dans un environnement familier - de préférence une grande ville, bien que n'importe quel lieu puisse faire l'affaire. Ils n'auront ni leurs armes ni leur équipement sous la main, mais informez les joueurs qu'ils ne s'en soucient pas. Leurs personnages n'auront pas besoin d'armes ou d'équipement dans l'immédiat.

Une fois sur la berge, ils remarqueront qu'il fait nuit - mais il faisait jour quand ils se débattaient pour sortir de la rivière. Les rues sont désertes, mis à part quelques personnes qui traversent rapidement et se dérobent au regard des personnages. Ils peuvent visiter la ville, qui est normale, mais certaines zones ont été légèrement modifiées. Les maisons des personnages sont vides, quoique visiblement habitées. Les gens qu'ils connaissent ne seront pas disponibles, étant en dehors de la ville, ou occupées ailleurs et, à moins de déployer quantité d’efforts herculéens, les personnages ne pourront pas voir leurs amis avant que le scénario ne soit fini. N'ayez pas peur de couper même le lien le plus fort que les PJ puissent avoir - quitte à ce que certains endroits d'importance majeure soient fermés ou que des PNJ importants ne soient pas à leur poste. L'isolement dans ce scénario est en grande partie le moteur de cette aventure.

Après une demi-heure à faire ce que bon leur semble, les PJ auront faim et voudront se rendre à leur gargote favorite en ville. En entrant, ils verront tout de suite une table avec une place prête pour chacun d'eux - mais il y a des signes évidents que quelqu'un y a déjà mangé, y compris beaucoup de nourriture à moitié entamée et des couverts sales. Le service de salle n'a pas encore fini de les nettoyer. Assez bizarrement, les PJ auront faim de toute façon, et comme ils se rappellent avoir avalé cette nourriture plus tôt dans la journée, ils peuvent s'asseoir à nouveau pour manger.

Une surprise découlera du fait de manger. Alors qu'ils mangent, les PJ ressentiront un regain d'énergie, comme s'ils avaient un nouveau but dans la vie. Ils se souviendront d'un nommé Reynald, qui les a jetés à l'eau et volé leurs armes et équipement - et qui les a encore certainement en ce moment même. Ne montrez pas le lien entre le fait de manger et le soudain "jaillissement" de mémoire, les joueurs devraient le deviner par eux-mêmes.

Bien sûr, le fait de savoir qu'il y a quelqu'un dehors avec leurs possessions va certainement faire sortir les PJ à la fois de leur gonds et de la gargote, à la recherche de Reynald. Quand ils le trouvent - et vous pouvez faire durer la chasse aussi longtemps que vous le jugerez nécessaire, mais à cet instant, ils ne peuvent vraiment se rappeler que son nom et son visage - il sera en train de dessiner avec un bâton pointu dans une flaque de boue.
Lorsqu'il apercevra les PJ, il s'enfuira immédiatement, appelant son propre nom d'un ton implorant. S'il s'échappe, il reviendra plus tard. S'il est acculé, il se battra jusqu'à la mort ; s'il est capturé, il se mâchera la langue et la crachera vers les personnages. Une blessure quelconque est nécessaire, car elle va fournir une révélation importante du scénario: Reynald a un sang gris terne, et des organismes ressemblant à des têtards y pataugent. Une fois capturé, il saignera de la bouche pendant environ 5 minutes puis entrera dans un coma très profond.

Peu après, survient la première "poussée". Les PJ sont frappés par la sensation qu'ils y "gagneraient" en plongeant dans la rivière et en s’y noyant. La sensation est extatique et augmentera à mesure qu'ils approchent de la rivière. Si qui que ce soit plonge et se noie, informez le joueur qu'il a "gagné" et prenez-lui sa fiche de personnage jusqu'à la fin de la partie. Ceux qui résistent à la tentation peuvent continuer à jouer, mais informez-les qu'ils se sentent un peu coupables de ne pas avoir essayé de gagner.

ACTE DEUX

Reynald est mort, dans le coma ou en fuite. Les personnages sont peut-être blessés, mais ils se découvriront dans l'impossibilité de se soigner avec leurs sorts ou baumes habituels - ils ne fonctionnent pas ou se renversent, tout simplement. Leur sang est rouge, ou n'importe quelle couleur appropriée à la race du personnage, mais ne guérit pas - et le saignement, bien que lent, est constant. Si au cours d'une conversation, ils se demandent où ils peuvent trouver des soins, dites-leur qu'ils viennent de penser au repas qu'ils ont laissés derrière eux. Un repas à la gargote et aussitôt dit, aussitôt fait - leurs blessures sont guéries. C'est évidement hors du commun. De plus, il y aura toujours des plats entamés disponibles, peu importe la quantité qu’ils mangent. Bizarre.

Une fois guéris, ou s'ils n'ont pas été blessés, ils auront soudain l'idée de remonter à partir de Reynald vers la source; cela ne sera pas leur idée, et soyez sûr que les joueurs le savent. Ils savent qu'il n’est que du menu fretin dans une organisation plus grande, donc la prochaine étape logique est de découvrir l'organisation pour laquelle Reynald travaille. Ils ne se souviendront pas exactement ce qu'elle est ou ce qu'elle fait, mais ils sauront où la trouver.

L'endroit s'appelle le Marché Nocturne. Il est situé dans une cave ou dans une grotte souterraine qui semble faire la taille d'un terrain de football, éclairée par des lanternes oranges ressemblant à des tumeurs, et avec beaucoup de monde. Il y a des douzaines d'étals, la plupart vendant des choses n'intéressant absolument pas les PJ - poisson pourri, bouts papiers griffonnés a la hâte par quelqu'un d'autre, morceaux de chansons (jouées sur place, contre espèces) et ainsi de suite. Les gens ici ont l'air relativement normaux, mais sentez-vous libre d'insérer des cas avec des bras qui tournent dans le mauvais sens, ou une femme dont les cheveux se révèlent être une masse d'insectes. Subtil et angoissant sont les mots-clés, afin que les PJ ne soient jamais vraiment sûrs de ce qu'ils voient.

Ils remarqueront de nouveau Reynald, vivant et en pleine forme. Plus exactement, ils repéreront deux Reynald, dont l'un est visiblement asservi à l'autre. Ils sont en train de marchander devant un étal, d’où pendouillent sur des piques horizontales des morceaux de corps humains, y compris des têtes, dont l’une appartient à l'un des personnages. L'homme derrière le comptoir possède une forme corporelle en perpétuel changement, mais les détails exacts de qu'il/elle/c' est sont enveloppés par la large cape que la chose porte.

Se battre, bien que cela soit possible, est une mauvaise idée, à cause des videurs/gardes traînant ostensiblement aux alentours. Approché prudemment, Reynald et son double ne s'enfuiront pas, mais resteront au contraire pour discuter avec les personnages. De même pour l'indistinct tenancier. Ils seront surpris de voir les PJ, mais ne feront pas de mouvements agressifs. Si les PJ attaquent, ils seront submergés de videurs; seuls une chance incroyable et un bon armement leur permettront de gagner ou même de s'échapper. Si les joueurs décident de faire battre les PJ, indiquez-leur clairement leurs chances de réussite.

Parler à Reynald est la meilleure solution. Il dira qu'il a été embauché pour donner une mission aux PJ, ce qu'il a fait il y a deux jours. C'est là sa seule implication, mais son salaire pour avoir commandité les PJ a été le pouvoir de créer des doubles de lui-même. Si les PJ lui disent avoir tué un double, il fera un geste de la main pour signifier que c'est sans importance, puisqu'il peut en créer autant qu'il le désire. Il n'a jamais rencontré les gens qui lui ont donné cette capacité, et il a peu d'indices sur eux. Il est surpris de voir la tête d'un personnage à la fois sur les épaules de son propriétaire légitime et se balançant à une pique, et suggérera au personnage d'avoir une conversation avec le tenancier afin de découvrir ce qui se passe.

Le tenancier est une mine d'informations, pour la plupart inutiles, ou de ragots. Il répondra directement aux questions sur les sujets qu'il connaît, mais tournera autour du pot ou fera de l'esbroufe en donnant une réponse catégorique pour toute autre sujet. Il vend, explique-t-il, des répliques criantes de vérité de diverses créatures, y compris une sous-espèce mutante nommée humain - ou elfe ou n'importe quel mélange de races correspondant à vos PJ. La tête du PJ en question a été achetée dans la rue en tant que pièces détachée. Ils n'auront pas assez d'argent pour la racheter (rappelez-vous, ils sont sortis de la rivière sans possessions), mais le propriétaire est plus qu'heureux de leur laisser l'examiner. Les personnages découvriront que la tête a également du sang gris et les espèces de têtards, exactement comme le double de Reynald.

Lorsqu’ils auront fini d'interroger Reynald et le tenancier, Reynald accepte de les mener à une piste potentielle, un ennemi des gens qui ont embauché Reynald. Il n'y aura guère le temps de demander où habite cette personne, car en sortant du Marché Nocturne, ils entreront directement au milieu d'une foule de répliques - toutes faites d'après le PJ dont la tête ornait l'étal. Ils attaqueront sans prononcer le moindre mot. Reynald sera leur cible principale et les PJ ne subiront des dommages que s'ils essayent de s'interposer. Toutefois, une fois Reynald mort, ils se retourneront contre les PJ. Tuer les clones sera extrêmement difficile, du genre tuer plus d'une centaine de personnes, mais faisable. Toutefois, les clones étant plus lents que les PJs, ces derniers pourront s'échapper assez aisément.

Une fois qu'ils auront vaincu ou se seront échappés, ils auront à nouveau une autre forte sensation de besoin de se noyer, plus particulièrement dans la rivière dont ils sont sortis. Toutefois, cette fois-ci, ils devront faire un test de la caractéristique adéquate pour résister à l'impulsion suicidaire. S'ils échouent, ils reprennent le contrôle d'eux-mêmes au dernier moment, sur les berges de la rivière, mais l'impulsion est toujours là. S'ils choisissent de se noyer, répéter la procédure "gagnante" - confisquez la feuille de personnage et continuez.

ACTE TROIS

Reynald est mort, ainsi que son double. A ce point, les PJ désespéreront de trouver des réponses. Ils ne se rappellent pas du chemin pour retourner au Marché Nocturne - mais ils savent où sont leurs maisons ou leur base d'opération locale. Au fur et à mesure qu'ils marchent, ils apercevront de plus en plus de personnes familières, bien que la plupart ne leur feront que des salutations superficielles avant de poursuivre leur chemin. En ce qui les concerne, tout est parfaitement normal - ils ne peuvent fournir aux personnages plus d'informations que d'habitude.

Toutefois, une fois à la maison, quelques changements seront évidents. Il y a une couche de poussière datant d'un mois, et une grande partie de l'équipement des personnages manque: tout ce qui est du matériel standard de mission. Les personnages seront enclins à penser qu'ils sont les clones des originaux, mais, dans ce cas, pourquoi leur sang est-il rouge ?

Les réponses ne se font pas attendre. Assez rapidement (suivant ce qui convient le mieux à leurs plans et au rythme de la partie), ils se retrouveront soudain avec la réplique d'un des personnages qui semble avoir quelque chose à communiquer. Toutefois, ses cordes vocales ont été coupées ou sont manquantes. Gribouiller dans la poussière, améliorés par d'occasionnels concepts télépathiques, suffit pour s'expliquer.

Ce que le personnage peut expliquer est, sommairement, ceci: les personnages ne sont pas des clones à têtards, mais ne sont pas non plus les personnages originaux. On se sert d'eux comme des éléments dans une guerre entre entités, que la réplique signale être des créatures immenses - à titre comparatif, le clone esquisse un système solaire puis dessine une représentation grossière d'une de ces créatures à côté. Ces schémas indiqueront aussi que ces entités sont invisibles, et que leurs guerres se déroulent habituellement à une échelle que les personnages ne pourront jamais atteindre. Toutefois, quelqu'un du monde d'origine des personnages a réussi à entrer dans le jeu d'un de ces conflits et, bien qu'ils ne se rappellent pas comment, les personnages se sont retrouvés impliqués. Par contre, le double ne sait pas ce qu'ils sont sensés faire.

A partir de là, plusieurs possibilités se présentent.

  • Les personnages sont sensés assassiner une personne particulière qui a été choisie comme "représentant" - le côté divin est sensé le protéger, le côté humain est sensé l'éliminer. Les PJ auront l'impression qu'ils sont ceux sensés l'assassiner, mais l'homme choisi n'est, en substance, personne - il a une petite famille, tient un étal de poissons et n'influence rien. Les joueurs se retrouvent face à un choix moral. L'assassiner, et que l'humanité acquière de plus grands pouvoirs spirituels, ou ne pas l'assassiner et laisser les dieux gagner.

    C'est un piège, l'assassinat d'un homme innocent fera perdre la compétition. Abandonner volontairement la compétition - même en mourant - fera gagner la partie et donnera aux personnages des pouvoirs qu'ils n'avaient pas. Ou peut-être la bonne chose à faire est de le tuer. Ou peut-être c'est de lui enlever deux de ses doigts de pied. Laisser les motivations des parties impliquées dans le vague gardera sa cohérence au scénario, tant que les joueurs ont une chance de comprendre - même d'un point de vue humain - ce qui se passe. Le plus difficile ici est que les joueurs comprennent que bien que les PJ soient dans une situation incroyablement bizarre, leur moralité ne doit pas varier autant.

  • La rivière est elle-même une des entités impliquées dans le jeu cosmique. Les personnages sont des doubles, dopplegangers de l'équipe d'aventuriers de départ (mais pas le type de double à sang gris, évidemment), qui est déjà repartie. Les personnages avec lesquels jouent maintenant les joueurs sont simplement insignifiants - ils ont perduré à leur mission et sont maintenant des éléments hors du contrôle de l'entité elle-même. L'entité en question peut manipuler l'eau sous toutes ses formes, et veut récupérer les petits morceaux de son corps dont sont composés les personnages. Ils peuvent continuer aussi longtemps qu'ils veulent, mais s'ils touchent à une quantité d'eau supérieure à un seau, ils seront réabsorbés dans la créature. Si le MJ se sent d'humeur sadique, les joueurs perdent le contrôle des personnages dès qu'ils comprennent ce qui se passe. Quand ils récupèrent leurs anciens personnages, ils comprendront qu'ils ont des doubles quelque part qui peuvent avoir des motivations bien différentes des leurs.

  • C'est Reynald qui est responsable de tout cela. En fait, il n'est pas humain, mais est une créature extra-dimensionelle avec divers pouvoirs, dont celui de se cloner. De plus, il est capable de créer des clones d'autres personnes, et il a créé d'innombrables copies des personnages pour combattre un de ses rivaux dans une guerre donnée. Ce que la réplique sans cordes vocales essaye de communiquer, est que les personnages sont une des rares séries de clones qui ont pu s'échapper (ils sont peut-être d'une souche plus pure, plus forte, d'où l'absence de sang gris). En fait, il pourrait bien y avoir d'autres équipes de personnages errant dans la ville. Plonger dans la rivière les ramènera là où sont les "vrais" personnages. Si certains ont "gagné" plus tôt dans le scénario, c'est d'eux que les personnages l'apprendront; sinon ils découvriront la vérité par eux-mêmes. Et cela sera horrible.

  • Le repaire de Reynald, et le terrain cendreux alentour, sont littéralement recouverts de cadavres de PJ. Reynald lui-même est bien mort, tué par une dague plantée dans la gorge par l'un des PJ originaux, gisant mort (ils sauront que c'est un des originaux car il porte les traces de la magie utilisée pour créer les doubles). Les autres PJ ont été exécutés promptement dans leurs cellules. En bref, les clones des PJ sont maintenant les personnages-joueurs. Mais il y a peut-être d'autres groupes de PJ qui se baladent plus loin. Il ne se passera peut-être guère de temps avant qu'une douzaine de copies de chaque PJ aient leurs propres aventures, avec tout l'amusement (et le chaos) qui va avec.

 

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Traduit par Courtney Chitwood. Tiré de PTGPTB n°14, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale  peut être consultée sur le site de PTGPTB.