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Cette aventure est prévue pour un groupe de personnages établis
et relativement expérimentés, dont les domiciles (et les loyautés)
sont regroupés dans une ville assez grande. Cette aventure est
bien adaptée à de la High-Fantasy, mais s’adaptera à
un contexte moderne surnaturel, tel que Unknown Armies ou l'Appel de
Cthulhu,
avec des changements importants - par exemple, le groupe/culte en
question ne cherchera pas le soutien gouvernemental, mais
plutôt à servir ses propres intérêts, et les
effets devront peut-être être amoindris, ou d’une certaine
manière séparés d’une intervention massive du gouvernement
ou de l'intérêt des médias. La science-fiction conviendra
également, en remplaçant la magie par de la super-science
ou une technologie extra-terrestre. Vous pouvez même l'adapter à Mordheim, le wargame de guérilla urbaine de
Games Workshop, du moment que vous créiez des règles pour des immeubles mobiles.
Cela commence par un boum. Un immeuble gouvernemental de quatre étages
(ou de taille équivalente) - les archives, ou un commissariat -
explose/s'effondre soudainement, éparpillant des gravats sur
quatre ou cinq pâtés de maisons, tuant des dizaines de personnes.
Il emprisonne également dans ses ruines au moins une centaine de
personnes, renforçant la catastrophe. L’activité de la ville
entière ralentit, puis s'arrête alors que les autorités
locales - ainsi que tous ceux qu'ils peuvent enrôler - essayent de dégager
les survivants et d’enterrer les corps avant qu'une épidémie
n'éclate. Les PJ, bien sûr, vont être impliqués,
leurs talents étant requis sur place. Un refus de leur part les
forcera à quitter la ville plutôt rapidement.
C'est une vraie zone sinistrée. Tout le monde est sur les nerfs.
Il y a beaucoup de poussière en suspension, réduisant la
visibilité à environ 10 mètres; tout est vu à
travers une épaisse brume brun terreux qui recouvre les personnages
et les oblige à s'enrouler quelque chose autour du visage pour protéger
leurs poumons. Les corps qui ont été récupérés
gisent dans la rue et ont été laissés tels quels,
enveloppés du premier linceul disponible. Les rats grouillent autour
des cadavres. Les chiens errants regardent les corps les plus mutilés
la langue pendante. Des morceaux d'équipements hors service
des autorités locales traînent partout. Le soleil est à
peine visible à travers la poussière. Tout est très,
très silencieux, avec ici et là un claquement métallique,
des cris rauques ou le bruit des morceaux d'immeuble qu'on déplace.
Rendez les scènes d'extractions dramatiques. Faites-les trouver un
survivant, cloué sous un tas de gravats. S'ils le tirent simplement,
il mourra. L'utilisation de soins magiques ou surnaturels ne fera qu'empirer
les choses, les plaies se refermant autour des morceaux ayant transpercé
la chair. S'ils sont rapides et font ce qu'ils peuvent pour éviter de merder - des
compétences d’intelligence et/ou des soins conviendront parfaitement,
de même que l'utilisation intelligente de pouvoirs ou de technologie
- ils pourront sauver la personne.
Ils en trouveront d'autres. Quelques idées de scènes pour
cette partie de l'aventure:
Donnez une impression de danger permanent par les craquements bruyants,
les gémissements du bois de construction qui bouge - et parfois
un grand éboulement. L'immeuble continue de tomber, mais plus lentement.
Deux gardes se réfugient dans ce qui semble un abri sûr, juste
pour se retrouver écrasés une seconde plus tard quand un
glissement des décombres leur fait tomber dessus une partie
du plancher.
Quelqu'un hurle dans les décombres. On ne peut le trouver, quels
que soient les efforts des personnages. Au bout d'un moment, les cris s’arrêtent.
Un ensemble d'archives de valeur - des choses dont la ville a absolument
besoin, comme des secrets internes, des registres de licences, ou ce que
vous voulez, des trucs qu'il faudrait des années pour remplacer
- doivent être sorties des gravats avant qu'elles ne soient détruites.
Devinez qui vient d'être désigné pour le boulot ?
Les personnages trouvent quelqu'un au sous-sol, mais ils devront faire
un détour pour parvenir à lui. Quand ils arrivent, la personne
qu’ils recherchaient aura été tuée par une poutre
qui ne semblait pas instable à première vue.
Donnez aux joueurs une impression d'instabilité totale - comme si
les immeubles autour d'eux pourraient s'effondrer à tout moment,
sans raison particulière. Vous pouvez varier la durée du
scénario de sauvetage autant que vous voulez, mais, à la fin,
tout le monde dans l'immeuble sera soit secouru soit mort. Assez bizarrement,
certaines personnes ont été tuées de manière
très étrange dans l'immeuble. Par exemple, une poutre sera tombée
juste sur le sommet du crâne de quelqu'un,
l'enfonçant dans le corps; ou un éclat de verre de cadre
photo aura égorgé quelqu'un. Si les personnages font
quelques examens médico-légaux, ils se rendront compte que
ces gens ont été tués après l'effondrement
principal. Une ou deux morts bizarres seraient normales dans un effondrement
comme celui-ci, mais on dirait presque que l'immeuble attaquait ses occupants.
De plus, si quelqu'un est sensible à la magie, cette personne ressentira
une forte « vibration » venant du site du désastre.
Pas assez fort pour remonter à la source, mais les joueurs pourront
peut-être remonter la piste jusqu'à deux corps - un adolescent
et un vieil homme, tous deux écrasés par des poutres.
Rien de plus n'arrive pendant la semaine suivante. Une recherche
sur les corps révélera leur identité - James Morgan
et Eric Curtis, ou Morgan et Curtis si vous êtes dans un contexte
médiéval - mais il n'y a aucune indication de qui ils étaient
ou ce qu'ils faisaient dans l'immeuble à ce moment-là. Ils
n'habitent pas la ville, n'ont pas de vrais possibilités d'identification dans
leurs vêtements - ils viennent de l’extérieur de la ville,
mais personne n'arrive à savoir d'où exactement. Le seul
indice est une paire de talismans, un sur chaque corps - un amas de brindilles,
collées ensembles selon des angles bizarres.
L’événement suivant arrive une
semaine après. Si vous le désirez, vous pouvez insérer
une mini-aventure pendant l'intermède. Les joueurs peuvent faire
des recherches sur les talismans qu'ils ont trouvés. Il s'agit apparemment
d'une tentative de représentation d'un espace à quatre dimensions,
ce qui ne sera pas évident à comprendre, même avec la
connaissance de la nature des talismans. Lorsque survient l'effondrement suivant,
les personnages voudront certainement savoir si les étranges talismans
sont là, ou qui les porte.
L'éboulement suivant se produit dans un vieil entrepôt,
et ne fait aucune victime. Il a touché une tannerie proche, mais
les gens ont réussi à sortir dès que le bâtiment a commencé à faire des bruits étranges. Certains
auront même vu l'immeuble bouger avant de s'effondrer, mais le MJ
devra suggérer qu'ils sont simplement hystériques du fait
de l’effondrement, plutôt que de dire ce qui s’est réellement
passé.
Durant leur retour des lieux de l'enquête, un des événements
principaux du scénario se produit. Les bâtiments dans la rue
en question sont assez élevés, faisant ressembler la rue
au fond d'un canyon. Pour préserver l'atmosphère, on devrait
être proche du crépuscule ou déjà au cœur de
la nuit. Les seules lumières viennent des réverbères
ou de lanternes.
Quand l'immeuble commence à glisser dans la rue, comme si un
enfant gigantesque le poussait sur le sol, ils penseront certainement que
c'est une illusion d'optique ou peut-être une hallucination provoquée
par quelque élément inconnu. Ceux qui ne dégagent
pas la voie assez rapidement parviennent à plonger par des fenêtres
ou une porte ouverte, mais il y a peu de temps avant que l'immeuble ne
s'écrase sur l'autre côté de la rue. Un bruit affreux emplit
la rue, immédiatement suivi d'un hurlement strident.
Le bâtiment tremble, puis lentement, essaye de se dégager,
portes et volets s’agitant en tous sens. L'immeuble se balance en
arrière, envoyant des giclées de boue en l'air par la
force de son mouvement, puis se jette à nouveau sur l’autre
immeuble - un petit hôtel. Il y a des gens qui crient dans les deux
immeubles. Ils auront besoin d'aide pour s’en sortir.
Entrée en scène des PJ. S'ils le veulent, ils peuvent rester
là à regarder des gens se faire tuer, mais cela passera assez
mal auprès de beaucoup de gens.
Qu'en est-il des fenêtres et des portes ? Comme ils sont dehors
et certainement armés, les PJ pourront attraper une fenêtre
ou dégonder une porte avec une épreuve de force adéquate, donnant
accès à l'intérieur. Ils peuvent aussi sauter d'un
toit voisin, la hauteur entre les différents toits n'étant
pas trop grande.
Les murs extérieurs étant arrachés, l'intérieur des immeubles est visible
pour quiconque
s’approche. Le rez-de-chaussée du magasin est rempli de longues tables de
produits
divers, la plupart renversés sur le sol ; les étages
ne sont que des espaces de stockage, avec un local pour la comptabilité
au dernier. L'hôtel lui-même n'est rien de plus qu'une série
de petites pièces, avec un lit et une paillasse. Pour le moment,
environ la moitié de l'hôtel a été dévasté
par le mouvement du magasin. Sous la pression qu'ils subissent, les murs
de l'hôtel se tordent littéralement, mais ne cassent pas,
comme ils le devraient. Se déplacer peut être comparé
à se retrouver sur un bateau en pleine tempête, ceux qui n'ont pas le pied
marin auront sans doute des pénalités de déplacement.
Faire partir les gens de l'intérieur de l'hôtel ne sera
pas très difficile - la plupart d'entre eux n'ont pas envie de traîner
dans les parages, et suivront volontiers les PJ dans la rue. Toutefois,
il y aura deux complications. L'une d'elle est Doyle, un vieil homme, genre
ex-PJ, qui était à la recherche d'une bonne manière
de mourir. Et se battre contre un magasin de textiles semble en être
une. Une fois qu'il aura compris ce qui se passe, il sortira toute arme
à sa portée et s’en prendra au magasin. Et là réside
la deuxième difficulté - les attaques continuelles du magasin.
Avec de la chance, Doyle sortira en dernier et cela incitera les PJ à
examiner le magasin pendant qu'il bouge.
Une fois à l'intérieur du magasin, les choses deviennent
surréalistes. Dans l’hôtel, c’était comme se trouver pris dans un tremblement de
terre; dans le magasin de textiles, c’est comme l’intérieur d’un organisme. N'ayez pas peur de rendre cette
analogie claire pour les joueurs. Les murs s'incurvent dans un sens puis
l'autre périodiquement, les formes des portes ont changé,
devenant plus circulaires. Quelques meubles se sont transformés
en de complexes amalgames de bois et de tissu arrivant aux épaules - l'intérieur
du bâtiment est animé, vivant. Doyle tranchera dans
le tas un moment, puis ira à l'étage. Un rapide jet d'intelligence
pourra suggérer que ces groupes de meubles remplissent les fonctions
d'organes - mais ils n'auront pas beaucoup de temps pour réfléchir
à cela avant d'aider les quelques occupants à sortir puis rechercher l' intrépide Doyle.
Ils retrouvent finalement Doyle au dernier étage de l’immeuble,
empalé par une douzaine de poutres, comme un homme coincé
dans un jeu de Mikado. Mais, à l'extrémité de la pièce,
assis à un bureau, ils trouveront la cause de toutes ces calamités.
Il est assis sur une chaise, mais son corps s'est étiré
afin de toucher les murs autour de lui, formant des filaments caoutchouteux,
comme une toile d'araignée de chair. Il observe Doyle et les aventuriers
depuis qu'ils sont entrés dans le bâtiment qu'il occupe. Maintenant
qu'il a tué Doyle, il ne sait pas s'il pourra s'occuper de tout
un groupe d'aventuriers bien armés. La toile se résorbera
en lui et il s'enfuira du bureau en tentant de faire absorber rapidement
son corps dans la trame même du bâtiment. Si les PJ agissent
rapidement, ils pourront essayer de l’en séparer, mais il sera complètement
absorbé par le mur moins d’une minute plus tard.
Le tuer sera assez aisé s'ils agissent rapidement. Toutefois,
s'ils ne le font pas, ils ont un billet pour un tour de manège. Le magasin
se retirera de l'hôtel, tournera et commencera à descendre
la rue. Il avance à une assez bonne allure, environ 40 km/h, et
il sera difficile de sauter au sol depuis le quatrième étage.
Toutefois, les personnages devront faire quelque chose.
Ou pas. S'ils décident simplement de s'accrocher, l'immeuble
bougera une vingtaine de minutes, puis s'abîmera dans un lac, un
port ou une falaise, se détruisant. Cela infligera des dommages
aux PJ, mais ne les tuera pas. Les gens ne verront pas d'un bon oeil, le chemin
semé de décombres que le bâtiment a creusé dans les rues, bien sûr.
D'un autre côté, il y a des moyens d'empêcher le
magasin de bouger. L'un d'entre eux consiste à détruire la
pièce où l'homme s'est glissé. Une fois les murs suffisamment
endommagés, la forme physique de l'homme sera détruite, et
l'immeuble s'arrêtera. Laissez-les penser qu'ils ont réussi,
puis, quand ils sortent, l'immeuble attaque vers l'intérieur - les
personnages se feront attaquer par des morceaux du bâtiment. Gérez
les différents morceaux comme des monstres. Ils n'auront pas d'attaques
spéciales, mais beaucoup de points de vie, et des attaques contondantes
qui peuvent faire beaucoup de dégâts. Une fois que les PJ
se seront enfuis ou auront combattu suffisamment d'adversaires, l'immeuble
s'arrêtera.
Ils peuvent aussi essayer de sortir de l'immeuble pendant son mouvement
à travers les rues - une approche plus cinématographique. Pour que les personnages s'échappent,
il suffit d'un
bon minutage et un balcon pratique ou un auvent providentiel. Le bâtiment
continuera sans eux, s'effondrant finalement 15 minutes plus tard.
L'autre option est d'attaquer à l'étage du dessous les
agglomérats de meubles qui remplissent les fonctions d'organes -
s'ils en tuent suffisamment, l'immeuble s'arrête. S'ils y arrivent, l'homme
tombera du mur, mort de blessures internes. Mettre le feu à l'immeuble aura
les mêmes effets, mais sans corps. Le MJ pourra, espérons-le,
répondre à toute action non prévue des joueurs, mais
gardez ceci à l'esprit…
L'immeuble est le corps de l'homme et vice-versa. Vous pouvez endommager
les murs, et cela lui fera un peu mal, mais les organes-meubles sont les
principaux points vulnérables.
L'homme contrôle le bâtiment, mais ne peut pas créer
une quantité infinie de gardiens et/ou de murs/planchers vivants
sans tomber à court de matière première.
Sans opposition, l'homme conduira l'immeuble vers une grande pièce
d’eau, ou un grand trou dans le sol, ou quoi que ce soit d'assez proche.
Quand il arrive, il essayera dans la mesure du possible de diriger l'immeuble vers
le danger, puis de ressortir et de s'enfuir sans être vu
Une fois que les PJ auront réussi à se sortir de cette situation,
ils seront encore plus perdus qu'avant. Ils ont trouvé,
d'une certaine manière, ce qui provoquait l'effondrement,
mais il n'y a aucune explication quant au type de magie qui pourrait faire
cela. Mais l'homme qu'ils ont vu est soit mort, soit s'est enfui dans la
ville. Ils sont abandonnés à leur quête de réponses.
Laissez-les passer une journée à faire leurs recherches.
Le talisman se révélera être un des éléments d'un sort destiné
à permettre aux humains de confondre leur corps avec les bâtiments
- mais des recherches plus poussées révéleront que
le talisman n'a rien à y voir - il s'agit juste de la représentation
du sort lui-même, pas plus puissant qu'un modèle réduit
de voiture. Les autorités seront également désemparées,
bien que des renforts de police/gardes soient positionnés tandis que la ville
s'attend à d'autres catastrophes de ce genre.
Cela recommence à la tombée de la nuit - et cette fois,
beaucoup plus de bâtiments bougent. Trente, en l’espace d’à
peine dix minutes, et la ville se transforme en une masse bouillonnante
d'architecture en mouvement. La panique fait rage, les lignes de communication
sont coupées, les immeubles se rentrent dedans et la cité
succombe au chaos et aux émeutes. Les joueurs auront l'impression
que la réalité se tord comme un caramel en plein soleil.
Pour aggraver le chaos, vous pouvez faire vivre aux PJ un ou deux courts
événements aléatoires -personnes blessées ou
coincées, autorités désespérées, pilleurs
opportunistes, etc. Rapidement, avant qu'ils ne puissent donner le moindre
sens à ce qui se passe, ils verront une jeune fille, peut-être
treize ans, dévaler la rue, poursuivie par trois voyous qui veulent la
violer. Les PJ vont certainement intervenir, mais pas
avant qu'elle ne se précipite dans un immeuble. Pas à travers
la porte; mais par le mur lui-même, où elle disparaît.
Des cris de panique résonnent dans le bâtiment à mesure
qu'il construit ses organes, puis, lentement, l'immeuble commence à se déplacer
dans la rue.
Normalement, le problème des voyous aura été réglé. Sinon, l'immeuble
frappera violemment avec des poutres et des volées d’éclats
de verre. Si le MJ le désire, il peut jouer la poursuite, avec la
fille changeant d'immeuble pour s'en prendre aux voyous, mais il est plus
simple de les voir tués rapidement par l'immeuble, ou que les PJ
s'en occupent.
En tout cas, une fois qu'on se sera occupé des voyous, la fille s'extraira
de l'immeuble. Elle sera surprise par les PJ, mais s'ils ont quelque chose s'approchant un tant soit peu
d'une réputation de héros,
ou s'ils sont associés au gouvernement ou aux forces de l’ordre, elle s'arrêtera et demandera leur aide. Elle sera incapable
de parler de façon cohérente une ou deux minutes, mais une
fois qu'ils l'auront calmée, elle sera en mesure de leur expliquer
ce qui se passe.
L'explication prendra du temps, et pendant ce temps la ville sera toujours
en état de guerre, mais voici les bases. La fille fait partie d'une
secte qui a appris un sort qui permet aux gens de se fondre avec les bâtiments
- une forme d'architecture sacrée, comme une église.
En s'unissant à un immeuble, ils se rapprochent de leur dieu. Toutefois,
il y a eu un schisme au sein de leur groupe. Une partie d’entre eux veut
que l'utilisation du sort soit confinée aux seuls immeubles consacrés
de la secte, spécialement construits pour être "possédés";
alors que l'autre veut envahir les villes principales et en prendre le
contrôle, les transformant en cités vivantes. Résultat,
une guerre a éclaté au sein du groupe. La fille, qui s'appelle Minerve, est venue ici avec
sa grand-mère demander la protection du gouvernement. Elles étaient
dans un bâtiment du gouvernement lorsque des agents de l'autre groupe
(la moitié "maléfique") l'attaquèrent, le renversant. Minerve
en réchappa en se fondant avec un morceau de la structure qui tenait
encore. Sa grand-mère n'eut pas cette chance. Mais pourquoi les
bâtiments se battent-ils ?
Minerve pourra également répondre à cette question.
En supposant qu'ils ne l'enferment pas, elle les guidera vers un petit
magasin se déplaçant dans la rue. Il ralentira suffisamment
pour les laisser entrer, et à ce moment un homme d'âge moyen
avec un début de calvitie émergera du plancher. Il dira se
nommer Waits. Si les PJ peuvent lui garantir le soutien de leur gouvernement
- ou à défaut le soutien des PJ eux-mêmes - il acceptera
de rappeler ses troupes en échange de la protection des autorités.
Si vous le pouvez, faites croire aux PJ que c'est la fin du scénario
(et cela peut l'être si vous voulez couper court). Ils ont fait deux
scènes d'action, ils ont sauvé une jeune fille et ont le
contrôle sur ce qui se passe, et maintenant, il ne reste plus qu'à
trouver les immeubles où se cache l'autre moitié de la secte
et les tuer. Waits peut expliquer comment faire.
Ils ne sont pas aussi chanceux.
Tuer les premiers immeubles ne sera pas difficile. Tout ce que cela
requiert, c'est une charge rapide à travers la porte, suivie d'une
poussée vers le deuxième étage. C'est là que se trouve
en général l'organe cœur, et une fois celui-ci détruit,
la personne dans l'immeuble meurt avec. Les autorités locales pourront
faire de même. Toutefois, après une douzaine de mises à
mort, les immeubles sont abandonnés et les gens dedans semblent
tout simplement avoir disparus. Arrivé à ce moment, les bâtiments
arrêtent de bouger. Puis un poste de police, un poste de garde ou
son équivalent s'effondre, emprisonnant ou tuant ceux qui sont à
l’intérieur, et représentant une menace évidente. A ce stade,
la plupart des gens décident qu'il vaut mieux dormir dans la rue
(ou en dehors de la ville).
Waits et Minerve travaillent frénétiquement pour trouver
une solution au problème, mais sont gênés par le fait
que les membres de leur faction ne se manifestent pas pour les aider. Soit
ils sont tous morts, ce qui est peu probable, soit ils continuent leur
guérilla contre l'autre groupe. Dans ce cas, pourquoi n'ont-ils
pas rejoint les autorités? Pourquoi prendre le risque de se faire
tuer par les gardes ou par les PJ?
Trouver la vérité prend du temps. Waits découvre
un de ses amis qui se cache dans un hôtel proche, seulement pour
s'apercevoir que son ami n'est pas vraiment …"là", comme il le dit.
Bien que son esprit conscient soit là, il a été drastiquement
changé, pour avoir passé trop de temps dans le bâtiment
lui-même. Waits commence par dire que son ami cherche toujours
des signes de l'ennemi dans la ville. Une demi-heure plus tard, les PJ trouveront
Waits, mort de sa propre main. Il a avalé une boîte entière
de clous - le genre qu'on utilise pour construire un immeuble. Minerve
aura le cœur brisé et se retirera dans un bâtiment, pour pleurer
seule et chercher des réponses.
Elle reviendra quinze minutes plus tard. Les PJ auront peut-être
peur qu'elle ne mette fin à ses jours, mais ce qu'elle leur dit
leur fera prendre conscience de l'horreur qui a conduit Waits au suicide.
Maintenant, les gens dans les bâtiments ne sont désormais
plus seulement dans le leur. Et aussi, il n'y a plus de schisme dans le
groupe, peut être parce que le groupe dissident est mort, peut être
pour une raison beaucoup plus étrange. Grâce à leur
séjour prolongé dans les bâtisses, leurs consciences
ont commencé à s'étendre, se transformant en esprit
collectif. Ils ont aussi commencé à s'étendre de manière
beaucoup plus dérangeante: les rues sont maintenant leurs artères,
les immeubles leurs cellules.
Désormais la ville entière est vivante.
Bon, et maintenant ? Un événement si important a beaucoup
d'implications, et la fin dépendra beaucoup de la réaction
des joueurs. Voici quelques options.
Les personnages n'ont pas besoin de faire quoi que ce soit - les gens dans
les bâtiments sont simplement en hibernation, formant lentement un
esprit de groupe dans la ville. Minerve continuera de chercher ce qui s'est
passé, mais le scénario est fini pour l'instant. Plus tard,
Minerve peut faire une découverte au sujet de l’esprit collectif
qui amènera une des autres options.
Les PJ peuvent extraire les gens des immeubles de force en accomplissant
un rituel géomantique sur le toit des bâtiments, mais ils devront
trouver un moyen d'isoler et immobiliser quelqu'un en particulier dans
la conscience collective. Cela sera facile la première fois, peu
après la ville entière se mettra à réagir.
Un membre pouvant contrôler un seul immeuble, se déplacer
d'un bâtiment à un autre demande que les deux immeubles se
touchent, il sera donc plus aisé d'opérer dans un quartier
peu peuplé de la ville. Les joueurs peuvent utiliser diverses
tactiques pour amener les gens dans de tels quartiers et les y emprisonner.
Une autre alternative est de faire qu'un effectuer un rituel sur la ville
entière par un groupe de mages extrêmement puissants, mais
cela serait une entreprise colossale.
Il s'avère que le groupe est en accord avec les buts de la cité,
étant donné que les "mauvais" membres du groupe sont morts
en devenant partie de la ville. Les personnages doivent négocier
un traité avec la cité vivante qui impliquera quelques concessions
importantes pour les deux côtés. Il se peut même qu'il
faille restructurer une partie de la ville pour accueillir le groupe. D'un
autre côté, en cas d'invasion, la ville se défendra
littéralement elle-même. Un maire entreprenant pourra même
transformer " La Ville Vivante" en attraction touristique majeure.
Les personnages eux-mêmes doivent apprendre l'art spirituel de la
fusion avec les immeubles afin de combattre le groupe - ils pourront littéralement
passer à travers les murs et occuper des bâtiments. Les combats
seront surtout des duels spirituels; la conscience du perdant étant dispersée dans le néant. Une fois que les
PJ auront vaincu
le groupe, abandonneront-ils leurs capacités ou les garderont-ils?
Et s'ils les gardent, tomberont-ils dans le même piège que
la secte?
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