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Contes tordus:

Architecture prédatrice

par Darren Maclennan

Une intrigue montrant ce qui se passe quand le voisinage se détraque

 

Cette aventure est prévue pour un groupe de personnages établis et relativement expérimentés, dont les domiciles (et les loyautés) sont regroupés dans une ville assez grande. Cette aventure est bien adaptée à de la High-Fantasy, mais s’adaptera à un contexte moderne surnaturel, tel que Unknown Armies ou l'Appel de Cthulhu, avec des changements importants - par exemple, le groupe/culte en question ne cherchera pas le soutien gouvernemental, mais plutôt à servir ses propres intérêts, et les effets devront peut-être être amoindris, ou d’une certaine manière séparés d’une intervention massive du gouvernement ou de l'intérêt des médias. La science-fiction conviendra également, en remplaçant la magie par de la super-science ou une technologie extra-terrestre. Vous pouvez même l'adapter à Mordheim, le wargame de guérilla urbaine de Games Workshop, du moment que vous créiez des règles pour des immeubles mobiles.

Cela commence par un boum. Un immeuble gouvernemental de quatre étages (ou de taille équivalente) - les archives, ou un commissariat - explose/s'effondre soudainement, éparpillant des gravats sur quatre ou cinq pâtés de maisons, tuant des dizaines de personnes. Il emprisonne également dans ses ruines au moins une centaine de personnes, renforçant la catastrophe. L’activité de la ville entière ralentit, puis s'arrête alors que les autorités locales - ainsi que tous ceux qu'ils peuvent enrôler - essayent de dégager les survivants et d’enterrer les corps avant qu'une épidémie n'éclate. Les PJ, bien sûr, vont être impliqués, leurs talents étant requis sur place. Un refus de leur part les forcera à quitter la ville plutôt rapidement.

C'est une vraie zone sinistrée. Tout le monde est sur les nerfs. Il y a beaucoup de poussière en suspension, réduisant la visibilité à environ 10 mètres; tout est vu à travers une épaisse brume brun terreux qui recouvre les personnages et les oblige à s'enrouler quelque chose autour du visage pour protéger leurs poumons. Les corps qui ont été récupérés gisent dans la rue et ont été laissés tels quels, enveloppés du premier linceul disponible. Les rats grouillent autour des cadavres. Les chiens errants regardent les corps les plus mutilés la langue pendante. Des morceaux  d'équipements hors service des autorités locales traînent partout. Le soleil est à peine visible à travers la poussière. Tout est très, très silencieux, avec ici et là un claquement métallique, des cris rauques ou le bruit des morceaux d'immeuble qu'on déplace.

Rendez les scènes d'extractions dramatiques. Faites-les trouver un survivant, cloué sous un tas de gravats. S'ils le tirent simplement, il mourra. L'utilisation de soins magiques ou surnaturels ne fera qu'empirer les choses, les plaies se refermant autour des morceaux ayant transpercé la chair. S'ils sont rapides et font ce qu'ils peuvent pour éviter de merder - des compétences d’intelligence et/ou des soins conviendront parfaitement, de même que l'utilisation intelligente de pouvoirs ou de technologie - ils pourront sauver la personne.

Ils en trouveront d'autres. Quelques idées de scènes pour cette partie de l'aventure:

  • Donnez une impression de danger permanent par les craquements bruyants, les gémissements du bois de construction qui bouge - et parfois un grand éboulement. L'immeuble continue de tomber, mais plus lentement.

  • Deux gardes se réfugient dans ce qui semble un abri sûr, juste pour se retrouver écrasés une seconde plus tard quand un glissement des décombres leur fait tomber dessus une partie du plancher.

  • Quelqu'un hurle dans les décombres. On ne peut le trouver, quels que soient les efforts des personnages. Au bout d'un moment, les cris s’arrêtent.

  • Un ensemble d'archives de valeur - des choses dont la ville a absolument besoin, comme des secrets internes, des registres de licences, ou ce que vous voulez, des trucs qu'il faudrait des années pour remplacer - doivent être sorties des gravats avant qu'elles ne soient détruites. Devinez qui vient d'être désigné pour le boulot ?

  • Les personnages trouvent quelqu'un au sous-sol, mais ils devront faire un détour pour parvenir à lui. Quand ils arrivent, la personne qu’ils recherchaient aura été tuée par une poutre qui ne semblait pas instable à première vue.

Donnez aux joueurs une impression d'instabilité totale - comme si les immeubles autour d'eux pourraient s'effondrer à tout moment, sans raison particulière. Vous pouvez varier la durée du scénario de sauvetage autant que vous voulez, mais, à la fin, tout le monde dans l'immeuble sera soit secouru soit mort. Assez bizarrement, certaines personnes ont été tuées de manière très étrange dans l'immeuble. Par exemple, une poutre sera tombée juste sur le sommet du crâne de quelqu'un, l'enfonçant dans le corps; ou un éclat de verre de cadre photo aura égorgé quelqu'un. Si les personnages font quelques examens médico-légaux, ils se rendront compte que ces gens ont été tués après l'effondrement principal. Une ou deux morts bizarres seraient normales dans un effondrement comme celui-ci, mais on dirait presque que l'immeuble attaquait ses occupants. De plus, si quelqu'un est sensible à la magie, cette personne ressentira une forte « vibration » venant du site du désastre. Pas assez fort pour remonter à la source, mais les joueurs pourront peut-être remonter la piste jusqu'à deux corps - un adolescent et un vieil homme, tous deux écrasés par des poutres.

Rien de plus n'arrive pendant la semaine suivante. Une recherche sur les corps révélera leur identité - James Morgan et Eric Curtis, ou Morgan et Curtis si vous êtes dans un contexte médiéval - mais il n'y a aucune indication de qui ils étaient ou ce qu'ils faisaient dans l'immeuble à ce moment-là. Ils n'habitent pas la ville, n'ont pas de vrais possibilités d'identification dans leurs vêtements - ils viennent de l’extérieur de la ville, mais personne n'arrive à savoir d'où exactement. Le seul indice est une paire de talismans, un sur chaque corps - un amas de brindilles, collées ensembles selon des angles bizarres.

L’événement suivant arrive une semaine après. Si vous le désirez, vous pouvez insérer une mini-aventure pendant l'intermède. Les joueurs peuvent faire des recherches sur les talismans qu'ils ont trouvés. Il s'agit apparemment d'une tentative de représentation d'un espace à quatre dimensions, ce qui ne sera pas évident à comprendre, même avec la connaissance de la nature des talismans. Lorsque survient l'effondrement suivant, les personnages voudront certainement savoir si les étranges talismans sont là, ou qui les porte.

L'éboulement suivant se produit dans un vieil entrepôt, et ne fait aucune victime. Il a touché une tannerie proche, mais les gens ont réussi à sortir dès que le bâtiment a commencé à faire des bruits étranges. Certains auront même vu l'immeuble bouger avant de s'effondrer, mais le MJ devra suggérer qu'ils sont simplement hystériques du fait de l’effondrement, plutôt que de dire ce qui s’est réellement passé.

Durant leur retour des lieux de l'enquête, un des événements principaux du scénario se produit. Les bâtiments dans la rue en question sont assez élevés, faisant ressembler la rue au fond d'un canyon. Pour préserver l'atmosphère, on devrait être proche du crépuscule ou déjà au cœur de la nuit. Les seules lumières viennent des réverbères ou de lanternes.

Quand l'immeuble commence à glisser dans la rue, comme si un enfant gigantesque le poussait sur le sol, ils penseront certainement que c'est une illusion d'optique ou peut-être une hallucination provoquée par quelque élément inconnu. Ceux qui ne dégagent pas la voie assez rapidement parviennent à plonger par des fenêtres ou une porte ouverte, mais il y a peu de temps avant que l'immeuble ne s'écrase sur l'autre côté de la rue. Un bruit affreux emplit la rue, immédiatement suivi d'un hurlement strident. Le bâtiment tremble, puis lentement, essaye de se dégager, portes et volets s’agitant en tous sens. L'immeuble se balance en arrière, envoyant des giclées de boue en l'air par la force de son mouvement, puis se jette à nouveau sur l’autre immeuble - un petit hôtel. Il y a des gens qui crient dans les deux immeubles. Ils auront besoin d'aide pour s’en sortir.

Entrée en scène des PJ. S'ils le veulent, ils peuvent rester là à regarder des gens se faire tuer, mais cela passera assez mal auprès de beaucoup de gens.

Qu'en est-il des fenêtres et des portes ? Comme ils sont dehors et certainement armés, les PJ pourront attraper une fenêtre ou dégonder une porte avec une épreuve de force adéquate, donnant accès à l'intérieur. Ils peuvent aussi sauter d'un toit voisin, la hauteur entre les différents toits n'étant pas trop grande. 

Les murs extérieurs étant arrachés, l'intérieur des immeubles est visible pour quiconque s’approche. Le rez-de-chaussée du magasin est rempli de longues tables de produits divers, la plupart renversés sur le sol ; les étages ne sont que des espaces de stockage, avec un local pour la comptabilité au dernier. L'hôtel lui-même n'est rien de plus qu'une série de petites pièces, avec un lit et une paillasse. Pour le moment, environ la moitié de l'hôtel a été dévasté par le mouvement du magasin. Sous la pression qu'ils subissent, les murs de l'hôtel se tordent littéralement, mais ne cassent pas, comme ils le devraient. Se déplacer peut être comparé à se retrouver sur un bateau en pleine tempête, ceux qui n'ont pas le pied marin auront sans doute des pénalités de déplacement.

Faire partir les gens de l'intérieur de l'hôtel ne sera pas très difficile - la plupart d'entre eux n'ont pas envie de traîner dans les parages, et suivront volontiers les PJ dans la rue. Toutefois, il y aura deux complications. L'une d'elle est Doyle, un vieil homme, genre ex-PJ, qui était à la recherche d'une bonne manière de mourir. Et se battre contre un magasin de textiles semble en être une. Une fois qu'il aura compris ce qui se passe, il sortira toute arme à sa portée et s’en prendra au magasin. Et là réside la deuxième difficulté - les attaques continuelles du magasin. Avec de la chance, Doyle sortira en dernier et cela incitera les PJ à examiner le magasin pendant qu'il bouge.

Une fois à l'intérieur du magasin, les choses deviennent surréalistes. Dans l’hôtel, c’était comme se trouver pris dans un tremblement de terre; dans le magasin de textiles, c’est comme l’intérieur d’un organisme. N'ayez pas peur de rendre cette analogie claire pour les joueurs. Les murs s'incurvent dans un sens puis l'autre périodiquement, les formes des portes ont changé, devenant plus circulaires. Quelques meubles se sont transformés en de complexes amalgames de bois et de tissu arrivant aux épaules - l'intérieur du bâtiment est animé, vivant. Doyle tranchera dans le tas un moment, puis ira à l'étage. Un rapide jet d'intelligence pourra suggérer que ces groupes de meubles remplissent les fonctions d'organes - mais ils n'auront pas beaucoup de temps pour réfléchir à cela avant d'aider les quelques occupants à sortir puis rechercher l' intrépide Doyle.

Ils retrouvent finalement Doyle au dernier étage de l’immeuble, empalé par une douzaine de poutres, comme un homme coincé dans un jeu de Mikado. Mais, à l'extrémité de la pièce, assis à un bureau, ils trouveront la cause de toutes ces calamités.

Il est assis sur une chaise, mais son corps s'est étiré afin de toucher les murs autour de lui, formant des filaments caoutchouteux, comme une toile d'araignée de chair. Il observe Doyle et les aventuriers depuis qu'ils sont entrés dans le bâtiment qu'il occupe. Maintenant qu'il a tué Doyle, il ne sait pas s'il pourra s'occuper de tout un groupe d'aventuriers bien armés. La toile se résorbera en lui et il s'enfuira du bureau en tentant de faire absorber rapidement son corps dans la trame même du bâtiment. Si les PJ agissent rapidement, ils pourront essayer de l’en séparer, mais il sera complètement absorbé par le mur moins d’une minute plus tard.

Le tuer sera assez aisé s'ils agissent rapidement. Toutefois, s'ils ne le font pas, ils ont un billet pour un tour de manège. Le magasin se retirera de l'hôtel, tournera et commencera à descendre la rue. Il avance à une assez bonne allure, environ 40 km/h, et il sera difficile de sauter au sol depuis le quatrième étage. Toutefois, les personnages devront faire quelque chose.

Ou pas. S'ils décident simplement de s'accrocher, l'immeuble bougera une vingtaine de minutes, puis s'abîmera dans un lac, un port ou une falaise, se détruisant. Cela infligera des dommages aux PJ, mais ne les tuera pas. Les gens ne verront pas d'un bon oeil, le chemin semé de décombres que le bâtiment a creusé dans les rues, bien sûr.

D'un autre côté, il y a des moyens d'empêcher le magasin de bouger. L'un d'entre eux consiste à détruire la pièce où l'homme s'est glissé. Une fois les murs suffisamment endommagés, la forme physique de l'homme sera détruite, et l'immeuble s'arrêtera. Laissez-les penser qu'ils ont réussi, puis, quand ils sortent, l'immeuble attaque vers l'intérieur - les personnages se feront attaquer par des morceaux du bâtiment. Gérez les différents morceaux comme des monstres. Ils n'auront pas d'attaques spéciales, mais beaucoup de points de vie, et des attaques contondantes qui peuvent faire beaucoup de dégâts. Une fois que les PJ se seront enfuis ou auront combattu suffisamment d'adversaires, l'immeuble s'arrêtera.

Ils peuvent aussi essayer de sortir de l'immeuble pendant son mouvement à travers les rues - une approche plus cinématographique. Pour que les personnages s'échappent, il suffit d'un bon minutage et un balcon pratique ou un auvent providentiel. Le bâtiment continuera sans eux, s'effondrant finalement 15 minutes plus tard.

L'autre option est d'attaquer à l'étage du dessous les agglomérats de meubles qui remplissent les fonctions d'organes - s'ils en tuent suffisamment, l'immeuble s'arrête. S'ils y arrivent, l'homme tombera du mur, mort de blessures internes. Mettre le feu à l'immeuble aura les mêmes effets, mais sans corps. Le MJ pourra, espérons-le, répondre à toute action non prévue des joueurs, mais gardez ceci à l'esprit…

  • L'immeuble est le corps de l'homme et vice-versa. Vous pouvez endommager les murs, et cela lui fera un peu mal, mais les organes-meubles sont les principaux points vulnérables.

  • L'homme contrôle le bâtiment, mais ne peut pas créer une quantité infinie de gardiens et/ou de murs/planchers vivants sans tomber à court de matière première.

  • Sans opposition, l'homme conduira l'immeuble vers une grande pièce d’eau, ou un grand trou dans le sol, ou quoi que ce soit d'assez proche. Quand il arrive, il essayera dans la mesure du possible de diriger l'immeuble vers le danger, puis de ressortir et de s'enfuir sans être vu

Une fois que les PJ auront réussi à se sortir de cette situation, ils seront encore plus perdus qu'avant. Ils ont trouvé, d'une certaine manière, ce qui provoquait l'effondrement, mais il n'y a aucune explication quant au type de magie qui pourrait faire cela. Mais l'homme qu'ils ont vu est soit mort, soit s'est enfui dans la ville. Ils sont abandonnés à leur quête de réponses.

Laissez-les passer une journée à faire leurs recherches. Le talisman se révélera être un des éléments d'un sort destiné à permettre aux humains de confondre leur corps avec les bâtiments - mais des recherches plus poussées révéleront que le talisman n'a rien à y voir - il s'agit juste de la représentation du sort lui-même, pas plus puissant qu'un modèle réduit de voiture. Les autorités seront également désemparées, bien que des renforts de police/gardes soient positionnés tandis que la ville s'attend à d'autres catastrophes de ce genre.

Cela recommence à la tombée de la nuit - et cette fois, beaucoup plus de bâtiments bougent. Trente, en l’espace d’à peine dix minutes, et la ville se transforme en une masse bouillonnante d'architecture en mouvement. La panique fait rage, les lignes de communication sont coupées, les immeubles se rentrent dedans et la cité succombe au chaos et aux émeutes. Les joueurs auront l'impression que la réalité se tord comme un caramel en plein soleil.

Pour aggraver le chaos, vous pouvez faire vivre aux PJ un ou deux courts événements aléatoires -personnes blessées ou coincées, autorités désespérées, pilleurs opportunistes, etc. Rapidement, avant qu'ils ne puissent donner le moindre sens à ce qui se passe, ils verront une jeune fille, peut-être treize ans, dévaler la rue, poursuivie par trois voyous qui veulent la violer. Les PJ vont certainement intervenir, mais pas avant qu'elle ne se précipite dans un immeuble. Pas à travers la porte; mais par le mur lui-même, où elle disparaît. Des cris de panique résonnent dans le bâtiment à mesure qu'il construit ses organes, puis, lentement, l'immeuble commence à se déplacer dans la rue.

Normalement, le problème des voyous aura été réglé. Sinon, l'immeuble frappera  violemment avec des poutres et des volées d’éclats de verre. Si le MJ le désire, il peut jouer la poursuite, avec la fille changeant d'immeuble pour s'en prendre aux voyous, mais il est plus simple de les voir tués rapidement par l'immeuble, ou que les PJ s'en occupent.

En tout cas, une fois qu'on se sera occupé des voyous, la fille s'extraira de l'immeuble. Elle sera surprise par les PJ, mais s'ils ont quelque chose s'approchant un tant soit peu d'une réputation de héros, ou s'ils sont associés au gouvernement ou aux forces de l’ordre, elle s'arrêtera et demandera leur aide. Elle sera incapable de parler de façon cohérente une ou deux minutes, mais une fois qu'ils l'auront calmée, elle sera en mesure de leur expliquer ce qui se passe.

L'explication prendra du temps, et pendant ce temps la ville sera toujours en état de guerre, mais voici les bases. La fille fait partie d'une secte qui a appris un sort qui permet aux gens de se fondre avec les bâtiments -  une forme d'architecture sacrée, comme une église. En s'unissant à un immeuble, ils se rapprochent de leur dieu. Toutefois, il y a eu un schisme au sein de leur groupe. Une partie d’entre eux veut que l'utilisation du sort soit confinée aux seuls immeubles consacrés de la secte, spécialement construits pour être "possédés"; alors que l'autre veut envahir les villes principales et en prendre le contrôle, les transformant en cités vivantes. Résultat, une guerre a éclaté au sein du groupe. La fille, qui s'appelle Minerve, est venue ici avec sa grand-mère demander la protection du gouvernement. Elles étaient dans un bâtiment du gouvernement lorsque des agents de l'autre groupe (la moitié "maléfique") l'attaquèrent, le renversant. Minerve en réchappa en se fondant avec un morceau de la structure qui tenait encore. Sa grand-mère n'eut pas cette chance. Mais pourquoi les bâtiments se battent-ils ?

Minerve pourra également répondre à cette question. En supposant qu'ils ne l'enferment pas, elle les guidera vers un petit magasin se déplaçant dans la rue. Il ralentira suffisamment pour les laisser entrer, et à ce moment un homme d'âge moyen avec un début de calvitie émergera du plancher. Il dira se nommer Waits. Si les PJ peuvent lui garantir le soutien de leur gouvernement - ou à défaut le soutien des PJ eux-mêmes - il acceptera de rappeler ses troupes en échange de la protection des autorités. Si vous le pouvez, faites croire aux PJ que c'est la fin du scénario (et cela peut l'être si vous voulez couper court). Ils ont fait deux scènes d'action, ils ont sauvé une jeune fille et ont le contrôle sur ce qui se passe, et maintenant, il ne reste plus qu'à trouver les immeubles où se cache l'autre moitié de la secte et  les tuer. Waits peut expliquer comment faire.

Ils ne sont pas aussi chanceux.

Tuer les premiers immeubles ne sera pas difficile. Tout ce que cela requiert, c'est une charge rapide à travers la porte, suivie d'une poussée vers le deuxième étage. C'est là que se trouve en général l'organe cœur, et une fois celui-ci détruit, la personne dans l'immeuble meurt avec. Les autorités locales pourront faire de même. Toutefois, après une douzaine de mises à mort, les immeubles sont abandonnés et les gens dedans semblent tout simplement avoir disparus. Arrivé à ce moment, les bâtiments arrêtent de bouger. Puis un poste de police, un poste de garde ou son équivalent s'effondre, emprisonnant ou tuant ceux qui sont à l’intérieur, et représentant une menace évidente. A ce stade, la plupart des gens décident qu'il vaut mieux dormir dans la rue (ou en dehors de la ville).

Waits et Minerve travaillent frénétiquement pour trouver une solution au problème, mais sont gênés par le fait que les membres de leur faction ne se manifestent pas pour les aider. Soit ils sont tous morts, ce qui est peu probable, soit ils continuent leur guérilla contre l'autre groupe. Dans ce cas, pourquoi n'ont-ils pas rejoint les autorités? Pourquoi prendre le risque de se faire tuer par les gardes ou par les PJ?

Trouver la vérité prend du temps. Waits découvre un de ses amis qui se cache dans un hôtel proche, seulement pour s'apercevoir que son ami n'est pas vraiment …"là", comme il le dit. Bien que son esprit conscient soit là, il a été drastiquement changé, pour avoir passé trop de temps dans le bâtiment lui-même.  Waits commence par dire que son ami cherche toujours des signes de l'ennemi dans la ville. Une demi-heure plus tard, les PJ trouveront Waits, mort de sa propre main. Il a avalé une boîte entière de clous - le genre qu'on utilise pour construire un immeuble. Minerve aura le cœur brisé et se retirera dans un bâtiment, pour pleurer seule et chercher des réponses.

Elle reviendra quinze minutes plus tard. Les PJ auront peut-être peur qu'elle ne mette fin à ses jours, mais ce qu'elle leur dit leur fera prendre conscience de l'horreur qui a conduit Waits au suicide. Maintenant, les gens dans les bâtiments ne sont désormais plus seulement dans le leur. Et aussi, il n'y a plus de schisme dans le groupe, peut être parce que le groupe dissident est mort, peut être pour une raison beaucoup plus étrange. Grâce à leur séjour prolongé dans les bâtisses, leurs consciences ont commencé à s'étendre, se transformant en esprit collectif. Ils ont aussi commencé à s'étendre de manière beaucoup plus dérangeante: les rues sont maintenant leurs artères, les immeubles leurs cellules.

Désormais la ville entière est vivante.

Bon, et maintenant ? Un événement si important a beaucoup d'implications, et la fin dépendra beaucoup de la réaction des joueurs. Voici quelques options.

  • Les personnages n'ont pas besoin de faire quoi que ce soit - les gens dans les bâtiments sont simplement en hibernation, formant lentement un esprit de groupe dans la ville. Minerve continuera de chercher ce qui s'est passé, mais le scénario est fini pour l'instant. Plus tard, Minerve peut faire une découverte au sujet de l’esprit collectif qui amènera une des autres options.

  • Les PJ peuvent extraire les gens  des immeubles de force en accomplissant un rituel géomantique sur le toit des bâtiments, mais ils devront trouver un moyen d'isoler et immobiliser quelqu'un en particulier dans la conscience collective. Cela sera facile la première fois, peu après la ville entière se mettra à réagir. Un membre pouvant contrôler un seul immeuble, se déplacer d'un bâtiment à un autre demande que les deux immeubles se touchent, il sera donc plus aisé d'opérer dans un quartier peu peuplé de la ville. Les joueurs peuvent utiliser diverses tactiques pour amener les gens dans de tels quartiers et les y emprisonner. Une autre alternative est de faire qu'un effectuer un rituel sur la ville entière par un groupe de mages extrêmement puissants, mais cela serait une entreprise colossale.

  • Il s'avère que le groupe est en accord avec les buts de la cité, étant donné que les "mauvais" membres du groupe sont morts en devenant partie de la ville. Les personnages doivent négocier un traité avec la cité vivante qui impliquera quelques concessions importantes pour les deux côtés. Il se peut même qu'il faille restructurer une partie de la ville pour accueillir le groupe. D'un autre côté, en cas d'invasion, la ville se défendra littéralement elle-même. Un maire entreprenant pourra même transformer " La Ville Vivante" en attraction touristique majeure.

  • Les personnages eux-mêmes doivent apprendre l'art spirituel de la fusion avec les immeubles afin de combattre le groupe - ils pourront littéralement passer à travers les murs et occuper des bâtiments. Les combats seront surtout des duels spirituels; la conscience du perdant étant dispersée dans le néant. Une fois que les PJ auront vaincu le groupe, abandonneront-ils leurs capacités ou les garderont-ils? Et s'ils les gardent, tomberont-ils dans le même piège que la secte?

 

Ce scénario est inspiré, entre autres, de Jack Hawksmoor de Warren Ellis et le court métrage de Terry Gilliam "L'Assurance Permanente Crimson" qui fut montré dans "le Sens de la Vie" des Monty Pythons. "Le Faucheur " de Terry Pratchett contient aussi quelques bonnes idées sur les bâtiments organiques (dans ce cas, un centre commercial géant et malfaisant).

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Traduit par Courtney Chitwood. Tiré de PTGPTB n°13, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale peut être consultée sur le site de PTGPTB.