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Vers la première partie

La création de scénarios, deuxième partie

par Altin Gavranovic

Où l’auteur nous explique comment combiner tout ce que nous avons vu

Dans la première partie de cet article, nous avons dégagé les différents éléments qui composent une aventure (ou un épisode, une histoire ou encore un scénario, selon le jeu auquel vous jouez), et quel est leur rôle. Cette fois, nous regarderons de plus près la manière dont ces éléments s’imbriquent pour former la structure globale d’une intrigue. Tout d’abord, je considérerai l’intrigue, en tant que structure logique construite étape par étape, et ses relations avec l’action de la partie. Puis je m’intéresserai aux éléments qui tournent autour de la partie : la relation entre l’intrigue et la situation dramatique qu’elle crée à la fois pour les joueurs et pour les personnages. Ces deux idées seront traitées sous la forme de deux structures organisationnelles : l’organigramme de l’action et les arcs de tension.



La structure d’une aventure possède des ressemblances avec les structures de la littérature traditionnelle et du théâtre. La différence est que le jeu de rôle a l’avantage d’être interactif. L’audience, traditionnellement passive, peut participer activement à l’histoire, et la changer. Le jeu de rôle tend également à être plus orienté vers l’intrigue que le théâtre et la littérature moderne. C’est le résultat de la nature temporelle du personnage dans un jeu de rôle. Je veux dire par là que les personnages ne sont pas habituellement prédéfinis par le " créateur " de l’histoire en vue de coller à l’intrigue et de la servir ; mais ils sont plutôt créés indépendamment. Malgré ces différences, nous pouvons quand même emprunter un grand nombre d’idées aux formes d’art " statiques ". Tout ce que nous devons faire, c’est les aborder de manière à produire une structure interactive basée sur l’intrigue, qui permette à des personnages indépendants d’agir de manière imprévisible.

Comme je l’ai mentionné plus haut, il y a deux structures qui permettent d’organiser l’intrigue. J’aime les appeler l’organigramme de l’action et l’arc de tension. Elles coexistent souvent l’une avec l’autre, mais pas nécessairement. L’organigramme présente les relations pratiques de l’action en cours (c’est-à-dire le développement séquentiel d’une intrigue). L’arc de tension se focalise sur les relations abstraites entre les éléments au sein de l’intrigue. Par abstraites, j’entends ces éléments d’une partie de jeu de rôle qui ne sont pas immédiatement tangibles à l’intérieur d’une séquence d’événements — des éléments dramatiques créés par l’interaction des joueurs avec l’intrigue. Ce sont essentiellement le rythme, le ton et, surtout, la tension.

 

L’organigramme de l’action

L’organigramme est composé du positionnement chronologique des événements de votre partie. Certains événements se produisent à certains moments ou pendant certaines séquences, et les personnages peuvent changer ou stopper ces événements et ces séquences par leurs actions. Partant de là, l’organigramme est, en fait, double — une partie reflétant l’intervention des joueurs, et l’autre représentant les événements non modifiés par les joueurs.

L’arc de tension implique simplement que les événements se produisent dans un ordre dramaticalement approprié. Peu importe le moment où les joueurs déclenchent l’événement A, tant qu’il contribue de manière convenable à la progression de l’atmosphère dramatique de la partie. L’organigramme, lui, réclame que l’événement A soit précédé par l’événement B et suivi par l’événement C. Tout en étant une structure terriblement rigide à cause de cela, un organigramme donne une bonne vue d’ensemble de ce qui arrive sans l’intervention des joueurs (ou avec une intervention inappropriée, ou ayant échoué) à chaque étape de l’aventure. Ce qui, en soi, est une information très utile à posséder, surtout lorsque l’on suit des actions complexes de PNJ. Mais l’organigramme fait encore plus que cela.

Dans l’article précédent, j’ai parlé des directions variées qu’une aventure peut prendre lorsque les joueurs interagissent avec elle. L’organigramme est une structure qui peut aider le créateur de scénarios à ré-estimer les issues potentielles des divers événements, au niveau de l’effet qu’ils ont sur l’intrigue globale. Voilà, par exemple, la forme que peut prendre un organigramme :

Situation de départ
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Action 1
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Résultat 1
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Nouvelle situation

Situation de départ
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Action 1
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Résultat 2
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Situation alternative

Situation de départ
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Action 2
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Résultat 3
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Situation alternative

Pour utiliser un exemple concret, mettons que la situation de départ soit " la maison des PJ va être démolie ". L’Action 1 pourrait être " arrêter les démolisseurs ", l’Action 2 pourrait être " sauver les biens de valeur avant le début de la démolition ". Les Résultats 1 et 2 seront simplement " Réussite des PJ " ou " Échec des PJ ", le Résultat 3 sera " les PJ arrivent à sortir quelques objets ".

La Nouvelle situation sera peut-être " les PJ sont agressés verbalement par le Maire ", alors que la Situation alternative sera " les PJ ont besoin d’une nouvelle maison ". Toutefois, même si elle aboutit à une situation identique, l’Action 2 a eu une issue différente de l’Action 1, qui a échoué (c’est-à-dire " les personnages n’ont que les objets qu’ils ont sauvés "). Maintenant, supposons qu’il y ait quelque chose dans la maison dont les joueurs ont besoin pour progresser dans l’intrigue ; le deuxième organigramme est faussé, car la maison, et probablement l’objet, est perdue pour toujours.

Ainsi, en faisant un organigramme, nous pouvons avoir une idée de l’endroit où les diverses actions prévues mèneront les joueurs. Néanmoins, dans la vie réelle, il est impossible de vraiment prévoir les actions des joueurs, et tenter sans cesse d’y parvenir créera très probablement une partie dirigiste. Ce que nous devons faire dès lors, c’est poser la situation, puis déterminer son issue sans l’intervention des PJ (ou avec une intervention ratée), et comment les PJ peuvent l’altérer. De là, voici un exemple meilleur de cet organigramme :

Situation
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Résultat inchangé
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Nouvelle situation

Situation
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Nouveau résultat
|
Situation alternative

Le premier organigramme est la séquence originelle des événements, sans intervention réussie de la part des joueurs. Dans l’exemple ci-dessus, le Résultat inchangé est " maison et objet sont démolis ". Le Nouveau résultat est " l’objet n’est pas enterré sous la maison " (c’est l’issue privilégiée par l’aventure), quel que soit le moyen qu’ont utilisé les joueurs pour y parvenir — que ce soit en ayant arrêté la démolition, en ayant préalablement sauvé l’objet, ou par une idée tout à fait nouvelle à laquelle vous n’aviez pas pensé. L’organigramme de gauche peut alors mener à une manière d’avancer dans l’intrigue sans l’objet, ou bien la Nouvelle situation peut simplement être modifiée pour que l’objet soit encore disponible (quoiqu’il faille creuser sérieusement pour l’obtenir).

En utilisant ce modèle, vous pouvez identifier clairement les événements qui sont hors de contrôle des joueurs, et ceux qu’ils peuvent changer. Par exemple, les démolisseurs se pointeront toujours, peu importent les protestations des joueurs au conseil municipal. Cela est parfait, car cela nous permet de repérer les endroits où les PJ peuvent n’avoir que peu (ou voire même trop) de contrôle sur les événements.

De plus, nous pouvons identifier les conséquences des échecs des joueurs à accomplir certaines tâches, résoudre l’énigme, ou réussir le test de compétence. Dans l’exemple ci-dessus, si un objet qui est dans la maison est indispensable et que la maison est détruite avant qu’il ne soit récupéré, il y a là une faille évidente qui peut faire dérailler l’aventure entière. Généralement, nous pouvons remédier facilement à cela, mais avec un organigramme il est bien plus facile de repérer cette sorte de détails et de les gérer. Cela encourage aussi la conception d’aventures où il y ait bien moins de goulots d’étranglement de ce genre, et bien plus de choix disponibles pour les PJ. Si l’aventure peut fonctionner différemment tout en étant aussi distrayante avec ou sans l’objet, les joueurs auront plus de liberté pour façonner eux-mêmes l’histoire.

Bien sûr, cet exemple peut sembler évident, car j’ai utilisé un exemple tout bête, mais avec des intrigues et des structures événementielles plus compliquées, il devient rapidement vital d’organiser tous les événements dans l’ordre dans lequel ils se produisent, pour que la situation devienne claire. Tout spécialement quand le scénario que vous écrivez met en scène des PNJ qui agissent indépendamment des PJ (des adversaires importants, par exemple). Ce que font de tels personnages à différents moments de la partie se voit facilement sur un organigramme, et donne au MJ des idées sur le moment où les effets de ces actions doivent être insérés dans le jeu. Cela vous permet également de voir à quel point leurs plans peuvent être modifiés par les PJ, et à quel point ces mêmes plans peuvent forcer les PJ à changer de direction.

La faculté principale de l’organigramme, c’est la simplification. Il met vraiment en évidence les événements qui surviennent à la fois avec ou sans l’intervention des joueurs. Il montre clairement l’ordre dans lequel les choses devraient arriver, et par là met en évidence les difficultés qui peuvent en surgir (et la façon dont les joueurs pourraient en diverger). Il met la partie entière en perspective, montrant quels événements peuvent être influencés par les joueurs, et ceux qui ne le peuvent pas, aussi bien que les endroits où il y a des défauts dans le scénario ou dans la logique de l’histoire — là où A ne mène pas logiquement à B, ou n’y mènera probablement pas. Il vous permet également de déterminer exactement le moment où ont lieu les événements " hors champ " comme les actions des PNJ, ou bien de suivre les PJ le long d’un axe chronologique lorsque le timing devient important. Par-dessus tout, la nature visuelle du schéma rend l’information plus rapide et plus facile à saisir.



L’arc de tension

En plus de la progression logique de l’intrigue, il faut aussi prendre en compte la progression de la situation dramatique, et c’est là le rôle de l’arc de tension. Le concept d’arc de tension est emprunté en particulier au théâtre, même si, à un degré moindre, on peut le retrouver en littérature. C’est simplement l’idée que la tension grimpe et dégringole tout au long de la pièce, ou de l’aventure. Les scènes de meurtres d’un tueur en série deviennent progressivement plus étranges et plus choquantes ; les pages d’un journal intime trouvées dans la carcasse d’un vaisseau dérivant dans l’espace deviennent de plus en plus confuses et désespérées ; la férocité toujours croissante et le nombre de monstres sans cesse plus élevé dans les jeux de type " Hack & Slash "[1] , au fur et à mesure que les aventuriers se rapprochent de leur but ; voilà des exemples de l’arc de tension en action, quoique sous une forme très simple.

Il est nécessaire d’étudier l’arc de tension, car la tension est le pivot de l’histoire, tout particulièrement dans une histoire interactive comme le jeu de rôle. C’est la tension au sein d’une histoire qui rend l’histoire prenante pour l’auditeur ou le participant. Ou plutôt, c’est la manière dont la tension est transmise — la quantité de tension qui est passée à l’auditeur ou au joueur. De la même façon qu’un bon conteur peut vous faire ressentir l’histoire comme si vous y étiez, et qu’une bonne pièce de théâtre peut faire partager aux spectateurs les sentiments des personnages sur scène, une bonne conception d’aventure devrait donner au MJ le pouvoir de faire sentir aux joueurs qu’ils font vraiment partie de l’action. La clé pour y arriver, c’est d’être conscient de la tension dans l’intrigue projetée, et de la façonner pour correspondre à ce que vous essayez de faire.

La tension est aussi au cœur du principe d’attente dramatique. L’attente dramatique, c’est la raison pour laquelle les aventuriers décident d’affronter le démon dont ils ont échoué à empêcher l’invocation, plutôt que de fuir pour sauver leur peau, comme n’importe quelle personne sensée le ferait. Plus il y a de tension dans une histoire, plus les événements devront aller droit à leur conclusion naturelle. Foncièrement, la somme de tension menant au paroxysme d’une histoire explique pourquoi les personnages n’abandonnent pas à la moitié du chemin. Et faire que les événements aillent à leur conclusion naturelle, voilà ce qu’est vraiment la conception de scénarios.

Vous devez aussi veiller à varier les niveaux de tension pour que le tout reste intéressant. La lente transformation d’une scène de tous les jours en montagnes russes mortelles est l’étoffe dont est faite une bonne pièce (et une bonne partie de jeu de rôle). Il est également important de savoir quand et comment faire baisser la tension. Garder les personnages (et les joueurs, d’ailleurs) dans un état de grande tension en les projetant dans des situations sans cesse plus intenses a pour effet secondaire de les habituer à de telles situations, et de diminuer leur efficacité. Après tout, une fois que vous avez vu une horreur tentaculaire et séculaire se relever de son tombeau maritime, vous les avez toutes vues.

Comme vous avez pu le comprendre à présent, la tension, d’après mes définitions, fonctionne en vue de deux buts différents, et opère à deux niveaux. D’un côté, c’est le ton et le rythme immédiats de l’action en cours, une qualité qui change assez rapidement pour garder les situations intéressantes et variées. De l’autre, c’est une accumulation lente qui est bâtie au fur et à mesure qu’une aventure se rapproche de son paroxysme. À partir de maintenant, je me référererai à ces deux niveaux de tension en les appelant tensions à court et à long terme.

Tandis que la tension immédiate d’une scène fluctue pour conserver l’intérêt de l’histoire, la tension à long terme réclame que la tension générale se construise lentement, tout du long, afin d’atteindre un paroxysme efficace à l’approche de la fin. Dans un contexte théâtral, cette tension générale n’est expérimentée de manière consciente que par le public (car les personnages ne sont pas conscients de faire partie d’une intrigue). Comme les joueurs sont en réalité le public dans une partie de jeu de rôle, la tension à long terme passe par eux avant de passer lentement dans leurs personnages. Alors que Joe le Personnage est déterminé à tuer son ennemi juré pour venger sa famille, Joe le Joueur le fera parce que tuer l’ennemi juré est un élément de l’intrigue qui l’a placé dans des situations de plus en plus tendues, et qu’il veut un peu de catharsis. Joe le Joueur ne s’intéresse à la vengeance de Joe le Personnage que jusqu’à un certain point. Il ne risquera vraisemblablement pas les dix niveaux d’expérience de Joe le Personnage pour accomplir son but. Cependant, la promesse d’un relâchement de la tension est bien plus importante pour le joueur, et est donc un objectif plus attractif.



La tension à court terme, d’un autre côté, est simplement le degré de tension auquel les événements actuels se passent. Il est constitué selon l’idée ci-dessus que le niveau relatif de tension doit changer, et souvent, pour qu’il ne tombe pas à plat et ne perde pas son efficacité. Il est représenté uniquement pour refléter le changement nécessaire de ton et d’ambiance. Alors que les circonstances dans lesquelles se retrouve Joe le Personnage doivent devenir progressivement plus tendues, la tension immédiate ressentie par Joe le Joueur doit être maintenue à un niveau variable et gérable, pour qu’il ne s’en désintéresse pas ou que la tension ne s’épuise pas. La tension à court-terme existe donc pour le bénéfice de Joe le Joueur (comme la tension à long terme), mais vise principalement Joe le Personnage (au contraire de la tension à long terme).

Les niveaux de ces deux types de tension sont contrôlés par des choses légèrement différentes pendant une partie. En rendant plus intenses la situation et les circonstances dans lesquelles se trouvent personnages et joueurs, on augmente la tension à long terme. En enlevant une partie de la tension de la scène (d’ordinaire en y mettant un paroxysme), on réduit ce type de tension, et on laisse les joueurs se détendre. En minutant les événements à l’intérieur d’une scène pour que chacun soit plus tendu que le précédent, on augmente les niveaux de tension à court terme. D’un autre côté, en plaçant des événements plus détendus entre ceux chargés de tension, on peut abaisser la tension à court terme pour ne pas exagérer et perdre l’effet recherché.



La tension à long terme, donc, reflète les circonstances et l’" ambiance " de chaque partie de l’aventure, tandis que la tension à court terme est révélatrice de la montée ou de la descente graduelle de la tension. Bien sûr, garder la trace de ces deux niveaux de tension tout en les reliant l’un à l’autre ainsi qu’aux événements, scènes et paroxysmes de votre aventure, peut s’avérer plutôt complexe.

C’est là qu’intervient l’arc de tension. C’est un outil pour surveiller, et contrôler, les deux niveaux de tension à la fois. Un arc de tension est généralement purement abstrait, et rarement représenté visuellement ; c’est davantage un concept à garder en tête lors de la création de votre aventure. Mais il est possible — et très pratique — d’attribuer des valeurs numériques brutes pour suivre les niveaux de tension des événements que vous voulez faire survenir. Créons, pour donner un exemple, une échelle allant de 1 à 10 pour la tension à court terme (1 étant le minimum de tension, et 10 le maximum) :

1. Avaler son petit-déjeuner, faire de la paperasse, bavarder avec des amis, etc. (activité banale et quotidienne).

2. Recevoir / trouver un objet insolite, entendre un bruit étrange.

3. Se disputer, se faire voler quelque chose.

4. Découvrir le cadavre d’un étranger, être engagé dans un combat non mortel, retrouver son appartement sens dessus dessous.

5. Rencontrer / voir des créatures / des événements extraordinaires (extraordinaires selon le contexte, s’entend).

6. Être engagé dans un combat mortel, découvrir le cadavre d’un ami, découvrir le cadavre mutilé d’un étranger.

7. Interagir avec un événement / une créature dérangeante (peut-être lors d’un combat), déclencher un piège mortel.

8. Faire face à un obstacle majeur, accomplir des actions dont dépend sa vie, échapper à des situations mortelles.

9. (pareil que 8 ; la plupart des mini-paroxysmes sont de niveau 8 ou 9).

10. Essayer de : détruire l’Étoile de la Mort ; occire le dragon / l’Alien / Cthulhu ; insérez ici un paroxysme majeur approprié.

Vous remarquerez que j’ai attribué les scores élevés pour les situations qui sont potentiellement dangereuses, et les scores encore plus élevés pour les situations qui représentent une menace immédiate, et où les difficultés semblent insurmontables. Les événements en haut de l’échelle sont également plus inhabituels / anormaux que leur contrepartie en bas de l’échelle. Vers l’extrémité haute de l’échelle, le système est plus hésitant au fur et à mesure que les événements deviennent dépendants de circonstances spécifiques. Il devient difficile de décrire et de classer de tels événements, car ils perdent toute signification hors de leur contexte.

Comme il existe deux niveaux de tension à surveiller, nous avons besoin de deux échelles. Celle donnée ci-dessus reflète des événements ou des déclencheurs relativement courts, et qui peuvent changer sur-le-champ la tension en cours. La tension à long terme, elle, tourne autour de situations plus tendues. Cette échelle pourrait donc ressembler plus à cela :

1. Un dimanche matin tranquille, à la campagne.

2. Une rue très fréquentée durant l’heure de pointe.

3. Comme en 2, mais en retard pour une réunion.

4. Comme en 2, mais en essayant de semer quelqu’un, peut-être dangereux.

5. Près d’un temple aztèque, la nuit, avec des incantations au loin.

6. Au beau milieu d’une zone de conflit, pendant un bref cessez-le-feu.

7. Dans une pièce, avec un monstre très méchant qui dort (peut-être un dragon, ou un dieu Très Ancien).

8. Au beau milieu d’un champ de bataille, pendant un combat acharné.

9. Dans une cave totalement dans le noir, avec le plafond qui s’écroule tout autour de vous.

10. Être enfermé dans la même pièce qu’un monstre très méchant, éveillé.

Dans ce cas, les circonstances, comme les ténèbres ou un bruit menaçant, ont un score plus élevé que les situations similaires situées dans un environnement moins dangereux ; de tels environnements jouent sur l’imagination et sur l’attente des joueurs, et c’est ce qui fait la vraie substance de la tension à long terme. Les situations qui présentent des menaces personnelles ont également un score plus élevé que des dangers plus impersonnels, sur la base que le danger est moins abstrait, et donc moins tangible.

Pour des raisons de simplification, j’ai principalement utilisé le danger pour établir l’échelle, pour vous donner une idée de la façon dont les différents nombres peuvent se traduire pour la partie. Évidemment, le danger n’est pas la seule source de tension, mais c’est celle qui se traduit le plus aisément sur une échelle. Parmi les autres sources de tension, citons : le conflit (comme un conflit d’intérêts entre PJ et PNJ — commun dans les jeux à la Machiavel) ; le temps limité (les PJ jouent contre la montre — la tension grimpe au fur et à mesure que le temps diminue) ; les conséquences d’un échec (la destruction de l’humanité telle que nous la connaissons, la mort de milliards de personnes — un grand classique de la science-fiction) ; des restrictions soudaines (être enfermé, avoir sa carte de crédit annulée —particulièrement utile dans les jeux de conspirations) ; des chances de succès très minces (" ne tirez pas avant de voir le blanc de leurs yeux " — un classique dans les campagnes militaires ou médiévales-fantastiques).

Comme vous pouvez le voir, il y a une pléiade de manières de créer la tension. Lorsque vous choisissez la façon de provoquer la tension dans une partie précise, et que vous essayez de définir le degré d’efficacité de tel ou tel procédé, il est important de garder en tête des choses comme le ton et le genre de l’aventure, l’état d’esprit des joueurs, et l’expérience des personnages. Par exemple, un groupe à la gâchette facile dans une campagne de type hack-n-slash ne tressaillira pas dans la plupart des situations de combat, et un groupe de personnages soldats sera désensibilisé de manière similaire à la violence. Tous cela signifie que les listes ci-dessus ne peuvent pas être appliquées dans tous les cas ; chaque MJ et chaque partie ont besoin d’une liste qui leur soit propre.

Et cela ne prend même pas en compte les caprices inévitables des perceptions des joueurs. Mais même si vous ne pouvez empêcher les joueurs de mal interpréter certains événements, qui produiront des effets différents de ce que vous désiriez à l’origine, il est quand même très utile de développer un arc de tension. Il vous aidera à cristalliser dans votre tête ce que vous essayez de faire avec chaque événement pris séparément, et avec chaque séquence d’événements. Ainsi, en écrivant effectivement cet événement, vous pouvez identifier ce que vous essayez de produire dans cette partie de l’aventure, et créer des événements appropriés. De cette manière, vous pouvez faire tout ce qui est possible pour installer la bonne sorte de tension, et ainsi réduire les éléments d’une importance moindre au minimum.

Prenons un exemple. Quand vous faites monter la tension à l’intérieur d’une scène, chaque événement doit avoir un niveau de tension à court terme égal ou supérieur au précédent. Construire la tension : voilà notre but pour cette scène.

Donc, mettons que les joueurs ont trouvé un cadavre dans une maison qu’ils étaient en train d’explorer (la tension à court terme est environ de 4, et la tension à long terme est probablement remontée à 4 également). Nous voulons rapidement transformer la tension en paroxysme. Nous faisons donc s’éteindre les lumières (la tension à court terme passe à 5), et les joueurs commencent à entendre des bruits forts venant de l’intérieur de la maison (la tension à long terme passe à 5, car il fait désormais noir et quelque chose se trouve là, peut-être le tueur). La chasse à l’aveuglette de la source du bruit se poursuit tandis que la tension à long terme se construit et alors, un des joueurs l’aperçoit (la tension à court terme saute rapidement à 6 lors du combat qui en résulte et, si quelqu’un meurt, à 7, bien que la tension à long terme reste probablement aux alentours de cinq). La bête est finalement vaincue, et un mini-paroxysme est atteint. La tension à court terme retombe rapidement à 3-4 tandis que les PJ examinent les deux cadavres (actions moins tendues que le combat auquel ils viennent de survivre). La tension à long terme peut baisser légèrement (peut-être à 4), mais reste élevée, car la situation en général est encore passablement tendue.

Comme vous le voyez, lors de la construction de la tension, les deux niveaux de tensions restent plus ou moins les mêmes, mais la tension à long terme redescend de plus en plus au fur et à mesure que l’on se rapproche du paroxysme. Inversement, pendant la réduction, la tension à long terme ne descend jamais plus bas que celle à court terme (reflétant ainsi la montée générale de l’arc de tension à long terme). Pour parler plus largement, l’échelle de la tension à long terme n’est réellement basse (de 1 à 3, au niveau des événements de tous les jours) qu’au début de la partie, ainsi qu’après les paroxysmes les plus importants. Parce qu’elle reflète la tension générale de la partie, on ne devrait jamais lui permettre de retomber complètement. Comme la distinction entre joueur et personnage n’est pas aussi nette que dans d’autres formes de contes, les deux niveaux tendent à flotter l’un près de l’autre vers les deux extrémités du spectre — des joueurs tendus jouent généralement des personnages tendus.



Tout comme les événements à l’intérieur d’une scène doivent progressivement devenir de plus en plus intenses, chaque paroxysme de l’aventure doit être plus fort que le précédent. Les moments culminants de l’action doivent toujours aller en croissant, pour ne pas devenir inefficaces et anti-paroxysmiques. C’est la raison pour laquelle de nombreux mini-paroxysmes commencent avec des niveaux bas, tout juste annonciateurs des événements à venir. Pour réemployer l’exemple précédent, notre mini-paroxysme était le combat contre la bête. Cela crée un précédent de paroxysmes en tant que victoires sur ces Choses, quelles qu’elles soient. Et le suivant devra être plus tendu que celui-là. Peut-être les joueurs seront-ils assaillis par une meute de ces créatures plus tard dans la soirée, et qu’ils devront fuir. Leur fuite éventuelle vers un endroit sûr peut être en soi un mini-paroxysme. Le nombre pléthorique de créatures impliquées dans cet assaut, tout comme l’aspect inattendu de ce dernier, devrait faire de la fuite éperdue une expérience bien plus riche en tension que tuer une bête isolée. Notez bien que, du fait du rôle du paroxysme comme sommet de la tension à long terme, cela provoque toujours une chute des deux sortes de la tension une fois l’action résolue.

En fait, plus les niveaux montent et nos scènes deviennent tendues, plus il y a besoin de ce relâchement. Si la tension, particulièrement à court terme, monte très rapidement, sa descente est généralement tout aussi rapide. Cette chute peut être atteinte à l’aide de paroxysmes, ou un passage à des événements moins tendus, ou à une combinaison des deux, comme ci-dessus. La tension à long terme est, comme on pouvait le prévoir, plus lente à monter mais (idéalement) ne retombe qu’après les mini-paroxysmes, comme ci-dessus, ou durant de grands moments de calme dans l’action.

Ces élévations et ces chutes naturelles sont l’idée maîtresse à la base de l’application des arcs de tension dans la conception d’aventures : soyez conscient du point où vous en êtes, du point à atteindre et du point où s’arrêter tant que la tension est en jeu, et le reste viendra naturellement.

L’arc de tension est un outil que vous, le concepteur, devez utiliser en prenant en compte les effets des éléments de votre aventure sur vos joueurs et leurs personnages. C’est un excellent moyen de planifier le rythme et le ton de votre partie et de modifier l’ordre et l’intensité des événements qui s’y produisent pour convenir aux niveaux de tension que vous voulez instaurer.

 

Et maintenant, tous ensemble...

L’organigramme et l’arc de tension fonctionnent mieux lorsqu’ils sont utilisés ensemble. D’un point de vue idéal, l’arc vous aide à identifier et contrôler les niveaux de tension qui dirigent une aventure, vous autorisant ainsi à manipuler les éléments de votre partie pour obtenir l’effet le plus fort sur le ton. L’organigramme maintient les choses en perspective, en arrangeant les événements de votre partie pour qu’ils aient une cohérence et fonctionnent les uns avec les autres, créant une intrigue bien équilibrée. Dans l’autre sens, l’arc de tension peut être utilisé pour donner des directions et conduire l’organigramme lorsqu’il est trop général ou trop vague. Par exemple, augmenter les niveaux de tension pour des événements structurellement importants rendra les joueurs plus conscients de ceux-ci, et augmenter la pression sur le groupe pendant une scène ouverte empêchera une partie de s’enliser. Enfin, les deux structures peuvent être mises en opposition l’une à l’autre pour créer des situations qui, quoique peut-être inattendues, peuvent grandement apporter à votre partie.

Dans l’exemple ci-dessus, nous avions créé une série d’événements en ayant en tête un arc de tension. Nous aboutissions à ce qui pouvait être une histoire passionnante, mais il était prêté peu d’attention à la logique et aux conséquences de leurs actions. Par exemple, après le combat, lorsque les niveaux de tension retombent, les personnages seront probablement pressés de quitter les lieux, car le bruit du combat pourrait attirer les forces de l’ordre et les rendre très suspects. Dès lors, tout objet utile à l’intrigue et placé dans la maison devrait idéalement être trouvé avant que le combat ne commence. Mais s’il ne l’est pas, l’organigramme nous informe que les joueurs devront revenir. Si nous pouvons leur fournir assez de mobiles pour qu’ils le fassent, nous pouvons créer une autre scène tournant autour du retour des joueurs à la maison — des représailles de l’horreur qui augmentent de manière significative la tension à long terme. Notre scénario original, qui ne comprenait à l’origine qu’une scène créée pour donner aux joueurs un premier aperçu des méchants, s’est étendue à une scène pleine de tension qui non seulement colle thématiquement à la partie et crée de grands moments dramatiques, mais également bouche un trou de l’intrigue.

Vous voyez comment nous sommes en train de combiner les deux structures pour créer une séquence efficace, et pourtant cohérente, à partir des événements. Les arcs de tension et les organigrammes peuvent tous deux être appliqués aux aventures entières pour identifier les problèmes ou les chaînes d’événements inappropriées (du point de vue de la logique ou de l’action) qui n’apparaissent pas lorsqu’une aventure est vue morceau par morceau. Enfin, la combinaison des deux structures peut résulter en des scènes et événements spontanés qui n’avaient jamais été prévus lors de la conception originelle.

En conclusion

Le jeu de rôle a souvent été décrit comme une sorte de jeu théâtral hybride. Cette analogie présente généralement les joueurs comme les " acteurs " et le MJ comme le " metteur en scène " de l’œuvre — ce qui est une métaphore adéquate. Toutefois, de nombreux rôlistes tendent à oublier qu’il y a une troisième personne impliquée dans la création théâtrale : l’auteur, dont le travail joint celui des acteurs et du metteur en scène pour produire le même produit principal. J’ai essayé d’aborder les principes de ce que j’estime être l’" écriture " du jeu de rôle — la conception de scénario. Tout comme les acteurs et les metteurs en scène peuvent improviser sans script, un groupe de jeu de rôle peut jouer sans histoire du tout. Néanmoins, je crois que dans les deux cas, les meilleures œuvres ne peuvent être créées que quand l’auteur est au meilleur de sa forme.

Dans mon interprétation (partiale, je l’admets) de la nature de la conception d’une partie, j’ai parlé de cet art de l’" écriture " dans des termes de création d’intrigue. Dans le premier article, nous avons examiné les éléments de base d’une intrigue — l’accroche, le paroxysme et le corps de l’aventure. L’idée, à l’origine, était de s’interroger sur l’œuvre que nous créions. Sert-elle un but ? Peut-elle être plus efficace ? Dans cet article, j’ai examiné de plus près la manière dont ces éléments sont liés les uns aux autres. En créant l’organigramme de tension et l’arc de tension, nous avons créé de nouvelles questions à poser à propos de notre partie : a-t-elle un sens ? Provoque-t-elle la bonne quantité de tension ? Se rattache-t-elle correctement aux autres éléments ? Ou, pour dire les choses plus simplement : nous nous demandons d’abord comment faire chanter le mieux chaque scène, avant de nous demander comment mettre ces harmonies séquentiellement les unes avec les autres pour créer la meilleure chanson.

Mais concevoir une aventure, ce n’est pas vraiment se poser ces trois questions. Ce n’est pas même y répondre. C’est jouer sur ces réponses. C’est prendre les réponses, et vos idées, mettre la main à la plume et produire quelque chose que les gens pourront jouer. Plus important encore, c’est prendre cette conception, et vraiment la jouer. Comme une pièce de théâtre, un scénario n’est rien s’il n’est pas joué. La conception de scénario, c’est créer quelque chose destiné à être joué, puis le jouer, et y prendre plaisir, et créer quelque chose de spécial, quelque chose dont vous pourrez raconter des anecdotes des années après. C’est créer une expérience mémorable pour tous ceux qui y prennent part. J’espère que cet article vous aura quelque part aidé ou motivé pour faire exactement cela.

 


[1] NdT : Hack and Slash, ou Hack'n'Slash : type de scénarios et de manière de jouer qui comporte peu de roleplay, et dont la philosophie pourrait se résumer à "tuer ou être tué".

A l'avenir, nous pourrons traduire un troisième article de cette série, dans lequel Alvin met en application tous ces conseils dans un exemple bien plus détaillé. Inscrivez-vous sur la liste de diffusion pour en être informé!

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Traduit par Saladdin. Tiré de PTGPTB n°13, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale  peut être consultée sur le site de PTGPTB.