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Il était une fois: le pouvoir des parents

par Steve Darlington

Les vraies origines de notre passion
 

Je m'en souviens si bien. Nous étions dans la bibliothèque, et mon camarade me parlait de ce nouveau jeu que son papa lui avait acheté, nommé Donjons et Dragons. Plus tard, nous avons continué de jouer, chez lui. Mais n'être rien que nous deux était un peu limité, alors nous avons obtenu de sa mère qu’elle joue avec nous.

J'étais accro. Mes parents m'avaient acheté Talisman quelques années auparavant, mais ceci était quelque chose de bien mieux. Quelques mois plus tard, mon père m'emmena en ville pour m'acheter mon premier exemplaire de D&D. Et c’est ainsi que tout commença.

Tant d'histoires sur "comment les gens ont débuté dans notre loisir" débutent avec cette sorte d'émotions. Même si nous avons d’abord entendu parler du jeu de rôles par un ami, ou un frère, la plupart d'entre nous ont vu leurs parents jouer un rôle très important dans ces débuts. Très souvent, nos parents sont ceux qui nous achetèrent des jeux de rôles la première fois, furent les premiers à nous encourager, et même, certaines fois, les premiers à jouer avec nous.

Cependant, quand vous lisez les histoires dans ce magazine, où ailleurs, ou quand vous entendez des gens en parler, combien de fois donne-t-on la moindre importance au rôle des parents? Au mieux, ils sont cités sommairement au début, déclarant que tout commença quand le rôliste reçut D&D une fois à Noël ; puis commence un récit plein de longueurs sur la façon dont l'intérêt crût vraiment en jouant telle et telle aventure avec le cousin Bobby. Au pire, les parents ne méritent même pas de mention du tout!

Je trouve que c'est un peu une parodie de justice. Je pense qu'il est temps que nous les rôlistes, étudiions combien nous devons vraiment à nos parents. Jetons un œil à mes expériences, par exemple.

Vous l'avez lu en plein dans le premier paragraphe: nous manquions de joueurs, alors la mère de mon camarade se joignit à nous. On connaît aussi des cas de petits frères et petites sœurs qui ont fait ça, mais pour un parent, c'est certainement bien au-delà de son devoir. Pour ne pas dire un peu étrange. Une femme en pleine quarantaine qui tue des kobolds dans un couloir de pierre de 3 m sur 3, ce n'est pas quelque chose que vous voyez tous les jours, mais elle n'a jamais sourcillé . Elle écouta l'exposé des règles, créa un personnage (une guerrière nommée Cléopâtre je crois), et commença à jouer. Elle était un peu lente au moment de savoir quel dé lancer et quand, et elle ne comprit jamais vraiment le concept du massacre de kobolds comme nous le faisions instinctivement, mais elle joua. Elle joua bien, et avec un certain enthousiasme, pendant au moins une heure ou deux. 

Jusqu'à ce jour, je me demande bien ce qu'elle pensa vraiment de toute cette expérience.

Ma mère n'a jamais véritablement joué aux JdR avec moi, mais elle joua effectivement à Talisman. Ce fut la première drogue qui m’amena au jeu de rôles, et nom de nom, ce que j’ai aimé ça ! Mes parents me l'offrirent à Noël, et passèrent la plus grande partie du lendemain à apprendre les règles, puis à me les expliquer au long de nos premières parties ensemble.

Bien sûr, Talisman ne suffisait pas, donc mon père débusqua l'unique librairie en ville qui vendait des extensions pour Talisman, et me conduisit là-bas. Il attendit patiemment pendant que je regardais bouche bée un monde dont je n'avais jamais soupçonné l'existence; un monde merveilleux de jeux, de fantasy, et d'éblouissants dés polyédriques. Je me retrouvais bientôt partagé entre avoir deux suppléments pour Talisman, ou bien un seul, et cet autre jeu auquel j'avais joué une ou deux fois avec mon camarade. Le conseil de mon père fut qu'il était plus sensé d'avoir deux jeux différents, plutôt que deux suppléments pour le même. Je suivis son conseil, et rentrai à la maison avec un exemplaire de Donjons et Dragons bien serré contre moi.

Comme je l'ai dit, ma mère n'y a jamais joué avec moi, ni mon père. Cependant, lorsque le jeu de rôles commença à prendre tout mon temps, tous deux firent à peu près tout ce qu'ils pouvaient faire d'autre pour m'encourager. Ils m'écoutèrent expliquer comment ça marchait et convainquirent ma petite sœur de jouer avec moi. Ma mère en particulier comprit ma frustration envers le manque de scénarios du commerce, tant et si bien qu'elle m'aida à ratisser les rayons des magasins de jouets dans toute la ville, à la recherche de scénars pour la boîte de base de D&D.

A l'époque, D&D disparaissait peu à peu, avec AD&D 2ème édition sur le point d'arriver. Les produits que je voulais étaient aussi rares que les dents de poules et, à vrai dire, je n'avais aucune idée de ce que je recherchais. Alors imaginez à quel point ma mère a dû être désorientée. Pourtant elle demanda, vendeur après vendeur, quels produits de D&D ils avaient en stock.
Bien sûr, de nos jours les mères doivent poser des questions sur les Pokemon ou les Gameboy de Nintendo, mais au moins les vendeurs - et les mères - ont quelques idées sur ce que sont ces choses, même s'ils ne les comprennent pas. A l'époque, la plupart des vendeurs avaient encore moins de notions de ce qu'était D&D que ma mère, et la fixaient souvent comme si elle était devenue folle. Pourtant ma mère ne fut pas découragée.

Environ un an après, je tombais sur l'exemplaire de Teenage Mutant Ninja Turtles d'un ami, et tombai amoureux. Il fallait que je l'aie, aussi je fis la seule chose sensée. J'empruntai le livre et demandai à ma mère d'en photocopier chaque page pour moi, à son travail. Ainsi j'eus mon deuxième JdR, et celui qui me rendit vraiment accro, grâce à ma mère qui passa deux heures de pause déjeuner devant la photocopieuse.

Le soutien continua. On m’offrit des suppléments de JdR, pas seulement à un seul Noël, mais trois Noëls de suite. J'en connaissais un bout à ce moment, mais les connaissances de mes parents ne s'étaient pas beaucoup améliorées. Pourtant, ils continuaient à braver les sombres travées à l’odeur musquée des boutiques de jeu, et me glanaient quelque chose, en plein dans la bonne gamme, et exactement ce que j'attendais. Ils ne se trompèrent qu'une seule fois, quand le scénario pour Paranoïa qu'ils acquirent était conçu pour un univers de jeu étendu dont je n'avais pas le sourcebook original. Je trouve que c'est un taux de réussite tout à fait remarquable.

Vous pourriez dire qu'ils ne faisaient qu'encourager les centres d'intérêts de leur enfant, comme tous bons parents, mais ce n'est pas si simple que çà. Le jeu de rôle n'est pas un loisir ordinaire.

D'abord, la frénésie tend à être la plus brûlante au début de la puberté, une période où proférer plus de cinq mots à la fois à vos parents est un événement rare. A cet âge, la dernière chose que vous partagez avec vos parents est ce que vous faites pour vous amuser, alors quant à essayer d'expliquer comment ça marche… De plus, comme nous le savons tous, le jeu de rôle est loin d'être une activité très courante. Il est peu probable qu'ils connaissent quelqu'un qui en aie fait l'expérience, ou un moyen quelconque pour qu’ils se fassent une idée tous seuls de comment ça marche.

Ils peuvent toujours affronter les boutiques de JdR, mais ces endroits ne sont pas précisément conviviaux. Même s’ils obtenaient quelque information sur notre loisir, il y a encore un autre problème. Les JdR sont si ésotériques et difficiles à expliquer qu'il est douteux qu'ils comprennent quoi que ce soit de ce qu'ils découvrent. Encore aujourd'hui, mes parents me posent à l'occasion des questions fortuites qui prouvent qu'ils n'ont toujours pas tout à fait compris ("alors quand vous changez de JdR, est-ce que vous gardez les même personnages?").

Ensuite bien sûr il y a le petit problème d'image qu'a notre loisir. Ce n'est pas comme se droguer ou voler des voitures, mais l'association d'idées avec le suicide n’est jamais loin. Elle était certainement encore très présente quand je débutais, même là-bas en Australie. Et n’oublions pas le regard désapprobateur de la minorité morale. Si vous aviez grandi dans une communauté très chrétienne, surtout en Amérique, il est très probable que vos parents auraient étés confrontés à des affirmations contradictoires sur la salubrité de votre monomanie préférée. Il n'y a pas d'instinct plus fort chez un parent que celui d'empêcher qu'il arrive du mal à leurs enfants, et si on leur faisait croire qu'il y avait ne fût-ce que le moindre risque, qui pourrait les blâmer de vous mettre à l'abri du danger? Ils auraient aussi pu affronter une énorme pression de leurs pairs, qui les pousse à critiquer votre conduite. Avec tout cela contre eux, ils ont quand même eu confiance dans vos choix.

Bien sûr, il y a bien trop de tristes histoires de parents qui décidèrent que le moindre risque était déjà trop grand, et confisquèrent ou détruisirent les livres de leurs enfants. Des parents qui ont fait tout ce qu'ils ont pu pour décourager les penchants rôlistes. C'est le regrettable scénario du pire. 

Ce qu'il signifie cependant, c'est que même si vos parents n'ont rien fait pour encourager votre hobby, ils faisaient quand même des pieds et des mains pour vous aider, parce qu'il aurait été si facile pour eux de s'y opposer activement. Être ignoré de ses parents est de loin préférable à avoir ses livres brûlés.

Peut-être êtes-vous encore en train de penser que la contribution de vos parents n'a pas été très significative. Ils vous ont certainement aidé, ils n'ont assurément rien brûlé, mais ils sont loin d'avoir été un des facteurs déterminants qui vous ont rendu accro. Repensez-y. Si vous regardez mieux, vous découvrirez que vos parents ont été la clé de tout le processus, ne serait-ce que par le simple fait que vous avez passé la plus grande partie de votre enfance avec eux.

Voyez-vous, ce n’étaient pas les grandes choses qu’ont fait mes parents, qui m'ont vraiment fait m'intéresser au jeu de rôles. Au lieu de cela, c'était les petites choses subtiles. La décision spontanée que Talisman me rendrait heureux ce Noël-là. Le conseil fortuit de Papa qui me fit choisir d'acheter D&D. La manière dont ma mère eut l'air si intéressée quand j'achetai de nouveau dés. La façon qu’ils ont eu de ne jamais m’interroger sur la raison exacte pour laquelle les tortues avaient muté – ou étaient adolescentes d’ailleurs -…

Ou comme la fois où j'ai expliqué à ma mère que ma justicière porc-épic mutante travaillait comme dactylo au noir et qu'elle a dit qu'elle trouvait que cela faisait un peu cliché. Dix ans plus tard, Spike la journaliste en croisade contre le crime, une Peter Parker femme, est un des personnages les plus riches que j'ai jamais développé.

A cette époque, la plupart d'entre nous n'avaient que le commencement d'un groupe de JdR, et l'idée d'une communauté qui partagerait notre passion était ridicule. Les seules personnes à qui nous pouvions parler de notre loisir étaient nos amis les plus proches, et notre famille. Si nos parents nous avaient fait taire, nous n'aurions eu personne à qui parler, personne qui écoute, personne à soûler. Notre intérêt aurait diminué et la plupart d'entre nous ne seraient pas rôlistes maintenant. De plus, les détails de ces discussions ont non seulement déterminé si nous allions rester intéressés au JdR, mais le type de rôliste que nous deviendrions: le genre de personnages que nous créerions, la sorte d'histoires que nous raconterions, et le type de parties que nous apprécierions.

Alors, réfléchissez-y. Prenez un moment et essayez de reconstituer ces jours d'antan. Je vous garantis que vous découvrirez que vous êtes le rôliste que vous êtes maintenant parce que vos parents vous ont acheté quelque chose, photocopié des trucs, vous ont écoutés, ont joué à des jeux, vous ont encouragés, et à cause des millions de manières subtiles par lesquelles ils ont montré de l'intérêt pour votre hobby. Un loisir dont ils n'avaient aucune expérience, pas de connaissance, qu'ils ne comprenaient pas - ils avaient même une bonne dose de méfiance et de crainte envers son influence. Un loisir qu'ils auraient pu si facilement vous interdire.

Pensez combien d'amusement et de plaisir vous avez eu dans votre vie à travers ce loisir. Songez à l'argent que vous avez dépensé tout au long des années pour vous offrir ce divertissement. Songez à l’importance qu'a pris le jeu de rôles dans votre bonheur, vos amis et votre vie. Méditez sur ce qui ne serait jamais arrivé de tout cela, si vos parents n'avaient pas été là.

Et alors demandez-vous combien vous devriez dépenser pour la prochaine Fête des Mères.


Steve Darlington est né en 1922 dans l'East End de Londres. Contraint de travailler dans une fabrique de confitures dès l’age de 8 ans, ce n'est pas avant son service pendant la 2ème Guerre Mondiale qu'il découvre son talent d'acteur. Après la guerre, il se joint à une troupe de théâtre en tournée aux États-Unis, où il est remarqué par le magnat d'Hollywood Jack Warner. Aujourd'hui, Steve est un nom connu de tous grâce à des films comme La rivière noire, les Trois Mme Smith et Marteaux sur Hambourg. Il habite en Californie.


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Traduit par Rappar. Tiré de PTGPTB n°11, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale  peut être consultée sur le site de PTGPTB.