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Août 1999
Eh bien, avec ce numéro de PTGPTB, l’Histoire du jeu de rôles est enfin
finie. Dieu merci. Peut-être que maintenant je peux reprendre une vie normale.
Mon intention initiale était que l’Histoire soit juste en trois parties, mais
elle a muté au-delà de tout contrôle, en une énorme bête dévoreuse de vie,
requérant de loin plus de travail que ce que j’aurais jamais pu imaginer. D’un
autre côté, elle a aussi attiré bien plus d’attention, de soutiens et de
louanges que ce que j’aurais jamais pu imaginer. Les gens nous ont inondés d’e-mails
de remerciements pour l’Histoire, ce dont je vous remercie tous beaucoup. De
nombreuses pages web ont établi des liens vers elle ; elle est apparue
(sous forme abrégée) sur d’autres sites, et a même été traduite en
danois ! A de nombreuses occasions, j’ai eu envie de laisser tomber
toute l’Histoire, et c’est ce formidable soutien qui m’a fait aller jusqu’au
bout.
Vous avez aussi tous étés très charitables en ce qui concerne le flot
apparemment interminable d’erreurs qui figuraient dans l’Histoire. Et vous
avez été très patients, tandis que l’Histoire grossissait de toujours plus
de parties à chaque numéro de PTGPTB. Je vous remercie d’être restés
attachés à l’Histoire et à moi-même pendant si sacrément longtemps.
En fait, l’Histoire a eu un effet d’attraction si positif, que je ne sais
pas ce que nous allons faire sans elle. L’Histoire a fait partie du zine
depuis le premier jour, et PTGPTB est devenu ce qu’il est aujourd’hui en
grande partie grâce à elle. Elle nous a donné encore et encore de nouveaux
lecteurs et des fans passionnés, et a aussi fait que les gens continuent de
revenir. Et s’il n’y avait pas eu la pression constante de l’engagement de
" finir la foutue Histoire des JdR ", j’aurais peut-être
abandonné ce zine-qui-bouffe-ma-vie depuis un bail.
Mais c’est fini maintenant, alors j’ai pensé que ce serait une bonne
occasion pour prendre du recul et considérer ce que c’était et comment ça l’est
devenu.
J’ai initialement décidé d’écrire l’Histoire avant tout parce que je ne
l’avais simplement pas vue écrite auparavant. J’avais lu pas mal d’articles
qui prétendaient être des Histoires de notre Loisir, mais ils s’arrêtaient
invariablement avant les années 80. Ils ne racontaient que le tout début de l’Histoire,
et je pensais qu’il était temps que quelqu’un aille plus loin.
Pourquoi je décidai de faire ça au même moment où j’entrepris la tâche
immense de débuter mon propre fanzine n’est pas clair. J'incrimine la fatigue
mentale entraînée par la fin de ma thèse à l’époque. Quoi qu’il en
soit, ce n’était pas malin, et parfois je me demande comment je suis arrivé
à survivre aussi longtemps en menant ces deux activités. Mais au début, je n’avais
pas réalisé à quel point il pouvait être difficile d’écrire une Histoire,
donc je relevai naïvement le défi.
Mon idée de départ, comme je l’ai dit, était de faire l’Histoire en trois
parties, chaque partie étant ciblée sur une décennie. Cependant, après avoir
écrit la première partie, je pris conscience que cela devrait être un peu
plus long, et je révisais mes estimations à cinq parties. Malheureusement, je
découvris alors que la deuxième partie s'étendit en partie deux et trois,
nous poussant à six chapitres. Ce genre d’incident continua de se répéter,
comme auront pu l’observer de fidèles lecteurs.
La raison principale de cela était que mes compétences en recherche grandirent
en même temps que l’Histoire. Ainsi, quand j’en venais vraiment à écrire
ce qu’à l’origine j’estimais prendre un paragraphe, j’avais souvent
trois fois plus d’informations que je m’y étais attendu. Bien sûr, à
partir de ce moment j’utilisais cette nouvelle norme pour mes prévisions,
avec pour seul résultat la répétition du problème initial. A la fin, je
commençai à enlever des infos dans l’espoir de raccourcir tout ça, mais je
décidai alors que ce n’était pas assez bon. Quel que soit le temps que cela
prenne, je devais au nombre croissant de fans de l’Histoire de boire la coupe
jusqu’à la lie.
Pour les trois premières parties, tout se passa relativement en douceur. Ceci
parce que je pouvais m’appuyer sur de nombreuses sources – les autres
Histoires mentionnées ci-dessus, qui couvraient les choses dans le détail. Il
s’agissait donc simplement de compiler les informations et de le présenter
avec mes propres mots. C’est aussi la raison pour laquelle j’ai passé si
longtemps à examiner seulement six jeux : j’avais tant d’infos sur eux
que je ne pouvais m’empêcher de faire du verbiage. Et en bonus, ce pour quoi
je tirais à la ligne était si ancien et si généralement méconnu du lecteur
moyen, que je n’avais pas à trop me préoccuper de mon exactitude. Ceci
changea beaucoup par la suite, bien sûr.
Ma source principale ici fut l’excellent livre Shared Fantasy,
par Gary Alan Fine. Cette thèse de sociologie sur le jeu de rôles comme
sous-culture de loisir offre une remarquable vision sur l’évolution du jeu de
rôle à l’époque où il l’écrit, en 1982. Si vous vous intéressez un
tant soit peu à cet aspect de notre loisir, je ne peux trop recommander le
livre de Fine. C’est probablement la meilleure chose qui ait été écrite sur
le JdR.
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[1] NdT : Steve crut d’abord qu’il y
avait deux " suicidés " alors qu’il s’agissait
du même. Il dut réécrire la quatrième partie. |
Je devrais aussi mentionner Fantasy Roleplaying Games de J.
Eric Holmes, une introduction affreusement puérile pour les nouveaux-venus,
écrite en 1983. Son panorama des JdR sur le marché à l’époque s’est
révélé inestimable pour les deuxième et troisième parties. Cependant, ce
livre est aussi la cause de l’énorme erreur sur James Egbert dans la
quatrième partie [1], donc je ne peux le recommander en tant que source fiable.
En plus de la surabondance d’informations dans les trois premières parties,
je les ai aussi trouvées faciles à écrire. Comme je listais simplement des
faits et des dates, je n’avais pas besoin de développer de quelconque thèse
ou de donner de sens/problématique à mes œuvres. La première partie est une
simple chronologie et une interview piquée dans le livre de Fine, et la
deuxième partie est à peine plus qu’un passage en revue de trois jeux. Ainsi
ce ne fut que lorsque j’étais vraiment en train d’écrire la troisième
partie que je commençai à concevoir le format et le fil de l’Histoire. C’est
alors que j’en suis venu à l’idée que les années 80 représentaient l’Age
d’Or du jeu de rôles.
Pour le non-historien que j’étais alors, découper franchement l’Histoire
en périodes parut constituer un pas plutôt impressionnant, mais cela marcha,
et cela a donné un sens et une ambiance à l’Histoire, pour la
majorité des parties suivantes. Quand je compris que j’avais tiré le bon
numéro, je décidai de ne pas trop faire appel à ma chance en tentant d’en
trouver une autre. Aussi je me cramponnai à cette thèse pour le reste de la
série.
Quand j’en eus fini avec les années 70 cependant, je m’aperçus que j’avais
très peu d’informations sur la décennie suivante. Je connaissais cependant
un rayon sur l’histoire de BADD, alors je décidai de me concentrer d’abord
là dessus. Je connaissais aussi quelques bonnes pages Web sur le sujet, qui
naturellement me menèrent à d’autres encore, me fournissant une montagne de
détails. A part la grosse erreur du début, je pense que la quatrième partie
est la plus fouillée de toutes, et donc la plus intéressante.
A partir de là, je m’aperçus pour la première fois qu’Internet pourrait
beaucoup m’aider dans mes recherches. Je pistai les sites des éditeurs et
obtins leurs historiques où je le pouvais, et leur e-mailai des demandes de
renseignements supplémentaires là où je ne le pouvais pas. J’étendis mes
antennes à des amis internautes, cherchant quiconque en saurait plus que moi.
Comme on pouvait s’y attendre, il y en avait beaucoup.
Ainsi je dois remercier toutes les personnes qui m’ont aidé à rassembler mes
données. Ceci comprend Dan Davenport, Steve Dempsey, Sarah Hollings, Jim Ogle,
Kevin Powe, Eric Rowe de Chaosium, et la personne de chez West End Games qui m’a
écrit (désolé, j’ai perdu vos coordonnées). Je dois remercier en
particulier Gary Gygax lui-même, qui a été extrêmement serviable. Tant que j’y
suis, je devrais aussi remercier tous ceux qui m’ont écrit avec des
corrections à l’Histoire, notamment Peter Lewerin, Shaun Hately et Sergio
Mascarenhas. Grâce à tous ces gens, nous avons rétabli les faits, et nous
avons tous fait en sorte d’en apprendre un peu plus.
Arrivé là, la quantité d’e-mails que nous avions reçu m’avait convaincu
du degré de sérieux auquel les gens tenaient l’Histoire, et après la grosse
erreur de la quatrième partie, la pression était vraiment là. A partir de la
cinquième partie, mes recherches gravirent un degré dans l’exactitude, car
traiter d’évènements plus récents et avoir davantage de lecteurs impliquait
qu’aucune erreur ne passerait inaperçue. Je dois confesser que je me suis
souvent senti opprimé et déprimé – lorsque, après mon si dur
labeur, la première volée d’e-mails qui suivait la publication soulignait
inévitablement mes dernières fautes.
Mais cette observation toujours plus minutieuse me fit encore une fois prendre
conscience de combien de peu d’informations je disposais pour les parties
suivantes. Je connaissais les bases, mais rien de concret, et Internet ne
suffisait pas pour remplir les blancs. L’Histoire semblait condamnée.
Puis une sorte de miracle se produisit. Tandis que je farfouillais dans un
présentoir d’occasions à une convention, je tombai sur une grande boîte de
vieux magazines de JdR britanniques. Ils s’appelaient GM et plus tard Games
Master International, et avaient été édités de 1988 à 1992. Non
seulement ils me donnèrent de formidables tuyaux sur cette époque, mais
ils contenaient aussi souvent des rétrospectives sur le passé des JdR. En
bref, ils étaient exactement ce dont j’avais besoin.
Presque toutes les informations des cinquième, sixième et septième parties
vinrent de ces magazines, aidés un peu par les rétrospectives parues dans le
magazine britannique plus récent Arcane. Sans eux, je n’aurais jamais
pu assembler les morceaux d’histoires de jeux comme GURPS, Champions,
Star Wars, l’Appel de Cthulhu, Pendragon et d’autres
encore, pour ne rien dire de firmes comme Games Workshop et West End Games. Mais
la plus grande aide que m’apportèrent les magazines GM fut leurs
informations sur les jeux vidéos et les MUD pour la septième partie.
Réellement posséder des numéros qui critiquaient des jeux vidéos comme Pool
of Radiance lorsqu’ils étaient des sorties récentes/nouveautés s’avéra
être une ressource étonnante, pour ne rien dire de merveilleux souvenirs.
Les cinquième et sixième parties s’avérèrent être les plus agréables à
écrire de toutes, ne consistant en fait en rien de plus que de longues louanges
de certains de mes jeux préférés. La plus grande difficulté de leur
rédaction fut de m’obliger à arrêter de faire de longs discours
sentimentaux. La sixième partie s’avéra spécialement source de problèmes
à cet égard, parce que je fus forcé d’allouer à certains des plus grands
JdR de l’histoire - Paranoia, Pendragon, Warhammer - rien
de plus qu’un paragraphe pour exprimer leur génie. C’était très ennuyeux,
mais si j’avais davantage déblatéré, l’Histoire n’aurait pas été
finie du tout.
Je dois cependant m’excuser pour le peu de données sur le Jeu de Rôles
Grandeur Nature. Encore une fois, le problème était le manque d’information.
A part leur origine, comme écrit dans la sixième partie, je ne pus rien
trouver d’autre, alors je fus forcé de faire l’impasse sur ce sujet. Si
quelqu’un ici a plus de renseignements sur l’histoire du JdRGN, j’aimerais
beaucoup la connaître.
Ne sachant rien sur l’histoire du jeu vidéo, c’est en écrivant la
septième partie que j’en appris le plus. Cependant, le manque d’informations
bloqua mes efforts une fois de plus dans les huitième et neuvième
parties. Mais j’eus de la chance : nous arrivions enfin à une période
durant laquelle j’avais été un joueur passionné ; l’histoire
moderne, enfin ! En conséquence, les huitième et neuvième parties ne
furent en fait que des observations personnelles que n’importe qui aurait pu
écrire, et donc sont probablement les parties les moins satisfaisantes de la
série, de mon point de vue.
Les huitième et neuvième parties, néanmoins, soulevèrent aussi le problème
des controverses. J’étais arrivé au point où je traitais de thèmes
modernes au sujet desquels les rôlistes étaient à la fois passionnés et
très partagés. En particulier, je dus éviter d’offenser à la fois les fans
et les adversaires de White Wolf lors de mon opus sur l’impact de Vampire:
the Masquerade. Ce fut un vrai défi de mettre de côté mes sentiments
personnels de côté et d’évaluer l’ensemble de la situation en adoptant
une perspective historique. Constatation amusante : malgré la controverse
et le fait que je ne faisais en fait que pontifier ma propre perception des
débats sur RPGNet, nous n’avons reçu aucune plainte à propos de ces parties…
du moins, jusqu’à maintenant !
Ce qui nous amène à la fin. Tout mon difficile travail est fini, et à mon
grand étonnement, l’Histoire est faite. En y repensant, l’idée même que j’aie
pu me lancer dans quelque chose d’aussi énorme que l’Histoire paraît
fantastique. Et pourtant, nous y sommes : neuf parties et plus de
vingt-cinq mille mots plus tard, je l’ai faite.
Une grande partie de mes informations a du être extraite et rassemblée de
livres complètement dépassés, de vieux magazines poussiéreux, et de
pages web peu dignes de confiance, sans parler de vagues souvenirs, ouï-dires,
légendes, et de purs mensonges. Tout cela a dû être filtré, poli
et martelé en une sorte de démonstration, puis présenté par un
historien naïf et malhabile dans une prose lisible. Mais malgré mes sources
souvent insuffisantes et mes compétences encore plus insuffisantes, j’ai bel
et bien réussi à obtenir tous les faits – exacts pour la plupart d’entre
eux – et à tous les transformer en une Histoire du JdR convenable. J’ai
couvert quasiment tous les aspects du jeu de rôles des vingt-cinq dernières
années, et ai même inclus des analyses des tendances du milieu, ainsi que
leurs causes et leurs effets.
C’est loin d’être parfait, mais cela couvre le sujet. Et c’est en soi la
vraie réussite. Parce qu’une Histoire de cette envergure est plutôt unique.
Malgré la taille, l’âge et la diversité de notre loisir, presque personne
ne s’est sérieusement attelé au travail de rassembler et présenter toute
son histoire (bien que j’aie maintenant entendu parler d’un livre nommé Heroic
Worlds qui traite d’un domaine similaire mais il n’est pas aisément
disponible). Et d’après ce que nous avons vu, les rôlistes le ressentent
comme une négligence; ils veulent vraiment en savoir plus sur leur loisir et
ses origines.
Alors je suppose que tout mon difficile travail – et avoir passé nuit après
nuit de stress à désespérément essayer de trouver en quelle année
précisément Chaosium avait publié le JdR Prince Valiant– a payé. Je
n’ai pas tout à fait écrit un chef-d’œuvre, mais ce que j’ai fait est
quelque chose que presque personne d’autre n’a eu l’énergie de faire,
tant c’est une tâche si grande et si touffue. Mais c’était quelque chose
qui devait être fait, et quelque chose que beaucoup de gens voulaient vraiment
lire. Alors j’en suis très fier, et je suis très fier de tous les
formidables compliments que j’ai reçu pour l’Histoire. Merci encore.
Personnellement cependant, ce dont je suis le plus fier est d’avoir écrit
vingt-cinq mille mots sur l’Histoire du Jeu de Rôles sans mentionner une
seule fois Musclor RPG [He-Man RPG]. :-)
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Steve Darlington a fait du JdR suffisamment longtemps pour s’y
connaître. Tombeur de filles de son état et comptable pendant son temps
libre, il connaît dix-sept manières différentes de prononcer le mot
" concombre ". Il proteste contre le fait que des gens
doivent parfois rester éveillés tard la nuit pour écrire des bios d’auteurs
en bas des articles.
Janvier 2003
Les remerciements du traducteur.
Il était tentant, lors de la traduction de l’Histoire du JdR, d’actualiser
un peu les informations, d’expliquer et de préciser certains concepts, et d'établir des parallèles avec le milieu
français - même si cela a donné lieu à d'envahissantes notes de traducteurs. C’est ce que j’ai fait, en
collaboration avec les personnes suivantes :
- Steve Darlington qui, bien qu’il déclare officiellement avoir abandonné
toute idée de mise à jour de son Histoire, a gracieusement répondu aux
appels à l’aide, expliquant certains de ses passages un peu elliptiques ou
trop marqués culturellement, et décidant avec fair-play de ce qui était
recevable dans les remarques que nous lui faisions remonter.
- Toute l’équipe des traducteurs de PTGPTB (y compris le rédacteur-en-chef
actuel de la VO, Steve Dempsey), a relu, corrigé, fait les recherches, et
participé à la mise à disposition de cet important document aux internautes
francophones. On ne peut les citer individuellement, car nous ne savons plus
qui a fait quoi, alors nous nous citons collectivement.
- Il mérite un remerciement spécial, je le proclame membre d’honneur de la
VF de PTGPTB, ce héros c’est Lottès Loukoum
! Aidé par sa connaissance encyclopédique du JdR et une
minutie à la limite de la manie, notre "consultant" s’est évertué à débusquer
des erreurs qui avaient échappé à des hordes d’experts anglophones, et en
a même remontré à l’auteur sur certains détails.
Comme on pouvait s’y attendre, cet effort collectif et coordonné a permis
de peaufiner l’Histoire du JdR; c’est pourquoi nous sommes fiers de
pouvoir affirmer que la version francophone est plus exacte et plus à jour
que la version anglophone.
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