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Après cinq ans passés à jouer dans des conventions, et
avoir été impliqué dans l’écriture et la conduite de plusieurs
animations réussies lors de conventions, l’idée m’est venue que je pourrais
avoir quelque chose de valable à dire sur les tenants et aboutissants du sujet.
L’article ci-dessous contient tous mes Secrets Oubliés sur l'écriture et la
pratique, que je veux bien révéler gratuitement, mais comme toujours, on
pourrait en dire beaucoup plus. Attention, ces conseils doivent être nuancés
à votre goût : une part des indications données ci-dessous sont,
naturellement, adaptés à mon style de jeu. Demandez à n’importe qui comment
écrire un bon scénario de convention, il y a de fortes chances qu’il
décrive le genre de scénario qu’il aimerait jouer. Toutefois, je pense que
tout le monde pourra trouver quelque chose d’utile ici, que vous soyez un
vieux briscard ou un petit nouveau dans l’art d'être un MJ de convention.
L’Introduction
Le point de départ logique pour commencer à parler de l'écriture d'un
scénario de convention, c’est la présentation. Le résumé qui apparaît
dans le dépliant de la convention est le premier point de contact avec les
joueurs, et ce qui vous donnera votre socle de joueurs. Il y a deux choses que
votre notice doit absolument faire : décrire la partie que vous allez faire et
enthousiasmer vos joueurs.
La présentation doit décrire fidèlement votre partie, en donnant une
idée de l’intrigue et du ton, afin que les joueurs sachent dans quoi ils
s'embarquent. Il n’y a rien de plus frustrant que d’entrer dans une partie
en se fondant sur la présentation du livret de la convention, et de découvrir
que la partie est en fait très éloignée de ce qui était décrit (et je sais
de quoi je parle).
Et, logiquement, le résumé doit exciter les joueurs avant la partie. Si vous
ne la vendez pas, vous n’aurez pas de joueurs. Et si vous écrivez un
scénario pour que les gens s’amusent en y jouant, alors plus vous aurez de
joueurs, et plus ils apprécieront la partie. Cela peut paraître bizarre de se
concentrer sur autre chose que le scénario proprement dit, mais ce premier
contact avec les joueurs est vraiment vital… Il est inutile d’écrire une
aventure extraordinaire si personne n’y joue. Voici la présentation de
" Graines de Ténèbres ", un scénario d’AD&D
que j’ai fait jouer à la convention ConJure de Brisbane l’année
dernière. J’étais assez fier de ce résumé, et il s’est révélé très
efficace –8 équipes inscrites, j’ai été occupé à toutes les sessions.
La pièce est froide et sombre. De pitoyables bougies vacillent, éclairant
leurs visages. Katrin, miroir des désirs
des hommes. Concubine de Lord Batraem, colporteur d’objets magiques.
Dangereuse. Quatre hommes, qu’elle a réunis. Amenés ici, dans une cave du Relais d’Hélène. Dehors il pleut
mais ici, ils sont assis en silence et écoutent.
L’Artiste, son garde du corps et ombre permanente. Et quelques autres
choses.
Alaxandrius, versé dans toutes les choses vieilles et obscures. Sauf
lui-même.
Jar’denn, né avec le sang des elfes et des hommes battant dans ses veines,
et le cœur d’un Porithian. Engagé par Katrin pour résoudre efficacement
certains " problèmes ".
Et Gar’sul, leur guide à l’intérieur du Cœur de Grüshim.
Car, comme elle le leur explique, leur tâche consiste à pénétrer une
forêt qui n’a jamais été violée pour rechercher un artefact qui n’a
jamais été vu. Une fois cela fait, Katrin promet que son client, Lord
Batraem, leur donnera à tous gloire, richesse et célébrité au-delà de
leur imagination.
Mais une tempête se prépare au loin, d’une puissance à faire pâlir les
bourrasques au-dessus du Relais d’Hélène. Les graines des ténèbres
poussent au sein de ce groupe de cinq personnes et les sarments du destin
grandissent pour les emmêler tous.
Bientôt, soupire le vent. Bientôt viendra le temps de la récolte.
Ce résumé décrit la scène d’introduction de l’aventure,
la base de l’intrigue et donne quelques indices alléchants sur les
personnages et sur ce qui est prévu au cours de la partie. Il donne toutes les
informations nécessaires, ainsi qu’un bon aperçu des styles et thèmes qui
seront utilisés par le MJ. Il fait également une chose que j’aime toujours
voir figurer dans le résumé d’un scénario de tournoi : il esquisse les
personnages. C’est une question de goûts personnels, mais j’aime avoir une
idée de qui je pourrai jouer à partir de la notice. Ainsi, même si je n’aime
pas l’intrigue d’un module, le concept d’un ou deux personnages pourra
peut-être me donner envie d’essayer. Ceci vous assure de pouvoir attirer un
maximum de joueurs.
Ecrire le scénario
Une chose sur laquelle je mettrai jamais assez l’accent, c’est que le
plus important dans un scénario, ce sont les personnages. En tant que joueur,
je me moquerais éperdument que l’intrigue soit la plus superficielle ou
archi-rebattue du monde si je peux jouer avec de bonnes dynamiques
inter-personnages. A nouveau, c’est une question de préférences
personnelles, mais cela sert également de filet de sécurité. De bons
personnages peuvent sauver une mauvaise histoire, mais pas l’inverse. Alors,
en écrivant l’aventure, il est impératif de créer correctement les personnages.
Je pense qu’il y a plusieurs choses que tout personnage doit avoir. La
première est un historique et une personnalité détaillé. En écrivant les
personnages, j’ai souvent trouvé que soit l’un soit l’autre tend à
dominer, suivant les fondements du personnage. C’est bien, car les personnages
tendent à être définis principalement soit par qui ils sont, soit par ce qu’ils
ont fait. Tant qu'ils ont un peu des deux. Le joueur doit avoir du matériau en
abondance avec lequel travailler.
Il faut aussi indiquer la perception des autres PJ du groupe par les
personnages. Cela peut aller d’une courte esquisse à une relation plus
complexe, mais il doit toujours y avoir quelque chose sur laquelle les joueurs
peuvent broder. Il est simplement trop frustrant de laisser chacun conjecturer
sur les relations entre les personnages, surtout avec un historique pauvrement
détaillé. Les joueurs ne peuvent interagir qu’à partir des impressions qu’ils
ont les uns des autres, et tirent souvent des conclusions contradictoires, ce
qui gâche tout.
Un des plus grands fléaux de la création de personnages est l’inévitable
personnage " cinquième roue du carrosse ", le personnage
qui se situe hors des principales interactions entre PJ et des
intrigues liés aux relations. Bien que je n’ai pas réussi à éviter le
problème, j’ai quelques idées sur la question : chaque personnage doit
être lié à au moins un, de préférence deux autres personnages.
Ces liens
entre les personnages peuvent être n’importe quoi –depuis une relation
liée à l’intrigue (maître/élève, compétition pour le prestige) jusqu'à
une dynamique forte entre personnages (amants, ennemis, frères de sang). En
général, au mieux, chaque personnage est relié à deux autres au sein du
groupe ; bien souvent un "leader" central sera relié à la
majorité du groupe. Avec ces relations entre PJ, même si un personnage à un
rôle relativement mineur dans l’intrigue, il a au moins la possibilité de
faire du roleplay de qualité.
Un autre truc que j’aime utiliser, c’est d’essayer de trouver une manière
succincte de résumer le personnage sur sa feuille. Ma méthode préférée est
d’utiliser des citations des personnages eux-mêmes.
Des joueurs de JdR
novices peuvent les ressortir au bon moment, ce qui leur permet de donner une
idée de leur personnage plus facilement. J’ai vu d’autres méthodes qui
fonctionnent tout aussi bien : citations d’auteurs ou tirées de chansons
en sont deux qui viennent à l’esprit. Je viens juste de commencer à jouer à
Nephilim, qui utilise le Portrait chinois pour mieux définir chaque
personnage, ce que je trouve fort impressionnant. Le personnage est décrit par
ce qui lui correspondrait dans un certain nombre de catégories :
catastrophe naturelle, couleur, chanson, etc. Quelques fois, les joueurs auront
le déclic avec quelque chose de concis plus facilement qu’avec des pages
entières de background et de suppositions sur leur personnalité.
Ce qui amène un autre point important : il devrait toujours y avoir de la
place dans les personnages pour l’interprétation personnelle, sinon ils ne sont pas amusants à jouer. Il est impossible d’intégrer et d’utiliser
efficacement trop de détails, et cela est ressenti comme restrictif. Alors
soyez sûr de laisser aux joueurs de la marge pour apporter leur
touche personnelle au personnage. Quelques fois, ils auront une approche du
personnage que vous n’auriez jamais prévue, ce qui est une des joies de la
maîtrise.
Le Reste du Scénario
Et une fois les personnages bien dégrossis, il faut écrire le reste du
morceau : l’intrigue. Etant un grand fan de l’aspect
" conteur " du jeu de rôle, j’aime séparer un scénario
en plusieurs scènes successives. J’utilise de grandioses décors dans
lesquels pénètrent les personnages, puis je leur balance une énorme
description avant de leur donner une possibilité d’agir. C’est une recette
simple : décrivez ce qui se passe, puis tournez-vous vers chaque joueur
(ou vers tout le groupe) et demandez-leur ce qu’ils souhaitent faire. Ainsi,
le cours de la partie est haché par ce rythme particulier : un peu de
narration, puis les personnages font ce qu’il y a à faire à ce moment ou
font tous les choix qu’ils veulent, avant de progresser vers la prochaine
étape.
Si vous écrivez pour une convention, la chose la plus importante à vous
rappeler est combien de temps vos joueurs auront pour jouer. En général, c’est
très court, et encore plus court si vous tenez compte de tous les problèmes de
timing bordélique habituels qui peuvent survenir (problèmes de distributions
des salles, joueurs en retard, MJ en retard, débordement d’une session sur la
suivante, etc…).
J’écris pour les conventions de Brisbane, ce qui veut dire, en général, des
parties uniques (" one-shot "), les conventions vers chez
moi ne durant pas plus que sept séances en général. Ce qui veux dire une
partie de deux heures et demi - trois heures, ce qui est beaucoup plus court que
ce que vous croyez. Les parties de convention ont la mauvaise habitude de
traîner en longueur, alors il faut vous y préparer. Vous aurez peut-être à
accélérer certaines choses pour que tout rentre –il faut mieux abréger la
lente enquête du milieu que la scène paroxystique de combat à la fin. Et
rappelez-vous que les gens préfèrent finir tôt que de manquer de temps..
J’ai découvert qu’en général, trois heures impliquent quatre ou
cinq scènes, en incluant quelques combats . J’ai fait jouer des parties avec
seulement trois scènes qui ont duré le temps imparti. Pensez au genre de
joueurs que vous aurez lorsque vous écrivez le scénario: certains
apprécieront l’excitation de la course contre la montre, alors que d’autres
se sentiront lésés ou mécontents s’ils n’atteignent pas le point
culminant du scénario. Prenez également en compte les moments possibles où vous pourriez être
ralenti par les règles et l’intrigue, et trouvez le moyen
de les minimiser. D’un autre côté, ne brusquez pas les gens, surtout s’ils
font beaucoup de roleplay. Ils sont là pour s’amuser, à leur rythme, et ne
doivent pas se sentir trop guidés par le MJ le long du scénario.
Lorsque j’écris, j’ai développé deux constantes comme formule
universelle. Il s’agit de la nature des deux premières scènes. Je fais de la
première une " entrée en scène " où les joueurs ont la
possibilité de faire un peu d’interprétation et de se mettre à l’aise
avec leurs personnages et les relations qu'ils ont entre eux. Cela marche mieux
si vous avez un PNJ qui met (et garde) la machine en marche. Par exemple, dans
Graines de Ténèbres, la première scène était un briefing donné par le
sénéchal de Lord Batraem dans la cave mentionnée précédemment dans la
présentation. Le sénéchal, un petit homme acerbe, parcourut les points
généraux de la mission et permit aux personnages d’acheter tout l’équipement
supplémentaire nécessaire, tout en leur lançant des insultes sournoises.
Réagir à cela donna une chance à chacun de se mettre à l’aise avec le
roleplay.
Une autre chose qui a bien marché avec cette scène, c’était que le
descriptif d'ouverture était une version longue du synopsis imprimé dans le
livret de la convention, ce qui aida les joueurs à faire le lien entre le
premier contact avec le scénario et le jeu effectif. De plus, le PNJ pouvait
répondre à n’importe quelle question, et ainsi clarifier toute malentendu
éventuel avec l’univers.
En ce qui concerne la deuxième scène, j’ai toujours pris le parti d’un peu
de combat. Cela échauffe le sang, excite les joueurs et amène la dynamique du
groupe à un autre niveau. Ceux qui ne sont pas trop doués pour le roleplay
peuvent se sentir plus impliqués, l’action est simple et directe. De plus,
cela permet d’entrer dans le système de jeu, surtout si vous avez des joueurs
débutants . Et, enfin, c’est tout simplement du pur amusement pour tous
ceux qui sont impliqués.
Pour le reste, je ne peux pas vraiment vous aider. Le seul conseil
restant serait de vous assurer que chaque personnage bénéficie du même temps
de passage à l’écran. Soyez certain que chacun a quelque chose d’important
à accomplir, sans rendre la situation tordue. Et, bien sûr, prévoyez des
pistes secondaires et des plans de secours, en cas d’erreur d’un joueur, de
mort d’un personnage ou de déviation sérieuse de votre intrigue.
Tester le scénario
Une note de fin concernant l’écriture des scénars de convention :
ils ne seront jamais suffisamment testés en profondeur.
Le scénario peut
sembler avoir une réelle profondeur et bien sonner sur le papier, mais ne sera
pas pour autant amusant pour les joueurs lors de la partie pour de vrai. Ou
alors les ficelles ne seront pas aussi solides que vous ne le pensiez. Ou bien,
une fois que vous aurez commencé la partie, un des personnages se révélera n’être
vraiment qu’une potiche, ou les mécanismes vont tomber en panne. Toutefois,
on teste le scénario surtout pour avoir un bon timing, de telles choses ne
pouvant se juger sur le papier.
Comme on peut trouver beaucoup de moyens pour les améliorer, les
aventures doivent toujours être testées avant de partir dans une convention.
Même le meilleur scénar peut recevoir des petites retouches de-ci de-là
grâce à des tests plus poussés pour le rendre encore meilleur.
Dans l’idéal, un module devrait être testé au moins deux fois, plus si cela
est faisable. Et c’est une bonne idée aussi de le faire jouer par des
personnes différentes. Si vous faites la partie de test avec les joueurs avec
qui vous avez l’habitude de jouer, vous ne pourrez pas gérer l’imprévu.
Parce qu’inconsciemment ou consciemment vous avez compris leur façon de
penser et eux la vôtre. Ainsi, vous créez en fonction de leurs attentes et
ils peuvent toujours s’arranger pour contourner la plupart des énigmes et
ruses que vous leurs mettez en travers du chemin.
Une autre bonne idée est de demander à vos testeurs de relire vos
feuilles de personnages : quelques fois, même la plus minime des fautes
d'orthographe, de grammaire ou de ponctuation peuvent vous échapper et ternir l’éclat
de votre produit fini. Cela à l’air d’un détail, mais une feuille de
personnage bordélique dit à vos joueurs que vous n’avez pas mis tout votre cœur
à l’ouvrage, et ils auront la même approche de votre partie.
Maîtriser-Ecrire.
Une fois que la chose est écrite, elle doit être jouée. Je pense
que l’art de maîtriser une partie dans une convention est bien plus important
que le fait de l’écrire, et voici pourquoi : un MJ peut prendre l’intrigue
la plus moyenne, le scénario le plus élémentaire qui soit, et le transformer
en expérience inoubliable, grâce à l’alchimie de ses talents de conteur et
de ses compétences d’improvisation. Il y a dans le milieu des conventions à
Brisbane quelques MJ qui font ce genre de parties en permanence et avec eux cela
marche vraiment. Toutefois, ce n’est pas mon style : d’habitude j’aime
que les choses (surtout les personnages) soient assez détaillées quand j’écris
un scénar de convention.
Mais tandis qu’un bon MJ peut faire se dérouler sans accroc une partie
vraiment moyenne, à l’inverse il est beaucoup plus difficile pour un MJ moyen
de tirer le meilleur d’une aventure exceptionnelle. Les talents d’improvisation
et de maîtrise ne peuvent s’acquérir tous deux qu’avec le temps, au lieu
que je puisse vous transmettre les Secrets Oubliés de l’un ou l’autre
(hé ! ce ne sont pas mes points forts non plus).
Toutefois, je peux vous donner quelques trucs simples que j’ai élaboré au
cours des années, ou que j’ai glané en jouant dans les parties des autres.
Des petites choses qui aident vraiment à maintenir l’esprit du jeu.
Qu’y a-t-il dans un nom ?
L’identité étant l’un des concepts au coeur de la plupart des jeux de
rôles, renforcez l’identité de chaque joueur dans le rôle de leur
personnage pendant le jeu en ne faisant référence à eux que par le nom de
leur personnage. Faites-le lorsque vous leur parlez, leur posez une question, ou
lorsque vous parlez d’eux à d'autres joueurs. Si vous utiliser des pronoms de
genre, assurez-vous que vous l'accordez au genre du personnage et non à celui
du joueur si les deux sont différents. Cela devrait vraiment
donner l’impression que les personnages sont réels et présents, et renforce
grandement l’immersion. Même si cela n’aide pas les joueurs, cela vous
mettra en mémoire leur identité, ce qui aide quand on interprète un PNJ qui
leur parle.
Un des meilleurs moyens de se rappeler qui est qui est de faire un croquis de la
table et de noter le nom du personnage à la place de chacun (y compris la vôtre).
C’est quelque chose que je fais toujours, que je joue ou que je maîtrise, et
cela aide toujours. En tant que MJ, vous voudrez peut-être noter également le
nom de vos joueurs, car vous ne vous en rappellerez plus au moment de la remise
des récompenses ou assimilé, et ceux qui s’inscrivent ne sont pas toujours
ceux qui viennent.
Ne Voyez Pas Le Mal, Ne Dites Pas De Mal
Ces deux trucs sont plutôt des conseils généraux de maîtrise, mais ce sont
des choses qui peuvent toujours être utilisées pour de meilleurs effets.
Premièrement, le contact des yeux. C’est un outil puissant qui peut être
utilisé de bien des manières : une des plus importantes est d’établir
un contact visuel ferme avec vos joueurs dans les toutes premières minutes de
la partie. Cela montre que vous leur prêtez attention et vous intéressez à ce
qu’ils ont à dire. Cela établit aussi un niveau sain de domination de la
situation (remarquez le sain : vous voulez avoir la situation sous
contrôle, pas la contrôler).
Le contact visuel peut être utilisé pour bien d’autres choses : quand
vous parlez des Choses Trop Horribles Pour Être Dites, détournez votre regard,
ou fixez-le dans le vague, comme si votre esprit était ailleurs, et cet
ailleurs n’est pas un endroit joyeux. Si vous voulez que quelqu’un se sente
sur le grill, fixez-le avec un regard redoutable lorsque vous lui parlez.
Une des meilleurs utilisations du contact visuel, est de faire en sorte que les
joueurs se sentent importants aussi. Dès que survient une situation où vous
avez besoin de savoir ce que font les personnages, vous découvrirez que le
groupe se partage rapidement en personnalités dominantes et dominées. Il y
aura, très fréquemment, quelqu’un qui essaye de parler à la place d’au
moins un autre joueur, et des personnes pour qui la situation est un peu confuse. Alors faites un tour de table et demandez à chaque joueur ce qu'il fait, en
maintenant le contact visuel avec chacun. Si quelqu’un essaye de s’immiscer,
dites-lui calmement d’attendre son tour et reposez votre question au joueur.
Le but est de faire que la personne se sente importante, ce qu’elle est
puisque c’est l’un de vos joueurs !
Je pense que la voix est une astuce souvent trop peu utilisée aux conventions,
et c’est l’une de mes préférées. J’adore les accents et les voix
ridicules des personnages et, utilisés correctement, ils peuvent vraiment aider
à renforcer l’image du personnage. Donnez au Nain bourru une pointe d’accent
écossais et laissez-le marmonner quelques citations de Duke Nukem… Le léger
accent français pour le bretteur le fait paraître encore plus nonchalant. Je
suis un roi de la mise en scène par nature, donc ce genre de chose marche bien
pour moi. Varier le ton et le volume de sa voix lorsque vous racontez fonctionne
bien aussi : ne sombrez pas dans un ton unique et mortel en lisant quelque
chose aux joueurs. Votre voix est votre seul outil pour présenter l’histoire,
alors vous devriez vous assurez que vous l’utilisez bien.
Pour résumer, en maîtrisant, soyez grandiose. Soyez le plus grand et le
meilleur que vous puissiez être car, même si vous ne tirez aucun bénéfice de
ce qui se passe, les joueurs ont dépensé de l’argent durement gagné pour
venir, et ont un certain degré d’exigence. Soyez sûr qu’ils s’amusent
–et amusez-vous !.
Et il important que vous vous amusiez en écrivant et en faisant jouer,
cela ne devrait jamais être une corvée. Faites-le parce que vous aimez ça et
aidez à répandre le plaisir des conventions ! Rappelez-vous, personne ne
joue si personne ne maîtrise.
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