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Il était une fois: Mon histoire rôlistique et autres bizarreries

par Laughing Wolf

Un exercice de révisionnisme historique et d'histoires à dormir debout

 


Mon histoire débute en un temps où Vampire ne me disait rien de plus que Kiefer Sutherland et ses copains suceurs de sang de Génération perdue. Mais même à cette époque, moi et mes acolytes avions des personnages qui souffraient d'un net manque d'humanité. C'étaient des animaux psychopathes, tout de griffes, de crocs, de flingues en bandoulière et d'épées en mains, sans une once d'humanité dans leurs âmes froides et velues.

Mon premier jeu n'était pas AD&D, ou Gamma World, mais Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness. Aussi, plutôt que des sorciers, guerriers et dragons, je me fis les dents sur des ninjas, encore des ninjas et autres figurants à mettre en pièces à l'aide de rafales d'armes automatiques de gros calibre.

Hé, avant que toutes ces produits dérivés ne vous fassent pâlir d'horreur, sachez que c'était bien avant l'hérésie démoniaque de Archie Comics (les BD, mais aussi l'épouvantable dessin animé et les films qui s'ensuivirent) qui transforma l'ensemble du phénomène "Tortues Ninja" en un triste prétexte pour mettre la main sur l'argent de poche des gosses. Les BD originelles de Mirage Studios avaient peu en commun avec ces atrocités, en dehors des personnages principaux. Cette série plutôt bonne existe toujours mais la qualité n'est jamais vraiment revenue au même niveau après ce fiasco.

Mais revenons-en au commencement...

J'ai tué Le Roi Lézard!

[NdT1] Choisis ton aventure et Défis fantastiques sont deux séries de Livres Dont Vous Etes le Héros. Tous n'ont pas été traduits. Pour plus d'informations, voir ici.

Les gens arrivent au jeu de rôles par les voies les plus étranges. Pour moi, ce fut un livre Choisis ton aventure [NdT1] que mes grands-parents me donnèrent vers l'âge de 10 ans. Le livre lui-même était assez décourageant : je ne cessais de mourir dans un volcan quelque part en Nouvelle-Zélande, mais l'idée d'être en mesure de choisir parmi plusieurs cheminements semblait plutôt cool à l'époque.

Fondu au noir pendant quelques temps, jusqu'au moment ou je tombais sur les romans Défis fantastiques. Pour ceux d'entre vous qui ne s'en souviennent pas, les romans Défis fantastiques étaient comme les livres Choisis ton aventure, mais avec plus de mordant. Ce qui rendait les romans Défis fantastiques aussi cools, c'est qu'il y avait du combat. Il y avait aussi des dés (seulement des D6 cependant, puisque n'importe qui peut en trouver en cherchant un peu) et vous les lanciez pour décider des résultats des combats et de diverses situations. Vous aviez des caractéristiques (Force, Endurance et Chance), des armes, un inventaire, et pouviez parfois même lancer des sorts. Il y avait là presque toutes les facettes caractéristiques du jeu de rôle.

Les romans Défis fantastiques, et plus particulièrement ceux de qualité comme L'épreuve des champions et Le labyrinthe de la mort (oui, du même nom que le jeu vidéo ringard), n'étaient rien de plus que des petits modules pour joueur unique. Je les trouvais incroyables. Je commençais à collectionner les Défis fantastiques comme un possédé. Des amis bien intentionnés de la famille gardèrent un œil prudent sur mes prouesses, mettant ma crédule mère en garde contre " ce jeu démoniaque qui pousse les gens au suicide ". Le début des années 80, pour ceux d'entre vous qui sont arrivés au jeu de rôles depuis, était une période effrayante d'hystérie anti-JdR.

Toutes les deux semaines, les journaux à scandales écrivaient tel ou tel article présentant les méfaits de cette menace païenne et comment elle tuait " nos enfants ". Ironiquement, c'est à cause de toute cette hystérie que je découvris l'existence de Donjons et Dragons. Enfin, ça et les publicités au dos des comics.

Le premier livre Défis fantastiques auquel j'ai jamais joué, et qui est toujours mon préféré, était L'île du roi Lézard. Je l'empruntais à Guy, mon plus vieil ami, celui qui m'a fait débuter le jeu de rôles, et celui de tous mes amis qui est toujours le plus associé au jeu de rôles.

L'introduction du livre était que votre bateau s'était fracassé sur une île. Cette île était sous la férule…d'un roi lézard. Vous deviez explorer et rassembler assez d'armement et de connaissances pour attaquer ledit roi Lézard et le tuer, afin que les habitants soient libérés et que vous puissiez vous tirer de l'île. Enfin, c'est ainsi que je me souviens de l'intrigue. J'appris beaucoup de choses sur le JdR avec L'île du roi Lézard. En voici deux particulièrement importantes : 

- 1er conseil: si vous voulez rassurer vos parents quand à la solidité mentale de votre loisir, ne courez pas dans le salon en criant "J'ai tué le roi Lézard! J'ai tué le roi Lézard !". Ceci est particulièrement à éviter si vos parents sont restés coincés dans les années soixante. Ils pourraient vous renier pour avoir interrompu les Doors.

- 2ème conseil: si les gens vous demandent ce que vous êtes en train de faire pendant que vous jouez à un livre-jeu Défis fantastiques, ne levez pas les yeux après avoir jeté les dés de combat pour répondre " Je tue des trucs " avec un regard fou. Même si c'est le cas. Ca les énerve.

Une des choses qu'ils ne vous disent pas à propos de Défis fantastiques est qu'ils sont de la marijuana ludique: une dose de départ qui sert de marchepied vers des drogues plus dures. Aussi, alors que mon bloc-notes, crayon et les dés volés au Monopoly de ma sœur étaient tout ce qu'il me fallait pour être heureux pendant un moment, je commençais à aspirer à autre chose. Guy aussi. Nous connaissions Donjons et Dragons et étions impatients de nous y essayer, mais nous ne savions pas où trouver les livres et ne connaissions personne qui les avait. Nous nous languîmes quelques temps, et de désespoir commençâmes même à créer notre propre jeu de rôle d'heroïc- fantasy.

Il s'avéra que nous allions découvrir le jeu de rôles, mais pas par l'entrée principale par laquelle la plupart des gens découvrent ce hobby. Nous nous glissâmes par la porte de service.

Premières impressions

Il n'y a pas de moment plus magique que votre première partie de jeu de rôles. Elle peut être menée par des nuls, vous pouvez n'avoir aucune idée de ce qui s'y passe, vous pouvez tressaillir d'horreur en ne comprenant rien à la masse de chiffres et de tableaux devant vous (et ce n'est que la feuille de personnage), mais quelque part, d'une manière ou d'une autre, vous avez le sentiment que vos horizons viennent d'être violemment élargis.
Vous ne serez plus jamais le même. A moins bien sur que vous n'ayez jamais été destiné à être un rôliste, auquel cas vous oublierez tout cela et retournerez à ce que vous faisiez avant que votre ami vous soumette à cette torture débile.

La première fois que je jouais à un JdR était avec Guy, cette même personne responsable de ma découverte de Défis fantastiques. Comme c'est souvent le cas, tout débuta pendant les vacances d'été, c'est-à-dire les vacances de Noël dans l'hémisphère sud. Avec trois mois à tuer d'une manière ou d'une autre, il était inévitable de croiser au moins un nouveau moyen de nous amuser. Cette année là, ce fut le jeu de rôles. Le vrai jeu de rôles, parole d'honneur, celui avec les dés de forme bizarre.

 

Un ami de Guy était le Maître de Jeu, le type avec les livres, les dés, et du courage. Le jeu était  Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangenessgrog. Bon, comme je le disais, c'était avant la série télé ou le film, avant que les Tortues ne soient devenues un phénomène commercial d'ampleur. Aussi le titre ne me disait rien du tout (à part qu'il s'agissait d'attirer l'attention) ; le jeu était le seul de son genre. Aussi je fus capable de l'apprécier sans aucun préjugé.

Le temps dont nous disposions était assez court, donc je me retrouvais avec une feuille de personnage sous le nez et on me dit que j'étais un animal mutant. Je classais cela comme "Mauvais". Cependant, j'avais aussi une arme automatique et apparemment une sorte d'étrange organisation à la James Bond qui gérait de l'armement expérimental qui me donnait une accréditation carte blanche, et possédait sa propre forteresse sous-marine. Je classais ces deux informations comme "Bonnes". Laughing Wolf aimer Gros Bâtons qui font Boum.

Pour ceux qui ne connaissent pas, TMNT place les joueurs dans la peau de personnages hybrides mi-humains, mi-animaux, qui combattent des méchants de bande dessinée dans des scènes de kung-fu très cinématiques. Un système de création de personnage à base de points permet d'équilibrer la part bestiale en vous. Dépensez-en trop sur des caractéristiques animales cool comme des crocs, des griffes ou des queues préhensiles et vous ne pourrez pas vous permettre d'obtenir des traits humains comme le charisme, la station debout ou (particulièrement important si vous allez utiliser des pistolets et apparentés) des mains humaines.

Je ne me souviens plus quel animal j'étais, mais je me rappelle clairement que Guy était une chouette mutante. Et voici pourquoi :

Pendant cette partie, Guy entra en possession d'une information que je désirais. Je la lui demandai. Guy refusa. Agacé, je transportai Guy au-dessus de l'océan dans un hélicoptère Chinook, avec deux rhinocéros mutants comme gros bras. Alors qu'ils maintenaient couché le personnage de Guy, je menaçai de le jeter hors de l'hélicoptère, vers une mort certaine. Dans l'océan en dessous. Je lui demandai à nouveau l'information. Guy refusa.

A ce moment, nous avions tous deux oublié le fait que son personnage avait des ailes. Guy continua à se montrer récalcitrant, donc je le jetai hors de l'hélicoptère. Sa chouette, née avec le don du vol, piqua vers une mort brusque et douloureuse à l'impact avec la surface de la mer. Pas un seul battement d'ailes. Même pas un plané. Juste un plat.

C'était la première leçon importante de jeu de rôle que j'appris : souvenez-vous de ce que votre personnage peut faire. Souvent, vous avez des pouvoirs bizarres et fantastiques qui sont si éloignés de la norme que vous les oubliez, dans un état d'esprit qui est plus approprié au joueur qu'à votre personnage. Mais si vos capacités vous sortent de l'esprit, il est très probable que vous vous giflerez vous-mêmes à propos d'une inutile (mais sans doute comique) et fatale mésaventure.

En fait, le jeu de rôles lui-même était amusant, mais une fois terminé j'étais plus intrigué par le livre de règles. Maintenant que j'y avais goûté, je le voulais en entier. Je me rends compte aujourd'hui que le moyen le plus facile de revivre la magie de votre tout premier jeu de rôle est d'acheter un nouveau jeu de rôle. Avoir un nouveau JdR ressemble au Noël du rôliste : un nouveau monde entier à comprendre et à faire évoluer, de nouveaux personnages, de nouvelles factions, de nouvelles caracs et généralement, un nouveau design séduisant avec de belles illustrations. L'étrangeté de tout cela rappelle ces premiers sentiments d'émerveillement.

TMNT ne faisait pas exception à la règle. En fait, il y avait tout ce qu'il fallait pour contenter un adolescent mâle. Des armes pleines de pointes aiguisées. Des ninjas. Des arts martiaux. Encore des ninjas. Des mitrailleuses. Un peu plus de ninjas. Le Pied. Et les quatre Tortues. Et, cerise sur le gâteau, le jeu était miraculeusement démuni des illustrations ringardes de TSR. Si il y a une chose que je déteste, c'est qu'on veuille me convaincre par mon entrejambe, et pas mon cerveau.

Les Tortues étaient cool. Le jeu était cool. J'étais emballé. Aussi lorsque l'ami de Guy disparut dans le même endroit qui aspire les secondes chaussettes d'une paire et les séries télé intéressantes, j'achetai mon propre livre de règles de TMNT. Ainsi commença un long, long voyage.

La logique part en vacances

Votre premier jeu n'est pas seulement le plus amusant, c'est aussi celui duquel vous tirez les anecdotes les plus drôles, car vous ne cessez de faire les choses les plus tordues. Je ne fais pas exception à la règle. En voici quelques-unes de mes meilleures :

Commençons la cérémonie avec un exemple d'humour visuel vraiment stupide. Vous vous souvenez des animaux mutants dont je parlais dans le premier paragraphe ? Hé bien, une chose que je n'ai pas dite c'est que la plupart de nos personnages mutants faisaient 30 centimètres de haut. Permettez moi d'expliquer.

En plus d'utiliser vos points de création de personnage pour acheter des mains humaines et le don de voler, TMNT équilibre aussi les choses entre les espèces en vous permettant d'acheter votre taille. Chaque animal commence avec une taille de base et une quantité de points qui ont tendance à s'équilibrer : les animaux tels les rongeurs et oiseaux commencent avec une petite taille mais une plus grande quantité de points ; les créatures plus grandes comme les rhinocéros ou les éléphants commencent grandes, mais avec moins de points. Ainsi les petites créatures peuvent dépenser des points pour atteindre une taille respectable, et les créatures plus grandes peuvent obtenir des points (et donc plus de capacités) en faisant décroître leur taille.

Aussi, étant donné les grosbills que nous étions, nous descendions toujours l'échelle de taille aussi bas que possible afin de pouvoir acheter tous les attributs animaux sympas que nous pouvions obtenir. Ce qui signifie, bien sûr, que nous nous retrouvions à faire trente centimètres de haut. Ainsi il y avait ces minuscules animaux mutants se baladant avec des katanas d'un mètre de long ou des fusils mitrailleurs deux fois plus grand qu'eux (oubliez le recul). Ces bébés conduisaient aussi des véhicules (y compris des semi-remorques) à tombeau ouvert et réalisaient toutes sortes d'exploits étranges. Vous pouvez imaginer la terreur d'être poursuivi dans un couloir par plusieurs dai-katanas énormes, s'agitant de haut en bas, dissimulant complètement la petite boule de poils qui est censée les porter.

(J'ai de tendres souvenirs d'avoir fait l'exact contraire: il y a peu de choses aussi effrayantes - ou aussi destructives - qu'un colibri de la taille d'un éléphant. Note de l' Editeur.)

Quand ils conduisaient, j'ai toujours imaginé ces petits balais à chiottes avec bras et jambes écartés sur le volant et utilisant leur poids pour les virages (se garer doit avoir été particulièrement casse-pieds). Je suppose que lorsqu'ils devaient klaxonner, ils le faisaient à coups de boule. Ce qui reste un mystère, cependant, est la manière dont ils pouvaient voir ce qu'il y avait sur la route. Ou utiliser les pédales. Ou les vitesses. Ou changer la station de radio, tant qu'on y est.

Des fois nous passions du délire complet à force de ne pas tenir compte des règles, à nous rendre similairement dingues en obéissant aveuglément à ce que le livre de règles indiquait. C'est encore clair comme de l'eau de roche à mon esprit, parce que c'était une des choses les plus stupides (et les plus amusantes, si vous étiez là) que j'ai fait en tant que MJ. 

Une de ces petites terreurs démarrait son semi-remorque afin de sortir d'un grand parking vide. Alors, voyant qu'il s'agissait d'une action, je décidai que c'était le moment d'effectuer un test de compétence, n'est ce pas ? On jette donc les dés pour vérifier le résultat d'une conduite à une vitesse normale d'un grand véhicule. Le PJ échoue. Méchamment. Un jet sur la table des "Échecs critiques": le véhicule se renverse. Ainsi, ce qui s'est passé c'est qu'un pauvre naze a juste démarré son énorme semi-remorque et l'a fait basculer rien qu'en tournant la clé. Ça c'est du talent.

Et ils jouèrent heureux jusqu'à la fin de leurs jours

La chose la plus importante de toutes, cependant, est que nous nous sommes AMUSÉS! Il y a tant de personnages, de scènes et de moments de mes premières années de jeu de rôle au lycée et plus tard dont je me souviens avec plaisir. Pendant que tout ce Chaos Mutant se produisait, nous commençâmes enfin AD&D, le régime de base de tous les rôlistes à l'époque. Et à partir de là, tout était possible. Actuellement, nous avons une campagne de Vampire en cours et des campagnes AD&D et Mage qui commencent.

Le jeu de rôles est maintenant devenu mon activité sociale principale. Sans exception, tous mes amis ont commencé le jeu de rôles fanatiquement, ce qui est une bénédiction. J'ai été assez chanceux pour former un groupe de jeu avec mes amis, plutôt que choisir des amis dans mon groupe de jeu. Il y a des gens formidables dans le monde du jeu de rôles mais avoir des personnes avec qui vous êtes à l'aise et familier pour votre premier groupe de jeu rend les choses un peu moins intimidantes. Encore mieux, ma compagne ne m'enquiquine pas lorsque je vais jouer, elle me houspille lorsque cela fait longtemps que nous n'avons pas joué.

[NdT2] le freeform (au sens australien) est un type de Grandeur Nature avec une implication minimale de la part d'un MJ. Le multiform est une combinaison de JdR sur table, de Grandeur Nature, de freeform et de jeu de scène. Plus d'informations sur ce jargon ici

Une des meilleures choses que nous ayons jamais fait fut de découvrir les conventions de Brisbane. Aller à votre première convention c'est un peu comme si vous renouveliez votre première expérience du jeu de rôle. Si vous êtes intéressé par le jeu de rôle, je ne peux assez vous recommander les conventions. La chance de pouvoir découvrir tant de systèmes et tant de techniques de maîtrise est quelque chose que vous ne pouvez tout simplement trouver nulle part ailleurs. Depuis que nous allons aux conventions, nous avons découvert Magic : L'Assemblée, Shadowrun, Cyberpunk, Vampire, Mage, Warhammer JdR, Star Trek, Toon, le freeform et le multiform [NdT2].

Mes amis et moi avons formé une équipe d' habitués des conventions et continuons à porter le nom que nous avions choisi à notre première convention (Briscon '94) : Les Loups d'Acier. Nous continuons à jouer fanatiquement aux conventions, et l'année dernière nous avons eu l'occasion d'aider à en organiser une, quand nous avons formé la moitié du comité pour ConJure. A présent nous avons même un site pour notre groupe, aussi si vous êtes intéressés, pourquoi ne pas y jeter un coup d'oeil?

Les JdR ont complètement changé ma manière d'occuper mon temps libre, mais cela va plus loin. Le jeu est une porte vers tant de choses incroyables. Au travers du jeu de rôle et des conventions, j'ai découvert les Fêtes Médiévales, me suis intéressé à l'histoire médiévale (en particulier les Templiers), me suis penché sur le langage Klingon, ai appris de la véritable histoire religieuse et me suis activement intéressé aux arts martiaux, en commençant le Karaté et le Kung Fu. J'ai eu entre les mains des ouvrages de littérature classique que je n'aurais autrement pas lus : L'art de la guerre, Le Prince de Machiavel et les ouvrages de Nietzsche.

De même, c'est incroyable tout ce que l'on apprend du jeu de rôles. Si une bande de ninjas devait débarquer par la fenêtre alors que je tape ceci, je pourrais nommer presque tous les machins bizarres pointus, tranchants et contondants avec lesquels ils me blesseraient. Un poids lourd au bout d'une chaîne ? Kawanga. Une faucille à l'aspect menaçant sur une chaîne ? Kusari-gama. Et comment ai-je appris tout cela ? En parcourant les livres de JdR.

Mais par-dessus tout, le jeu de rôles a été amusant. Aussi, qui que vous soyez, quelle que soit votre drogue ludique, assurez vous de vous amuser.


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Traduit par Atma. Tiré de PTGPTB n°7, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale  peut être consultée sur le site de PTGPTB.