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Une Histoire du jeu de rôles

Par Steve Darlington

Un exposé assez complet, globalement précis et à peine biaisé de l'existence turbulente de notre hobby, de ses origines à nos jours. Adapté en feuilleton.

Cinquième partie: le pouvoir et la gloire.

 

[1] l'affreux raider du film Wall Street.

C’étaient les années 80 et, comme disait Gordon Gecko [1], la cupidité c'était bien. Le boom financier qui nous a donné les yuppies et le walkman battait son plein, et un des grands gagnants était le secteur du divertissement. Et grâce à la nouvelle vision des affaires qui se répandait dans l’industrie des jeu de rôles, ce loisir suivit le mouvement. TSR menait la course à la puissance commerciale, mais d’autres s’empressèrent de le suivre . Dans la suite de l’Age d’Or, ils changeront complètement la face du jeu de rôle, du minuscule produit culte à une immense industrie, en seulement quelques années, parfois même d’un seul bond…

Regardez, là-haut dans le ciel!

Une des pierres d’angle du changement de la face du JdR fut un glissement de thème majeur, de l’Héroïc-Fantasy pure vers une ambiance plus cinématique, plus proche de la BD. En particulier, vers les univers de super-héros.

Dans les années 80, les comics de super-héros rencontrèrent un fort accroissement de popularité et de vitalité, culminant dans les films à gros budget vers la fin de la décennie. Comme pour la Science-Fiction quelques années plus tôt, les éditeurs de jeux furent assez malins pour se rendre compte qu’il y avait une importante sous-culture à exploiter. Ainsi naquirent les JdR de super-héros. Il y avait eu des tentatives antérieures comme le Superhero 2044 de Jeff Saxman, mais le genre ne devint pas reconnu avant la parution du puissant Champions.

Champions fut réédité en 1998, avec les nouvelles règles du système Fuzion.

Développé par Hero Games en 1982, Champions se fit remarquer tout de suite par la communauté rôliste. La corrélation entre rôlistes et fans de comics s’avéra très forte et le jeu fut un succès instantané car partout les jeunes fans bondissaient sur l’opportunité de jouer leurs héros favoris. Ceci, malgré les craintes que le jeu serait handicapé par l’impossibilité d’utiliser des héros populaires, tous étant en effet sous licence Marvel et DC Heroes.

Néanmoins, Champions réussit à trouver sa place dans le marché en encourageant créativité et imagination dans la création de personnages, de façon à ce que les joueurs puissent façonner leur propre et unique super-héros, et ce fut un des grands atouts de ce jeu.

TSR sortit fin 1998 une nouvelle version de Marvel Super-heroes, utilisant le même système basé sur les cartes que Dragonlance: The Fifth Age

Bien entendu, Champions inspira vite des imitateurs, avec des jeux comme Superworld (Chaosium, 1983) et Golden Heroes (Games Workshop, 1984) sur ses talons. Marvel et DC réalisèrent qu’ils avaient raté quelque chose de gros, et tentèrent désespérément de combler leur retard. Marvel fit créer par TSR le boiteux Marvel Superheroes, tandis que Mayfair Games passait de l’autre côté, avec le tout aussi décevant DC Heroes. Mais peu purent se rapprocher de Champions.

C’était tout simplement parce que Champions était un très bon produit. Il fournissait un système complètement universel, bien conçu, qui faisait travailler la propre imagination des joueurs.
L’univers était de même du type faites-le-vous-même, mais équilibré par un cadre solide dans lequel débuter, de nombreux conseils pour créer des scénarios, et plein de suppléments. 

Champions
était également révolutionnaire en ce qu’il fut le premier jeu à introduire un système de création de personnage entièrement par répartition de points. Non plus seulement les caractéristiques, mais aussi les compétences et les pouvoirs étaient définis selon le bon vouloir du joueur. Bien sûr, si vous ne pouviez vous décider, il y avait des règles de détermination aux dés, mais ce fut une étape majeure dans la conception de jeux.

On reconnut les points forts du design de Champions, et ils commencèrent à changer l’opinion des gens sur les systèmes de jeu. En particulier, ils allaient influencer un certain Steve Jackson.

Les studios Universal

Jackson était entré sur la scène des JdR avec Melee (Metagaming, 1977) : en gros juste un système de combat qui pouvait être utilisé dans d’autres jeux. Bientôt, il fut rejoint par Wizard, qui ajoutait des règles de magie, et un livret pour le MJ appelé Into the Labyrinth, devenant un JdR complet, qui portait le titre malencontreux " The Fantasy Trip ". Bien que cela ne marcha jamais vraiment, c’était un jeu bien pensé avec quelques mécanismes créatifs qui ajoutaient beaucoup de réalisme au combat, aux compétences et à la magie.

Notez que ce Steve Jackson [l’américain] n’est pas le même que l’anglais qui lança Games Workshop avec Ian Livingstone.

Malheureusement, Metagaming fit faillite mais, inspiré par Champions, Steve Jackson voulut utiliser à la fois les idées de ce dernier jeu et celles de The Fantasy Trip pour créer le JdR ultime. Tout en créant des choses aussi remarquables que Car Wars et Illuminati, ses amis et lui discutaient longuement de ce qu’ils attendaient vraiment d’un jeu de rôles, et commencèrent à mettre sur papier ce qui était alors appelé en plaisantant GURPS: the Great Unnamed Role-Playing System (le Grand Système de Jeu de Rôle Sans Nom). Il fut édité en 1986 par la nouvelle société de Jackson, Steve Jackson Games, et s’appelait toujours GURPS. Seulement cela signifiait maintenant Generic Universal Role-Playing System (Système de Jeu de Rôle Générique et Universel)

Et générique, il l’était. Ce qui causa de nombreuses appréhensions. Tel que nous le voyons, le milieu de l’époque était enraciné dans un état d’esprit qui mettait très fortement l’accent sur des univers spécifiques et détaillés. Créer un jeu sans avoir un thème précis à l’esprit était risqué. Ce jeu alla bien plus loin, créant quelque chose qui était délibérément dégarni de tout lien avec quelque univers de jeu ou genre, quelque chose conçu pour être utilisé quelque soit ce à quoi vous jouiez. Certains dirent que c’était génial. D’autres dirent que c’était complètement absurde.

Mais cela marcha. GURPS vit sa popularité grandir peu à peu, et en 1998 fut second non loin de AD&D, en terme de volume total de suppléments publiés. Et avec la triste fin de TSR, Steve Jackson Games [était] sans contestation l’éditeur ayant le plus de succès de tous les temps. Ce succès à long terme est dû à plusieurs facteurs : sa conception rationnelle, sa présentation intelligente, son suivi important et le respect de ses lecteurs, mais surtout son universalité.

Les jeux de rôles sont sensés n’être limités que par notre imagination, mais ils sont aussi trop souvent limités par les outils à notre disposition. GURPS dépassa ce problème, donnant aux rôlistes le luxe de toujours disposer d’un système, quel que soit le jeu auquel ils veulent jouer. Et bien que les JdR universels aient été parfois critiqués pour leur manque d’atmosphère, la disparition de cette contrainte constitue un cadeau très important pour l’industrie du JdR.

Actuellement, de nombreux jeux suivent le modèle de règles génériques au moins jusqu’à un certain point, mais GURPS, comme D&D avant lui, est le premier et le mieux établi de tous, et ainsi a persisté. Il aurait pu cependant ne pas avoir de succès du tout au début, s’il n’avait été si différent du reste des JdR de l’époque.

Le chaos des produits dérivés

Exploiter la sous-culture des comics s’était révélé extrêmement profitable. A tel point que les JdR pouvaient à présent se permettre de baser leur univers sur une seule BD. Parmi ceux-ci, il y eut Judge Dredd (Games Workshop, 1985), Teenage Mutant Ninja Turtles ("les tortues ninja" - Palladium Games, 1985), Buck Rogers (TSR, 1990) et Prince Vaillant (Chaosium, 1989).
Les créateurs se rendirent rapidement compte aussi que ce qui marchait pour les comics pourrait également marcher pour d’autres médias. Ainsi ils s’intéressèrent aux livres, séries télé et films.

L’abondance de JdR tirés de livres inclue des titres comme Uplift, RingWorld,  Conan, Witch World, Wild Cards, Lensmen, Scarlet Pimpernel (tous des extensions pour GURPS ) et Dream Park.

Le choix le plus évident sur le front des livres était bien sûr Tolkien. Ainsi, Iron Crown Enterprises (ICE) ne tarda pas à produire MERP: Middle Earth Role-Playing (JRTM : le jeu de rôles des Terres du Milieu). Comme peu de séries d’Héroïc-Fantasy avaient approché, même de loin, le succès de l’œuvre de Tolkien, la plupart des jeux de rôles qui s’en inspirèrent n’ont pas duré. Ils avaient tendance à être petits et créés avec peu de moyens afin de se raccrocher à toute série en tête des ventes de livres. A part MERP, le seul jeu qui eut une longue existence est Stormbringer, maintenant nommé Elric !, d’après les romans de Michael Moorcock ; jeu qui survécut grâce à un soutien conséquent de Chaosium.

Le choix était également évident pour le grand écran. 1982 vit la sortie [du film] La colère de Khan et juste après vint Star Trek : le jeu de rôle de FASA. Le jeu était bien conçu et utilisait la quantité considérable de matériel et d’écrits sur la série pour proposer une énorme collection de suppléments. Il aurait dû être un succès. Malheureusement, des problèmes de droits causèrent son déclin avant la fin de la décennie. D’autres succès de la télé et du cinéma furent Doctor Who, Robotech, Aliens, Ghostbusters, Star Wars. Même James Bond eut son propre JdR. [2]

Pendant les années 80, l’exemple de Star Wars fit de ce méga-succès une référence, et d’un coup tout ce qui importait dans un nouveau film était combien de pognon vous pouviez en tirer en exploitant le filon des produits dérivés. Bien que cela pourrait ne pas avoir été épatant pour le cinéma, la mentalité " gros sous " rendit les JdR sous licence bien plus intéressants. Bien que peu de ces jeux furent exceptionnels, la synergie commerciale entre produits généra un flux de capitaux qui fut très important pour la grande expansion financière de la profession.

Un des pires exemples de jeu sous licence fut le JdR Batman d’après le film de Tim Burton. Mayfair Games maquilla juste un peu DC Heroes et espéra qu’il se vende aussi bien que tout ce qui portait le bat-logo

Cela ne se faisait pas non plus complètement au détriment de l’aspect créatif de la profession. Car derrière cette mentalité marchande, de nombreuses firmes maintinrent aussi un fort attachement à la qualité et à la création originale. De fait, tout en transformant le jeu de rôle en un business puissant et profitable, les jeux sous licence s’avérèrent aussi être le marchepied pour quelques grandes étapes de l’évolution de l’art du jeu de rôles.

La bande des quatre

L’éditeur de jeux sous licence le plus prolifique était sans contestation West End Games. Il était aussi le meilleur, tous ses jeux étant à la fois excellents dans leur domaine, et incroyablement évocateurs de leur inspiration d’origine. Certaines de leurs réussites incluaient Ghostbusters, Indiana Jones et le formidable Star Wars. Sorti en 1987 pour le dixième anniversaire du premier film de la série, Star Wars est sans discussion le meilleur JdR sous licence jamais créé. Il rencontra un succès immédiat et est encore très populaire aujourd’hui. Sa grande gamme de suppléments et l’approche des épisodes 1 à 3 indiquent qu’il devrait continuer à en être de même à l’avenir.

Star Wars utilisait un système simple à base de d6, qui provenait de Ghostbusters, et évolua finalement vers le système universel, maintes fois récompensé, connu sous le nom de d6 system.
Mais bien avant ça, WEG suivit, avec ses règles universelles Masterbook, le chemin du succès de GURPS
Cependant, tout en présentant ces deux systèmes comme purement génériques - que vous pouviez utiliser avec des univers et des suppléments variés - WEG continua à publier ces règles dans tous leurs nouveaux produits. Ainsi vous aviez le choix entre acheter les règles de base et puis y ajouter l’univers de votre choix, ou bien simplement sélectionner votre jeu de prédilection et jouer avec. Bien que cela impliquait de réimprimer constamment les mêmes règles, la combinaison des approches était plus flexible, et par là plus vendeuse. Maintenant, nombre de leurs produits contiennent des caractéristiques pour les deux systèmes à la fois, étendant encore leur couverture commerciale.

Palladium Games suivit une approche semblable. Eux aussi utilisèrent le même ensemble de règles pour tous leurs jeux, ce qui incluait TMNT, Robotech, Palladium Fantasy, et leur essai plutôt impressionnant de jeux de super-héros, Heroes Unlimited. Comme WEG, Palladium standardisa ses règles et les appliqua à toute la gamme. Cependant, plutôt que de créer un système de règles génériques à utiliser avec n’importe quel univers, ils contournèrent simplement le problème en créant un **monde** générique qui pouvait être utilisé avec n’importe quel décor ! Ce fut rendu possible par le mélange de plusieurs dimensions parallèles, les jonctions entre elles donnant son nom au jeu : RIFTS (" les failles "). Tout comme Masterbook et GURPS avant lui, ce jeu fut suivi par une énorme quantité de suppléments et fut par là même un succès majeur.

[3] NdT : cette technique est poussée jusqu’à son extrémité avec la licence libre " d20 system ", qui permet de sortir n’importe quel univers ou scénario en mettant pour les règles : " achetez le Player’s de D&D "

La puissance du système générique était immense, parce qu’il permettait aux éditeurs de se diversifier tout en maintenant un monopole. Chaque nouvelle mode ne nécessitait plus ses propres règles, son propre jeu et sans doute son propre éditeur. A partir de ce moment elles pouvaient être insérées dans le système commun de votre jeu favori, ce qui signifiait qu’il était plus facile d’accès pour les joueurs. De plus, la familiarité croissante que les joueurs avaient avec les systèmes augmenta leur fidélité au produit. Ainsi, avec chaque nouveau film, série télé ou livre, le marché devint plus fort, plutôt que seulement plus diversifié. [3]

Ce n’est donc pas par hasard que ces trois sociétés : Steve Jackson Games, West End Games et Palladium Games faisaient jeu égal avec TSR à la fin des années 80. Bien que plus jeunes de dix ans, elles utilisèrent le système générique pour profiter pleinement du boom financier de l’Age d’Or du JdR, ce qui leur permit de goûter au même succès que le leader du marché. TSR et SJ Games était partis d’un produit unique et lui avaient ajouté plusieurs couches, tandis que WEG et Palladium avaient pris plusieurs produits et les avaient assemblés en un seul jeu, mais le résultat final fut le même : une diffusion commerciale d’une ampleur sans précédent.

Dans les dix années qui constituèrent l’Age d’Or, la profession avait décuplé de taille, passant d’un micro-marché dirigé par des artistes, à une industrie immensément riche et puissante. Tous les éditeurs de jeu s’organisaient à présent comme des sociétés, et les affaires florissaient. De plus, la bonne santé financière se transposa directement en vigueur dans tout le milieu de notre loisir ; le jeu de rôles s’était bel et bien établi comme une activité récréative majeure, dans tous les coins du monde. Et il continuait encore à croître. Mais cela ne serait jamais arrivé sans les contribution de ces quatre éditeurs visionnaires. Sans les piliers formés par ces quatre jeux, le colosse qu’est le jeu de rôle moderne n’aurait jamais été érigé.

Bien entendu, cette évolution d’une domination unique de TSR à un marché partagé changea aussi la nature profonde des jeux que nous jouions. Comme mentionné au début, la fin du monopole de TSR entraîna une diminution correspondante de la concentration sur le médiéval-fantastique. Les joueurs commençaient à se désintéresser des mêmes vieilles expéditions dans des donjons dans encore le même vieil univers pseudo-Tolkiennesque. La nouvelle génération de rôlistes voulait imiter des héros d’une envergure totalement différente. Ils voulaient être Serval, Batman ou Luke Skywalker – des super-héros hors du commun, jaillissants tout droit de l’écran ou des comics. Ils voulaient aussi ce style super-héroïque dans leur aventures – des tonnes d’explosions, de bagarres et de cascades, de l’action à 100 à l’heure. Les joueurs commencèrent à délaisser la chasse aux orques dans les cavernes avec des épées à 1d8, en faveur de l’explosion de robots géants de 20 mètres avec leur rayons d’énergie psi à 6d6. Le principe était le même, seul le budget avait augmenté !

Mais il y avait une autre faction dans la profession. Des gens qui pensaient que le jeu devait être bien plus que simplement " bing, paf, par ici les points d’expérience ". Des personnes qui pensaient que le JdR pouvait être quelque chose de très proche d’une forme d’art. Et ils trouvaient que cette nouvelle mentalité commerciale était néfaste pour ces idées.

Quoi qu’il en soit cet état d’esprit avait été la force motrice de l’Age d’Or, la source de la nouvelle force du JdR. C’était cette force qui rendit le milieu de plus en plus ouvert à l’expérimentation, et permit aux idées de ces gens de prendre forme. Lentement, à l’arrière-plan de l’Age d’Or, ils transformaient le jeu de rôles en quelque chose de nouveau et d’étonnant. Nous examinerons ces évolutions dans le prochain épisode.

 

Vers la sixième partie


[2] NdT: le JdR français adapta les séries La Compagnie des Glaces, La Terre creuse, Les faiseurs d'univers (Thoan), et Les Chroniques des Crépusculaires (Agone). Pour la Bande Déssinée : Simulacres fut proposé avec les aventures d’Alef-Tau de Jodorowski, Delcourt publia Légendes des Contrées oubliées ainsi que Donjon clés en main; les Métabarons avec Jodorowski ont étés adaptés en 2001.

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Traduit par Rappar. Tiré de PTGPTB n°5, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale peut être consultée sur le site de PTGPTB.