Une Histoire du jeu de rôles
Par Steve Darlington
Un exposé assez complet, globalement précis et à peine biaisé de
l'existence turbulente de notre hobby, de ses origines à nos jours.
Adapté en feuilleton.
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Cinquième partie: le pouvoir et la gloire.
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[1] l'affreux raider du film Wall Street. |
C’étaient les années 80 et, comme disait Gordon Gecko [1], la cupidité
c'était bien. Le boom financier qui nous a donné les yuppies et le
walkman battait son plein, et un des grands gagnants était le secteur du
divertissement. Et grâce à la nouvelle vision des affaires qui se
répandait dans l’industrie des jeu de rôles, ce loisir suivit le
mouvement. TSR menait la course à la puissance commerciale, mais d’autres
s’empressèrent de le suivre . Dans la suite de l’Age
d’Or, ils changeront complètement la face du jeu de rôle, du minuscule
produit culte à une immense industrie, en seulement quelques années,
parfois même d’un seul bond…
Regardez, là-haut dans le ciel!
Une des pierres d’angle du changement de la face du JdR fut un
glissement de thème majeur, de l’Héroïc-Fantasy pure vers une
ambiance plus cinématique, plus proche de la BD. En particulier, vers les
univers de super-héros.
Dans les années 80, les comics de super-héros rencontrèrent un
fort accroissement de popularité et de vitalité, culminant dans les
films à gros budget vers la fin de la décennie. Comme pour la
Science-Fiction quelques années plus tôt, les éditeurs de jeux furent
assez malins pour se rendre compte qu’il y avait une importante
sous-culture à exploiter. Ainsi naquirent les JdR de super-héros. Il y
avait eu des tentatives antérieures comme le Superhero 2044 de Jeff
Saxman, mais le genre ne devint pas reconnu avant la parution du puissant Champions.
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Champions fut réédité en 1998, avec les
nouvelles règles du système Fuzion. |
Développé par Hero Games en 1982, Champions
se fit remarquer tout de suite par la communauté rôliste. La
corrélation entre rôlistes et fans de comics s’avéra très forte et
le jeu fut un succès instantané car partout les jeunes fans bondissaient
sur l’opportunité de jouer leurs héros favoris. Ceci, malgré les
craintes que le jeu serait handicapé par l’impossibilité d’utiliser
des héros populaires, tous étant en effet sous licence Marvel et DC
Heroes.
Néanmoins, Champions réussit à trouver sa place dans le marché
en encourageant créativité et imagination dans la création de
personnages, de façon à ce que les joueurs puissent façonner leur
propre et unique super-héros, et ce fut un des grands atouts de ce jeu.
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TSR sortit fin 1998 une nouvelle version de
Marvel Super-heroes, utilisant le même système basé sur les cartes que
Dragonlance: The Fifth Age |
Bien entendu, Champions inspira vite des imitateurs, avec des jeux
comme Superworld (Chaosium, 1983) et Golden
Heroes (Games Workshop, 1984) sur ses talons. Marvel
et DC réalisèrent qu’ils avaient raté quelque chose de gros,
et tentèrent désespérément de combler leur retard. Marvel fit
créer par TSR le boiteux Marvel Superheroes, tandis que
Mayfair Games passait de l’autre côté, avec le tout
aussi décevant DC Heroes. Mais peu purent se rapprocher de Champions.
C’était tout simplement parce que Champions était un très bon
produit. Il fournissait un système complètement universel, bien conçu,
qui faisait travailler la propre imagination des joueurs.
L’univers était de même du type faites-le-vous-même, mais équilibré
par un cadre solide dans lequel débuter, de nombreux conseils pour créer
des scénarios, et plein de suppléments.
Champions était
également révolutionnaire en ce qu’il fut le premier jeu à introduire
un système de création de personnage entièrement par répartition de
points. Non plus seulement les caractéristiques, mais aussi les
compétences et les pouvoirs étaient définis selon le bon vouloir du
joueur. Bien sûr, si vous ne pouviez vous décider, il y avait des
règles de détermination aux dés, mais ce fut une étape majeure dans la
conception de jeux.
On reconnut les points forts du design de Champions, et ils
commencèrent à changer l’opinion des gens sur les systèmes de jeu. En
particulier, ils allaient influencer un certain Steve Jackson.
Les studios Universal
Jackson était entré sur la scène des JdR avec Melee (Metagaming,
1977) : en gros juste un système de combat qui pouvait être
utilisé dans d’autres jeux. Bientôt, il fut rejoint par Wizard,
qui ajoutait des règles de magie, et un livret pour le MJ appelé Into
the Labyrinth, devenant un JdR complet, qui portait le titre
malencontreux " The Fantasy Trip ". Bien que
cela ne marcha jamais vraiment, c’était un jeu bien pensé avec
quelques mécanismes créatifs qui ajoutaient beaucoup de réalisme au
combat, aux compétences et à la magie.
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Notez que ce Steve Jackson [l’américain] n’est pas le même que l’anglais
qui lança Games Workshop avec Ian Livingstone. |
Malheureusement, Metagaming fit faillite mais, inspiré par Champions,
Steve Jackson voulut utiliser à la fois les idées de ce dernier jeu et
celles de The Fantasy Trip pour créer le JdR ultime. Tout en
créant des choses aussi remarquables que Car Wars et Illuminati,
ses amis et lui discutaient longuement de ce qu’ils attendaient vraiment
d’un jeu de rôles, et commencèrent à mettre sur papier ce qui était alors
appelé en plaisantant GURPS: the Great Unnamed Role-Playing System
(le Grand Système de Jeu de Rôle Sans Nom). Il fut édité en 1986 par la nouvelle société de Jackson, Steve Jackson Games, et
s’appelait toujours GURPS. Seulement cela signifiait maintenant Generic
Universal Role-Playing System (Système de Jeu de Rôle Générique et
Universel)
Et générique, il l’était. Ce qui causa de nombreuses appréhensions.
Tel que nous le voyons, le milieu de l’époque était enraciné dans un
état d’esprit qui mettait très fortement l’accent sur des univers
spécifiques et détaillés. Créer un jeu sans avoir un thème précis à
l’esprit était risqué. Ce jeu alla bien plus loin, créant
quelque chose qui était délibérément dégarni de tout lien avec
quelque univers de jeu ou genre, quelque chose conçu pour être utilisé
quelque soit ce à quoi vous jouiez. Certains dirent que c’était
génial. D’autres dirent que c’était complètement absurde.
Mais cela marcha. GURPS vit sa popularité grandir peu à peu, et
en 1998 fut second non loin de AD&D, en terme de volume total
de suppléments publiés. Et avec la triste fin de TSR, Steve
Jackson Games [était] sans contestation l’éditeur ayant le plus de
succès de tous les temps. Ce succès à long terme est dû à plusieurs
facteurs : sa conception rationnelle, sa présentation intelligente,
son suivi important et le respect de ses lecteurs, mais surtout son
universalité.
Les jeux de rôles sont sensés n’être limités que par notre
imagination, mais ils sont aussi trop souvent limités par les outils à
notre disposition. GURPS dépassa ce problème, donnant aux
rôlistes le luxe de toujours disposer d’un système, quel que soit le
jeu auquel ils veulent jouer. Et bien que les JdR universels aient été
parfois critiqués pour leur manque d’atmosphère,
la disparition de cette contrainte constitue un cadeau très important
pour l’industrie du JdR.
Actuellement, de nombreux jeux suivent le modèle de règles génériques
au moins jusqu’à un certain point, mais GURPS, comme D&D
avant lui, est le premier et le mieux établi de tous, et ainsi a
persisté. Il aurait pu cependant ne pas avoir de succès du tout au
début, s’il n’avait été si différent du reste des JdR de l’époque.
Le chaos des produits dérivés
Exploiter la sous-culture des comics s’était révélé
extrêmement profitable. A tel point que les JdR pouvaient à présent se
permettre de baser leur univers sur une seule BD. Parmi ceux-ci, il y eut Judge
Dredd (Games Workshop, 1985), Teenage Mutant Ninja Turtles
("les tortues ninja" - Palladium Games, 1985), Buck
Rogers (TSR, 1990) et Prince Vaillant (Chaosium,
1989).
Les créateurs se rendirent rapidement compte aussi que ce qui marchait
pour les comics pourrait également marcher pour d’autres médias. Ainsi
ils s’intéressèrent aux livres, séries télé et films.
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L’abondance de JdR tirés de livres inclue des titres comme Uplift,
RingWorld, Conan, Witch World, Wild Cards, Lensmen, Scarlet Pimpernel (tous des extensions pour
GURPS ) et Dream Park. |
Le choix le plus évident sur le front des livres était bien sûr Tolkien.
Ainsi, Iron Crown Enterprises (ICE) ne tarda pas à produire MERP:
Middle Earth Role-Playing (JRTM : le jeu de rôles des Terres
du Milieu). Comme peu de séries d’Héroïc-Fantasy avaient
approché, même de loin, le succès de l’œuvre de Tolkien, la plupart
des jeux de rôles qui s’en inspirèrent n’ont pas duré. Ils avaient
tendance à être petits et créés avec peu de moyens afin de se
raccrocher à toute série en tête des ventes de livres. A part MERP,
le seul jeu qui eut une longue existence est Stormbringer,
maintenant nommé Elric !, d’après les romans de Michael
Moorcock ; jeu qui survécut grâce à un soutien conséquent de Chaosium.
Le choix était également évident pour le grand écran. 1982 vit la
sortie [du film] La colère de Khan et juste après vint Star
Trek : le jeu de rôle de FASA. Le jeu était bien conçu
et utilisait la quantité considérable de matériel et d’écrits sur la
série pour proposer une énorme collection de suppléments. Il aurait dû
être un succès. Malheureusement, des problèmes de droits causèrent son
déclin avant la fin de la décennie. D’autres succès de la télé et
du cinéma furent Doctor Who, Robotech, Aliens, Ghostbusters,
Star Wars. Même James Bond eut son propre JdR. [2]
Pendant les années 80, l’exemple de Star Wars fit de ce
méga-succès une référence, et d’un coup tout ce qui importait dans
un nouveau film était combien de pognon vous pouviez en tirer en
exploitant le filon des produits dérivés. Bien que cela pourrait ne pas
avoir été épatant pour le cinéma, la mentalité " gros
sous " rendit les JdR sous licence bien plus intéressants. Bien
que peu de ces jeux furent exceptionnels, la synergie commerciale entre
produits généra un flux de capitaux qui fut très important pour la
grande expansion financière de la profession.
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Un des pires exemples de jeu sous licence fut le JdR Batman d’après
le film de Tim Burton. Mayfair Games maquilla juste un peu DC Heroes et espéra qu’il se
vende aussi bien que tout ce qui portait le bat-logo
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Cela ne se faisait pas non plus complètement au détriment de l’aspect
créatif de la profession. Car derrière cette mentalité marchande, de
nombreuses firmes maintinrent aussi un fort attachement à la qualité et
à la création originale. De fait, tout en transformant le jeu de rôle
en un business puissant et profitable, les jeux sous licence s’avérèrent
aussi être le marchepied pour quelques grandes étapes de l’évolution
de l’art du jeu de rôles.
La bande des quatre
L’éditeur de jeux sous licence le plus prolifique était sans
contestation West End Games. Il était aussi le meilleur, tous ses
jeux étant à la fois excellents dans leur domaine, et incroyablement
évocateurs de leur inspiration d’origine. Certaines de leurs réussites
incluaient Ghostbusters, Indiana Jones et le formidable Star
Wars. Sorti en 1987 pour le dixième anniversaire du premier film de
la série, Star
Wars est sans discussion le meilleur JdR sous licence jamais créé.
Il rencontra un succès immédiat et est encore très populaire aujourd’hui.
Sa grande gamme de suppléments et l’approche des épisodes 1 à 3
indiquent qu’il devrait continuer à en être de même à l’avenir.
Star Wars utilisait un système simple à base de d6, qui provenait
de Ghostbusters, et évolua finalement vers le système universel,
maintes fois récompensé, connu sous le nom de d6 system.
Mais bien avant ça, WEG suivit, avec ses règles universelles Masterbook,
le chemin du succès de GURPS.
Cependant, tout en
présentant ces deux systèmes comme purement génériques - que vous
pouviez utiliser avec des univers et des suppléments variés - WEG
continua à publier ces règles dans tous leurs nouveaux produits. Ainsi
vous aviez le choix entre acheter les règles de base et puis y ajouter l’univers
de votre choix, ou bien simplement sélectionner votre jeu de
prédilection et jouer avec. Bien que cela impliquait de réimprimer
constamment les mêmes règles, la combinaison des approches était plus
flexible, et par là plus vendeuse. Maintenant, nombre de leurs produits
contiennent des caractéristiques pour les deux systèmes à la fois,
étendant encore leur couverture commerciale.
Palladium Games suivit une approche semblable. Eux aussi
utilisèrent le même ensemble de règles pour tous leurs jeux, ce qui
incluait TMNT, Robotech, Palladium Fantasy, et leur essai plutôt
impressionnant de jeux de super-héros, Heroes Unlimited. Comme WEG,
Palladium standardisa ses règles et les appliqua à toute la
gamme. Cependant, plutôt que de créer un système de règles
génériques à utiliser avec n’importe quel univers, ils contournèrent
simplement le problème en créant un **monde** générique qui
pouvait être utilisé avec n’importe quel décor ! Ce fut rendu
possible par le mélange de plusieurs dimensions parallèles, les
jonctions entre elles donnant son nom au jeu : RIFTS (" les
failles "). Tout comme Masterbook et GURPS avant
lui, ce jeu fut suivi par une énorme quantité de suppléments et fut par
là même un succès majeur.
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[3] NdT : cette technique est poussée
jusqu’à son extrémité avec la licence libre " d20 system ",
qui permet de sortir n’importe quel univers ou scénario en mettant pour
les règles : " achetez le Player’s de
D&D " |
La puissance du système générique était immense, parce qu’il
permettait aux éditeurs de se diversifier tout en maintenant un monopole.
Chaque nouvelle mode ne nécessitait plus ses propres règles, son propre
jeu et sans doute son propre éditeur. A partir de ce moment elles
pouvaient être insérées dans le système commun de votre jeu favori, ce
qui signifiait qu’il était plus facile d’accès pour les joueurs. De
plus, la familiarité croissante que les joueurs avaient avec les
systèmes augmenta leur fidélité au produit. Ainsi, avec chaque nouveau
film, série télé ou livre, le marché devint plus fort, plutôt que
seulement plus diversifié. [3]
Ce n’est donc pas par hasard que ces trois sociétés : Steve
Jackson Games, West End Games et Palladium Games
faisaient jeu égal avec TSR à la fin des années 80. Bien que
plus jeunes de dix ans, elles utilisèrent le système générique pour
profiter pleinement du boom financier de l’Age d’Or du JdR, ce qui
leur permit de goûter au même succès que le leader du marché. TSR et SJ
Games était partis d’un produit unique et lui avaient ajouté
plusieurs couches, tandis que WEG et Palladium avaient pris
plusieurs produits et les avaient assemblés en un seul jeu, mais le
résultat final fut le même : une diffusion commerciale d’une
ampleur sans précédent.
Dans les dix années qui constituèrent l’Age d’Or, la profession
avait décuplé de taille, passant d’un micro-marché dirigé par des
artistes, à une industrie immensément riche et puissante. Tous les
éditeurs de jeu s’organisaient à présent comme des sociétés, et les
affaires florissaient. De plus, la bonne santé financière se transposa
directement en vigueur dans tout le milieu de notre loisir ; le jeu
de rôles s’était bel et bien établi comme une activité récréative
majeure, dans tous les coins du monde. Et il continuait encore à
croître. Mais cela ne serait jamais arrivé sans les contribution de ces
quatre éditeurs visionnaires. Sans les piliers formés par ces quatre
jeux, le colosse qu’est le jeu de rôle moderne n’aurait jamais été
érigé.
Bien entendu, cette évolution d’une domination unique de TSR à un
marché partagé changea aussi la nature profonde des jeux que nous
jouions. Comme mentionné au début, la fin du monopole de TSR entraîna
une diminution correspondante de la concentration sur le
médiéval-fantastique. Les joueurs commençaient à se désintéresser
des mêmes vieilles expéditions dans des donjons dans encore le même
vieil univers pseudo-Tolkiennesque. La nouvelle génération de rôlistes
voulait imiter des héros d’une envergure totalement différente. Ils
voulaient être Serval, Batman ou Luke Skywalker – des super-héros hors
du commun, jaillissants tout droit de l’écran ou des comics. Ils
voulaient aussi ce style super-héroïque dans leur aventures – des
tonnes d’explosions, de bagarres et de cascades, de l’action à 100 à
l’heure. Les joueurs commencèrent à délaisser la chasse aux orques
dans les cavernes avec des épées à 1d8, en faveur de l’explosion de
robots géants de 20 mètres avec leur rayons d’énergie psi à 6d6. Le
principe était le même, seul le budget avait augmenté !
Mais il y avait une autre faction dans la profession. Des gens qui
pensaient que le jeu devait être bien plus que simplement " bing,
paf, par ici les points d’expérience ". Des personnes qui
pensaient que le JdR pouvait être quelque chose de très proche d’une
forme d’art. Et ils trouvaient que cette nouvelle mentalité commerciale
était néfaste pour ces idées.
Quoi qu’il en soit cet état d’esprit avait été la force motrice de
l’Age d’Or, la source de la nouvelle force du JdR. C’était cette
force qui rendit le milieu de plus en plus ouvert à l’expérimentation,
et permit aux idées de ces gens de prendre forme. Lentement, à l’arrière-plan
de l’Age d’Or, ils transformaient le jeu de rôles en quelque chose de
nouveau et d’étonnant. Nous examinerons ces évolutions dans le
prochain épisode.
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Vers la sixième partie |
[2] NdT: le JdR français adapta
les séries La Compagnie des Glaces, La Terre creuse, Les faiseurs d'univers
(Thoan), et Les Chroniques des Crépusculaires (Agone). Pour la Bande Déssinée : Simulacres fut
proposé avec les aventures d’Alef-Tau de Jodorowski, Delcourt
publia Légendes des Contrées oubliées ainsi que Donjon
clés en main; les Métabarons avec Jodorowski
ont étés adaptés en 2001.
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