Conversion aux conventions
Par Steve Darlington
Où l’auteur suggère que le jeu est le propre de l’homme,
mais que participer aux conventions est divin
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Les conventions sont une part très importante du jeu de rôle.
Elles permettent de rassembler un milieu fragmenté, individualiste
et hétéroclite, le renforçant en tant que communauté
et en tant que marché. Elles rendent possibles le partage d’idées
et d’expériences, bien plus que ne le permettent n’importe quel
magazine ou groupe de discussion.
Elles ont toutefois une sorte de mauvaise image. Peut-être
à cause de celle, peu flatteuse, souvent associée aux autres
conventions –en particulier celles de Star Trek- beaucoup de rôlistes
voient les conventions comme un petit extra optionnel sans importance.
Quelque chose pour laquelle seuls les joueurs compulsifs dépenseront
autant d’argent, une piètre excuse pour regrouper ces fondus d’AD&D
et d’expliquer comment leur elfe noir vingtième a tué
une horde de Tiamats la semaine dernière.
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L’auteur s’excuse de prêcher aux convertis |
Je le sais car je faisais partie du groupe qui partageait cette opinion.
Mais j’ai été converti, et découvert que la vérité
est toute autre. Même si les conventions n’ont jamais rien
fait pour la communauté rôliste, même si elles ne vous
ont pas permis de rencontrer des gens, ou d’acheter des trucs pas cher,
ou de remporter des prix, ou d’étendre votre expérience du
jeu, ça vaudrait quand même le coup d’y aller. Parce que par-dessus
tout, les conventions sont chouettes. Et pas qu’un peu non plus, je parle
de niveaux de plaisirs hors concours, plus chouette que Nicole Kidman (ou
Mel Gibson) et un pack super familial de glace caramel 1% de matière
grasse.
Et pourtant, je connais tant de joueurs qui ne vont pas aux conventions.
Ils se satisfont de leurs parties hebdomadaires, semaine après semaine,
sans jamais savoir ce qu’ils loupent. J’étais comme cela aussi.
Mais j’ai vu la lumière. Afin d’aider d’autres à atteindre
le même état d’éveil, je vais vous raconter mon expérience
de quelques conventions. Ainsi, je pourrai peut-être apaiser
quelques craintes, éveiller un peu d’intérêt et ouvrir
quelques yeux au monde merveilleux qu’est une convention de jeux de rôle.
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[1] NdT: geek n. m. péj. Dingue obsédé par un sujet particulier,
tout comme le nerd. Typiquement, binoclard, avec des boutons, et
sans petite copine (il ne sait d'ailleurs pas exactement ce que ça
peut bien être).
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Il y a deux ans de cela, je n’étais pas le genre de gars qui se rend à une convention. Bien sûr, j’étais rôliste
: je jouais assez souvent et j’avais une étagère pleine de
vieux matériel de D&D, mais les conventions, c’était
trop étrange pour moi. Toute cette organisation et ce dévouement
me semblaient un peu trop obsessionnels, un peu comme la différence
entre regarder Star Trek et s’habiller comme les personnages. Et personne
d’autre n’avait-il découvert la contradiction inhérente dans
l’expression "un événement social pour des geeks
[1]"? De plus,
le jeu de rôle était un passe-temps de jardin secret, quelque
chose que vous ne faisiez seulement qu’avec vos amis, à la maison,
tranquillement, où personne ne pourrait vous voir. Personne n’irait
sortir et le faire avec de parfaits inconnus !
Et c’est de jeux de rôle dont nous parlons ici. Un jeu qui demande
beaucoup de travail difficile pour concevoir quelque chose de créatif,
prenant et évocateur, quelque chose qui peut être embarrassant,
même avec vos meilleurs amis. Alors comment peut-on simplement mettre
des gens ensemble et espérer que ça marche ?
Mais ça marche, comme je l’ai découvert lors de ma première
convention, BrisCon 98 [NdT : convention à Brisbane,
Australie].
Je m’étais rendu à la BrisCon 97, mais brièvement,
juste pour voir comment ça marchait.
Malheureusement, je commis l’erreur de passer d’abord par la salle
des wargames. Quand ça devient une obsession, les wargamers dépassent
les rôlistes, et une salle entière pleine de montagnes en
papier mâché, de soldats de plomb et de gros types en treillis
débattant de facteurs de déplacement avec des gamins de douze
ans peut être une vision très inquiétante, surtout
si vous êtes étranger à l’univers du wargame. Je m’enfuis,
apeuré, uniquement pour me retrouver au milieu de quelque chose
d’aussi effrayant : une pièce remplie de joueurs de Magic. J’étais
vraiment inquiet, j’étais entouré de dingues !
Ce n’était toutefois que le choc culturel parfaitement normal,
dont tout le monde fait l’expérience à des degrés
divers la première fois que l’on va à une convention. Où
que l’on regarde, on voit des dégénérés : gros
(ou émaciés), chauves, myopes, bizarroïdes ignorants
dont chaque élément de la garde-robe, y compris les lacets
de chaussures, porte une image de la Guerre des Etoiles. Ceux-là,
ou alors ceux qui sont arrivés – on ne sait comment - à la
conclusion que des jeans noirs, des mitaines et une cape étaient
un choix vestimentaire sensé pour l’été australien.
Ce n’est pas que l’on soit inconscient au fait que l’on fasse partie intégrante
du groupe. C’est juste que, de prime abord, les dégénérés
en masse peuvent être une vision effrayante.
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Vous avez une bonne anecdote d'une convention ?
Pourquoi ne pas nous la
raconter ?
(En anglais)
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Le fait est que, la première fois, attendez-vous à un
peu de choc culturel. Mais le besoin de se dissocier de ces dégénérés
passe bientôt, et, après un certain temps, vous réaliserez
que la plupart ont l’air normal –en fait, ils vous ressemblent beaucoup.
Encore mieux, ils parlent beaucoup comme vous. Car, dans ce groupe, n’importe
quelle blague de physique, chaque critique des épisodes de Star Trek, toutes les références obscures aux Monty Python et,
surtout, n’importe quelle anecdote si-j-t-assure-alors-dans-cette-partie
sera immédiatement comprise par tous. C'est une expérience
grisante d'être capable de parler négligemment des avantages
et des défauts des jeux de cartes à collectionner sans avoir
à se demander un seul instant si tout le monde comprendra de quoi
on parle.
Encore mieux, vous découvrirez rapidement que, non contents de
partager votre état d’esprit, la plupart des joueurs sont également
prêts à partager leurs jeux. En flânant dans les allées,
il est probable que vous ayez une chance de jouer à de très
bon jeux de plateau, aussi bien des classiques que la dernière nouveauté
tout droit sortie d’Allemagne. Vous pourrez jouer à Magic avec quelqu’un
qui à dépensé plus que le PIB américain en
cartes, ou vous pourrez vous amuser à regarder quelqu’un d’autre
se faire massacrer. C’est très drôle.
Et si vous ne faites pas ça, les conventions ont normalement
d’autres choses pour attirer votre attention –expositions et animations,
des étals de grandes boutiques et d'autres conventions, du matériel
bon marché ou d’occasion, des affiches ou des prospectus et toutes
sortes d’autres choses. Pour une fois, tous les joueurs de votre ville
sont sortis de leurs trous et vous ressentez soudain cette forte sensation
de communauté, vous n’êtes plus seul. C’est un sentiment très
fortifiant, et vous avez l’impression que votre passe-temps est vraiment
quelque chose de spécial.
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Pour un autre regard sur Conjure, lisez l’article
de Brett.
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Mais tout cela n’est que le glaçage sur le gâteau. Le but
des conventions, la raison d’être de tout ce barouf, c’est le Jeu
de Rôle. C’est la joie suprême que sont les conventions, la
clé qui change quelques jours de promiscuité en nirvana rôlistique.
J’ai découvert cela en allant à la BrisCon 98. Au début j’étais inquiet et un peu nerveux, mais j’en
suis ressorti converti pour la vie. Il est presque impossible de décrire
à quel point les conventions sont une expérience plaisante
à vous couper le souffle. Mais pour vous en donner un aperçu,
je vais brièvement vous décrire mes expériences lors
de ma dernière convention, ConJure [NdT : autre convention australienne]
La première règle des conventions est que la première
partie n’est jamais excellente car elle commence en général
scandaleusement tôt, genre neuf heures du matin. La plupart des joueurs
ne sont pas du matin, et se lever de si bonne heure un samedi ne fait qu’empirer
les choses. Donc la plupart des gens autour de la table de votre première
partie vont se sentir assez somnolents, engourdis, grognons et même
un peu timides, puisqu'ils seront toujours en train de se faire à
l'idée de jouer un rôle avec des étrangers. Personne
n’est particulièrement prêt au roleplay. De même, les
MJ ne seront pas tout à fait en forme, étant donné
qu’ils n’ont pas encore fait jouer leurs aventures, sauf pendant les tests.
Vous ne pouvez donc pas juger une convention sur sa couverture.
Ce matin-là, j’avais également réussi à
renverser du café bouillant partout sur moi dans la file du drive-in.
Je n’étais donc pas seulement fatigué, mais en plus particulièrement
énervé. Serrant les dents avec détermination, je me
frayai un chemin dans la zone d’inscription, où je pris encore de
la caféine et fut accueilli par une bande de gens aimables qui m’indiquèrent
où se trouvaient les salles de jeux de rôle. Un des bons aspects
du JdR, c’est qu’ils ne nécessitent qu’une table et des chaises,
faisant d’une salle de classe le terrain parfait. Descendant les corridors
de l’université, j’avais des flashbacks de mes années scolaires,
mais je trouvais rapidement la porte avec l’affichette « Star Trek
: l’Ultime solution » punaisée. Ma première partie.
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Star Trek le jeu de rôle fut d’abord crée par
FASA,
mais une nouvelle version complètement revue vient d’être
éditée par Last Unicorn Games
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Je n’étais pas peu nerveux à l’idée de faire une
partie de Star Trek, car bien que je puisse faire la différence
entre le personnage de Data et celui de Lore, je ne suis pas vraiment un
grand fan de la série. Et je n’avais pas joué au JdR non plus.
Alors j’avais peur d’être cerné par les spécialistes,
prêt à se moquer de moi parce que je ne savais pas ce que
fait un inverseur de phase variable, ou me couvrir de leur dédain
si je demandais pourquoi nous n’avions pas de points de vie. Ou pire encore
–s'ils étaient de très bon roleplayers et que je n’étais
pas à leur niveau ? Je décidais de rester muet et de me laisser
porter par le courant.
Trois heures plus tard, j’avais complètement oublié mon
manque de sommeil, mon café renversé et toutes mes angoisses,
et je m’éclatais. Je ne connaissais toujours pas vraiment mes partenaires
de jeu, mais après avoir sauvé l’univers ensemble, nous nous
entendions bien. La partie n’était pas superbe –le scénario
était le sempiternel trouvez-ce-qu’il-y-a-avec-ce-putain-de-vaisseau-extra-terrestre,
et les PJ étaient un peu déséquilibrés. Mais
c’était du Star Trek –la ringardise fait partie de l’atmosphère.
De toutes façons, nous nous sommes bien amusés, car nous
faisions du jeu de rôle. Du vrai jeu de rôle.
Jouer au jeu de rôle en convention peut être très
différent du roleplay à la maison, et ce pour plusieurs raisons.
La première chose que vous remarquez, c’est la concentration. Comme
vous ne connaissez aucun autre joueur, il n’y a pas vraiment d’interaction
sociale. Il n’y a pas non plus de quêtes vers le frigo, de télévision,
ou d’autres membres de la maisonnée qui se baladent aux alentours,
ou quoi que ce soit de la myriade de choses qui vous distraient normalement
de votre partie hebdomadaire. Etre dans une salle de classe vous aide aussi
à recentrer les choses. Et vous êtes avec des gens qui sont
là pour jouer, - pas pour manger des cochonneries, tuer quelques
orcs et faire des calembours - mais bien pour faire du jeu de rôle.
Ce qui peut être très éclairant.
Ce qui ne veut pas dire que tout le monde est un maniaque, ni qu’il
n’y a tout d’un coup plus de place pour plaisanter ou citer les Python.
C’est juste que quand les choses sont recentrées sur la partie,
tout fonctionne. Et, rapidement, vous réalisez que ces extraordinaires
sommets du jeu de rôles dont vous aviez toujours rêvé
sont à portée de main, maintenant, tout cela grâce
à la deuxième chose que vous remarquez : le talent.
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Les conventions vous permettent de jouer avec une large palette de joueurs.
Quelques uns seront seulement des joueurs moyens, mais la plupart sont
sacrément bons. Et certains sont exceptionnels. Au point que la
réalité devient rapidement floue et que vous oubliez qu'il
y a une personne derrière le personnage. Et quand vous êtes
entouré par ce genre de talent, vous ne pouvez vous empêcher
de mieux jouer vous-même. Encore plus impressionnants que les joueurs
: les MJ. Ils sont passés maîtres dans l’art d’adapter leur
aventure à n’importe quel groupe de joueurs. De plus, ils ont passé
du temps à tester, peaufiner et répéter le scénario,
qui se déroule donc sans heurts. Vous n’avez pas vécu tant
que vous n’avez pas joué avec un MJ de convention.
Mais ce qui est vraiment génial, c’est que malgré tout
ce recentrage sur la partie et ce talent, les choses ne deviennent jamais
intimidantes. Et ceci grâce au troisième facteur que vous remarquez; tout le monde est gentil et avenant, il y a une certaine
bonhomie [NdT : en français dans le texte] partout. Les joueurs savent qu’ils
tirent le maximum de la partie quand tout le monde joue à son top-niveau,
alors ils sont toujours prêts à vous guider ou à répondre
à vos questions, et ne vous serviront pas des foutaises. En particulier,
le MJ vous aidera. Il vous donne votre personnage, vous explique patiemment
les règles, et vous guide à travers chaque étape.
Parce que c’est leur boulot –faire en sorte que tout le monde s’amuse,
et ils le font très bien.
Même si la partie de Star Trek était un peu boiteuse niveau
intrigue, j’avais passé une matinée très plaisante.
Et cela allait beaucoup s’améliorer.
Après un repas sur le pouce, je m’aventurais plus bas dans le
couloir, vers la pièce marquée Deadlands. C’est un nouveau
jeu formidable sur le thème du Far West, avec une pointe de Cthulhu,
qui utilise beaucoup de jets de dés, des cartes à jouer et
des jetons de poker. Malgré tout le MJ (et ses deux assistants)
géra tout cela bien : avec trois personnes pour nous donner un coup
de main, le système était vite dans la poche et nous pûmes
vraiment profiter du fabuleux scénario. Ce fut une aventure haletante,
remplie de combats et de rebondissements, qui tirait le meilleur de ce
formidable univers de Western, où nous transformions des sacré
bon diou de banditos en passoires avec nos six-coups. L’apothéose
explosive de la partie mettait en scène un personnage volant dans
tous les sens, chaussé de ses bottes-fusées tandis qu’un
loup-garou tentait de lui arracher la tête avec les dents. Un combat
épique pour finir une partie grandiose.
La partie de Cthulhu du lendemain fut encore meilleure. C’était
superbement écrit, avec cinq personnages que nous pouvions prendre
à pleines mains. Et avec les relations avec les autres personnages
clairement indiquées [sur les feuilles des PJ pré-tirés], nous n’avons pas mis longtemps à les jouer à
fond, sans une seconde de bavardage hors-personnage. Rapidement, nous étions
trop occupés à nous chamailler avec nos conjoints pour nous
préoccuper de l’horreur qui, lentement, rampait vers nous. Vers
la fin, j’étais réellement terrifié, mais aussi euphorique
de m’être autant plongé dans l’aventure. Ce fut l’une des
meilleures parties que j’ai jamais joué.
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Everway est publié par Rubicon Games (c’est un jeu de Space
Opera dans lequel les personnages passent d’un plan à un autre
grâce à des portails et leur volonté). Retrouvez
Cthulhu sur le site de Chaosium.
Deadlands est publié par Pinnacle
Entertainment Group.
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La partie d’Everway qui vint ensuite fut tout aussi intense. Le MJ était
un expert en création d’atmosphère et nous fûmes rapidement
complètement perdus dans sa vision lugubre d’un monde ravagé
par la guerre, au point où nous nous sentîmes bientôt
tous sérieusement déprimés. Toutefois, le scénario
n’était pas aussi bien ficelé que pour la partie de Cthulhu,
et perdit de son intérêt. A la fin, nous ne réussîmes
pas à arrêter la guerre qui faisait rage depuis des siècles
pendant la dernière demi-heure qui nous restait, et avons complètement
gâché la partie. Mais c’est ça les conventions –des
fois ça marche, des fois pas. Ce qui est bien, c’est que même
quand les parties ne marchent pas, elles sont quand même plutôt
bonnes.
Bien sûr, n’allez pas croire que toutes les parties de conventions
sont aussi sérieuses et intenses. Certaines parties jettent aux
orties toutes ces idées d’intrigue, d’intensité ou d’immersion
et sont plutôt conçues pour amener tout ce talent rôlistique
vers l’humour et la farce. Mon étape suivante fut un tel jeu : Toon,
un JdR presque sans règles, basé sur l’univers des
cartoons, avec les enclumes qui tombent et les trous portables. Comme vous
pouvez le deviner, ça devient plutôt bordélique, mais
qui s’en inquiète ? Tout ce que compte c’est que vous pissiez de
rire, ce que vous êtes en train de faire la plupart du temps.
Et ainsi, la convention tirait vers la fin, et ceux qui traînaient
encore par là se rassemblèrent dans le hall principal pour
la remise des prix. Pendant ces deux jours, j’avais joué à
quelques-unes des parties les plus prenantes, excitantes et amusantes qu’il m’ait
été donné de jouer. Et entre deux parties, j’avais
joué à de très bons jeux de plateau, rencontré
un tas de gens intéressants, acheté quelques nouveaux trucs
et, d’une manière générale, je me suis éclaté.
Je ne touchai plus terre, et, cerise sur le gâteau, j’ai étonnement
gagné un prix pour mon interprétation lors d’une session.
Il n’y a rien de mieux que d’être récompensé pour s’être
amusé !
Cinquante et une semaines dans l’année, nous nous investissons
dans nos parties, et y investissons beaucoup de temps, pour une faible récompense.
Malgré tous nos efforts pour créer, organiser, jouer et faire
jouer, cette expérience ultime de jeu nous échappe trop souvent,
simplement à cause de toutes ces petites distractions et interruptions
qui composent la vie. Mais pour un week-end, certaines personnes très
gentilles font tous les efforts pour nous, fournissant leurs meilleurs
joueurs et MJ et créent un environnement propice où cette
magie fonctionne toujours constamment. Les conventions peuvent alors représenter
le jeu de rôle à son meilleur et être un sommet du divertissement,
quand notre passe-temps devient vraiment un moyen de changer les rêves
en réalité.
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