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Conversion aux conventions

Par Steve Darlington

Où l’auteur suggère que le jeu est le propre de l’homme, mais que participer aux conventions est divin 

 

Les conventions sont une part très importante du jeu de rôle. Elles permettent de rassembler un milieu fragmenté, individualiste et  hétéroclite, le renforçant en tant que communauté et en tant que marché. Elles rendent possibles le partage d’idées et d’expériences, bien plus que ne le permettent n’importe quel magazine ou groupe de discussion.
Elles ont toutefois  une sorte de mauvaise image. Peut-être à cause de celle, peu flatteuse, souvent associée aux autres conventions –en particulier celles de Star Trek- beaucoup de rôlistes voient les conventions comme un petit extra optionnel sans importance. Quelque chose pour laquelle seuls les joueurs compulsifs dépenseront autant d’argent, une piètre excuse pour regrouper ces fondus d’AD&D et d’expliquer comment leur elfe noir  vingtième a tué une horde de Tiamats la semaine dernière.

 

L’auteur s’excuse de prêcher aux convertis

Je le sais car je faisais partie du groupe qui partageait cette opinion. Mais j’ai été converti, et découvert que la vérité est toute autre. Même si les conventions  n’ont jamais rien fait pour la communauté rôliste, même si elles ne vous ont pas permis de rencontrer des gens, ou d’acheter des trucs pas cher, ou de remporter des prix, ou d’étendre votre expérience du jeu, ça vaudrait quand même le coup d’y aller. Parce que par-dessus tout, les conventions sont chouettes. Et pas qu’un peu non plus, je parle de niveaux de plaisirs hors concours, plus chouette que Nicole Kidman (ou Mel Gibson) et un pack super familial de glace caramel 1% de matière grasse.

Et pourtant, je connais tant de joueurs qui ne vont pas aux conventions. Ils se satisfont de leurs parties hebdomadaires, semaine après semaine, sans jamais savoir ce qu’ils loupent. J’étais comme cela aussi. Mais j’ai vu la lumière. Afin d’aider d’autres à atteindre le même état d’éveil, je vais vous raconter mon expérience de quelques conventions.  Ainsi, je pourrai peut-être apaiser quelques craintes, éveiller un peu d’intérêt et ouvrir quelques yeux au monde merveilleux qu’est une convention de jeux de rôle.

 

[1] NdT: geek n. m. péj. Dingue obsédé par un sujet particulier, tout comme le nerd. Typiquement,  binoclard, avec des boutons, et sans petite copine (il ne sait d'ailleurs pas exactement ce que ça peut bien être).

Il y a deux ans de cela, je n’étais pas le genre de gars qui se rend à une convention. Bien sûr, j’étais rôliste : je jouais assez souvent et j’avais une étagère pleine de vieux matériel de D&D, mais les conventions, c’était trop étrange pour moi. Toute cette organisation et ce dévouement me semblaient un peu trop obsessionnels, un peu comme la différence entre regarder Star Trek et s’habiller comme les personnages. Et personne d’autre n’avait-il découvert la contradiction inhérente dans l’expression "un événement social pour des geeks [1]"? De plus, le jeu de rôle était un passe-temps de jardin secret, quelque chose que vous ne faisiez seulement qu’avec vos amis, à la maison, tranquillement, où personne ne pourrait vous voir. Personne n’irait sortir et le faire avec de parfaits inconnus !

Et c’est de jeux de rôle dont nous parlons ici. Un jeu qui demande beaucoup de travail difficile pour concevoir quelque chose de créatif, prenant et évocateur, quelque chose qui peut être embarrassant, même avec vos meilleurs amis. Alors comment peut-on simplement mettre des gens ensemble et espérer que ça marche ?

Mais ça marche, comme je l’ai découvert lors de ma première convention,  BrisCon 98 [NdT : convention à Brisbane, Australie]. Je m’étais rendu à la BrisCon 97, mais brièvement, juste pour voir comment ça marchait.

Malheureusement, je commis l’erreur de passer d’abord par la salle des wargames. Quand ça devient une obsession, les wargamers dépassent les rôlistes, et une salle entière pleine de montagnes en papier mâché, de soldats de plomb et de gros types en treillis débattant de facteurs de déplacement avec des gamins de douze ans peut être une vision très inquiétante, surtout si vous êtes étranger à l’univers du wargame. Je m’enfuis, apeuré, uniquement pour me retrouver au milieu de quelque chose d’aussi effrayant : une pièce remplie de joueurs de Magic. J’étais vraiment inquiet, j’étais entouré de dingues !

Ce n’était toutefois que le choc culturel parfaitement normal,  dont tout le monde fait l’expérience à des degrés divers la première fois que l’on va à une convention. Où que l’on regarde, on voit des dégénérés : gros (ou émaciés), chauves, myopes, bizarroïdes ignorants dont chaque élément de la garde-robe, y compris les lacets de chaussures, porte une image de la Guerre des Etoiles. Ceux-là, ou alors ceux qui sont arrivés – on ne sait comment - à la conclusion que des jeans noirs, des mitaines et une cape étaient un choix vestimentaire sensé pour l’été australien. Ce n’est pas que l’on soit inconscient au fait que l’on fasse partie intégrante du groupe. C’est juste que, de prime abord, les dégénérés en masse peuvent être une vision effrayante.

 

Vous avez une bonne anecdote d'une convention ?
Pourquoi ne pas nous la raconter ?
(En anglais)

Le fait est que, la première fois, attendez-vous à un peu de choc culturel. Mais le besoin de se dissocier de ces dégénérés passe bientôt, et, après un certain temps, vous réaliserez que la plupart ont l’air normal –en fait, ils vous ressemblent beaucoup. Encore mieux, ils parlent beaucoup comme vous. Car, dans ce groupe, n’importe quelle blague de physique, chaque critique des épisodes de Star Trek, toutes les références obscures aux Monty Python et, surtout, n’importe quelle anecdote si-j-t-assure-alors-dans-cette-partie sera immédiatement comprise par tous. C'est une expérience grisante d'être capable de parler négligemment des avantages et des défauts des jeux de cartes à collectionner sans avoir à se demander un seul instant si tout le monde comprendra de quoi on parle.

Encore mieux, vous découvrirez rapidement que, non contents de partager votre état d’esprit, la plupart des joueurs sont également prêts à partager leurs jeux. En flânant dans les allées, il est probable que vous ayez une chance de jouer à de très bon jeux de plateau, aussi bien des classiques que la dernière nouveauté tout droit sortie d’Allemagne. Vous pourrez jouer à Magic avec quelqu’un qui à dépensé plus que le PIB américain en cartes, ou vous pourrez vous amuser à regarder quelqu’un d’autre se faire massacrer. C’est très drôle.

Et si vous ne faites pas ça, les conventions ont normalement d’autres choses pour attirer votre attention –expositions et animations, des étals de grandes boutiques et d'autres conventions, du matériel bon marché ou d’occasion, des affiches ou des prospectus et toutes sortes d’autres choses. Pour une fois, tous les joueurs de votre ville sont sortis de leurs trous et vous ressentez soudain cette forte sensation de communauté, vous n’êtes plus seul. C’est un sentiment très fortifiant, et vous avez l’impression que votre passe-temps est vraiment quelque chose de spécial.

 

Pour un autre regard sur Conjure, lisez l’article de Brett.

Mais tout cela n’est que le glaçage sur le gâteau. Le but des conventions, la raison d’être de tout ce barouf, c’est le Jeu de Rôle. C’est la joie suprême que sont les conventions, la clé qui change quelques jours de promiscuité en nirvana rôlistique.
J’ai découvert cela en allant à la BrisCon 98. Au début j’étais inquiet et un peu nerveux, mais j’en suis ressorti converti pour la vie. Il est presque impossible de décrire à quel point les conventions sont une expérience plaisante à vous couper le souffle. Mais pour vous en donner un aperçu, je vais brièvement vous décrire mes expériences lors de ma dernière convention, ConJure [NdT : autre convention australienne]

La première règle des conventions est que la  première partie n’est jamais excellente car elle commence en général scandaleusement tôt, genre neuf heures du matin. La plupart des joueurs ne sont pas du matin, et se lever de si bonne heure un samedi ne fait qu’empirer les choses. Donc la plupart des gens autour de la table de votre première partie  vont se sentir assez somnolents, engourdis, grognons et même un peu timides, puisqu'ils seront toujours en train de se faire à l'idée de jouer un rôle avec des étrangers. Personne n’est particulièrement prêt au roleplay. De même, les MJ ne seront pas tout à fait en forme, étant donné qu’ils n’ont pas encore fait jouer leurs aventures, sauf pendant les tests. Vous ne pouvez donc pas juger une convention sur sa couverture.

Ce matin-là, j’avais également réussi à renverser du café bouillant partout sur moi dans la file du drive-in. Je n’étais donc pas seulement fatigué, mais en plus particulièrement énervé. Serrant les dents avec détermination, je me frayai un chemin dans la zone d’inscription, où je pris encore de la caféine et fut accueilli par une bande de gens aimables qui m’indiquèrent où se trouvaient les salles de jeux de rôle. Un des bons aspects du JdR, c’est qu’ils ne nécessitent qu’une table et des chaises, faisant d’une salle de classe le terrain parfait. Descendant les corridors de l’université, j’avais des flashbacks de mes années scolaires, mais je trouvais rapidement la porte avec l’affichette « Star Trek : l’Ultime solution » punaisée. Ma première partie.

 

Star Trek le jeu de rôle fut d’abord crée par FASA, mais une nouvelle version complètement revue vient d’être éditée par Last Unicorn Games

Je n’étais pas peu nerveux à l’idée de faire une partie de Star Trek, car bien que je puisse faire la différence entre le personnage de Data et celui de Lore, je ne suis pas vraiment un grand fan de la série. Et je n’avais pas joué au JdR non plus. Alors j’avais peur d’être cerné par les spécialistes, prêt à se moquer de moi parce que je ne savais pas ce que fait un inverseur de phase variable, ou me couvrir de leur dédain si je demandais pourquoi nous n’avions pas de points de vie. Ou pire encore –s'ils étaient de très bon roleplayers et que je n’étais pas à leur niveau ? Je décidais de rester muet et de me laisser porter par le courant.

Trois heures plus tard, j’avais complètement oublié mon manque de sommeil, mon café renversé et toutes mes angoisses, et je m’éclatais. Je ne connaissais toujours pas vraiment mes partenaires de jeu, mais après avoir sauvé l’univers ensemble, nous nous entendions bien. La partie n’était pas superbe –le scénario était le sempiternel trouvez-ce-qu’il-y-a-avec-ce-putain-de-vaisseau-extra-terrestre, et les PJ étaient un peu déséquilibrés. Mais c’était du Star Trek –la ringardise fait partie de l’atmosphère. De toutes façons, nous nous sommes bien amusés, car nous faisions du jeu de rôle. Du vrai jeu de rôle.

Jouer au jeu de rôle en convention peut être très différent du roleplay à la maison, et ce pour plusieurs raisons. La première chose que vous remarquez, c’est la concentration. Comme vous ne connaissez aucun autre joueur, il n’y a pas vraiment d’interaction sociale. Il n’y a pas non plus de quêtes vers le frigo, de télévision, ou d’autres membres de la maisonnée qui se baladent aux alentours, ou quoi que ce soit de la myriade de choses qui vous distraient normalement de votre partie hebdomadaire. Etre dans une salle de classe vous aide aussi à recentrer les choses. Et vous êtes avec des gens qui sont là pour jouer, - pas pour manger des cochonneries, tuer quelques orcs et faire des calembours -  mais bien pour faire du jeu de rôle. Ce qui peut être très éclairant.

Ce qui ne veut pas dire que tout le monde est un maniaque, ni qu’il n’y a tout d’un coup plus de place pour plaisanter ou citer les Python. C’est juste que quand les choses sont recentrées sur la partie, tout fonctionne. Et, rapidement, vous réalisez que ces extraordinaires sommets du jeu de rôles dont vous aviez toujours rêvé sont à portée de main, maintenant, tout cela grâce à la deuxième chose que vous remarquez : le talent.

 

Les conventions vous permettent de jouer avec une large palette de joueurs. Quelques uns seront seulement des joueurs moyens, mais la plupart sont sacrément bons. Et certains sont exceptionnels. Au point que la réalité devient rapidement floue et que vous oubliez qu'il y a une personne derrière le personnage. Et quand vous êtes entouré par ce genre de talent, vous ne pouvez vous empêcher de mieux jouer vous-même. Encore plus impressionnants que les joueurs : les MJ. Ils sont passés maîtres dans l’art d’adapter leur aventure à n’importe quel groupe de joueurs. De plus, ils ont passé du temps à tester, peaufiner et répéter le scénario, qui se déroule donc sans heurts. Vous n’avez pas vécu tant que vous n’avez pas joué avec un MJ de convention.

Mais ce qui est vraiment génial, c’est que malgré tout ce recentrage sur la partie et ce talent, les choses ne deviennent jamais intimidantes. Et ceci grâce au troisième facteur que vous remarquez; tout le monde est gentil et avenant, il y a une certaine bonhomie [NdT : en français dans le texte] partout. Les joueurs savent qu’ils tirent le maximum de la partie quand tout le monde joue à son top-niveau, alors ils sont toujours prêts à vous guider ou à répondre à vos questions, et ne vous serviront pas des foutaises. En particulier, le MJ vous aidera. Il vous donne votre personnage, vous explique patiemment les règles, et vous guide à travers chaque étape. Parce que c’est leur boulot –faire en sorte que tout le monde s’amuse, et ils le font très bien.

Même si la partie de Star Trek était un peu boiteuse niveau intrigue, j’avais passé une matinée très plaisante. Et cela allait beaucoup s’améliorer.

Après un repas sur le pouce, je m’aventurais plus bas dans le couloir, vers la pièce marquée Deadlands. C’est un nouveau jeu formidable sur le thème du Far West, avec une pointe de Cthulhu, qui utilise beaucoup de jets de dés, des cartes à jouer et des jetons de poker. Malgré tout le MJ (et ses deux assistants) géra tout cela bien : avec trois personnes pour nous donner un coup de main, le système était vite dans la poche et nous pûmes vraiment profiter du fabuleux scénario. Ce fut une aventure haletante, remplie de combats et de rebondissements, qui tirait le meilleur de ce formidable univers de Western, où nous transformions des sacré bon diou de banditos en passoires avec nos six-coups. L’apothéose explosive de la partie mettait en scène un personnage volant dans tous les sens, chaussé de ses bottes-fusées tandis qu’un loup-garou tentait de lui arracher la tête avec les dents. Un combat épique pour finir une partie grandiose.

La partie de Cthulhu du lendemain fut encore meilleure. C’était superbement écrit, avec cinq personnages que nous pouvions prendre à pleines mains. Et avec les relations avec les autres personnages clairement indiquées [sur les feuilles des PJ pré-tirés], nous n’avons pas mis longtemps à les jouer à fond, sans une seconde de bavardage hors-personnage. Rapidement, nous étions trop occupés à nous chamailler avec nos conjoints pour nous préoccuper de l’horreur qui, lentement, rampait vers nous. Vers la fin, j’étais réellement terrifié, mais aussi euphorique de m’être autant plongé dans l’aventure. Ce fut l’une des meilleures parties que j’ai jamais joué.

 

Everway est publié par Rubicon Games (c’est un jeu de Space Opera dans lequel  les personnages passent d’un plan à un autre grâce à des portails et leur volonté). Retrouvez Cthulhu sur le site de Chaosium. Deadlands est publié par Pinnacle Entertainment Group.

La partie d’Everway qui vint ensuite fut tout aussi intense. Le MJ était un expert en création d’atmosphère et nous fûmes rapidement complètement perdus dans sa vision lugubre d’un monde ravagé par la guerre, au point où nous nous sentîmes bientôt tous sérieusement déprimés. Toutefois, le scénario n’était pas aussi bien ficelé que pour la partie de Cthulhu, et perdit de son intérêt. A la fin, nous ne réussîmes pas à arrêter la guerre qui faisait rage depuis des siècles pendant la dernière demi-heure qui nous restait, et avons complètement gâché la partie. Mais c’est ça les conventions –des fois ça marche, des fois pas. Ce qui est bien, c’est que même quand les parties ne marchent pas, elles sont quand même plutôt bonnes.

Bien sûr, n’allez pas croire que toutes les parties de conventions sont aussi sérieuses et intenses. Certaines parties jettent aux orties toutes ces idées d’intrigue, d’intensité ou d’immersion et sont plutôt conçues pour amener tout ce talent rôlistique vers l’humour et la farce. Mon étape suivante fut un tel jeu : Toon, un JdR  presque sans règles, basé sur l’univers des cartoons, avec les enclumes qui tombent et les trous portables. Comme vous pouvez le deviner, ça devient plutôt bordélique, mais qui s’en inquiète ? Tout ce que compte c’est que vous pissiez de rire, ce que vous êtes en train de faire la plupart du temps.

Et ainsi, la convention tirait vers la fin, et ceux qui traînaient encore par là se rassemblèrent dans le hall principal pour la remise des prix. Pendant ces deux jours, j’avais joué à quelques-unes des parties les plus prenantes, excitantes et amusantes qu’il m’ait été donné de jouer. Et entre deux parties, j’avais joué à de très bons jeux de plateau, rencontré un tas de gens intéressants, acheté quelques nouveaux trucs et, d’une manière générale, je me suis éclaté. Je ne touchai plus terre, et, cerise sur le gâteau, j’ai étonnement gagné un prix pour mon interprétation lors d’une session. Il n’y a rien de mieux que d’être récompensé pour s’être amusé !

Cinquante et une semaines dans l’année, nous nous investissons dans nos parties, et y investissons beaucoup de temps, pour une faible récompense. Malgré tous nos efforts pour créer, organiser, jouer et faire jouer, cette expérience ultime de jeu nous échappe trop souvent, simplement à cause de toutes ces petites distractions et interruptions qui composent la vie. Mais pour un week-end, certaines personnes très gentilles font tous les efforts pour nous, fournissant leurs meilleurs joueurs et MJ et créent un environnement propice où cette magie fonctionne toujours constamment. Les conventions peuvent alors représenter le jeu de rôle à son meilleur et être un sommet du divertissement, quand notre passe-temps devient vraiment un moyen de changer les rêves en réalité.

 

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Traduit par Courtney Chitwood. Tiré de PTGPTB n°5, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale peut être consultée sur le site de PTGPTB.