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JdR Par E-mail – Out of Character

Par Brett Mathews

Une introduction à une forme relativement nouvelle de JdR virtuel

NdT : Out of Character [OOC] est le préambule aux remarques hors personnages que font les joueurs de JdR par E-Mail.

De nombreux écrivains de fantasy contemporains sont ou furent des rôlistes acharnés. Raymond E. Feist (Le Magicien, les Chroniques de Krondor) étant l’un des exemples les plus réussis.

[NdT : La version traduite par Antoine Ribes est paru aux Editions
J'ai Lu Fantasy en 2001.]

Rares sont les rôlistes qui ne sont pas également lecteurs passionnés de fantasy et/ou de science-fiction. Il est clair aussi que beaucoup de rôlistes se croient écrivains. Participer à ce qui est appelé vaguement le Jeu de Rôle par E-Mail (JdRPM) est une façon de vivre ce fantasme précis - (une autre est bien sûr de proposer un article à Places To Go, Places To Be). Cependant, cela ne correspond pas exactement à l'idée normale de ce qui constitue le jeu de rôle.

J'ai essayé un JdRPM (ici, PM ne signifie pas Phénix Myope mais Par Mail) depuis la publication du dernier numéro de PTG, PTB. Auparavant, je n'avais jamais essayé que des jeux de stratégie par e-mail et par la poste. J'avais quelques doutes quant à l'idée de faire du jeu de rôle par e-mail, et certaines de mes craintes se sont révélées être bien fondées. J'y ai pris du plaisir, mais pas en faisant du jeu de rôle.

L’intitulé Jeu de rôles sans contraintes est là, je soupçonne, pour attirer les rôlistes, mais en fait, l'expérience est plus proche de l'écriture en coopération d'une histoire. Le problème étant qu'à moins que les joueurs ne comprennent vraiment la nature du jeu, cela ne fonctionne pas forcément bien. Cela ne m'a également pas paru être une stratégie marketing particulièrement bonne, puisqu'il y aura beaucoup de clients tout de suite mécontents du produit, car ce n'est pas ce qu'ils attendaient.

Beaucoup de JdRPM sont sous-titrées Fiction Interactive et ceci est une appellation plus correcte. Le participant/joueur joue toujours par le truchement d'un personnage et est libre d'écrire la plupart des choses. Néanmoins, il devient vite évident que pour qu'un jeu de rôle sans contraintes fonctionne, les participants doivent davantage se dédier à la création d'une bonne intrigue, qu'à la progression de leur propre personnage.


Les JDR-par e-mail sans contraintes permettent à peu près la même liberté que les JdR en ligne (MUD – Multi User Dunjeon) donc, oui, ils incluent la possibilité d’avoir des aventures amoureuses, pour ceux qui ont lu l’article de Brett dans le numéro 3 de PTGPTB(VO)


Premièrement, laissez-moi vous expliquer le fonctionnement de base du jeu (soyez indulgents s'il vous plaît si vous êtes familiers du genre). Les participants publient les morceaux successifs d'une histoire sur leur personnage, dans une sorte de forum, où chaque nouveau message est censé prendre en compte les contributions précédentes. Le fait que vous n'écriviez pas au sujet d'un groupe de personnages mais que chacun écrive sur son propre personnage dans un groupe, est ce qui fait approcher le JdRPM du jeu de rôle, mais également ce qui peut semer la confusion.

Les histoires traitent d'habitude d’un groupe parti à l'aventure et il y a beaucoup de groupes existant en même temps. Chaque histoire est appelée une « conversation » [NdT: on utilise thread (enfilade) en français...] et le groupe répond à la conversation spécifique dans laquelle il est impliqué. 

Les conversations ont une localisation géographique; ainsi il y a la conversation de la "Taverne des péquenots" et la conversation "Au Bord des Puits du Désespoir", etc. Quand plus d'une conversation se déroule dans un endroit spécifique (ce qui est courant), cela crée une situation inhabituelle, parce que vous êtes conscient des réponses dans votre propre conversation mais pas des autres dans votre localisation géographique, à moins que vous ne preniez le temps de les lire.

 


Pour avoir une meilleure idée de la manière dont tout cela fonctionne en pratique, pourquoi ne pas aller voir ici


Il y a quelques endroits où plus d'une conversation prend place; d'habitude ce sont des tavernes. Ce qui signifie que beaucoup de gens postent tous dans cet endroit. Même si cela recrée l'effet d'une taverne, où vous saisissez des bribes de ce que les autres personnes disent, la véritable multitude de réponses peut rendre votre conversation confuse et difficile à suivre, ce qui est aussi le cas dans une vraie taverne ! Dans des endroits où il y a beaucoup de monde et donc beaucoup de réponses, il n'est pas toujours facile de savoir quand quelqu'un s'adresse à vous, ni d’obtenir l'attention de quelqu'un. De même, il est relativement facile d'être ignoré, ou d'ignorer quelqu'un d'autre. Le but de ces endroits est de permettre à des gens de se rencontrer et de former des groupes et cela peut être aussi malaisé que dans la vraie vie.

Les actions et les événements qui surviennent dans une conversation devraient s'étendre pour affecter d'autres communautés. Pourtant l'expérience m'a montré que cela ne se produit d'habitude pas. A la limite, vous pouvez traverser à pied une zone de combat si vous ne faites pas assez attention aux posts précédents. La partie serait améliorée considérablement si on fournissait un résumé ou même une note sur les événements majeurs s'étant déroulé dans cet endroit.

Une personne modère l’ensemble de la partie, cependant elle n’est pas MJ et si des participants  traînent en attendant qu'on crée une intrigue pour eux, cela n'arrivera pas. Le Contrôleur de Jeu n'intervient en général que lorsqu'il y a des problèmes, ainsi il est plus justement décrit comme Modérateur plutôt que comme MJ. La création des intrigues relève de la responsabilité des joueurs eux-mêmes. Ce qui n'est pas un problème mais quelque chose dont les joueurs devraient être conscients.

Il ne semble n'y avoir qu'une seule règle générale des JdRPM et c'est de passer du bon temps mais pas aux dépends de quelqu'un d'autre.

Ce qui signifie que vous devriez obtenir la permission des joueurs avant de faire quoi que ce soit à leur personnage. Ceci n'est certainement pas le style de jeu auquel la majorité des rôlistes est habituée et demande un temps d'adaptation. Alors que c’est déjà un problème pour des joueurs, ce sera particulièrement dur pour des joueurs de JdR en ligne (MUD), qui sont habitués à s'approcher silencieusement de personnages d'autres joueurs pour essayer de leur infliger un max de dommages physiques (niark niark niark).

Bien sûr, le problème est que tout le monde veut voir son personnage être le héros de légende et il est très facile pour chacun d'écrire, "Goroth arracha le bras de Conan et le frappa à mort avec le bout sanguinolent". Cependant, c'est précisément quand les gens font cela que l'histoire s'effondre. Il y a deux problèmes avec cela : premièrement, c'est invraisemblable, et deuxièmement Conan n'a pas eu l'occasion de répondre. C'est là que le modérateur de jeu intervient d'habitude.

[1] NdT : player killer : type de joueur qui s’amuse à tuer les autres PJ


Si ça vous tente, pourquoi ne pas essayer ? LE jeu auquel nous avons le plus joué est appelé Lands of Aniada. Il est plutôt bon.


Si vous n'êtes pas d'accords avec Brett et pensez que les JdRPM sont du jeu de rôles, pourquoi ne pas nous écrire et nous le dire ?

Ainsi à la différence de beaucoup de JdR en ligne (MUD), il n'y a pas de player killers [1] ici, à moins que les joueurs acceptent de laisser tuer leur personnage. Cependant, les joueurs peuvent aisément insérer quelqu'un ou quelque chose qu'ils veulent tuer.

La façon dont cela fonctionne, à laquelle il est nécessaire de s’habituer un peu, est que vous publiez les actions de votre personnage mais pas l'effet que cette action aura sur le personnage d'un autre joueur. Ainsi, je pourrais écrire ceci, "Goroth bondit sur le bras de Conan avec une lueur démente dans ses yeux". Toutefois, je devrais m'arrêter ici et laisser Conan répondre avec la répercussion de mon action sur son personnage : "Conan fit agilement un pas de côté et évita la charge de Goroth."
C'est la même chose avec toute autre attaque ; l'autre personne décide du résultat. Cependant, ceci peut signifier que personne ne sera jamais détroussé, blessé, ou ne mourra, ce qui va vite devenir monotone. Cela prend du temps aux gens pour qu'ils prennent conscience qu'être dévalisé et que récupérer la chevalière de votre père devienne le but de votre vie, est une intrigue plus intéressante qu'être juste sacrement trop fort pour être jamais détroussé.

La force et la faiblesse d'un JdRPM est que chaque joueur a un personnage. Sans cela, un JdRPM serait véritablement un conte collectif. Le personnage fournit quelque chose autour de quoi le contributeur brode. Toutefois ça vaut la peine de répéter que pour le JdRPM Sans Contrainte marche, les joueurs doivent se consacrer davantage à créer une bonne intrigue plutôt qu'à l'avancement de leur propre personnage.

Les JdRPM peuvent être un grand divertissement mais les participants doivent se rappeler que c’est un style de jeu notablement différent de la plupart des JdR et particulièrement des JdR en ligne. Généralement les JdRPM contiennent quelques conseils sur comment jouer, et ceux-ci méritent d’être lus. J'ai donné plus bas quelques conseils que je n'ai trouvé nulle part et qui pourraient améliorer je crois, les parties auxquelles j’ai participé.

Conseil pour le nouveau-venu au JdRPM :

1. A l'inverse des JdR en ligne ce n'est pas très grave si vous ne jouez pas avec des personnes de votre tranche horaire. Pourtant cela signifie qu'une * rencontre * complète peut se produire pendant que vous êtes endormi, sans votre contribution. Ce qui peut vous laisser sur la touche, l’air bête.

2. Il est assez important d'avoir une idée de la fréquence de publication que le groupe attend de vous, et je trouve que c'est mieux de poster avec des gens qui le font aussi souvent que vous. Il est certainement possible de dominer un groupe en postant beaucoup.

3. Il y a besoin dans chaque groupe d'un joueur qui prend la responsabilité de l'intrigue, sinon vous allez musarder en attendant que les autres vous répondent.

4. Les participants devraient vraiment lire les contributions antérieures avec attention, sinon ils peuvent rater les subtilités de celles-ci, telles que la description des conditions météorologiques. Si quelqu'un décrit une tempête, votre personnage devrait être mouillé ou attraper froid et  devra se coltiner la marche dans la boue. Autrement la partie perd sa continuité.

5. C'est mieux de finir une réponse en laissant des choses en l'air pour que d'autres puissent les utiliser comme tremplin ; les gens qui clôturent toujours les rencontres rendent le travail plus dur pour les autres.


Notes de l'Editeur : On devrait faire remarquer que la totalité des JdRPM n'utilisent pas ce genre de style sans contrainte ; en fait, beaucoup d'entre eux suivent une approche bien plus traditionnelle.
Comme dans le JdR sur table, le niveau d'implication du Maître de Jeu varie beaucoup selon les parties. Ainsi si vous êtes intéressé par le JdR par Internet, vous êtes sûr de trouver un JdRPM qui correspondra à vos goûts. Afin de vous aider à commencer, The PBEM News est un très bon magazine sur le sujet.

[NdT : Une simple recherche sur le net vous fournira une pléthore d'autres liens. 
Le forum francophone news:fr.rec.jeux.jdr.par-forum devrait vous faire atterrir immédiatement dans des parties en cours de JdR par forum, mais c'est le même système.
Sur le site Les Survivants, (un JdRPM inspiré de Fallout), vous trouverez des traductions d'autres articles anglophones.]


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Traduit par Pierre Nuss. Tiré de PTGPTB n°4, avec l'aimable autorisation de Steve Darlington. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord de Steve Darlington. "Places to Go, People to Be" et "PTGPTB" sont aussi sous copyright. La version originale  peut être consultée sur le site de PTGPTB.