[NDT1] Solo : mercenaire, tueur à gages,
garde du corps ; la classe guerrière à Cyberpunk. |
«
Non, M. le MJ, ils ne sont pas tout à fait les mêmes, Ted Cogneur le Solo
[1] a une compétence de 4 en Médecine. Paul
Assaut le Solo a 4 en Conduite. Faites-vous seulement attention aux personnages
de vos joueurs ?
La vérité :
Non. Et puis d’ailleurs, je t’emmerde. Les freins sur la voiture neuve de
Paul Assaut viennent de lâcher. Elle a tracé droit dans un mur de brique, et
le mur a gagné. Il n’aurait pas dû installer ce module turbo dans sa
voiture. »
En plus de l’amertume, il y a autre chose à tirer de l’exemple ci-dessus.
Remarquez comment je renvoie la balle directement dans le camp du joueur.
Celui-ci pense désormais, du moins si je sais me montrer suffisamment
convaincant, que le module turbo de Paul est le responsable de sa mort.
Autrement dit, il ne pense pas forcément que vous l’avez tué.
Inconsciemment dans son simple esprit de joueur, il pourrait même penser que
c’est lui qui a provoqué la mort de Paul. Si ce n’est pas le cas et
qu’il continue de pleurnicher à propos d’une vendetta que vous auriez
contre lui, tuez son prochain perso ! Soit
il cessera de geindre soit il quittera la partie. Dans les deux cas,
vous êtes gagnant, non ?
Mais hélas, attribuer des torts est pour une autre
leçon. Pour l’heure, oublions Paul, oublions ces jeux psychologiques et
oublions les reproches. Dans cette leçon, nous allons apprendre ce qui est
peut être la seule méthode efficace pour tuer n’importe quel PJ ou groupe
de PJ. (Cependant gardez à l’esprit que les bons MJ mélangent et réorganisent
les différentes choses apprises de toutes les leçons, pour être sûr de
tuer tout le monde. Et, enfin, gardez à l’esprit que la plupart de mes
conseils sont issus de mon expérience à Cyberpunk,
n’hésitez pas à les modifier pour les adapter à votre univers.)
Les façons de se dire Adieu…
Les choses qui éclatent dans la nuit
Les bombes. Elles sont exceptionnelles. Rien
ne peut tuer comme elles. De nos jours elles sont mortelles. Dans le futur les
voici de plus en plus petites… et encore plus meurtrières. En plus – sans
se soucier de l’époque – elles ne tiennent pas vraiment compte de la
valeur de l’armure de votre super-combattant.
Mais une bombe est efficace seulement si elle est bien cachée. C’est
pourquoi nous allons parler de tous ces lieux parfaits pour les placer, pour
s‘assurer que les personnages de vos joueurs ont une chance certes limitée
mais raisonnable de trouver la bombe avant que celle-ci ne se déclenche (après
tout, quelle sorte d’assassin, excepté au cinéma, laisse une bombe en un
lieu où on la trouve facilement?).
1) Les portes
De l'autre côté de la porte de leur
appartement. La plupart des personnages (particulièrement ceux de Cyberpunk)
commencent à chercher des bombes lorsqu’ils pénètrent dans celui-ci,
c’est pourquoi je les explose dès la porte d’entrée.
Mettez l'explosif, et pas qu’un peu, carrément sur
la porte (à l’intérieur, idiot !) et bourrez celui-ci vers l’extérieur
(Le fait de placer une bombe ainsi permet au plus gros de l’explosion de
souffler dans une direction précise au lieu de se disperser) Le détonateur
est câblé de l’intérieur sur la serrure à clé/à carte/à empreinte
palmaire à l’extérieur (après tout, la plupart des PJ investissent dans
quelque chose de plus qu’une serrure à clé)
Ca fonctionne en raison d’une simple et logique règle maison dans mes
parties que j’encourage tous les MJ à appliquer pour faire cesser les
disputes.
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[NdT2]: Explosif propre à Cyberpunk, deux
fois plus puissant que le C4 (dont la puissance est de 118% du TNT)
[NdT3]: l’Arme fatale 2 où Roger Murtaugh (joué par Danny Glover)
est piégé sur ses toilettes par une bombe. |
Tant que les joueurs n’indiquent pas que leurs persos
effectuent une action d’une manière particulière, on considère qu’ils
agissent comme des êtres humains normaux (Tu t’assoies sur le siège du
conducteur pour démarrer la voiture, tu t’assoies pour chier, tu ouvres les
portes en te tenant en face de celles-ci, etc.) Et que diable : si un
joueur ennuyeux décide d’ouvrir toutes les portes en se plaçant sur le coté,
garnis tout le mur de C6 [2]
Suffisamment d’explosifs tuent n’importe qui.
2) Les toilettes
Relié aux toilettes comme dans l’Arme Fatale numéro machin [3]. Des
contacts aussi fins que du papier disposés sous le siège, reliés par en
dessous à l’arrière des toilettes ou un minuscule trou foré dans la
porcelaine. Mais n’allez pas leur laisser le loisir
de devoir se lever pour que tout explose. Aucun joueur ne pense aux habitudes
défécatoires de son personnage, il est raisonnable de supposer qu’ils
finiraient par chier dans leur propre maison finalement !! Boum.
3) Sous les tables
C’est généralement efficace seulement si la table est construite
avec une sorte de nappe qui dissimule le plateau en dessous. Un exemple
parfait est détaillé ci-dessous pour illustrer la manière dont cela
fonctionne (et comme la dynamique de groupe éclate lorsque la mort est
manifeste, dans n’importe quel bon groupe de joueurs.)
Les joueurs ont décidé tôt dans la partie de se frotter à une organisation
bien plus puissante que leur groupe de cinq personnes (c’est à dire le
conglomérat des Triades en Asie du sud-est.) Aussi je décidai qu’ils
avaient besoin d’une leçon sur les raisons pour lesquelles les gens au
pouvoir peuvent rester au pouvoir
Ils devaient rencontrer un contact dans un salon privé dans le
sous-sol d’un bar qu’ils avaient l’habitude de fréquenter, pour
obtenir des informations–clés pour leur survie, et, plus important, le
moyen de quitter Hong Kong.
Ils avaient auparavant visité cette pièce où
la rencontre devait avoir lieu, donc la table leur avait déjà été décrite
– j’ai utilisé un exemple concret car l’appartement où nous jouions
contenait une table qui était semblable à celle du rendez-vous – ainsi il
était indiscutable qu’ ils ne pouvaient pas voir en dessous.
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[NdT4] Fixer : l’entremetteur à Cyberpunk.
Techie : le technicien ; MedTech : l’infirmier. |
Ils transportaient une belle somme d’argent volé
dans un attaché-case pour acheter
les informations. L’équipe était constituée d’un fixer, la malette
attachée à son poignet, un Techie [4], deux solos et un Medtech.
Lorsqu’ils sont arrivés, ils ont trouvé le
contact cloué à la table par un gros couteau planté dans son crâne. Agrafé
dans son dos (littéralement - avec d’énormes agrafes à travers sa veste)
il y avait un morceau de papier plié. Le fixer du groupe était de nature
curieuse (astuce générale pour MJ : apprenez à connaître les traits de
personnalités de vos joueurs et servez-vous en pour vos projets car ces
traits ressortiront naturellement au travers de leurs personnages à un
moment).
Fixer : Agrafé dans son dos ? Ca doit être pour nous… je passe
derrière lui et j’arrache le papier. Qu’est qu’il dit ?
MJ : Il y a écrit: "10… 9… 8…" (Soit le Boss de la Triade
jouait au
chat et à la souris avec eux avant – il était vieux et n’avait rien de
mieux à faire… soit j’avais
laissé tomber l’originalité.)
Note sur la bombe : Le détonateur est un
contact qui se fait lorsque vous arrachez le papier. Le fil court sous la
veste et la chemise, le long du dessus de table (sous le corps) et est connecté
au couteau qui sert de conducteur jusqu’au mécanisme. Tout le dessous de la
table est bourré de C6 (c’est pas de ma faute si ils n’ont pas vérifié
– et oui- arracher le couteau aurait signifié l’explosion immédiate car
le circuit aurait été coupé.)
Les personnages-joueurs se regardent durant
une seconde ou deux.
(J’utilise une autre règle maison ici,
c’est que lors des scènes stressantes comme celle-ci la partie passe en
temps réel. Donc c’est encore deux seconde perdues.)
Techie
(avec l’air d’un cerf surpris par les phares d’une voiture) :
Merde…Une bombe ! Je cours.
Solo n°1 : Je me casse aussi !
Fixer : Non, ça ne peut pas être une bombe. Il tente de nous effrayer.
Hang (Solo n°2) : Suis-je près de Jessie (le Fixer) ?
MJ : Pas plus de un ou deux mètres de distance… La pièce n’est pas
si grande.
Hang (Jette un coup d’œil à Jessie
et grimace) : Bon, je chope la mallette pleine de fric et je cours.
MJ : Ok… Ta carac de Corps est à 12? Et toi Jessie elle est à 5,
c’est ça ? Faites-moi tous les deux un jet et donnez-moi vos résultats.
Ensemble (Jettent les dès) : Ouais. 7 pour moi (Hang). Et un 2
(Jessie). Pourquoi?
MJ : Ok, jet de Réflexe Jessie
(j’avais décidé d’être magnanime). Mmm… Tu échoues largement. Ok.
Hang, dans ce moment de tension tu as apparemment oublié que l’attaché-case
est menotté au poignet de Jessie avec ces bracelets en Titanium dans lesquels
vous avez investi – et tu as oublié aussi combien ce bras cybernétique est
efficace. Tu attrapes la mallette et tu
tires un grand coup dessus mais tu entraînes Jessie avec toi. Il perd l’équilibre
et chute sur le sol. Et j’ai besoin de ta capacité de mouvement et un jet
d’athlétisme pour les autres persos. (Ils s’exécutent)
Jessie : Imbécile ! Qu’est ce que tu essaies de faire ?
Aide-moi à me relever.
Hang : Je fais ça parce qu’on a besoin de l’argent. Je sors mon
flingue et je tire sur la chaîne des menottes.
MJ : Pas de problème, tu parviens à briser la chaîne en tirant dessus,
et tu fais deux pas vers la porte. Mais tu ne t’es pas rendu compte du temps
qu’à duré votre petit fiasco. Tu ne fais guère plus de quelques pas avant
que la bombe n’explose (Je consultai quelques tableaux) et cause 14 000
points de dégâts explosifs à tout le monde.
Oui, on peut vraiment caser
autant de C6 sous une table de 180cm par 120cm
Vous êtes tous deux vaporisés avec l’argent. Sai (le Medtech) tu prends
des dégâts consécutifs à l’explosion, qui te cause des blessures sérieuses.
Vous deux vous prenez quelques égratignures mais vous étiez suffisamment
loin pour qu’on n’ait pas besoin de pinailler plus.
Jessie : J’espère que ça valait le coup, Hang.
Hang : Au moins je ne suis pas mort seul. J’ai toujours dit que
j’emporterai quelqu’un avec moi.
4) Lumières et ascenseurs
Mettez une bombe suffisamment puissante dans le plafonnier dont le capteur est
orienté sur un cône sous la lampe. Il suffit de dire aux joueurs que la pièce
semble un peu sombre quand ils y rentrent. Il y a fort à parier
que l’un des joueurs dira « Ok, je vais vérifier la lampe ».
(Il y a fort à parier aussi qu’une grande partie des dégâts seront
localisés à la tête avec cette
technique aussi).
Sinon piégez les boutons de l’ascenseur dans leur résidence. Ce n’est crédible
qu’à partir du moment où les personnages vivent dans un bâtiment isolé,
ou s’ils reviennent à la même heure Posez la bombe sur le toit de
l’ascenseur, orientez le souffle vers le bas. Sinon, s’il y a une caméra
dans l’ascenseur, posez juste la bombe sur le toit et mettez un sale type au
poste de sécurité. Lorsque l’ascenseur est suffisamment monté, faites péter
les charges. Si l’explosion ne les tue pas, la chute s’en chargera.
5) Le « Gros lot » irresistible
Donnez aux personnages l’opportunité d’enquêter et de récupérer
quelque chose dont ils ont besoin ou envie, ensuite faites leur payer.
Une fois, j’ai utilisé cette méthode en faisant piéger un autre de mes
groupes de PJ dans une allée par un sniper situé dans un bâtiment de
l’autre coté de la rue. Le sniper est parvenu à tuer un de leurs
informateurs (c’était la vraie cible du sniper). Ensuite j‘ai fait partir
le sniper, mais pas avant qu’il ait laissé une surprise. (Les noms qui
suivent ont été changés pour protéger les coupables).
Joe Solo (Habillé en SP 20+
quelque chose) : Bien, je crois que je vais jeter un coup d’œil avec ma
vision nocturne et ma vision télescopique. Quelque chose ? (Jet de
perception).
MJ : Rien du tout. S’il est ici, il est à l’intérieur de la pièce
ou quelque part ailleurs, en tout cas pas à la fenêtre.
Joe : C’est tout ce que j’ai besoin de savoir. Je vais aller vérifier
discrètement. Histoire de voir ce que je peux trouver… Que quelqu’un me
suive de près d’ici trente secondes pour me couvrir si c’est un piège.
Groupe (manifestement sans aucune envie de l’appuyer) : Ok
MJ : Pas de problèmes, ça prend une ou deux minutes mais tu
t’infiltres dans l’immeuble. (Jet de perception et de recherche ) Tu
prends l’escalier de secours jusqu’à l’appartement, ensuite ?
(Joe explique comment,
adroitement, il compte pénétrer dans la pièce.)
Voici ce que je lui réponds : Rien à signaler. C’est une pièce
standard, peut être un ancien bureau mais il semble que les affaires aient été
emballées il y a quelque temps. Il y a quelques petites boites en cartons près
de la porte et d’autres plus grosses sous la fenêtre donnant sur
l’allée (Perception). Il semble qu’il ait utilisé un des plus gros
cartons et quelques vêtements comme appui pour son fusil. Et, en parlant du
fusil, il est toujours sur le carton. C’est un semi-automatique équipé
d’une lunette de faible portée. Quoi que se soit, c’est une belle arme.
Certainement de l’équipement militaire.
(Je savais que ce type aurait
demandé quel était le type de fusil et son personnage était compétent pour
faire cette estimation de loin.)
Joe (à la radio) : Les gars, j’ai trouvé quelque chose ici… j’ai
le fusil. Je me prépare à le prendre. Le chef voudra certainement savoir que
ce fusil à tué notre homme, aussi nous en avons besoin pour la balistique je
suppose, non ?
Membre du groupe n°1 : Ouais, je suppose.
Membre du groupe n°2 : Ca ne le ramènera pas de toutes les manières. On
peut juste se casser ?
Joe : Nous devons être consciencieux. Je déplace le carton. Je fais un
jet de perception dessus, tu ne pigeonneras personne. Je cherche des pièges
sur ou autour du fusil ou du carton. Et, comme tu m’as dit qu’il faisait
sombre ici, je reste en vision nocturne (jette les dés).
MJ : Le fusil et le carton semblent Ok.
Joe : Heu, bien, ensuite. Je le prends et je me dirige vers la sortie de
secours que j’examine – je ne veux pas être piégé ici… Je garde mon
flingue à la main et de l’autre main je tiens le fusil. C’est trop
facile, je n’aime pas ça.
MJ (au groupe, qui regarde avec hésitation vers la pièce où se
trouve Joe, en surveillant les rues) : Les gars, vous apercevez un éclair
lumineux provenant de l’appartement, toutes les fenêtres volent en éclat,
suivies d’une explosion retentissante. (Je consulte les règles à nouveau
pour être sûr.) Joe, tu es mort.
Le truc était que le sniper avait changé les chargeurs du fusil. Il a
apporté un détonateur de proximité de très courte portée (à peu près un
mètre) et l’a placé dans un chargeur vide.
Avant de partir, il l’a armé et échangé les chargeurs en plaçant ainsi
le détonateur dans le fusil. Les explosifs étaient dans une paire de ces
petits cartons près de la porte. C’était une quantité suffisante de C6
pour tuer quiconque sortait de l’appartement et abîmer ceux qui n’étaient
pas loin.
L’idée principale à retenir ici est que j’ai donné à un personnage un
objet qu’il convoite (il aime les flingues, je lui en donne un bon). Mais,
j’ai contré les soupçons qu’il aurait forcément (il a pensé que je piègerais
le fusil ou le carton), et ai réussi à le surprendre.
6)Les voitures
Elles offrent quelques méthodes d’approches différentes. Placez une bombe
dans des sacs poubelles proches, etc. (Qui
remarque les déchets dans une rue animée, que se soit dans le futur
ou dans le présent ? – Cependant si le sac est vraiment gros, un jet
de perception peut être autorisé). Ou sinon piégez simplement la voiture.
Mais souvenez-vous toujours qu’un véritable assassin n’utilise pas la
quantité exacte d’explosifs pour piéger une voiture (à moins que les
dommages collatéraux doivent être pris en compte). Un bon assassin place de
quoi en faire exploser deux.
Tout ensemble
Mon tour favori
Et ce ne sont que quelques idées. Mais voici une de mes méthodes préférées
pour tuer des personnages avec des bombes. S’ils s’opposent à un
adversaire qui a assez de moyens, placez les personnages-joueurs dans un
endroit isolé (comme une vieille base avec seulement quelques bâtiments, une
cabane en rondins, etc.)
Lorsque l’un des personnages tente de sortir, mettez un sniper pour leur
tirer dessus – seulement les blesser, pas les tuer. Ensuite faites
leur comprendre qu’il y a d’autres snipers autour, en leur tirant dessus
au moment où ils passent trop près d’une fenêtre, faites passer un AV
[aérodyne] au dessus d’eux, etc.
Tandis que ça dure et que les joueurs planifient un plan brillant pour s’échapper,
infiltrez quelques artificiers dans le coin (un bon MJ fera faire des jets
d’Infiltration à ces sales types, un MJ Sadique leur fournira une tenue de
réfraction lumineuse [i.e. Prédator] et des chaussures à semelles de crêpe
s’il le désire). Faites leur piéger toutes les sorties avec au moins deux
déclencheurs (mouvement et contact, chaleur et pression, etc.). Exfiltrez-les
et armez les explosifs. Ensuite laissez les personnages « intercepter »
une communication radio moyennant quoi les méchants doivent partir immédiatement
pour une urgence.
Un message radio générique du genre « Qu’ils aillent se faire foutre
– on les retrouvera plus tard – le boss a des problèmes »
fonctionne en général. Les personnages vont finir par examiner les fenêtres
et les autres ouvertures pour vérifier la présence de snipers. Rien. Laissez
les faire des millions de jets de perception. La place est libre. Puis
quelqu’un voudra sortir à un moment. Boom. Vous pouvez laisser une
explosion les déclencher toutes si vous le désirez. Si les joueurs
comprennent ce qui se passe, on s’en fiche – ils doivent bien manger au
bout d’un certain temps, non ? Alors l’un d’eux doit sortir.
D’ici là, vous aurez ramené les snipers et les AVs.
En gros, ce que j’essaie de dire est qu’aucun perso ni aucun groupe
n’est immunisé contres les bombes. Elles peuvent tuer n’importe qui si
vous les utilisez intelligemment. Mais gardez à l’esprit une chose :
à moins que vous n’ayez aucun intérêt à continuer la partie (dans ce cas
une GROSSE bombe peut clore n’importe quelle campagne), soyez sûr de les
utiliser intelligemment, honnêtement et avec style. Les joueurs peuvent
encaisser la disparition de leur personnage plus facilement si vous avez juste
été plus malin qu’eux.
(Et aussi n’oubliez pas qu’il y a des choses pires que la mort –
quelquefois c’est plus amusant de leur faire exploser les jambes que leur tête.)
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