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un article de Critical Miss

Maîtriser avec que dalle

par Jonny Nexus

Un guide en cinq étapes

 

OK, voilà le topo. Vous étiez parti avec les meilleures intentions du monde. Vous alliez lire le livre de règles et écrire le scénario, mais en chemin, la vie vous en a empêché. Maintenant, il est huit heures du soir ce vendredi, et vos joueurs sont en train de sonner à la porte. C'est l'heure d'affronter la dure réalité : vous n'avez rien. Zéro. Que dalle.

Vous pourriez tout avouer, vous excuser pendant une heure, et ainsi vous jeter vous-même en pâture à vos amis rôlistes. Ou bien vous pourriez tenter de vous lancer quand même, avec l'aide de notre guide en cinq étapes pour maîtriser quand vous avez que dalle.

Suivez bien nos conseils, et ils ne s'en apercevront jamais...

Première étape : prolonger la discussion avant la partie.

La plupart des groupes de rôlistes ont l'habitude de perdre un peu de temps avant le début de la partie à discuter entre eux, à se raconter leur vie ou à débattre des programmes de télé de la semaine, et ainsi de suite. Une manipulation habile de cette discussion peut ronger de manière considérable le temps effectif qu'il restera pour la partie.

L'astuce, ici, est d'être assez subtil pour que les autres ne se rendent pas compte que vous participez. Vous devez faire semblant de ne pas prendre part à la conversation, mais au lieu de çà, restez derrière votre écran à "écrire des notes" et à "étudier le scénario".

Cependant, dès que la conversation montre des signes de faiblesse - prélude à une fin naturelle de la discussion -, vous devriez la relancer habilement et subtilement en y introduisant un nouveau thème. Si, par exemple, vous savez que l'un des joueurs est un fan absolu de Star Trek, vous pouvez demander innocemment, d'un ton désinvolte, si quelqu'un a vu l'épisode de samedi dernier. Avec un peu de chance, votre fort utile fan en parlera sans s'arrêter pendant les quinze ou vingt prochaines minutes sans que vous ayez besoin de prononcer un mot de plus.

Toutefois, au bout d'un moment, les rôlistes les plus sérieux et les plus motivés de votre groupe commenceront à en avoir marre de ce "bavardage", et vous allez être obligé de commencer la partie proprement dite.

Deuxième étape : laisser les joueurs faire des courses.

La quasi-totalité des rôlistes sont obsédés par l'équipement possédé et transporté par leur personnage, et saisiraient n'importe quelle occasion d'en acheter encore plus. La plupart du temps, vous, en tant que MJ, restreignez leurs courses à quelques occasions plausibles (en ville, entre deux scénarios, etc.). Néanmoins, "assouplir" la règle que vous vous êtes fixée peut vous faire désormais gagner du temps.

Annoncez de manière désinvolte, presque dès le début de votre scénario improvisé, qu'ils viennent juste de passer devant une boutique, un entrepôt ou un magasin d'alimentation. Si (quand) ils déclarent vouloir entrer, et vous demandent ce qu'ils peuvent y acheter, prenez un air surpris (comme s'il ne vous était jamais venu à l'esprit qu'ils puissent entrer là), et dites quelque chose comme "eh bien, à peu près tout ce qui est disponible dans le livre de règles, je suppose".

Cela va immédiatement leur faire étudier de près les listes d'équipement, convertir leurs pièces d'or en d'invraisemblables quantités de pièces de cuivre et se demander combien de torches, de cordes et de perches de 3m l'aventurier moyen peut acheter avec son argent. 

(J'ai eu une fois un personnage à D&D qui avait l'habitude de partir à l'aventure avec 10 perches de 3 m et environ 150 m de corde. Ne riez pas. J'étais jeune et je n'avais jamais entendu parler de l'encombrement).

Une fois qu'ils ont "acheté" tous leurs objets, c'est le bon moment pour tenir strictement compte des règles d'encombrement, pour la première fois. Insistez sur le fait que les joueurs doivent calculer au gramme près le poids de leur équipement, tout en décrivant précisément l'endroit où chaque chose se trouve, tout comme la manière dont le PJ le porte (sur eux, dans un sac à dos, etc.). 

Cela va à nouveau provoquer une perte de temps, pendant qu'ils décident des objets à abandonner pour diminuer le poids qu'ils transportent à un niveau qui leur permette de continuer à marcher sans aide.

Si vous voulez être un enfoiré fini, laissez-les passer une demi-heure à choisir avec soin leur lot d'objets à garder absolument, puis une autre demi-heure à les répartir entre leur sac à dos et les paniers de leur cheval. Ensuite, vous pouvez (en tant que Dieu de votre univers) lancer un ou deux éclairs pour épouvanter ces crétins de bourriquets, les faisant décamper au loin (avec, bien entendu, les paniers mentionnés plus haut).
Cela ne vous aide en aucun cas à cacher l'absence de scénario. C'est drôle, c'est tout. 

Troisième étape : le casse-tête énigmatique.

La prochaine étape consiste en l'improvisation de ce qui va sembler être un casse-tête énigmatique. C'est, bien évidemment, une simple impasse déguisée. Par exemple :

MJ : "Le tourbillon cramoisi vous rattrape, et vous vous sentez transporté ailleurs, avant de perdre conscience. Quand vous vous réveillez, vous êtes dans une pièce carrée d'environ 6 m de côté. Le sol, les murs et le plafond sont fait d'une pierre grise unie. Il n'y a rien dans la pièce."

Joueur 1 : "D'accord, il y a peut-être un passage secret. J'examine les murs."

Joueur 2 : "Ce n'est peut-être qu'une sorte d'illusion. Je lance un sort..."

Il s'agit bien évidemment d'une pièce absolument close et sans issue, créée pour emprisonner de manière sûre les personnages pendant que vous réfléchissez à quelque chose d'autre. Tout ce que vous avez à faire est d'écouter chacune des idées élaborées par les joueurs pour s'évader, puis de leur dire que leur tentative échoue.

Les joueurs vont bien sûr penser qu'il s'agit là d'une sorte d'"énigme", et qu'ils doivent simplement en trouver la "solution".

Si les joueurs commencent à s'ennuyer et à se plaindre, faites-leur le "discours sur le défi qui conduit à la Récompense". L'essentiel de ce discours consiste à dire que si le MJ ne cesse d'aider les personnages de manière à ce que tout ce qu'ils tentent se révèle être la bonne solution et qu'ils réussissent dans tous les cas, alors le jeu perdra rapidement tout intérêt. En conséquence de quoi, pour des raisons d'éthique uniquement, il ne faut pas que vous disiez aux joueurs comment sortir de la pièce. Ils devront tout bonnement rester là jusqu'à ce qu'ils trouvent la solution.

Un des joueurs finira bien par trouver une manière particulièrement intelligente et astucieuse pour sortir de là. Quand il la décrira aux autres, souriez et acquiescez, comme si vous étiez heureux qu'ils aient trouvé la solution à l' "énigme complexe que vous leur aviez préparée", et déclarez que l'entreprise est couronnée de succès.

"Oui, Zarvod. Comme tu le pensais, vous avez été transportés dans un univers à quatre dimensions, et vous êtes actuellement emprisonnés dans un hypercube à quatre dimensions, qui a une face ouverte sur la quatrième dimension. Vous ne pouvez pas la voir, bien sûr, parce que vous êtes tridimensionnels, mais comme tu l'as dit, la définition du livre de règles de ton sort de Déplacement dit qu'il peut te transporter dans toutes les dimensions. Tu lances ton sort de Déplacement, marche un peu sur le côté, et voilà que vous vous retrouvez à l'extérieur du cube..." 

Quatrième étape : le combat à grande échelle.

Les systèmes de combat lents et lourds à gérer ont sauvé plus d'un MJ franchement mauvais. Le truc ici, c'est de mener un combat qui soit lent, mais pas particulièrement mortel en fait. "Fastidieux" est le mot-clef.

La meilleure façon de faire cela est d'avoir un très grand nombre de faibles créatures, comme par exemple une meute de rats. Le combat peut être corsé avec des attaques spéciales inhabituelles qui demandent beaucoup de comptabilité.

"OK, donc tous ceux qui sont en face des hamsters aux pouvoirs psis doivent faire un jet de Volonté pour éviter d'être charmés par eux, sinon vous aurez un malus de -1% sur vos jets d'attaque. Bon, il y a 10 hamsters, donc vous devez faire 10 jets..." 

Cinquième étape : finir tôt.

Le truc, valable pour n'importe quelle situation de la vie, est de s'en sortir avant que tout ne tourne mal, et un MJ qui maîtrise un scénario de jeu de rôle en ne l'ayant pas du tout préparé se retrouve dans une situation qui tournera mal plutôt tôt que tard. Finir la partie de bonne heure est donc une option hautement utile. 

Il y a bien trop d'excuses possibles pour qu'on puisse en faire ici une liste exhaustive. La fatigue peut parfois vous attirer la compassion des joueurs, tout spécialement si vous êtes celui chargé de ramener tous les joueurs chez eux en voiture (c'est l'excuse que je sors à chaque fois). Déclarer que c'est un "moment idéal pour interrompre le scénario" peut marcher, si vous le dites avec assez d'assurance.

Enfin, vous pouvez vous arranger pour que quelqu'un, comme par exemple votre mère, vous téléphone en prétextant qu'une urgence requiert votre présence immédiate. Cela devrait pouvoir vous faire quitter la partie. Après tout, vous ne pouvez pas laisser tomber votre vieille mère, non ?

Théoriquement, une petite amie peut jouer ce rôle, mais là encore, si vous en aviez une, vous ne joueriez probablement pas au JdR ce soir, n'est-ce pas ?


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Traduit par Saladdin. Tiré de Critical Miss, avec l'aimable autorisation de Jonny Nexus. Aucune reproduction n'est permise sans l'accord des éditeurs . La version originale  peut être consultée sur le site de Critical Miss.