[NDT1: Eläytyminen
- l’immersion dans un personnage. Voir le glossaire. Les
auteurs ont choisi de garder en finlandais ce terme pourtant traduisible, par
snobisme et pour le jeu de mot eläytyjiste - élitiste. Toutefois,
comme il est repris sous cette forme dans de nombreux débats, nous le
laissons ainsi.]
[NdT2]:Le
manifeste du parti communiste, Karl Marx, 1847, pour les plus
révolutionnaires d’entre vous.
[NdT3] : allusion au Dogme
99(ptgptb), un manifeste pour la séparation du GN du JdR sur table |
L’Ecole de Turku s’est manifestée pour la première
fois à la fin du 20ème siècle sur la mailing-list de l’Association des
Joueurs de Grandeur Nature de Finlande, où l’école a soutenu l’importance
de l’eläytyminen [NdT1] et de la simulation de préférence au
narrativisme et au ludisme.
Dans le chapitre VI (un plagiat éhonté du Manifeste du Parti Communiste
[NdT2], soit dit en passant), nous appelons à une révolution turkuiste : “L’Ecole
de Turku appuie en tout lieu tout mouvement révolutionnaire de rôlistes
dirigés contre l’ordre ludiste et narrativiste existant.” Une manière
exotique de dire que nous voulons que vous vous concentriez sur l’eläytyminen
du personnage et la simulation d’une société.
Depuis ses premiers pas sur la scène finlandaise quelques cinq années plus
tôt, l’Ecole de Turku a atteint presque tous les objectifs qu’elle s’était
fixée. Cela ne signifie pas que tous les rôlistes se considèrent
Turkuistes, mais que les idées de l’Ecole sont en grande partie acceptées,
ou du moins sont prises en compte avant d’être rejetées. Le jeu de rôle
est perçu comme un art ; l’importance de l’eläytyminen est mieux
comprise. Bien sûr, nous avons encore du pain sur la planche, mais la
Révolution est en marche. Et tout le mérite n’en revient pas à la seule
Ecole de Turku, mais aussi à tous les manifestes et les dogmes rôlistes
[NdT3].
Nous n’avons pas lutté seuls. Il y a ceux qui nous ont soutenus nous et nos
idéaux depuis le tout début, et ceux qui nous ont rejoint après des débats
houleux. (Ces même débats houleux que notre style provocateur vise à
susciter). Il en est même qui parviennent à combiner nos idées avec le
ludisme et le narrativisme.
En vérité, avec toute cette activité, la division initiale en quatre volets
[NdT : ludisme, narrativisme, simulationnisme, « eläytyjisme »]
perd très rapidement de sa substance, du moins parmi les rôlistes d’avant-garde.
Les conceptions narrativistes les plus intéressantes ont suivi une évolution
comparable aux conceptions eläytyjistes et simulationistes. Au point qu’elles
se transcendent toutes en quelque chose de bien plus grand.
Il est difficile de deviner quelle sera la prochaine étape. Peut-être nous
efforcerons-nous de refaire du jeu de rôle un média populaire, maintenant
que nous sommes à peu près d’accord sur la nature de ce média. Et sur le
fait que ce soit un média. Ou peut-être le jeu de rôle continuera-t-il d’évoluer
pendant longtemps. Incertain est l’avenir. Pourtant, il apparaît clairement
que “l’Age des Manifestes” (1999-2002) y a contribué. Voici l’un des
textes de référence de cette période, peut-être publié pour la dernière
fois : le Manifeste de Turku.
Mike Pohjola
Le 19 Janvier 2003, Turku
Le Manifeste de l’Ecole de Turku
La très critiquée et très crainte, très acclamée et
très admirée Ecole de Turku a pour but d’expliquer à la face du monde ce
qu’est le jeu de rôle, comment et pourquoi il doit être pratiqué, et
pourquoi tous les autres ont tort. L’Ecole de Turku a été nommée d’après
la ville natale de ses provocateurs en chef, mais vivre à Turku n’est pas
un gage de mérite - de même que vivre ailleurs ne veut pas dire que vous ne
pouvez pas comprendre ni supporter le Manifeste.
I - les Jeux de Rôles et l’interprétation (« roleplaying »).
L’interprétation rôliste est l’immersion (« eläytyminen ») dans
une conscience étrangère (« le personnage ») et l’interaction avec son
environnement.
La plupart des médias traditionels sont soit actifs (côté créateur :
écrire, chanter, interpréter, etc.) ou passifs (côté public : lire,
écouter, regarder). Le jeu de rôle, quand à lui, est réellement un média
interactif, et le meilleur et le plus utile d’entre eux, parce que créateur
et public ne sont plus des personnes séparées. L’expérience d’un jeu de
rôle naît de la participation. Personne ne peut prédire à l’avance les
événements d’une session, ni les recréer après coup. De plus, la partie
a lieu essentiellement dans la tête des participants, grâce au processus d’eläytyminen,
ce qui fait des jeux de rôles (JdR) une forme d’art des plus subjectives.
Interaction et subjectivité sont parties intégrantes des JdR, mais presque
tout le reste peut varier énormément d’une partie à l’autre. Dans
certaines parties, toute action est décrite oralement et les événements se
déroulent dans l’imagination des joueurs, tandis que dans d’autres le but
est de tout représenter aussi concrètement que possible.
Dans certaines parties les joueurs se concentrent sur l’histoire et sur l’action,
et dans d’autres ils cherchent à simuler un monde aussi détaillé que
possible.
Il y a un nombre infini de façons de jouer un rôle, mais l’une des
classifications les plus répandues consiste à différencier d’un côté
les jeux de rôles grandeur nature (GN), et de l’autre les JdR traditionnels
sur table. Bien qu’il soit impossible de tracer une démarcation exacte, un
GN typique est une partie où vous essayez de tout faire aussi concrétement
que possible, et où vous essayez le plus possible de ne pas faire appel à
des ressources étrangères à l’univers du jeu (des ressources “extra-diégètiques”
ou “hors-jeu”). Dans un JdR sur table typique, le maître de jeu (MJ) est
l’intermédiaire entre les joueurs et l’univers de jeu, presque tout est
décrit et ne se déroule que dans l’imagination des joueurs.
Une autre classification possible consiste à regrouper les manières de jouer
en styles ludistes, narrativistes, simulationistes et eläytyjistes.
Les joueurs ludistes (les “gros-bills”) cherchent en quelque sorte à
gagner la partie en rendant leur personnage aussi puissant que possible, ce
qui transforme le jeu de rôle en jeu de stratégie.
Les narrativistes ne comprennent pas réellement la notion d’interactivité,
puisqu’ils croient que l’objectif de la partie est que le maître de jeu
raconte une histoire en utilisant les joueurs comme acteurs, mais sans aucun
public à qui la raconter !
Les simulationistes essayent de recréer une société fonctionnelle ou même
un univers simulé au travers de l’interprétation.
Les eläytyjistes ont pour objectif de devenir leur personnage, et d’expérimenter
toute chose à travers lui.
Alors que la distinction entre GN et jeux sur table ne fournit aucune
différence en qualité, la seconde méthode le fait assurément : tous les
styles cités ci-dessus n’ont pas été aussi bien pensés que les autres.
Comme le savent la plupart des rôlistes, les styles narrativistes et ludistes
sont inférieurs aux styles simulationnistes et eläytyjistes. Mais par souci
d’objectivité, ils seront toutefois tous présentés ici.
II - les styles : les bons et les mauvais
Les jeux de stratégie sont souvent amusants et éducatifs. Ils peuvent
mettre à l’épreuve votre intelligence, vos talents de stratège et votre
capacité à faire le meilleur usage possible des ressources à votre
disposition. C’est marrant d’essayer de gagner la guerre aux échecs. C’est
chouette de diriger une nation à Civilization. C’est marrant de
commander un détachement d’armée à Necromunda. Ça doit donc être
amusant d’essayer de gagner avec une seule personne dont vous guidez les
actions, non ? Et bien non ! A moins que cette personne ne soit un robot avec
des ordres stricts et aucune personnalité. Les vrais gens n’essayent pas de
gagner au “jeu de la vie” ; de fait, ce jeu n’existe pas ! Les vrais
gens cherchent à profiter de leur vie et poursuivent des buts personnels,
mais ils ont aussi toutes sortes de doutes et de faiblesses, qui viennent
contrarier leurs envies. J’allais me présenter aux élections législatives,
parce que je voulais rendre le monde meilleur, mais j’ai croisé des vieux
potes et on est sorti prendre un verre à la place.» Voilà pourquoi le style
ludiste ne fonctionne pas.
Les histoires sont amusantes et intéressantes, et peuvent avoir un impact
considérable sur l’humanité. Les films sont souvent distrayants, et un bon
livre peut réellement vous plonger dans un abîme de réflexion. Et si vous
voulez raconter vos propres histoires, personne ne vous empêche d’écrire
une nouvelle, une tragédie ou un film. Personne ne vous empêche de composer
une chanson, de mettre en scène une pièce de théatre ou de chorégraphier
une danse. Mais notez bien que dans ce cas vous êtes l’auteur, le
créateur. Et une fois votre œuvre terminée, le public sera invité à la
voir.
Les JdR ne fonctionnent pas comme ça. Si vous voulez racontez une histoire
(comme font les narrativistes), les joueurs doivent être soit le public, soit
les créateurs, soit les deux.
Si les joueurs sont le public, vous devez les empêcher d’une façon ou d’une
autre d’interférer avec l’histoire. Ils deviendront passifs, et vous
obtiendrez une forme de théatre ou de conte. Si les joueurs sont les auteurs,
alors vous ne pouvez pas raconter d’histoire. S’ils sont les deux, comme c’est
en effet le cas dans les jeux de rôles, alors l’histoire est racontée par
les joueurs, et non par le maître de jeu. Car il y a une infinité de petites
histoires qui se passent dans la tête des joueurs. Vous n’aurez aucun moyen
de savoir à l’avance ce qui se passera, et aucun moyen de recréer l’expérience
après-coup. (Ce constat fait également partie de la définition même du jeu
de rôle.)
Il est dit que l’homme est un animal social. C’est vrai, puisque la
plupart des gens se définissent eux-mêmes d’après des liens sociaux (leur
travail, leur école, leur passe-temps, leur classe sociale, leur religion,
etc.). Comme toute société existante est imparfaite, cela pose un problème
: les gens ne se connaissent pas eux-mêmes. Ils ont défini leur image d’eux-mêmes
très tôt dans leur vie, et ne voient pas comment elle pourrait être
différente.
Ce serait tellement mieux s’ils pouvaient essayer de vivre dans un monde
différent, ou une société différente, pendant un moment, puis essayer de
se regarder sous un autre jour après cette expérience. Et bien, c’est
possible ! Grâce au jeu de rôle simulationiste, qui est - ou pourrait être
- de la philosophie sociale et de la psychologie comportementale mise en
pratique. Cela peut avoir de nombreux effets positifs sur les joueurs, et c’est
également l’un des deux styles promus par l’Ecole de Turku.
Ce qui dicte le plus le comportement d’une personne après la société, c’est
sa personnalité (qui est en partie un produit de la société). Il est facile
de penser bien se connaître lorsqu’on mène une vie bien protégée sans
jamais avoir de raison de quitter sa chambre ou, - Dieu nous garde !- de
remettre en question sa manière de penser. Mais pour trouver votre vrai moi,
ou pour vérifier si c’est bien ce que vous voulez être, vous avez besoin d’une
vision extérieure de vous-même, ou de la vision intérieure de quelqu’un d’autre.
Vivre la vie d’une autre personnalité, d’un autre personnage, est tout
simplement le moyen de tenter l’expérience. Un autre nom possible pour
cette pratique est le style eläytyjiste en Grandeur Nature, et c’est l’autre
style de jeu promu par l’Ecole de Turku.
Vous, lecteur, avez probablement déjà votre idée sur quels styles sont
acceptables et lesquels ne le sont pas. Maintenant, continuez à lire, nous
allons élaborer plus en détail les idéaux de l’Ecole de Turku.
III - Le jeu de rôle en tant qu’art
L’art peut grossièrement être défini comme l’utilisation d’un média
avec précision et individualité (qui est une combinaison de créativité et
de personnalité). Il est donc possible de créer de l’art à partir de jeux
de rôles, tout autant que d’en faire un divertissement sans but,.
Lorsque vous créez une partie, il est important de savoir ce que vous voulez
exprimer grâce à elle, et en quoi elle diffère des autres parties. Si vous
avez du mal à trouver la réponse, vous devriez vous demander si vous devriez
vraiment faire cette partie tout court. Si vous avez une histoire à raconter,
n’essayez pas de le faire sous forme de jeu de rôle (et surtout pas en GN).
Pensez plutôt à d’autres médias faciles d’accès, comme l’écriture
de nouvelles.
L’art est une chose délicate, et toutes les parties de jeu de rôle sont
loin de mériter ce titre. Toutes n’y prétendent même pas ! La plupart des
arts sont de nos jours une forme de narration ou l’autre. Cependant, la
plupart du temps l’art ne réside pas dans l’histoire elle-même, mais
dans la manière dont elle est racontée. Et bien que les JdR n’aient pas de
véritable intrigue, les expériences qu’en retirent les différents
participants dépendent, d’une certaine façon, du MJ. De fait, bien que le
contenu de la partie ne puisse pas être prédéterminé, sa forme peut l’être.
Et comme la forme affecte le contenu (de la même manière que le contenu
affecte la forme dans des médias actifs), cela donne au maître de jeu un
moyen de diriger le ressenti des joueurs. Voilà en quoi consiste l’art des
MJ.
Le jeu de rôle eläytyjiste est la meilleure méthode existante à ce jour
pour susciter des expériences et des émotions, et pour vous permettre de
ressentir les choses d’un point de vue réellement personnel. Bien que,
comme la télévision, il soit souvent utilisé comme un substitut de la vie
réelle ou pour permettre à certaines personnes d’éprouver une émotion
quelconque, il peut être bien plus. Il peut offrir de précieux aperçus
subjectifs de sujets délicats, et vous permettre de voir les choses depuis
des points de vue différents. En ce sens, le jeu de rôle peut être
qualifié d’art.
D’un autre côté, le jeu de rôle simulationniste est la meilleure méthode
pour simuler le comportement d’une petite société dans diverses
situations. Cela peut, par exemple, servir comme outils d’expérimentation
pour différents modèles sociaux. J’espère moi-même créer une Utopie
fonctionnelle, la tester en GN et corriger les problèmes. En ce sens, le jeu
de rôle peut être qualifié de science, ou de méthode scientifique.
IV - La cause
De nos jours, des jeux de rôle de tous types
sont organisés et joués pour les raisons les plus obscures. Beaucoup de gens
veulent sacrifier le travail du MJ sur l’autel impie des relations sociales,
et ne jouer que lorsque cela coïncide avec les regroupements d’amis. De la
même manière, des gens écrivent leurs scénarios pour les même raisons,
sans jamais se demander pourquoi ils le font.
De bonnes raisons pour vous exprimer sont : raconter une histoire (ou dans le
cas des jeux de rôle, de créer un point de départ et un univers
intéressants pour des histoires potentielles), faire passer un message et
développer le média au travers duquel vous voulez vous exprimer. En ce sens,
les JdR sont un aussi bon moyen de vous exprimer qu’un autre.
Raconter des histoires a toujours été important pour l’humanité. Quand
vous avez une idée pour une belle histoire, vous devriez réfléchir au
média qui la supportera le mieux - p.ex. l’histoire du développement d’une
fourmilière de sa création à sa destruction pourrait ne pas fonctionner en
tant que GN, mais plutôt en tant que roman, jeu vidéo ou film d’animation
[NdE : le chapitre ci-dessus a été écrit avant le film Fourmiz.]
Si l’histoire a quelques personnages principaux évidents, mais que vous n’en
connaissez que le début (et que le milieu et la fin sont, pour l’instant,
ouverts) alors elle pourrait fonctionner comme JdR sur table. Si le milieu et
la fin de l’histoire sont ouverts mais que vous savez qu’elle ne traite
que d’un petit groupe de personnes, et que la fenêtre de temps dans
laquelle elle se déroule est relativement courte et pleine de rebondissement,
alors vous pourriez même utiliser le GN comme média. Notez cependant que les
deux dernières méthodes ne relèvent pas vraiment d’une histoire dite au
travers d’un JdR, mais plutôt d’un monde et d’un point de départ
donnés aux joueurs pour voir ce qui en ressort. Il n’est PAS POSSIBLE de
raconter des histoires prédéterminées au travers du JdR
Lorsque vous voulez faire passer un message, vous devez vous souvenir de la
même chose que lorsque vous racontez une histoire. La différence est que
cette fois le point de départ devra être votre message, pas l’idée d’histoire.
Faire passer un message au travers du JdR demande du savoir-faire, mais
lorsque vous y parvenez - grâce à la subjectivité du JdR - vous obtenez un
aperçu plus empirique et plus précis que tout autre média. Il y a eu
relativement peu d’expériences en ce domaine, mais les GN sont
particulièrement bien adaptés pour les critiques sociales, et les JdR sur
table pour les commentaires sur le comportement et la psychologie de l’individu.
Développer un média n’est jamais inutile ; même les pires échecs peuvent
souvent nous apprendre beaucoup sur la structure interne du média. Il est
fréquemment déconseillé de commencer à penser au type de partie que vous
voulez organiser, mais dans cette situation vous devez le faire. Quand vous
voulez organiser quelque chose de bizarre - par exemple un GN où la
causalité ne fonctionne pas, ou encore un JdR sur table où les joueurs
essayeront de communiquer télépathiquement entre eux- vous devez penser au
type de jeu qui en bénéficierait le plus, et créer la situation et le monde
autour de cette expérimentation. (Tant mieux si une situation ou un message
particulier demande cette approche, bien sûr, mais il n’est pas condamnable
de le faire aussi par pure curiosité non plus)
V - La règle absolue du maître de jeu
La partie de jeu de rôles est la création
du maître de jeu, dans laquelle il laisse les joueurs entrer. L’univers où
se déroule la partie est celui du maître de jeu, le scénario aussi, les
personnages (en tant que participants du monde où se déroule la partie)
aussi. Le rôle des joueurs est de rentrer dans la tête de leur personnage
qui sont dans les situations où la partie commence et, par eläytyminen de
simuler ses actions.
Le but du joueur devrait être d’obéir à tout désir du maître de jeu
concernant le style de la partie. Cela ne veut pas dire que le maître de jeu
doive dire aux joueurs ce que leurs personnages doivent faire. Mais quand on
en vient aux choses qui ont à faire avec la partie, le maître de jeu a le
dernier mot. Pas l’intérêt de la session de jeu, pas les téléphones
portables, pas la faim, rien. Des fois il pourrait être drôle de faire
quelque chose qui n’est pas strictement en accord avec son personnage, mais
- à moins que le MJ ne l’ait spécifiquement demandé - C’EST INTERDIT.
La position du joueur dans une partie de JdR est détaillée ci-dessous dans
le Vœu de Chasteté du Joueur.
VI - Les relations entre les Turkuistes et les écoles opposées.
Après ce qui a été dit ci-dessus,
la relation entre l’Ecole de Turku et n’importe quelle autre école de
pensée est évidente - c'est-à-dire, la relation entre les Turkuistes, les
ludistes et les narrativistes.
L’Ecole de Turku se bat pour les buts à court et long terme des joueurs
eläytyjistes et simulationnistes, mais aujourd’hui elle prétend aussi
représenter le futur de tout le jeu de rôle. En Norvège les narrativistes
essayent de réinventer le théâtre, mais la parole de l’Ecole de Turku
entretient encore l’espoir des simulationnistes opprimés. Aux Etats-Unis
les ludistes essayent de tirer le jeu de rôle en arrière vers l’utilisation
de petits morceaux de plastique que l’on déplace sur un plateau, mais même
dans ce monde de ténèbres, l’Ecole de Turku apporte la lumière au
mouvement eläytyjiste.
Les membres et amis de l’Ecole de Turku répandent leurs vues radicales du
manifeste dans le monde entier - incluant dernièrement Stockholm, le New
Jersey, Helsinki, Istanbul, Vienne, Oslo et Paris. A Londres la boutique
locale de jeu de rôle a refusé de vendre le Manifeste car il ne contenait
aucune image.
Cependant, en dépit de ces avancées internationales, même dans son propre
berceau de Turku, l’Ecole doit affronter les conservateurs à courte-vue, et
par-dessus tout les écoles ludistes et narrativistes.
L’Ecole de Turku a maintenant ses yeux fixés principalement sur les pays
nordiques, car ils vivent l’aube de la révolution rôliste. Comparés aux
pays nordiques des années 90, cette révolution est caractérisée par les
communautés plus avancées de rôlistes et plus particulièrement par le
nombre croissant de débutants. Ainsi la révolution rôliste de l’Europe du
nord ne peut qu’être un prélude à la révolution turkuiste.
Pour résumer, l’Ecole de Turku soutient tous les mouvements
révolutionnaires de rôlistes qui s’opposent aux environnements ludistes et
narrativistes actuels.
Dans tous ces mouvements, les Turkuistes accordent la plus grande importance
à la question de l’eläytyminen du personnage et de la simulation de la
société.
L’Ecole de Turku pense qu’il est méprisable de cacher ses opinions et ses
intentions. Les Turkuistes admettent ouvertement que leurs buts ne peuvent
être atteint qu’en renversant de force le système actuel du jeu de rôle.
Que les classes ludistes et narrativistes tremblent devant la révolution turkuiste.
Les simulationnistes et les eläytyjistes n’ont rien à perdre que leurs
chaines. Mais ils ont le monde à gagner.
ROLISTES TURKUISTES DE TOUS LES
PAYS, UNISSEZ-VOUS!
|
| [NdT4] Cette fois, le voeu de chasteté parodie Dogme 95
, le mouvement cinématographique de Lars von Trier en réaction aux
superproductions anglo-saxonnes. |
Le Vœu de chasteté du joueur,
Turku 1999 [NdT4]
En tant que rôliste je fais vœu de suivre
les règles suivantes, incluses dans le Manifeste de l’Ecole de Turku
1. Quand je joue un personnage et que je m’y immerge, mon but premier sera
de simuler ce qui se passe dans l’esprit de ce personnage, et la manière
dont cela affecte son comportement. Je laisse les imitations vides aux
acteurs.
2. Je n’utiliserai pas de méthodes non diégétiques (sortant du monde du
jeu), telles que de la musique d’ambiance ou des commentaires hors-jeu et
hors-sujet, pendant que je joue, s’il y a quelque autre manière de jouer
la situation. Par exemple, à moins que les règles de la partie ne le
spécifient autrement, quand le personnage frappe, je frappe.
Si je vois de telles choses arriver pendant une partie, je les supposerai
être des méthodes diégétiques et que mon personnage les perçoit comme je
les perçois moi-même, à moins d’instructions contraires du maitre de jeu.
(Il reste cependant au maître de jeu le devoir de s’assurer que je sais à
quel degré de sécurité physique et mental et à quel degré d’illusion
théâtrale se joue la partie)
3. J’apprendrai et comprendrai l’image que se fait mon personnage de
lui-même, sa personnalité, sa vision du monde et les autres choses qui font
de lui un individu, en partant de son subconscient vers l’extérieur (c’est
à dire, pas par des maniérismes ou autre). J’attends des autres qu’ils
fassent de même.
4. Quand j’essaierai de ressembler et d’agir comme le personnage, j’éviterai
d’utiliser un jeu de scène. Je suis conscient que moi et mon personnage
pouvons avoir un parlé, des manières et d’autres attributs perceptibles
différents, sans qu’ils m’obligent à m’agiter en tous sens ou à
parler bizarrement.
5. Je m’immergerai dans la partie en supposant que si un personnage ou un
autre élément de la partie semble décalé par rapport au monde ou à la
partie - s’il est comique, surjoué ou mal joué - il fait tout de même
partie du monde, et n’est pas une idée stupide que le joueur aura eue.
6. Si je suis obligé d’improviser ou d’approfondir mon personnage en
cours de partie, mon but premier et le plus important, sera de le faire en
pensant à la globalité du cadre de la partie et des personnages, pas en
essayant de rajouter des éléments dramatiques sans épaisseur ou des
méthodes théâtrales. Pendant que je jouerai, je me concentrerai sur le fait
de m’immerger dans mon personnage, pas d’essayer d’améliorer le vécu
de la partie des autres joueurs. J’essayerai d’être fidèle à mon
personnage sans penser que je vois un fil d’intrigue que je devrais suivre.
J’accepte le fait qu’en tant que joueur mon rôle est de ne voir qu’une
partie de l’ensemble.
7. Je supposerai que le maître de jeu m’a dit tout ce que j’ai besoin de
savoir sur le monde où se déroule la partie, et ce qu’il veut que ses
joueurs sachent sur le GN. Pendant les parties je n’essayerai pas d’utiliser
d’autre conventions générales de GN que celles qui m’ont été données
par le maître de jeu : si par exemple le signe de hors-jeu a été défini d’une
manière donnée, je n’essayerai pas de lui substituer un autre signe.
8. Quand je participerai à une partie, je ne la considèrerai pas comme
faisant partie d’un genre particulier ni ne verrai ses évènements comme
faisant partie d’un scénario de GN ayant un dénouement particulier. A
moins que le MJ ne m’en informe autrement, je verrai chaque partie comme une
œuvre d’art unique, qui devra être traitée comme telle.
9. Je ne laisserai en aucune manière un facteur non-essentiel extérieur à
la partie (comme le fait de distraire les autres joueurs, faire avancer l’histoire,
aider les débutants, le hors-jeu, etc) altérer mon jeu. Durant la partie ces
choses n’existent pas pour moi.
10. En tant que joueur je ne poursuivrai ni gloire ni renommée, mais jouerai
mon personnage aussi bien que possible en suivant les indications que le
maître de jeu m’a donné. Même si cela signifie que je doive passer toute
la partie enfermé dans un placard sans que personne ne s’en aperçoive.
De plus, en tant que rôliste, je fais vœu de me retenir de tout style
personnel de jeu ! Je n’essayerai pas de jouer, mais de me glisser dans le
moule des vœux du maître de jeu. Je n’essayerai pas de créer pour
moi-même une parfaite session de jeu de rôle ou de donner aux autres un
plaisir éphémère, car je considère la partie comme un tout bien plus
important que l’expérience de n’importe quel joueur. Mon plus noble but
sera de réaliser la vision du maître de jeu en me forçant à m’immerger
dans le personnage de façon aussi fidèle et réaliste que possible. Je jure
de faire cela de toutes les manières qui me seront possibles, sans
considération pour tout concept de bon goût ou de commodité pour les autres
joueurs.
Terminologie
une partie : une session de jeu de rôle, et
non une partie dans le sens ou quelqu’un essaye de gagner
le maître de jeu: l’organisateur et/ou l’auteur de la partie, et dans le
cas des jeux de rôle sur table, il est aussi le moyen par lequel les joueurs
interragissent avec l’univers de jeu.
eläytyä (verbe) : s’immerger dans un personnage, pour penser,
expérimenter et ressentir au travers de lui
eläytyminen (nom) : immersion dans le personnage, voir eläytyä
MJ: le maître de jeu
GN: Grandeur Nature. Un jeu de rôle ou la plupart des actions sont jouées,
pas décrites.
GNer : participer à un GN
JdR: Jeu de rôle
Jeu de rôle sur table: un Jeu de Rôle ou la plupart des actions sont
décrites, pas jouées.
Turku: une ville du sud-ouest de la Finlande.
Commentaires
Morten Gade
Le ton, l'élitisme, le ton. Mike Pohjola a sans doute mis des gens dans sa
poche avec son ton et son point de vue provocateur. Mais il en a sans doute
perdu beaucoup plus en chemin. Alors que Dogme 99(ptgptb)
a sorti la théorie du GN de son placard, le manifeste de Turku a crié son
message au monde entier. Et le monde a répondu. En chemin Turku a gagné
beaucoup de fidèles, mais s'est fait beaucoup plus de détracteurs. Par
exemple au Danemark, où 'Turku' est presque une malédiction et être appelé
un organisateur ou un joueur turkuiste n'est pas une bonne chose...
On peut porter la faute de cette réputation sur deux choses. La première est
le ton terriblement normatif du manifeste de Turku. L'autre est la manière
générale dont les gens se forgent une impression après n'avoir lu qu'une
moitié de texte, et où des phrases comme "Je n'essaye pas de jouer,
mais de me glisser dans le moule des vœux du maître de jeu" ont fait
une mauvaise impression. Et c'est vraiment dommage.
Parce que Turku est bien plus que la célébration d'un type de GN et quelques
mots Finlandais exotiques.
A l'inverse de Dogma, Turku donne le sentiment d'être une théorie
complète du GN - ou du moins d'être plus qu'un simple cadre de travail.
Cependant, beaucoup de ses bonnes idées, pensées et concepts sont noyés
dans la rhétorique. Comme vous pouvez le lire dans l'introduction à cette
édition du manifeste de Turku, Mike Pohjola est aussi arrivé à cette
conclusion. Et c'est probablement une bonne chose, car la meilleure partie de
Turku n'est pas cette fameuse pose. Ce sont les fondations théoriques. Et
elles méritent d'être développées. Alors mon avis de moi à vous, le
lecteur, est de relire le manifeste de Turku. Mais cette fois, ignorez le ton
et l'élitisme. Et découvrez de véritables éclairs de génie.
Morten Gade vit à Copenhague, au Danemark. Il pratique le GN depuis 1996
et en a organisé de différents types depuis 1998. Il est aussi
l'éditeur de www.liveforum.dk , un portail danois sur le GN. Il
est un des organisateurs de Knudepunkt.
Line Thorup
C'est une bouffée d’air frais de lire quelque chose où l'auteur a le
courage d'affirmer qu'il a raison (et que tout les autres ont tort, bien
sûr). Le langage utilisé dans le Manifeste de Turku me rappelle les
théoriciens anticonformistes dans mon domaine académique [l'archéologie,
NdT], que soit les gens aiment parce qu'ils pointent l'hypocondrie dans les «
pratiques courantes », ou détestent pour les mêmes raisons. Et Dieu sait
que l'Ecole de Turku n'a pas honte d’affirmer que tout les autres ont tort.
L'aspect principal est l'abandon des styles narrativistes et ludistes (voyez Le
modèle tripartiteptgptb [ ≈ le modèle LNSptgptb])
dans l'organisation et le déroulement du GN, en faveur de la voie de
l'eläytyjist. Les auteurs nous disent que le GN n'est pas un média pour
raconter une histoire, et honnêtement: J'Y CROIS. Le manifeste de Turku n'est
pas une proposition ; c'est une demande de révolution totale de la manière
commune de penser.
J'ai vu beaucoup de personnes prendre leurs distances avec le manifeste, soit
parce qu'ils ne le comprennent pas, soit parce qu'ils trouvent son ton trop
élitiste et dur. La tendance principale en GN a toujours été "il y a
de la place pour tout le monde". Ca ne cadre pas avec la pensée de
Turku. Soit vous voyez la lumière ou vous restez à l'écart.
L'école de Turku a depuis sa création été la cible de moqueries. J'ai
souvent entendu parler des GN « Turku » comme étant ceux où chaque joueur
est à part dans son placard et où il ne parle ni n'a de contact avec
personne pendant toute la durée du GN, mais est immergé à fond dans son
rôle!
Quand je lis "le vœu de chasteté du joueur" je vois d'ou ça
vient. La 10ème règle est: " En tant que joueur je ne poursuivrai ni
gloire ni renommée, mais jouerai mon personnage aussi bien que possible en
suivant les indications que le maître de jeu m’a donné. Même si cela
signifie que je doive passer toute la partie enfermé dans un placard sans que
personne personne ne s’en aperçoive."
Je ne suis pas sûr que j’aimerais être dans un placard pendant toute une
partie, mais ici encore ce n'est pas le fond de la règle. Le manifeste de
Turku a souvent été l’objet de nombreuses incompréhensions et je suppose
que c'est le fait de personnes qui ne peuvent pas voir au delà du langage
très élaboré et provocateur. En lisant le manifeste de Turku en prenant de
la distance, on voit qu'il contient de nombreux points et idées bien pensés
que même des non-croyants peuvent faire bon usage.
Mais maintenant il n'y a plus qu'une chose à dire: "Que les classes
ludistes et narrativistes tremblent devant la révolution Turkuiste. Les
simulationnistes et les eläytyjistes n’ont rien à perdre que leurs
chaînes. Mais ils ont le monde à gagner." Que la révolution advienne!! Line
Thorup est archéologue. Elle est impliquée dans le milieu du GN et en a
coorganisé un certain nombre, ainsi que des festivals Knudepunkt, tout en
éditant les livres compilant ses conférences.
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