Une méthode de bac à sable

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Une méthode pour faire un bac à sable [d’Heroic-Fantasy].

How To Make A Fantasy Sandbox (Comment créer un bac à sable médieval–fantastique), l’article bien connu du blog Bat-In-The-Attic commence avec la géographie et construit à partir de là. Personnellement, je commence avec le type de JdR que je joue et je plie la géographie à ces exigences. Voici comment je procéderais.

1. Décidez où les personnages vont commencer.

Vous avez deux options pour déterminer où les PJ commencent : 1. Impressionnant, 2. Pas impressionnant.

Si vos personnages commencent dans un endroit impressionnant, alors cela veut dire que vous commencez la partie avec un événement intéressant, comme fuir la cale d’un bateau pirate ou combattre une méchante belette avec des nunchakus pour seule arme. Si vos personnages débutent dans un lieu qui n’est pas impressionnant, l’idée, c’est qu’ils quittent ce trou ennuyeux pour quelque chose de bien plus intéressant dès la première séance.

L’avantage de les faire commencer dans un lieu impressionnant, c’est que la première chose que les PJ obtiennent est quelque chose d’impressionnant.

L’avantage de les faire commencer quelque part de pas impressionnant, c’est que la première chose que les PJ obtiennent, c’est le choix du lieu de leur première aventure.

Une troisième façon de procéder, c’est de faire commencer les PJ dans un endroit qui n’est pas génial, mais qui leur donne un objectif clair, immédiat et génial qui soit fortement suggéré. C’est comme ça que l’on commence traditionnellement des parties de JdR,. Vous vivez à Tranquilleville et pourtant c’est dans l’ombre du donjon de Passichianquetacité. Je ne suis personnellement pas fan de cette approche, mais bon…

2. Écrivez la première aventure.

Quoi ? Attends, je pensais qu’il s’agissait d’un guide pour bâtir un bac à sable ? Oui, ça l’est mais, faites-moi confiance, c’est un premier pas crucial. Écrivez assez d’aides de jeu pour cette première aventure :

A) dans le lieu formidable dans lequel les PJ se sont réveillés, et ses environs immédiats

ou

B) à l’endroit génial vers lequel ils se dirigent, plus, si vous voulez, les hexagones vides entre le pas impressionnant et l’impressionnant ; le vaisseau pirate duquel ils s’échappent. Ou tout simplement ayez assez de bouts de scénar « importables » dans les environs immédiats, pour remplir une bonne soirée de jeu de rôle.

3. Décidez des options ouvertes aux PJ.

Des races ou classes interdites ? Certaines nouvelles qui sont permises ? Sentez-vous libre d’intégrer maintenant les idées de mise en scène que vous avez pour les races ou les classes (« tous les elfes ont des noms français » « les bardes sont chassés pour leur viande » ou quoique ce soit d’autre).

4. Lancez la première aventure. Attends ! Il n’y a même pas encore de monde ? Calmez-vous, ça va le faire.

5. Dites « c’était une idée amusante », puis décidez d’où venaient les choses et les gens.

Vous avez probablement eu 2-7 PJ, quelques trésors, peut-être un objet, un monstre ou deux et des méchants. Décidez d’où étaient originaires toutes ces choses. Le nom n’est pas aussi important que la description de base. Le gobelin venait de « l’Est mystérieux, d’une colonie-prison incrustée de joyaux », et le druide était « d’une plaisante communauté rurale brumeuse avec une certaine affection pour les sacrifices humains ». Vous devriez sans doute vérifier que vos joueurs sont d’accord avec vos idées de base sur les origines de leurs personnages, si vous les sentez perturbés et/ou que vous pensez qu’ils pourraient avoir quelque chose d’intéressant à ajouter.

6. Décidez quelles autres races auront leur propre civilisation dans votre campagne : peut-être n’y avait-il pas le moindre gnoll dans cette première aventure, mais vous voulez qu’il y ait un empire gnoll. Faites le tour du manuel des monstres et de vos notes, et décidez lesquelles de ces cultures sont organisées et séparées de la civilisation principale1. Bien sûr, certains d’entre-nous préfèrent profiter de la vie, alors vous avez la possibilité de n’en avoir aucune, de faire que tout soit dominé par les humains, ou vous pouvez aussi choisir une civilisation multiraciale et égalitaire, à l’échelle du continent.

7. Décidez quels lieux des points 5 et 6 seront sur la carte.

Certains de ces endroits pourraient être tellement loin que vous n’imaginez pas les PJ capables de les atteindre tôt durant la campagne, ou tout au moins au cours de la partie telle que vous l’avez conçue initialement. Certains autres pourraient être plus accessibles. Faites une liste de ceux qui le sont.

8. Décidez quelles ambiances ou thèmes vous voudriez faire rentrer dans votre partie et brossez quelques noms de lieux qui leur correspondent

Des châteaux débordant d’intrigues arthuriennes, de lugubres endroits de contes de fée, des contrées orcs vieille école, un continent perdu avec des dinosaures défoncés, des endroits “à la Harn” bien réalistes… Déterminez au moins le nom d’un lieu pour une zone ou une ville qui représentera certainement ce genre de scène. Voulez-vous une nature sauvage sinistre et sombre à la Warhammer ? Décidez d’un nom pour ces bois (Skurnvort Wald, c’est parti). Voulez-vous une ville de fous Vanciens ? Nommez-la. Écrivez ces noms sur la liste avec celle du point 7.

9. Décidez des autres lieux que vous souhaitez sur la carte. N’importe quoi. De vieux donjons qui traînent, des lieux géographiques remarquables, des emplacements tirés de scénarios du commerce, des villes dont vous n’avez inventé que le nom, – que vous aimez bien-, etc…Écrivez aussi tout cela sur la liste.

10. Utilisez votre liste de lieux pour réaliser un tableau à double entrée comme celui-ci : utilisez ça pour décider des interrelations entre des endroits variés. Est-ce que le royaume gnoll commerce avec le Duché de Skrogglehorn ? Est-ce que les Seigneurs des Moteurs connaissent le donjon sous la trouée de Growgorn ? Vous n’avez pas besoin de penser à une relation pour chaque localisation en direction de toutes les autres, mais plus vous en imaginerez, plus vous aurez de grain à moudre pour vos aventures. Lorsque vous avez fini, couchez sur le papier tout ce que vous pensez que vous pourriez oublier à propos de chaque lieu.

11. Maintenant, sortez une grande feuille de papier et décidez où se trouve le point de départ de vos PJ.

Essentiellement, ici, deux choix s’offrent à vous : soit le point de départ des PJ est au centre de la feuille, soit il ne l’est pas.

S’il ne l’est pas, vous devrez établir que le point de départ des PJ est adossé à une barrière géographique infranchissable qui empêche les PJ de quitter la carte (comme l’Océan Pacifique dans les histoires où d’intrépides Américains se sont dirigé vers l’ouest à la recherche d’aventure) ou vous devez convaincre les joueurs que tout ce qui se trouve au bord de la carte est ennuyeux pour une raison quelconque. Le milieu est ce qu’il y a de plus simple.

12. Regardez votre tableau du point 10 et décidez à quoi pourraient ressembler les « carnets de route » du point de départ jusqu’à ces lieux.

Il n’y a aucun doute que, à cette étape, vous avez décidé que certains lieux sont effectivement éloignés du petit Comté calme/de la cale du navire pirate/du coin paumé bouseux où vos PJ ont commencé, et qu’il sera nécessaire de faire pas mal de voyages. Certains sont proches, d’autres requièrent une journée de navigation et d’autres enfin ne nécessitent pas votre attention pour l’instant. Faites des listes : proche ; lointain ; moyennement lointain (peut-être) ; une journée de navigation ; montagnes ; et : on s’en moque pour l’instant.

13. Regardez la liste « lointaine » et placez ces lieux sur la carte. Décidez de la distance entre ces lieux. Est-ce que l’un d’entre eux est loin dans le nord, un au sud, un à l’est et un à l’ouest ? Placez-les sur la carte avec des petits points.

14. Faites la même chose avec les autres listes. C’est mieux de commencer avec les lieux les plus lointains en se rapprochant vers l’intérieur. Si vous savez que quelque chose demandera un voyage en bateau, une traversée de montagnes ou de désert, écrivez-le mais souvenez-vous: n’écrivez que ce qui est nécessaire pour le moment.

15. Faites ceci pour vous faire une idée de votre échelle hexagonale.

16. Rajoutez des hexagones sur la carte ou notez juste l’échelle « hexagones par cm » de votre carte.

Vous avez déjà une distance que vous avez trouvé au point 15, ça devrait vous donner l’échelle de la carte entière. Vous pouvez utiliser un logiciel de cartographie, dessiner des hexagones, utiliser un calque ou en fait placer des points colorés à intervalles réguliers (un où le centre de chaque hexagone devrait se trouver) sur la carte, qu’importe. Le fait est que vous devriez disposer d’une carte avec des lieux, une échelle et également des hexagones.

17. Faites une liste de terrains.

Faites une liste de tous les types de terrains où vous aimeriez voir des PJ combattre. Gardez à l’esprit que chaque type de terrain devrait avoir quelque truc terrible et dangereux qui pourrait arriver durant un combat qui lui serait associé. De la glace sur un lac pourrait casser, une bataille dans une forêt sombre pourrait éveiller des ents (maléfiques) endormis, etc…

18. Remplissez le terrain, avec des montagnes, des rivières et tout ce qu’il faut.

Placez les éléments géographiques et topographiques sur la carte. Incluez tous les types de terrains sympas et ceux moins sympas nécessaires à la crédibilité.

Certaines personnes aiment utiliser des projections scientifiques pour modeliser des terrains réalistes (et How To Make A Fantasy Sandbox est un lien magnifique pour ça), mais voici une considération supplémentaire :

Lorsque les PJ voyagent, souvenez-vous qu’il n’y a pas grand intérêt à même avoir une carte, à moins que le voyage vers tout autre destination proche ait plus d’un chemin pour s’y rendre et que les PJ peuvent, avant de partir, choisir les avantages et inconvénients de chaque route.

Désormais, CHAQUE hexagone rempli sur la carte présente au PJ des choix comme celui-ci : l’itinéraire A vous conduira à travers 9 hexagones de montagne tempérée et 3 hexagones de toundra tandis que l’itinéraire B vous conduira à travers 5 hexagones de montagne tempérée et 7 hexagones de toundra.

Toutefois, cela n’affectera les décisions des PJ d’une façon intéressante que si les joueurs croient suffisamment au réalisme général du monde, et que le style du MJ fait que les chances de rencontrer quelque chose qu’ils ne souhaitent pas en traversant le terrain A, sont significativement plus importantes qu’en traversant le terrain B (par exemple, leur MJ ne va pas leur balancer une rencontre de niveau 8 quelle que soit la route vers Cap Couronne qu’il auront choisie). IL FAUT ENCORE que la différence entre les deux itinéraires ne soit pas si évidente, qu’une route ne soit tellement stupide qu’ils ne le choisiraient jamais.

La façon la plus simple de procéder est: [choix entre] route dangereuse et rapide, et route plus sûre mais longue. D’autres options peuvent inclure: route mystérieuse ; potentiellement utile, mais aussi route potentiellement dangereuse, etc…

Quoi qu’il en soit, au moment de choisir le terrain de l’hexagone, tenez compte de cela.

19. Faites une liste de monstres que vous n’allez pas utiliser autrement.

Faites une liste de tous les types de monstres (et de PNJ opposants) qui vous semblent cool. Rayez tous ceux que vous ne voulez pas être rencontrés au hasard.

20. Faites un tableau, avec les monstres/PNJ sur un axe et le type de terrain sur l’autre.

Placez une marque à chaque fois que vous pensez que ce serait un sacré pied d’avoir des PJ qui combattent tel monstre/PNJ sur tel terrain. Par exemple : c’est cool de rencontrer une meute de wargs sur le versant glacé d’une montagne : c’est pas drôle de rencontrer un basilic dans une grotte. Maintenant, vous avez une liste de Rencontres en zone sauvage.

21. Triez les rencontres par type de terrain, regardez combien vous en avez, ajoutez-en quelques unes détaillées.

Pour chaque type de terrain, détaillez davantage au moins une rencontre, et ajoutez en lien avec cette rencontre un événement déclencheur ou une piste d’aventure. Par exemple : tuer les loups sur le versant gelé de la montagne, met le dieu du froid, Cor Greth en colère et amène le joyau bleu de Cor Greth à absorber les âmes des humains. Il s’agit là de vos rencontres extérieures avec complications.

La localisation d’un MacGuffin dans ces pistes d’aventures devrait être laissée vague jusqu’à ce que la rencontre ait lieu. À ce point là, le MacGuffin nécessaire sera aussi loin que possible de l’objectif déclaré des PJ (les PJ ne devraient pas être capables d’atteindre la cité/ville/endroit où se trouve le MacGuffin sans que cela prenne au moins une journée de jeu ; ça vous donne le temps d’en écrire plus à son sujet avant que les PJ n’y arrivent.)

Le MacGuffin est un concept du cinéma de Hitchcock. C’est un objet matériel et généralement mystérieux qui sert de prétexte au développement d’un scénario. Exemple: une formule; un collier; un document secret…

22. Triez les rencontres selon leur qualité. À l’intérieur de chaque terrain, triez toutes les rencontres (détaillées et non détaillées) en fonction de leur intérêt. C’est l’ordre dans lequel vous allez dresser les rencontres contre le groupe (à moins que certaines rencontres n’aient des prérequis pour une raison quelconque) ; en utilisant les nombres aléatoires de l’étape 15, vous avez même déterminé s’il y a, tout simplement, une rencontre.

23. Incrustez dans les listes de rencontres par terrain les trucs qui ne sont pas des monstres ou des PNJ

Pensez à tous les autres trucs dans lesquels vous pourriez vouloir que les PJ foncent au hasard.

24. Jouez.

25. Quand vous avez des idées, ajoutez entre les sessions de nouvelles choses aux endroits que les PJ n’ont pas encore visités.


*Wikipédia : L’avantage principal d’une carte avec des hexagones sur une carte quadrillée classique, est que la distance entre le centre de chaque cellule hexagonale et le centre des six hexagones adjacents est constante. En comparaison, dans une carte quadrillée, la distance du centre de chaque cellule carrée au centre des quatre cellules adjacentes qui partagent un coin en diagonale est plus grande que la distance au centre des quatre cellules adjacentes qui partagent un côté… L’autre avantage est le fait que des cellules voisines partagent toujours des bords ; il n’y a pas deux cellules qui ne sont en contact que par un point ; ainsi par exemple, aller au sud-ouest comparé à aller au sud ne veut pas dire que vous avez à imaginer passer par le petit coin d’un carré. Pourquoi pas des octogones ? Les octogones ne se réduisent pas en mosaïque.

Parmi les réponses à ce post :

• Gabriel Harley…

post intéressant. J’ai fait beaucoup de ce genre d’organisation thématique/relationnelle dans des parties par le passé, et cela rajoute bien de la vraisemblance du décor. Quelque chose à quoi je n’avais pas pensé avant : attendre APRÈS la première aventure pour développer davantage l’univers. C’est très logique, car de toutes façons des choses sont improvisées et apparaissent durant cette première “sortie”. Je pense que cela donne aussi aux joueurs (si c’est appliqué aux PJ), l’impression qu’ils aident à construire le monde.
Peut-être qu’alors ils viendront davantage à la prochaine séance, plutôt que d’aller – c’est légèrement plus commode – au bar karaoké d’à côté.

• Zak Smith

@anathematician
réponse à toutes tes questions :

Les JdR ne sont pas que des histoires; ce sont des histoires PLUS les choix qui mènent aux histoires. Une partie de JdR ne consiste pas à être assis et écouter (ou expérimenter) une histoire – cela consiste à se prendre soi-même dans un filet dont les mailles sont les actions, les réactions, les choix, et les conséquences.

L’utilisation des probabilités (le dé) et des détails fixes de l’univers sont des outils qui permettent aux joueurs de faire de vrais choix, basés sur les informations qu’ils ont, et que le MJ ne peut pas changer à volonté pour convenir à une “histoire” pré-écrite. Ils permettent à la fois aux joueurs et au hasard de façonner un univers plus complexe, stimulant, et moins prévisible que si tu laisses juste le MJ créer des “scènes”.

Si les dés et les terrains pré-générés ont leur importance, alors le défi intellectuel stratégique et tactique est – pour de vrai – un défi intellectuel, et non pas seulement une série d’obstacles pas-si-dangereux-en-fait que le MJ fait semblant d’envoyer aux PJ en route vers un final haletant.

Si les PJ peuvent mourir, et si le paysage est indifférent à l’intrigue, alors les joueurs doivent se mettre à réfléchir pour sauver leurs persos. Pas seulement se pointer à la partie et apprécier le voyage.

Quoi qu’il en soit, voilà ce que je veux dire :

Tu as dis :

“Les scènes font avancer l’histoire et offrent une opportunité de connaître mieux les personnages, la situation ou l’univers. Pourquoi s’embêter avec tous les trucs entre elles?”

Pourquoi? Pour éviter le dirigisme. Un monde de détails est un monde de choix.

article original : A Method For Making A D&D Sandbox


  • Pour aller plus loin dans les bacs à sable avec PTGPTB : linéarité contre bac à sable

    1. NdT: en ne confondant pas race et culturesptgptb, ou en s’imaginant que chaque race a sa culture.

    L’auteur:

    Biographie: Zak Smith est né à New York. Il a commencé le jeu de rôles à l’âge de 8 ans et après des études d’arts plastiques, il vit désormais à Los Angeles, où sous le surnom de Zak Sabbath il s’est lancé dans la pornographie. Il est Maître de Donjon de 5 joueuses, dont 3 actrices X. (Le rêve, quoi).

    Tags: Autres ,,

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