Tout le monde veut être le maître du monde-3ème partie
3ème partie : Tous les génies du mal ont besoin d’amisUne fois que le Maître de Jeu connaît son grand méchant, il est dans la dernière ligne droite. Il ne manque plus que son organisation et ses suivants. Un grand méchant classique dispose d’acolytes et de sous-fifres pour provoquer et dérouter les héros. Ces Personnages Non-Joueurs servent d’extension au grand méchant et devraient refléter sa personnalité et ses buts. Puisqu’ils auront probablement affaire plus fréquemment aux Personnages et qu’ils doivent être le visage du grand méchant au début de la campagne, un certain niveau d’attention et de détail est nécessaire à leur création. Les suivants sont l’indispensable couche d’isolant entre les Personnages-Joueurs et le grand méchant lui-même. Ils sont l’obstacle essentiel pour retarder les héros et servir d’échappatoire au grand méchant. Ils font en sorte que les PJ ne combattent pas le grand méchant avant de posséder le niveau de puissance adéquat pour l’affronter efficacement. Un groupe d’aventuriers de bas niveaux affrontant trop tôt leur ennemi majeur s’offre quasiment la garantie d’une mort certaine et rapide. Ainsi, le MJ, pour s’assurer qu’une telle chose ne se produise jamais, doit entasser généreusement les acolytes et les sous-fifres entre le grand méchant et les héros. La majorité des suivants du grand méchant se répartissent en deux catégories : les hommes de main individualisés, compétents et entraînés, ou les hordes de sous-fifres anonymes. Chacun est important mais ne requiert pas autant de travail que le grand méchant lui-même. Les acolytes : les cadres moyens des forces maléfiques.Les acolytes sont les yeux et les oreilles du grand méchant. Lorsqu’il ordonne la réalisation d’une tâche, il envoie un homme de main pour la superviser ou l’accomplir directement. Les acolytes sont la colonne vertébrale de l’organisation du grand méchant, servant de confidents, de lieutenants et de première ligne de défense lorsque les héros l’atteindront. Ils sont l’incarnation de la volonté de leur maître et en tant que tels, doivent être soigneusement choisis. Un acolyte moyen doit être équivalent aux PJ tout au long de la campagne pour les mettre en valeur et être leur ennemi personnel. Les acolytes devraient avoir des caractéristiques détaillées et une classe [de personnage D&D3, NDT] pour être aussi détaillés que possible. Ces PNJ seront les opposants les plus fréquents des PJ, et en tant que tels, le Maître de Jeu doit connaître toutes leurs compétences afin qu’ils représentent une menace crédible. Dès le début, les acolytes devraient remplir n’importe quel rôle servant le grand méchant. Alors que la campagne avance et que le grand méchant est combattu à tout bout de champ par les héros, les acolytes vont commencer à être spécialisés pour boucher précisément les trous dans la défense du grand méchant au fur et mesure que les succès des Personnages-Joueurs révèlent ses faiblesses. Tout grand méchant digne de ce nom commencera à combler ces brèches rapidement pour empêcher les héros d’exploiter une faiblesse évidente. Si le grand méchant est un puissant seigneur de la guerre, un acolyte sorcier est le bienvenu pour parachever son arsenal magique et l’aider à se protéger des lanceurs de sorts ennemis. Même la pire des crapules comprend la valeur d’un bras puissant pour couvrir ses arrières et aura vraisemblablement un guerrier compétent, si ce n’est plus, pour l’aider contre tout groupe de bons Samaritains. Bien que les acolytes n’aient pas besoin d’être aussi développés que leurs maîtres, leurs motivations doivent néanmoins se rejoindre. Un grand méchant intéressé par la conquête du monde attire des acolytes qui croient en sa vision et sont disposés à le suivre afin d’en voir la réalisation. Il est bon de prendre un ‘instantané’ de chaque acolyte pour avoir une idée de ses raisons de suivre le grand méchant auquel il a choisi d’obéir. A cette fin, voici une brève liste de questions pour Acolytes, auxquelles le MJ devrait répondre.
Ces réponses donneront au Maître de Jeu toutes les informations dont il a besoin pour jouer efficacement tout nouvel acolyte. Il connaît à présent sa motivation et son degré de loyauté non seulement aux objectifs de son maître mais aussi au grand méchant lui-même. Une fois que le MJ dispose de ces informations, il peut techniquement transplanter ces traits à toute classe nécessaire au grand méchant. Le MJ peut les utiliser comme éléments fondamentaux pour former la base de la personnalité des acolytes. Comme les Personnages-Joueurs, il y a toutes sortes d‘acolytes sont de tous les goûts. Leur seul trait constitutif nécessaire est d’être au service de leur maître. Au delà, le MJ doit s’efforcer de les rendre aussi uniques et variés que leur seigneur-lige. Donnez-leur des bizarreries particulières, des faiblesses et des tics qui aideront à leur donner substance dans l’esprit des joueurs. En général, le grand méchant devrait avoir des acolytes taillés sur mesure pour le groupe d’aventuriers qui lui fait face. Le MJ doit s’efforcer de faire de ces acolytes les pires cauchemars des aventuriers pour les mettre en valeur. Ceci aide à donner aux PJ un enjeu personnel dans la défaite finale du grand méchant, tout en donnant un visage reconnaissable au grand méchant qui n’en a souvent pas [puisque les PJ ne le rencontrent qu’à la fin]. Si les PJ sont en majorité des combattants, le groupe d’hommes de main devrait être composé de plusieurs classes orientées vers le combat afin de défier le groupe de PJ dans son propre champ d’excellence. Les acolytes peuvent être épaulés par un lanceur de sorts ou un clerc pour leur donner l’avantage sur le groupe si besoin est. Alors que le grand méchant tendra des talents et des compétences assez variées, les acolytes devraient occuper des créneaux spécifiques, les rendant plus focalisés mais aussi plus puissants dans leur domaine. Le Sage qui est de connivence avec un seigneur local ne sera vraisemblablement pas multi-classé avec une classe pour le combat. Il compte sur les subalternes de son maître pour le protéger. Donner des rôles spécialisés aux acolytes dans l’organisation du grand méchant assure qu’ils le servent en tant qu’assistants directs et ne deviennent pas des grands méchants à leur tour. Une fois que leur maître a été renversé, il est alors temps pour un acolyte dévoué de monter d’un cran et de reprendre le flambeau de son maître déchu, jurant de se venger des ‘héros’ qui ont vaincu ce dernier. De toutes les tâches que les acolytes accomplissent pour leur maître, une des plus habituelles est de mener des petits groupes de chair à canon ou de soldats pour les missions de leur seigneur. Ces suivants, ou subalternes, de niveau 0 constituent la majorité des troupes des acolytes. C’est une des ressources les plus remplaçables que possède le grand méchant, et que l’on rencontre communément. Les sous-fifres : les pignons des engrenages du Mal.Si les acolytes sont les enfants préférés du grand méchant, les sous-fifres sont ses animaux de compagnie. Ils sont de la plus haute importance : gardes, suivants, partisans [cultistes] et robots sans cervelle aux ordres du grand méchant ; les Personnages-Joueurs les rencontreront certainement avant tout autre élément de l’organisation du grand méchant puisqu’ils sont envoyés dans le monde du jeu pour mettre en place les plans de leur maître. Les sous-fifres sont des figures anonymes de la scélératesse, servant de cibles aux tirs et d’entraves à court terme à la progression d’un héros. Ces Personnages Non-Joueurs sont de véritables ralentisseurs sur le chemin de la célébrité et de la gloire. Toutefois, cela ne les rend pas inutiles car ils ont une fonction de première importance dans le cartel du grand méchant. Sans ses subalternes, le grand méchant n’aurait pas son armée impressionnante, ses légions de fanatiques prêts à offrir leur vie pour leur maître, et ses espions et informateurs pour transmettre les noms et visages de ses ennemis. La plus grande force des sous-fifres tient dans leur nombre et dans leur anonymat apparent. En l’absence de description détaillée comme dans le cas des acolytes, ces PNJ occupent le décor et permettent au grand méchant d’être partout à la fois. Au contraire des acolytes, un sous-fifre est rarement au courant des véritables intentions de son maître, disposant seulement des informations qu’il a besoin de savoir, classiquement des morceaux d’informations disparates sur un complot entrepris par son maître. Au combat, les sous-fifres devraient être des faibles défis pour le groupe. Comme les Personnages-Joueurs grandissent en pouvoir et en talent, les sous-fifres ne deviendront plus que des nuisances et des causes de délais, plutôt en arrière-plan du chemin vers le vrai méchant de la pièce. Pour cette raison, la majorité des sous-fifres ont des classes de PNJ du Guide du Maître, leur donnant juste assez de compétences et de capacités pour constituer, en grand nombre, une menace réaliste contre les PJ. Individuellement, ils devraient être faciles à liquider. Les sous-fifres doivent pouvoir provenir de tous les milieux sociaux pour un méchant véritablement épique. Pour des grands méchants de moindre ampleur, limitez les subalternes en se basant sur la logique, ses objectifs globaux et ses motivations. Un seigneur de guerre commandera vraisemblablement au doigt et à l’oeil des dizaines voire des centaines de guerriers de niveau 0, tandis qu’un politicien intriguant aura probablement des yeux et des oreilles parmi les gens du peuple et une pléthore de lèche-bottes parmi les aristocrates. Dans la majorité des cas, le Maître de Jeu devrait laisser son bon sens le guider pour déterminer à la fois la provenance et le nombre des subalternes du grand méchant. Souvenez-vous que l’une des forces des subalternes est leur banalité. Gardez les servants exotiques pour les acolytes du grand méchant. ConclusionUne fois pleinement assemblés, tous les éléments décrits ci-dessus permettent de mettre sur pied des méchants aux talents multiples avec des ressources et des servants pour les aider à faire face à la myriade de menaces que les Personnages-Joueurs lui poseront. Maintenant que nous avons décomposé les éléments nécessaires à la réalisation d’un grand méchant réussi et digne d’intérêt, mettons tout ensemble pour voir comment cela fonctionne en pratique. Le méchant absoluObjectifs : domination du monde Archétype : Conquérant Décomposition par niveau : 1. Collecte de ressources Du 1er au 4ème niveau : Le grand méchant commence à attaquer les caravanes locales qui transportent des armes, à tendre des embuscades aux aventuriers solitaires pour leur voler leur équipement et à envoyer des subalternes menés par des acolytes pour commencer à piller les convois marchands pour leur argent et leurs marchandises. Le grand méchant commence également à étendre ses tentacules vers des individus aux mêmes penchants pour les recruter, ou faire des listes d’ennemis potentiels qui pourraient venir se mettre sur son chemin. Il envoie des acolytes dans différents royaumes pour rassembler des informations et agiter le climat politique. 2. Renforcement Du 6ème au 12ème niveau : Ayant acquis des ressources suffisantes, le grand méchant entreprend de regrouper son armée et d’établir une place forte. C’est le début des recrutements dans les rangs des prêtres et des magiciens. Le grand méchant intensifie également ses efforts pour déstabiliser politiquement des royaumes plus grands. Une attention toute particulière est portée sur l’attraction de soldats et mercenaires compétents hors de royaumes potentiellement puissants, afin de se renseigner sur leurs forces, faiblesses et tactiques. A présent le grand méchant se met à sous-traiter à des groupes d’aventuriers d’alignement similaire le gardiennage de ses puissants objets magiques et artefacts 1 2.5. Se débarrasser des obstacles Du 13ème au 16ème niveau : A force de rencontrer de la résistance de la part d’un groupe d’aventuriers, le grand méchant se met à leur envoyer des acolytes pour les harceler et les éliminer. Ayant appris l’existence de chefs de guerre étrangers réputés incorruptibles, il envoie des sous-fifres et engage des assassins pour les éliminer eux aussi. Qu’il échoue à l’un ou à l’autre, il menace les familles, les amis et alliés du groupe et des chefs de guerre étrangers, s’efforce de les convaincre d’arrêter leurs activités, ou s’assure qu’ils ne seront pas impliqués lorsque l’offensive finale sera lancée. 3. Mise en place 17ème et 18ème niveau : une fois qu’il a éliminé un certain nombre de généraux étrangers, et malgré son incapacité à éliminer le groupe d’aventuriers, le grand méchant lance sa grande offensive, commençant par les terres reculées et multipliant les attaques sur de nombreux fronts pour mieux se frayer un chemin vers le centre du continent et capturer la base principale des forces du Bien. Il signale à ses acolytes que le moment est venu de déclencher des insurrections armées dans les différentes contrées où ils ont été envoyés. Ils renversent les gouvernements et se joignent au gros des forces alors qu’ils fraient leur chemin à travers le pays. Ils tentent toujours d’éliminer ces chieurs d’aventuriers qui n’ont eu de cesse de ridiculiser leur maître. En dernière extrémité, si les héros devaient échouer à arrêter cette offensive multi-fronts, donnez-leur la possibilité de suivre un fuyard jusqu’au repaire du grand méchant. 4. Fin de partie
18ème niveau et plus : Le grand méchant est au seuil de la domination du monde ; cependant, son emprise ne tient que grâce à la force de sa personnalité. Si jamais les PJ devaient le renverser, ses armées s’effondreraient dans des conflits internes entre les différentes factions qui ont vu le jour dans l’organisation du grand méchant, chacune d’elle étant menée par un acolyte précis. Motivation : Mauvaise Le grand méchant est le descendant d’une famille de nobles qui était connus par monts et par vaux pour leur cruauté et l’oppression qu’ils exerçaient sur leurs citoyens. La famille a contrôlé pendant un temps une grande partie des terres et a été destituée et remplacée par l’empire bienveillant qui règne à l’époque de la campagne. Elle s’est exilée. Pendant cet exil, le grand méchant fut éduqué pour être un grand meneur d’hommes, afin qu’un jour il revienne réclamer son dû. Les méthodes Force brute : Principalement la force physique, avec des aides magiques et divines. Ruse : Provocation de tensions politiques entre nations frontalières et collecte de renseignements. Intimidation : une fois que sa campagne militaire a annexé des nations plus petites, utiliser la menace d’invasion [sur les autres]. Économie : Perturbation du commerce avec les royaumes périphériques, afin d’entretenir des tensions politiques et de montrer les faiblesses de l’empire. Les 20 questions [voir 2ème partie]1.Qu’est ce qui est le plus important : le pouvoir ou la connaissance? Pourquoi? Le pouvoir. Il permet de forcer les autres à vous donner la connaissance dont vous avez besoin. 2.Jusqu’où irez-vous pour atteindre vos objectifs? Tous les moyens sont bons, la défaite n’est pas une option. 3.Qu’est ce que vous ne feriez pas pour atteindre vos objectifs? Il n’y a rien que je ne fasse pas pour réussir. 4.Quelle est votre définition de l’héroïsme? Posséder la force qui vous permet de dicter votre volonté selon votre désir. 5.Quelle est votre définition des méchants? C’est le nom que l’Histoire donne à un héros vaincu. 6.Que pensez vous de la religion et de la spiritualité? Les dieux sont les outils des hommes éclairés, qui les manipulent à leur gré. 7.Comment définissez-vous la Justice? La gentille cousine de la vengeance. 8.Vaut-il mieux être craint ou respecté? Pourquoi? Craint. La peur peut immobiliser à la fois le roi et le roturier et les pousser à l’indécision et à la faute. 9.Quand vous étiez jeune, vous vouliez être… Le maître de tout ce que je voyais. 10.Quel est votre point de vue sur l’honneur? L’honneur est un concept bancal que les faibles utilisent pour rationaliser leur faiblesse. 11.Est-il plus facile d’attaquer un ennemi de l’intérieur ou de l’extérieur ? Pourquoi? Mes ennemis sont faibles et manquent de concentration ; il est aussi facile de les détruire de l’intérieur que de l’extérieur. 12.Finissez cette phrase : “Mes ennemis méritent…” … la mort ! 13.Vous vous considéreriez comme un héros ou un méchant? Pourquoi? Comme un héros ; ma famille a été privée des terres et des richesses qu’elle possédait de droit. Je rends tout simplement justice. 14.Finissez cette phrase : “C’est la responsabilité du fort de…” D’utiliser sa force, d’augmenter sa force, et de prendre ce qu’il désire. 15.Comment vous détendez vous? En jouant aux échecs 16.Qu’est-ce qui vous met en colère? C’est lorsque je regarde autour de moi et vois les terres qui me reviennent de droit aux mains des faibles et des imbéciles qui les ont revendiquées. 17.Qu’aimez-vous? Ma famille, il n’y a rien au monde que je ne ferais pour les voir retrouver la place qui leur revient. 18.A votre mort, quel sera votre héritage? Un tout nouvel empire bâti sur les restes calcinés de mes ennemis, érigé comme un monument et un avertissement à tous ceux qui voudraient s’opposer à ma famille. 19. Qu’est ce qui mérite votre confiance ? Étant donné que c’est moi qui ai le pouvoir sur les gens, seuls ceux que je contrôle méritent ma confiance – et encore, pas trop. 20. Pour quoi vous sacrifieriez-vous? Ma famille.
Les acolytes :
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- NdT: l’ambiguïté de la phrase permet d’imaginer un épisode d’introduction retors, où au début de la campagne les PJ sont employés par un acolyte du grand méchant pour acquérir ou conserver un objet puissant. Ils n’en découvriront les conséquences calamiteuses que quelques épisodes plus tard. ↩

