Quand la Magie n’y est plus

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Je vais peut-être m’avancer un peu là, mais rejoindre une table est l’engagement le plus sérieux qu’on puisse faire dans sa vie. Ok, attendez, je vais la refaire. Je vous jure que je peux le dire en gardant un air sérieux… Bon, peut-être pas. Cela dit, que ce soit ou non l’engagement le plus important, rejoindre une table peut, toutes proportions gardées, être une décision assez sérieuse. Bien entendu, vous allez juste traîner avec des potes, jeter des dés et tuer quelques monstres. Mais vous allez aussi interagir avec des gens, créer des liens et de l’attachement. Ce qui vous laisse dans une situation inconfortable lorsque vous vous rendez compte que la magie s’est envolée et qu’il est temps de se séparer.

Se rendre compte qu’il est temps

Lorsque ça arrive, vous saurez sans doute que c’est fini, mais nombre d’entre nous tentent de refouler ce sentiment. On prend du recul, et on se rend compte qu’on ne s’amuse plus. On ne prend plus autant de plaisir qu’avant ; au bout du compte, on sait que ces parties ne sont pas la manière dont on veut passer ses soirées.

Bon, les raisons sont variées : peut-être que la campagne ne vous convient plus, que vous n’aimez pas votre personnage, ou peut-être que vous avez des problèmes avec un autre joueur, voire avec le MJ. Quelle que soit la raison, l’important est de ne pas se mentir : si vous ne vous amusez plus, il faut faire quelque chose. Ça veut parfois dire quitter la table, et il n’y a absolument rien de mal à cela.

Action préventive

Cela dit, avant de tout laisser tomber et de quitter une campagne où vous pensez pouvoir encore vous amuser, ça peut valoir le coup de tenter quelque chose préventivement.

Si le problème vient de votre personnage, parlez-en à votre MJ. Voyez si vous pouvez lui trouver quelque chose pour le rendre un peu plus intéressant, ou carrément changer pour quelque chose de neuf. En règle générale, je déconseille le changement de personnage, mais parfois c’est la seule solution.

Si le problème vient de certains aspects de la partie, eh bien encore une fois vous devriez en parler avec votre MJ. Soyez courtois, il a probablement travaillé dur ; mais d’un autre côté vous voulez lui exposer vos problèmes et voir si vous pouvez améliorer les choses ensemble. N’ayez pas peur de lui dire que vous ne vous amusez plus autant qu’avant en ce moment (ou toute autre raison à votre malaise). Il y a de grandes chances qu’il souhaite que vous vous amusiez, et sera prêt à travailler là-dessus.

Si le problème vient d’un autre joueur, cela peut valoir le coup de le prendre à part et de lui parler. Expliquez-lui votre point de vue, écoutez le sien, et voyez si vous pouvez régler ça. Je ne compte plus le nombre de problèmes qui semblaient complètement insurmontables à un joueur, et qui se sont en fait réglés grâce à 5 minutes de discussion en tête-à-tête. Encore une fois, vous voulez être courtois, mais devez également aborder la question.

Soyez direct

Laissez-moi vous révéler un petit secret à propos des interactions entre êtres humains : la subtilité, quoi qu’on en dise, franchement ça ne marche pas. Oh et, les filles, ce n’est pas qu’un truc de mecs. Prenez un petit moment pour vous rappeler : combien de fois il vous a semblé évident à vous et vos ami(e)s que Susie craquait pour Jason – ou inversement – mais qu’aucun des deux ne se rendait compte de quoi que ce soit ? Le fait est que lorsqu’on est en plein cœur de la situation, on ne voit pas ce qui est évident. C’est vrai aussi lorsqu’on essaye de résoudre des problèmes, et le seul moyen de contourner cette difficulté, c’est d’être direct.

Par exemple, et il n’y a là rien de très subtil : imaginons que Joueur 2 n’aime pas le fait que le personnage de Joueur 1 n’arrête pas de charrier le sien et de lui lancer des insultes. Ainsi, dans le cadre d’une action préventive, Joueur 2 demande à Joueur 1 s’ils peuvent parler, et lui dit qu’il n’aime pas trop le côté agressif du perso de Joueur 1, et que ça lui pose problème. Joueur 1 répond qu’il essaiera de faire attention, et le problème est réglé, n’est-ce pas ? Pas nécessairement.

Il est tout à faire possible que Joueur 1 ne voie pas du tout le fait de lancer des vannes aux autres personnages comme quelque chose d’agressif, mais plutôt comme quelque chose d’assez amusant. Pour le coup, le problème n’est absolument pas réglé, et Joueur 2 est encore plus énervé car bien qu’ils en aient parlé, rien n’a changé.

Si Joueur 2 avait été direct et avait dit “Je n’aime pas que ton personnage insulte et vanne le mien”, là nous aurions directement atteint le cœur du problème, et une vrai solution pourrait être trouvée. Ce n’est pas forcément facile ; beaucoup de personnes vont avoir tendance à tourner autour du pot pour ne pas vexer leur interlocuteur, mais parfois il faut être direct.

Ultimatums

Dans l’idée d’être direct, vous pourriez être tenté de poser un ultimatum. Quelque chose du genre “Si tu n’arrêtes pas de m’insulter, je quitte la partie”. On fait difficilement plus direct, mais cela donne un registre assez hostile à la conversation dès le début. À cause de cela, il vaut mieux ne pas commencer par l’ultimatum, et lorsque vous en posez un, essayez de ne pas le formuler pour que ça sonne comme “Il faut que ce soit comme je veux, sinon…”. Oui, ce n’est pas forcément facile. Tenez, il y a à peine deux jours, j’ai dit en ligne à un ami de poser un ultimatum (oups !) mais cela peut être très dangereux.

J’ai moi-même du mal à trouver mes mots pour expliquer clairement mon opinion, mais simplement soyez prudents avec les ultimatums. Il peut être judicieux de les sous-entendre, tout en restant direct. Quelque chose qui ressemblerait à “Les agressions verbales constantes m’empêchent de prendre du plaisir à jouer, et je ne vois pas l’intérêt de continuer à jouer si je ne m’amuse pas”. C’est, finalement, exactement la même chose, mais la forme est quelque peu différente, et la raison de l’ultimatum est clairement exprimée.

Rupture propre

Parfois, lorsque vous essayez de quitter la table, certains tenteront de vous retenir. Des amis vous supplieront de rester ou de revenir, d’autres vous diront que si vous partez, ils partiront aussi risquant ainsi de porter un coup fatal à la table et ses parties – ou autres choses du genre. Cela peut compliquer le départ, mais peut également donner une deuxième chance de remettre les parties sur les rails pour que vous y trouviez du plaisir.

Néanmoins, vous devriez essayer de faire une “rupture propre” lorsque vous le pouvez. Si vous revenez à la table, et continuez à ne pas vous amuser, vous vous ferez encore plus de mal. C’est votre temps libre après tout, et vous devriez pouvoir y prendre du plaisir.

Donc, si on vous demande de revenir, demandez ce qui a changé. Soyez clair sur les raisons qui vous ont fait partir, et voyez si ça peut encore se régler. Pour faire simple, si vous n’aimez pas ça, il n’y a aucune raison de continuer à jouer. Ce n’est pas forcément la faute de quelqu’un en particulier, mais c’est quelque chose à garder à l’esprit.

Quelle que soit la manière dont vous quittez la partie, n’essayez pas de lui nuire une fois parti. Gardez la rupture propre, n’embêtez pas ceux qui continuent d’apprécier les parties. Si c’est un gros problème qui vous a fait partir, et que tout le groupe en souffre, alors le groupe y sera confronté bien assez tôt. Mais vous ne gagnerez rien à appuyer là où ça fait mal.

Réactions émotives

L’autre raison pour partir proprement ? J’en faisais une blague au début de l’article, mais certaines personnes prennent leurs parties très très au sérieux. C’est même un avertissement que l’on donne aux nouveaux dans nos parties du vendredi “On joue sérieusement. Donc si vous ne pouvez pas vous forcer à être présent régulièrement, ce n’est pas la peine de nous rejoindre”. On ne cherche pas à donner de leçons, on ne cherche pas à tester des choses nouvelles, mais on prend quand même notre partie au sérieux. D’autres personnes peuvent s’attacher beaucoup à certains aspects d’une partie ou à leurs personnages. D’autre encore se demanderont pourquoi vous êtes parti et auront l’impression que vous les avez trahis en les abandonnant.

Là où je veux en venir, c’est de vous préparer à certaines réactions émotives. C’est ici qu’être direct, mais courtois est important. Cela va impliquer des sentiments, et contrairement à ce qu’on peut croire, les relations sociales d’un groupe de rôlistes ne sont pas “juste un jeu”. Donc soyez respectueux, et soyez préparé. C’est tout ce que vous pouvez faire.

Sélection de commentaires :

  • Emmet :

J’aimerais ajouter deux petites choses.

Il peut être très difficile pour tous les autres de comprendre pourquoi vous ne vous amusez pas, si vous ne l’expliquez pas très clairement. Après tout, il y a de grandes chances qu’eux s’amusent. Ils ne voient pas de problème, tout leur semble aller bien.

Deuxième chose : Beaucoup de personnes donnent de drôles d’impressions quand elles jouent. Elles jurent s’amuser alors qu’elles ont l’air distraites ou pas vraiment intéressées. Peut-être qu’elles aimeraient se lancer mais ne savent pas comment ; peut-être qu’assister à la partie leur suffit pour s’amuser. Peut-être aussi qu’elles ne s’amusent pas vraiment, mais ne veulent pas vexer les gens ? Dites-ce dont vous avez besoin pour qu’une partie vous amuse.

  • A.L. :

Très bon conseil, Emmet. Être direct est vraiment un élément-clé de l’interaction sociale, surtout lorsqu’on touche aux envies ou aux besoins. Bien sûr parfois, on peut simplement sous-entendre ou suggérer, mais ça laisse la porte ouverte aux incompréhensions.

Être subtil implique que les choses pourraient ne pas changer, et je ne compte pas le nombre de fois où j’ai demandé à quelqu’un “Vous en avez parlé ?” pour avoir comme réponse “En gros”. Mais si vous vous adressez directement à votre groupe/MJ et dites [ce que vous désirez jouer ;] quelque chose comme “Je veux qu’on fasse un braquage !” et qu’aucun braquage n’arrive… Eh bien vous n’êtes pas au bout de vos peines.

(…)

  • A.L

J’ai eu pas mal d’expériences avec des joueurs timides, et c’est l’une des raisons pour lesquelles j’ai écrit cet article. Bien souvent en partie, les gens ne disent rien car ils ne veulent vexer personne. Parfois ils vont jusqu’à carrément mentir en disant qu’ils se sont bien amusés, tout ça pour se plaindre plus tard qu’ils ne s’amusent pas.

En tant que MJ, c’est l’un de mes soucis permanents, car je veux que mes joueurs s’amusent, donc je dois pouvoir leur faire confiance et les croire lorsqu’ils me disent qu’ils s’amusent. En même temps, s’il y a un problème, j’ai besoin qu’ils m’en parlent. Un souci qui n’est jamais évoqué ne va pas se résoudre tout seul, et le seul moyen de l’exposer est d’en parler de manière directe.

Rester poli est la clé, mais il faut également être clair. Ça peut être dur pour les nerfs, surtout lorsque des sentiments sont impliqués, mais la conséquence directe de ne pas exposer le problème est qu’il ne se réglera pas.

Article original : When the Magic is gone


Pour aller plus loin avec PTGPTB :  Quand les rôlistes tournent mal : gérer un joueur à problèmes

L’auteur:

Biographie: Anthony “A.L. ” Laffan est titulaire d’une licence de Langue et Littérature japonaise, et de Sociologie. Il possède deux blogs : Shattered Refraction sur les comics, jeux vidéos, films et autres, et Reality Refracted sur le jeu de rôle, où il dispense ses conseils. Il a créé son propre JdRA : Unsung Heroes, qui propose de jouer… les suivants des Héros, dont l’histoire oublie le nom, mais sans qui rien n’aurait été possible.

Tags: Autres ,

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3 commentaires à “Quand la Magie n’y est plus”

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  1. excellent article. J’aimerais que le milieu du jeu de rôle Grandeur Nature accepte plus facilement le dialogue franc et honnête. On a le droit de chercher autre chose que les autres et rien ne vaut une brutale franchise.

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    #2452
  2. Cidrolehein

    Putain ! Joueur 1, quel con ! :D

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    #2453
  3. Une manière de dire les choses franchement mais moins brutalement, c’est d’utiliser les techniques de la Communication Non Violente.

    La première des choses à faire pour ne pas agresser quelqu’un en lui parlant d’un comportement qu’il a et qu’on n’aime pas, est de bannir les phrases commençant par “tu”. “Tu balances trop de vannes” peut être mal perçu, parce qu’on met en cause notre interlocuteur, et sa réaction va être la défensive. Par contre, “je me sens toujours mal quand tu dis quelque chose comme (citation de la vanne), parce que j’ai l’impression que c’est dirigé contre moi et je me sens incapable ensuite” passera bien mieux, puisqu’on dirige la responsabilité sur soi (on décrit ce qu’on ressent). L’interlocuteur n’est plus sur la défensive, et du coup bien plus enclin à nous aider.

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    #2486

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