Non-critique de Night of the Crusades

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Le blog de d-fuses présente :

Je ne fais plus de critiques. En partie parce que ça ne rapporte plus rien (si vous pouvez revendre les exemplaires physiques des ouvrages après les avoir critiqués, en revanche vous ne pouvez pas revendre les pdf), en partie parce que j’étais écœuré de lire autant de choses médiocres et atroces tout en étant obligé d’aller au bout de ma lecture, et enfin parce que j’avais fait tout ce que je voulais faire dans ce domaine.

Le deuxième point est important : je n’apprécie pas la plupart des jeux, et j’ai vu beaucoup de merdes. De plus je lis lentement. Du coup, quand un type sympa m’a envoyé un courriel pour me demander mon avis sur son jeu de rôle, j’ai tiqué. Quand bien même il aurait été bon, j’aurais été peu enclin à le lire, et je déteste essayer de dire ça poliment.

Mais soudain, miracle des miracles, il était bon. Et intéressant. Mais je suis toujours trop fatigué et trop occupé pour écrire une critique en bonne et due forme. Ceci est donc une non-critique de Nights of the Crusades, parce qu’il mérite votre fichue attention. De plus, et ceci est le détail qui tue, il est gratuit. Vous ne risquez rien. Pour un pdf de 120 pages : un jeu de rôle prêt pour une campagne, et il y a même des suppléments.

Night of the Crusades1 n’est pas sans rappeler Ars Magica ; un JdR de fantasy, mais fortement centré sur l’Histoire réelle ; ici, celle des croisades. Il se déroule entièrement dans cette période et au Moyen-Orient. L’univers s’étend de Byzance au Caire. Il y a des éléments de fantasy, mais ils sont peu nombreux et clairsemés, bien moins nombreux que dans Ars Magica. C’est aussi un monde plus sombre, plus brutal que l’Europe mythique d’Ars Magica, beaucoup plus semblable à celui de Warhammer… mais sans l’humour noir. C’est aussi un jeu où les passions et les loyautés importent beaucoup, comme dans Pendragon, mais là où  Pendragon puise son inspiration dans le monde mythologique, Night of the Crusades le fait dans le monde réel.

Et ça fait une différence énorme. C’est une chose que d’obtenir un bonus pour toucher des orcs ou des Saxons parce que votre sang bouillonne de haine contre eux. C’en est une autre que d’obtenir le même bonus contre des musulmans ou des chrétiens.

Ne croyez cependant pas que le jeu soit centré sur le génocide religieux. Non, loin s’en faut. Il traite de ce qui se passe entre [ces évènements]. Lorsque les massacres religieux des croisades laissent une importante population étrangère au milieu de peuples indigènes, et que chacun doit trouver sa place. Un jour on peut combattre les Maures et être heureux d’avoir son bonus de Haine ; mais le lendemain, en tentant de négocier un contrat avec eux, ce sera une fichue pénalité. Mais il vous faudra ce personnage qui déteste vraiment tel ou tel groupe dans votre équipe parce que – comme dans la vraie vie – haïr quelqu’un rend vraiment plus aisé d’essayer de le tuer.

Et Night of the Crusades rend cela difficile. Avec les compétences de combats et les caractéristiques, le système inclut aussi la difficulté psychologique qu’il y a à tenter de blesser un être humain, et le traumatisme provoqué par l’acte. Comme la folie et les blessures critiques de Warhammer, le monde de Night of the Crusades est de ceux où les personnages-joueurs finiront avec de sérieux troubles psychologiques s’ils combattent trop souvent.

NdT : non seulement après avoir pris Jérusalem en 1099, les croisés ont massacré les habitants, mais un an auparavant ; ils les auraient mangés. De quoi noircir l’image d’Épinal…
Tout ceci est géré par un système toujours simple et, parfois, d’une élégance à couper le souffle. Il y a cinq caractéristiques : Communication, Connaissance, Mêlée, Tir et Vigueur (J’aime beaucoup cela, car ça me conforte dans ma récente liste de carac’ : Communication, Connaissance, Combat et Endurance, mais je digresse) et les valeurs vont de 0 à 10. La partie vraiment élégante est que votre niveau de caractéristique est égal au nombre de talents que vous possédez, et qui lui sont associés. Donc vous sélectionnez juste quelques talents et voilà, les caractéristiques sont prêtes. Et chaque fois que vous obtenez un nouveau talent, votre caractéristique augmente de un. Cela vous donne deux informations d’un seul coup, la définition même de l’élégance.

Le système de résolution est le suivant : comparez votre caractéristique au niveau de difficulté et ajoutez 1d10 à la différence en essayant d’obtenir 5 ou mieux. Il est identique pour tous les tests d’attribut, vous pouvez donc l’utiliser pour n’importe quoi. Mais si vous rajoutez tous les talents (qui ont des noms magnifiques et évocateurs comme Coeur de Hyène et Temple du Corps) les joueurs auront un tas de jouets avec lesquels s’amuser, et il y a aussi des mini-systèmes superbement divertissants, pas seulement pour les combats mais aussi pour les négociations ou même pour conter des histoires. Ce dernier autorise votre personnage à gagner des bonus s’il raconte une bonne histoire, et amène à l’ensemble une ambiance rappelant les Mille et Une Nuits… cela contraste avec l’aspect historique, tout en ajoutant une profondeur et une justesse aux deux éléments. C’est comme si Warhammer avait une règle pour permettre à vos personnages de jouer à D&D, afin de ressentir la différence entre les deux. C’est vraiment astucieux.

Il y a aussi un excellent système de gestion des ressources, vous pouvez donc y jouer dans le style bac-à-sable de Traveller2 (ou le style de vie mois–par-mois de Pendragon3, achetant et vendant au gré de vos périples en terres étrangères.

Une part des règles et informations se concentrent aussi sur les sociétés et les organisations : le jeu est moins une course aux Points d’Expérience que la recherche d’une communauté, et réussir à en gravir les échelons tout en se construisant un foyer dans un monde où tout le monde est un étranger. C’est un autre exemple où ce qui semble être juste un ajout de règle simple et amusant est en fait aussi un moyen subtil d’empiler différents thèmes. Parfois les règles ne sont pas tout à fait claires ou solides, mais elles sont toujours astucieuses.

Je suis fortement impressionné par ce jeu. Vraiment, la meilleure comparaison est Pendragon : Night of the Crusades le vaut par l’érudition sur le sujet, il lui correspond avec le subtil mélange évocateur de mythe et d’histoire, avec le fait que vos sentiments comptent autant que vos capacités. Il est comparable en élargissant l’idée classique de campagne de D&D à long terme, où l’on joue l’histoire d’une vie de hauts et de bas, où l’argent va et vient, les
batailles laissent des cicatrices, on passe par des périodes de folie et le triomphe est payé dans le sang, la sueur et les larmes.

Tout cela est rassemblé dans un système presque aussi simple et élégant que celui de Pendragon lui-même. Mais n’allez pas croire que ce n’en soit qu’une quelconque copie, Night of the Crusades a vraiment son propre style. Il mérite définitivement d’être aussi connu que Pendragon, et si vous avez un quelconque intérêt pour les croisades ou Les Mille et une Nuits, vous y trouverez un terreau fertile.

P.S. - 23 octobre 2013 :

Night of the Crusades a été – à juste titre – nominé à la fois pour les Ennies Awards et les Origin Awards, et a sorti un supplément :  The City of 10 Rings, le guide d’une ville comme aucune autre.

Non seulement c’est l’équilibre parfait entre le surnaturel et la logique : une ville construite dans un cratère de météore, avec une architecture onirique et concentrique, mais divisée par l’évolution naturelle en quartiers vraisemblables. Mais elle est aussi pleine du même genre d’images qui vous hantent que le jeu de base, et le supplément est construit avant tout sur les rencontres aléatoires. Dix anneaux dans la ville, dix endroits et dix évènements dans chaque anneau, soit 200 entrées au total, 1000 si vous les combinez. Certaines rencontres sont un peu légères, mais toutes sont évocatrices et astucieuses, en développant le quartier en question et l’atmosphère de la ville dans son ensemble.

Post original: Night of the Crusade


“Ce jeu tente, et assez efficacement, de reflèter les vrais conséquences d’une bataille sur la mentalité d’une personne. Cet aspect du combat est rarement traité en jeu de rôles. Ainsi, un JdR qui traite vraiment des répercussions psychiques de se battre et de tuer d’autres êtres humains est tout à fait unique.”
~ Ideology of Madness


  1. NdT : possible jeu de mot entre knight, le chevalier – des croisades, donc le croisé, et night, la nuit, une période de ténèbres
  2. NdT : les PJ de Traveller sont généralement l’équipage bien endetté d’un petit vaisseau, et ils ont toute la galaxie pour faire du cabotage de planète en planète
  3. NdT : c’est plutôt un style « année-par-année » car après chaque aventure, un an passe et il y a une phase de gestion de famille et de fortune

L’auteur:

Biographie: Steve Darlington est un rôliste australien. Il s’ennuyait tellement vers la fin de sa thèse de statistiques, qu’il fonda PTGPTB, et se lança simultanément dans l’écriture d’une quantité d’articles de fond, dont l’Histoire du JdR. Il a beaucoup écrit sur, réfléchi sur, et critiqué le jeu de rôle, avant de réaliser son rêve en contribuant à de nombreux suppléments, dont Warhammer 2, tout en conservant les derniers lambeaux de sa santé mentale. Il pense que Paranoïa est le meilleur JdR de l’univers

Tags: Steve D’s blogs ,

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