La trousse à outils interactive – 4e partie : Mener des jeux d’histoires
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| Vers la 3e partie
Le Cinquième Larron Mais à l’inverse d’un Maître de Jeu, vous n’êtes pas le maître de la partie. Vous êtes à armes égales avec les Premiers Rôles. Tout le monde est ici pour créer une histoire ce soir, et vous êtes juste un participant. De même, à l’inverse du MJ, vous n’inventez pas des “aventures”. Disons que votre groupe a décidé de jouer des histoires qui se déroulent dans l’Angleterre du Roi Arthur. De plus, vous avez décidé que les histoires se concentreront uniquement sur les seuls Chevaliers, comme les histoires dans La mort d’Arthur de Malory (et l’excellent jeu de rôle de Greg Stafford Pendragon). Quelqu’un suggère que les quatre chevaliers soient tous frères ; une sorte de Bonanza arthurien [Bonanza est une série télévisée “western” dont les héros sont trois frères et leur père, NdT]. Une excellente idée, car les liens familiaux sont d’une importance vitale dans la littérature arthurienne. Maintenant les personnages sont liés, et s’aideront mutuellement à se sortir de différents guêpiers, mais peuvent quand même poursuivre avec passion leurs intérêts propres. Après un peu de discussion, l’idée est développée pour s’assurer que les personnages soient différents : certains des Premiers Rôles seront écuyers et voudront devenir des chevaliers (un But idéal pour une telle campagne). Peut-être que les chevaliers ne sont pas tous frères mais partagent le même grand-père, ce qui leur donne une plus grande liberté d’historique familial, mais les relie tout de même entre eux. Excellent. Mais que doit faire le Cinquième Larron maintenant ? Eh bien je peux vous dire ce que j’ai fait la semaine dernière. Je suis arrivé à la première session de ma campagne de Pendragon sans rien d’autre que le schéma que j’ai donné plus haut et la possibilité d’utiliser les Saxons comme punching-balls si je ne trouvais rien de mieux à faire faire aux personnages pendant le temps que nous avions réservé. Que ce soit bien clair : je n’avais vraiment aucune idée de ce qui allait se passer, mais j’étais certain que mes joueurs allaient fournir le matériau et que tout allait bien se passer. J’ai aidé les deux joueurs à créer leur personnage. J’avais décidé qu’aucun des deux ne commencerait le jeu comme chevalier, c’était un Objectif trop tentant pour les personnages et je ne voulais pas le leur brader. Ils allaient devoir être adoubés pendant la campagne. Après leur avoir donné un très court synopsis de la situation politique et culturelle de la campagne, j’ai demandé aux Premiers Rôles quel était le But de leurs personnages. Mike dit qu’il voulait des terres. Bien, un bon Objectif pour quelqu’un dans cette situation. Mais pas assez précis. “Quelles terres ?” demandai-je. “Tu veux l’obtenir de Saxons, ou conquérir le riche fief d’un noble chevalier ? – D’un chevalier, a répondu Mike. – Excellent, ça va être dur. Tu vises le Comte, ou juste un chevalier ?” “Pourquoi tu fais ça ? C’est quelque chose à propos de ces terres, ou tu détestes le chevalier ?” – Bon, et ton père, il les déteste aussi ?” – Quelque chose d’autre ? – Oui. Est-ce qu’il ne pourrait pas y avoir une femme que je courtise, afin de l’épouser et récupérer les terres de son père du même coup ?” Chris jouait le cadet de ce chevalier, qui était plus vague, mais qui a trouvé à la fin un But génial. “Je frime devant les femmes. Tu vois le genre. – C’est une activité, mais quel est ton but ?” “Pour les impressionner. – Pour une raison particulière ? Des fois quand un gars roule des mécaniques devant un groupe de filles, il le fait pour attirer particulièrement l’attention de l’une d’entre elles. Est-ce qu’il y a une personne en particulier dont tu essayes d’attirer l’attention ? – Ouais. Que dirais-tu de la femme du chevalier que mon frère veut tuer ?” – Je l’aime plus que ma propre famille. – Paaarfait !” Mais qu’est-ce que j’allais faire pour la partie ? Tout ce que j’avais, c’étaient des Saxons, qui ne semblaient intéresser ni Mike ni Chris. J’ai juste eu une foi aveugle en chacun et me suis mis au boulot. J’ai envoyé les Premiers Rôles, Arakien et Galan, patrouiller pour vérifier la présence de Saxons. Avec eux chevauchaient deux chevaliers : Sire Graid, dont la fille était courtisée par Arakien, et Sire Merin, l’archi-rival de Arakien et le fils de la femme que Galan aimait plus qu’il n’aimait sa propre famille. Je n’avais toujours aucune idée de ce qui allait arriver, mais j’ai suivi la règle de base du Cinquième Larron : mettre des objets et des personnages prêts à exploser ensemble dans la même scène. Les Saxons attaquèrent bientôt. Les Premiers Rôles envoyèrent Sire Merin chercher des renforts. Cela me surprit et m’inquiéta. J’avais supposé que les deux Premiers Rôles allaient travailler de concert et tuer Merin. Pendant l’affrontement, un Berserker saxon abattit Sire Graid d’un coup fatal. Aucun d’entre nous ne l’avait prévu, c’étaient les dés. Alors que les renforts arrivaient à leur hauteur, Arakien fit une chose des plus odieuses : il s’agenouilla comme s’il écoutait les derniers mots de Sire Graid. Plus tard, une fois les Saxons défaits, il prétendit que le chevalier Graid lui avait confié qu’il désirait que lui, Arakien, épouse sa fille aînée. Je m’amusais follement, et décidai que le plan pouvait marcher. Le Comte l’a cru. Les choses allaient bien pour Arakien. Il avait besoin de terres pour accomplir son But, et il était en bonne voie… Mais tout se passait trop bien pour lui. Il fallait un autre obstacle, et en tant que Cinquième Larron, c’était mon boulot de le fournir. En fait, l’obstacle m’avait été amené par Mike lui-même. Je décidai que la main de la fille avait déjà été promise à Sire Merin. Son Rival serait bien entendu l’autre obstacle. À l’annonce du mariage, en plein milieu de la Cour du Comte, Merin se leva et traita Arakien de menteur. Merin perdit le duel, mort, en fait. Et ainsi Arakien gagna les terres… Mais à présent la mère de Merin voue une grande haine à la famille d’Arakien, et le But de Dalan de la conquérir se heurte à l’obstacle de cette haine… Pas de scénario préparé. Pas de plan à suivre. Mais une histoire est quand même en train de croître. Écoutez les joueurs, gardez à l’esprit l’idée des obstacles, mélangez des objets et des personnages explosifs, et souvenez-vous que vous n’avez pas besoin de savoir où vous allez. De toute manière, aucun jeu de rôle ne suit jamais le “chemin” de l’histoire, donc un jeu d’histoires se contente d’abandonner toute notion d’aventure. Au lieu de vous énerver parce que les personnages ne font pas ce qu’ils sont censés faire, laissez-les guider l’histoire avec leurs Buts de Personnages. Règles J’ai commencé cette série en parlant des règles de jeux de rôles. La chose principale que font les règles est de résoudre les actions. Je suggère que nous nous tournions vers le formidable Château Falkenstein de Mike Pondsmith. Il est formidable pour beaucoup de raisons mais pour l’instant, nous n’avons que le temps de parler du système de résolution. Dans Château Falkenstein tous les Talents sont notés de Pauvre à Extraordinaire, avec des valeurs numériques de 2 à 12. Tout le monde a un niveau Moyen dans tous les Talents, sauf précision contraire durant la création du personnage. Pour résoudre n’importe quelle action, vous utilisez le Talent du personnage et un jeu de cartes à jouer normal. À tout moment un joueur tient quatre cartes en main. Les cartes sont “jouées” en ajoutant leur total aux valeurs du Talent d’un personnage. Disons que vous voulez que votre personnage saute par-dessus un gouffre. Vous prenez la valeur de son talent Agilité (disons qu’il est Moyen, avec une valeur de 4) et vous y ajoutez une paire de cartes. Plus la valeur de la carte est haute, mieux c’est. L’Hôte de la partie (l’inévitable “maître de jeu” une fois de plus sous un autre déguisement) joue aussi des cartes. Il fixe une Difficulté de base, qui correspond au Niveau de Talent que l’action exige, et joue lui aussi des cartes. C’est une course pour voir qui a le plus haut score. Bien sûr, vous pourriez jouer toutes vos meilleures cartes. Mais à ce moment elles sont défaussées. Et si vous ne piochez en remplacement que des cartes moins bonnes ? Il se pourrait que vous vouliez garder quelques bonnes cartes en réserve au cas où vous rencontrez d’autres problèmes de l’autre côté du gouffre. Donc, à chaque instant vous déterminez à quel point quelque chose vous importe. Si Galan, rencontré plus haut, devait franchir ce gouffre pour sauver sa Belle d’amour, il claquerait toutes ses cartes pour y parvenir. Elle est son But ! Qui se soucie de ses probabilités de franchir le gouffre ? Ce qui importe c’est À Quel Point Il Veut le Passer ! Et vous pourriez quand même ne pas y arriver. C’est la beauté de la chose. Comme tout bon personnage de fiction, vous pouvez vous saigner aux quatre veines pour quelque chose, et échouer quand même. Vous ne tirez pas un chiffre aléatoire avec des morceaux de plastique. Vous investissez quelque chose dans le résultat parce que vous décidez à quel point cela importe, et vous dépensez peut-être des cartes importantes qui pourraient vous servir plus tard. Ce qui est particulièrement intrigant dans Château Falkenstein c’est qu’il est facile d’utiliser un système de succès gradué. Vous pouvez faire une Maladresse, un Échec, un Succès partiel, un Succès Total, et un Succès Magistral. Avec ce système, le Cinquième Larron détermine les résultats de chaque carte jouée. Dans l’exemple ci-dessus, si vous obtenez un Succès Total vous franchissez le gouffre. Un Succès partiel signifie que vous avez franchi le gouffre mais que vous pendez dans le vide, accroché par le bout des doigts. Un Succès Magistral signifie que vous franchissez le gouffre et n’êtes pas surpris par le loup-garou prêt à vous égorger ; un Échec signifie que vous ne réussissez pas à franchir le gouffre et que vous êtes pris au piège sur une corniche cent mètres en dessous. Et une Maladresse ? Bon, cette conséquence-là est facile. Et pour le combat ? Sauter au-dessus d’un gouffre est une chose. Mais comment faire pour tous les coups d’estoc et de taille, les parades d’un combat à l’épée ? Comment faire lorsqu’on emmène son adversaire jusqu’au bord des murs du château et qu’on le fait presque basculer ? Comment faire pour les armures, les dommages, le calibre… ? Eh bien, j’ai cette idée… En dehors de quelques jeux de rôles – Torg et MegaTraveller viennent à l’esprit –, la plupart des jeux de rôles supposent que le résultat de toutes les actions demandant des compétences (sauf les compétences de combat) peut être déterminé avec un seul jet de dé. C’est-à-dire que vous sautez par-dessus le gouffre ou non. Vous crochetez la serrure ou pas. Lancez le dé ; voyez ce qu’il arrive. Quand on en vient au combat, cependant, nous le découpons en tout plein de petits morceaux. Pourquoi ? Comme expliqué dans le premier article de la série, c’est à cause de l’héritage des wargames. Mais pourquoi ne pas traiter tout ce qui concerne le combat comme les autres compétences ? Mettons que votre personnage combat le Baron Von Zephran sur les remparts extérieurs du Château Falkenstein, et que vous voulez le pousser en arrière pour le faire chuter en bas des murs du château. Au lieu d’utiliser les règles de combat habituelles qui coupent tout en petit morceaux, avec des détails de points de vie et des modificateurs pour certaines actions, mettons que vous gériez l’action comme vous gérez le crochetage d’une serrure. Vous dites “Je veux repousser le Baron vers le bord des remparts et le culbuter dans le vide.” Le Cinquième Larron répond : “Joue les cartes avec ta compétence d’Escrime” (je suppose que vous utilisez la règle de Château Falkenstein, ici. C’est ce que je ferais. Cependant, je voudrais noter que pour je ne sais quelle raison étrange, Pondsmith a mis des points de vie à la traîne de son système de combat. Je dis étrange, parce que c’est un JdR qui a laissé derrière lui tellement de boulets, et qui se les a raccrochés à la cheville au dernier moment. Ce que je propose ici utilise un système de combat basé sur les règles de Château Falkenstein, mais ce n’est pas le système qu’il utilise). Vous jouez vos cartes. Le Cinquième Larron joue ses cartes. Vous avez un Succès Total ? Il bascule par-dessus le parapet. Un Succès partiel ? Vous le mettez en posture difficile, et pour faire joli le Cinquième Larron décrit comment vous lui balafrez la joue (pas de points de vie, par contre). Un Échec ? Vous êtes tous deux encore en train de combattre pied à pied. Vous voulez tirer sur quelqu’un en visant au cœur ? Jouez vos cartes. Tirer sur l’ampoule pour éteindre les lumières ? Neutraliser trois gardes en utilisant les arts martiaux sans faire un bruit ? Jouez vos cartes. En utilisant le système de Château Falkenstein, vous pourriez faire tout cela en un coup, réussir en partie, ou échouer complètement. Une note : en utilisant le système ainsi, il pourrait sembler avantageux de demander les résultats les plus fantaisistes possibles et accepter les conséquences d’un Succès partiel. En d’autres termes, demander à tuer quelqu’un avec une sarbacane à boulettes de papier, et se contenter qu’il soit assommé. Mais au vu de la manière dont le système fonctionne, plus la difficulté est haute, plus la chance d’une Maladresse est grande. Si vous demandez trop, vous n’obtiendrez sans doute rien. Vous avez plutôt intérêt à diviser votre combat en actions discrètes et cinématiques. Comment le Cinquième Larron détermine-t-il la difficulté de base ? Il devine, tout comme il le fait quand il assigne des difficultés pour sauter par-dessus un gouffre ou crocheter une serrure dans Shadowrun ou Vampire ou autres JdR. La plupart d’entre nous en savons aussi peu sur les combats avec des armes à feu que sur des sauts par-dessus les gouffres ou le crochetage de serrure, mais nous sommes prêts à assigner des difficultés arbitraires à ces actions. Je pense que nous pouvons le faire pour le combat aussi. Le truc c’est, comme pour toutes les autres compétences que vous utilisez dans le jeu de rôle, le bon sens. Si vous essayez de crocheter une serrure avec une banane, votre Conteur/Hôte/Arbitre/Skevouvoulez vous regardera d’un drôle d’air et dira non. Si vous voulez détruire l’Empire State Building avec un calibre .22, ce sera pareil. Si vous utilisez une bombe A, personne ne s’ennuiera à jeter un dé. Je pense que les décisions nécessaires à un combat entre ces deux extrêmes peuvent être improvisées. Je ne saurai jamais pourquoi nous avons besoin de toutes ces règles pour arbitrer le combat, parce que nous n’en avons pas besoin. Comment quelqu’un meurt-il dans ce système ? Cela dépend des circonstances. Cela dépend de la manière dont vous définissez votre action. Le Cinquième Larron dit : “Il dégaine son épée. Que vas-tu faire ?” Ayant perdu votre épée lors de votre emprisonnement dans le donjon, vous dites “Je donne un coup de pied dans la chaise et essaye de la lui envoyer en plein visage”. Si vous aviez dit que vous vouliez le tuer avec cette chaise, ça aurait été vraiment dur. Le Cinquième Larron ne vous aurait peut-être même pas laissé essayer. Mais vous pourriez l’assommer. Ou mettons que vous soyez armé. Vous répondez : “Je dégaine mon épée, et l’affronte en duel, tout en essayant de trouver une ouverture et le tuer.” Les cartes sont jouées. Vous obtenez un Succès partiel. Votre épée fait mouche. Le sang coule. Mais il n’est pas à terre. Pourquoi ? Votre action consiste à le tuer donc vous avez besoin d’un Succès Total pour le tuer. Est-ce que vous notez quelque part les dommages infligés par un Succès ? Les points de vie ? Qui en a quelque chose à faire ? VOUS ESSAYEZ DE LE TUER ! Je ne sais pas combien parmi vous ont remarqué ça, mais la plupart des combats dans les jeux de rôles se terminent avec un des opposants mort, mort, mort. Vous et le Cinquième Larron jouez vos cartes chacun votre tour. Vos compagnons combattent des gardes qui arrivent de l’autre coté de la pièce. Le Cinquième Larron explique que l’escrimeur prend le dessus sur votre personnage. Même si votre personnage n’est pas encore mort, il saigne. L’adversaire que combat votre personnage est doué. Vous devez trouver un autre plan, parce qu’il va vous tuer à la première occasion. Pas vous épuiser. Vous tuer. Un nouveau plan vous vient à l’esprit. Vous demandez, “Il y a des chandeliers dans cette pièce ?” En tant que co- constructeur d’histoire, vous avez le droit d’aider à construire les circonstances, décors et les détails de l’histoire. “Oh oui,” répond le Cinquième Larron avec un sourire, parce qu’il sait que vous allez tenter quelque chose de marrant. “Je l’attire sous un chandelier, et je tranche la corde accrochée au mur qui soutient le chandelier, en essayant de l’assommer.” Un instant. Combien de dommages fait un chandelier ? Ce n’est pas grave ! C’est un jeu d’histoires ! Vous voulez assommer le type en lui faisant tomber un chandelier dessus ? Très bien. Le Cinquième Larron fixe la difficulté de la chose, pas la difficulté du coup d’épée contre la corde, ni la difficulté d’assommer un type avec un chandelier, mais de l’ensemble, combiné dans un seul tour stressant de cartes. On joue les cartes. Comme couper la corde est plus simple que planter votre lame dans son cœur, vous réussissez, Shhhhwoooomp ! Succès Magistral ! Le chandelier tombe en plein sur l’escrimeur ! Il est hors de combat ! Vous courez aider vos amis. Les jeux d’histoires sont un système souple où on ne peut décider que sur le coup. Il n’y a pas de règles gravées dans le marbre, seulement la substance de ce qui est amusant, intéressant. Ce qui importe le plus, c’est l’interaction des Buts et des Obstacles des Personnages, que les obstacles soient des épées, l’ignorance, ou la haine tenace d’un autre personnage. |
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Un article assez intéressant, bien que l’auteur fasse un peu trop l’apologie du système de jeu de Château Falkenstein. Je pense cependant que, même en conservant des mécaniques de jeu de rôle, on peut obtenir quelque chose du niveau des “jeux d’histoire” comme les appelle Kubasik.
Je pense maîtriser mes parties un peu dans cet esprit là. Je ne demande les jets de dé que sur les actions vraiment risquées, et abaisse les seuils de difficulté en fonction de l’intérêt de l’action que mon joueur me décrit. Maîtrisant les Ombres d’Esteren, un jeu de survie/horreur/enquête, les combats sont en général rapides et les blessures pardonnent difficilement. Le système de santé et ses malus aux actions me permettent essentiellement de maintenir un niveau de stress, car se soigner et récupérer de ses blessures est long, et nécessite certaines compétences, surtout hors d’une ville (l’univers est de style dard-médiéval avec des inspirations steampunk – je vous conseille d’y jeter un œil d’ailleurs).
La simulation par les dés permet une part aléatoire qui est à mon avis importante, même si le Maître de Jeu, par son jugement et sa créativité, doit interpréter les résultats; et c’est en cela que c’est intéressant. Je ne donne à mes joueurs aucune indication sur les difficultés des jets, et essaie de proposer des descriptions qui montrent bien les aboutissants de ces actions, en même temps que je l’exige de mes PJ. Étant plutôt débutant dans le jeu de rôle, je dois avouer que le système des Buts et Objectifs est la chose la plus complexe à mon avis.
Je joue essentiellement en association et n’ai pas eu l’occasion de faire des campagnes, et par souci de rapidité d’organisation, je fais surtout jouer des pré-tirés pour des scénarios “One-shot”; donc le problème s’envisage difficilement et j’ai souvent du mal à créer des introductions intéressantes pour souder le groupe sans léser un joueur pour un autre par de longs apartés.
L’obsession de certains joueurs pour le matériel ou les détails des armes est pour moi quelque chose de plutôt simple à gérer car les armes ont d’une certaine façon leur spécificité, et changer d’arme correspond à changer de style de combat, c’est-à-dire menant à une sorte de nouvel apprentissage. Car je m’efforce de donner aux joueurs une forme de particularité, et là effectivement, gérer les histoires des personnages passe aussi dans la préférence pour un type d’arme, un attachement à certains objets.
Ce problème d’équipement est à mon sens appuyé par les jeux vidéos de type MMORPG, avec leurs milliards d’objets qui poussent toujours à rechercher l’équipement ultime. A mon avis, il faut faire ressortir en jeu d’une manière ou d’une autre que le matériel ne fait pas grand chose, c’est surtout la manière de s’en servir qui est importante. Je me souviens d’une partie de COPS où la plupart de mes actions ont finalement été inutiles dans la mesure où je n’avais pas accordé d’importance au fait d’optimiser mon équipement alors que cela préoccupait mes comparses…
D’autre part, je pense que l’ennemi des jeux d’histoires peut parfois être les jeux à système simulationnistes. J’ai récemment commencé un scénario d’un jeu appelé Légendes Celtiques. Le début du scénario n’a absolument pas décollé, car le meneur se concentrait sur des chose comme l’encombrement et ses malus, la fatigue causée par le voyage, les malus dû à la température et l’humidité. Là, effectivement, aucune place pour l’histoire car le meneur tente de te pousser en considérations tactiques à la limite de l’absurde et absolument pas réalistes du tout. Des règles poussant à la simulation de certains facteurs peuvent être intéressantes à la seule condition qu’elles apportent quelque chose, en aidant les joueurs à se préoccuper de choses qui préoccuperait les personnages en temps normal.
Pour en revenir au jeu que je connais le mieux, – les Ombres d’Esteren -qui possède un système simple avec beaucoup de paramètres laissés à la discrétion du meneur de jeu, et qui favorise l’ambiance les relations entre les joueurs, je trouve que les dés apportent quelque chose au jeu de rôle sans forcément l’alourdir. Le système doit permettre d’aider à gérer des descriptions qui ont pour but de renforcer l’immersion, afin d’aider le joueur à être dans son personnage. Pour certaines personnes, bien sûr, la chose n’est pas forcément utile, mais le système peut permettre de se souvenir de certaines choses et de normaliser, de réguler les joueurs, laissant ainsi davantage de marge de manœuvre au MJ afin de veiller au scénario. Dans un certain sens, le système peut permettre au MJ de déléguer une partie de ses responsabilités pour mieux lui permettre de se concentrer sur l’intrigue et ce qui va avec.
Je reconnais en revanche que les combats de groupe sur Warhammer JDR par exemple, sont d’une lourdeur telle que l’immersion n’y est pas et que comme je l’exposais, certaines règles poussent parfois trop les joueurs dans des considérations futiles telles que l’équipement ou la gestion de la fatigue, de la nourriture au gramme près, des distances, etc.
Ton commentaire est intéressant à plus d’un titre mais, tout comme l’article, mérite quelques remarques. D’abord, un recadrage sur l’obsession du matériel et ensuite la question de l’aléatoire (dés, cartes ou autre).
Tout d’abord, les jeux d’histoires telles qu’ils sont décrit ne sont rien d’autre que du narrativisme dans sa forme la plus pure. Il s’agit de se concentrer sur ce que veulent les personnages car c’est cela qui donne les plus jolies histoires. A cela je répondrais : certes ! Et même dans un one-shot, et malgré le temps immense que cela peut prendre, écrire des fiches de personnage permet de construire cette atmosphère de groupe. Je parle bien d’écrire une fiche pas de la remplir. Oui, pour un one-shot, écrire environ une page complète d’informations et de sentiments sur les autres personnages ne me parait pas forcément inutile si c’est une histoire de personnage que l’on cherche.
D’un autre côté tu dis toi même : “je n’avais pas accordé d’importance au fait d’optimiser mon équipement alors que cela préoccupait mes comparses”. Phrase clé, car elle indique bien que tes collègues ne sont pas intéressés par la même chose que toi (le conseil de tante Irma : change de groupe, non parce que tes camarades sont nuls, mais parce que vous n’êtes pas sur la même longueur d’onde). Parce qu’en vrai, certains jeux de rôle : COPS, AD&D, Shadowrun – pour n’en citer que trois – développent cet aspect ludique du jeu de rôle en favorisant les joueurs qui connaissent les règles, les bonnes armes, le bon matériel, etc. C’est débile ? C’est contre l’immersion (Oh sacro-sainte Immersion) ?
Non, non, et re non. Pourquoi serait-ce idiot qu’un joueur perde du temps à choisir son matériel ? Parce que ce n’est pas intéressant pour l’histoire ? Oui mais observez les professionnels; ils ne jurent que par un certain outil, par une méthode qu’ils apprécient. Ils savent très bien que pour abattre un garde il ne faut pas le même équipement que pour neutraliser un ganger ou kidnapper un scientifique, etc. Et là, haut miracle de l’immersion, on se retrouve devant un joueur qui hésite entre deux armes en se demandant laquelle est la plus polyvalente, laquelle est la plus adaptée à sa mission parce qu’il sait que s’il ne prend pas la bonne c’est sa paye (et sans doute sa vie) qui en dépend. Est-il moins immergé que celui qui dit, “mon personnage s’équipe et saute dans sa voiture pour aller au rendez-vous ?”
Bref, cet article présente une facette du jeu, une facette très intéressante et que j’apprécie beaucoup en tant que joueur. Mais n’oublions pas les autres; saluons-les, connaissons-les et sachons les utiliser à bon escient.
Voici donc, pour la première partie de ma réponse. La seconde se concentrera donc sur l’aléatoire. Et là encore la question est “que voulons-nous?’. Voulons-nous que les personnages payent de leur carte et fassent des choix pour atteindre leurs objectifs, ou souhaitons-nous rendre “réèl” le monde et récompenser donc ceux qui ont fait des choix tactiques intelligents au début du jeu (en choisissant astucieusement leur équipement par exemple).
Le défaut de Chateau Falkenstein vient surtout de l’extrème spécialisation des cartes (en gros, chaque couleur est associé à un type d’action et ne compte que pour cette action) et d’un problème d’équilibre entre la valeur des cartes et celle des compétences. Oh je suis moyen en intelligence (4), mais miracle je viens de piocher un roi de carreau (13) et quadruple mon intelligence en une carte … pour une action, après je redeviens débile.
Ce n’est donc plus la question de savoir ce que l’on veut vraiment et ce que l’on est prêt à dépenser pour l’obtenir, mais de regarder sa main et de légitimer l’utilisation des cartes faibles par de petites actions pour piocher une carte forte, et ensuite de légitimer son emploi par un argument alambiqué.
Le système de Dying Earth me parait plus intéressant pour obtenir l’ensemble des effets décrits. [Globalement, le score d'Agilité donne le nombre de relances autorisées sur le d6 lancé pour toute la partie => échelle simple des échecs/réussites et idée force de garder sa réserve pour plus tard ou de la dépenser tout de suite pour améliorer (ou pas) son jet.] Bref, pas besoin de cartes pour trouver un système adapté aux jeux d’histoire.
Pour terminer ce long message, je dirais que cet article est une bonne présentation du narrativisme pleine de bons conseils, mais un peu trop prosélyte à mon sens.
hoy hoy les gars, je vous trouve très sévères avec l’aspect prosélyte de l’article.
Pourtant, vous lisez bien “1994″, et “magazine de White Wolf”. Cet article n’est pas destiné à présenter les différents aspects du LNS qui n’était pas encore conçu à l’époque. Cet article est historique.
Il représente:
- la première apparition du narrativisme. Avant il existait dans les parties et les scénars, bien sûr, mais n’était pas dénominé comme quelque chose de différent
- la première opposition au Ludisme dominant de l’époque (époque encore plus dominée par D&D que maintenant)
- enfin, la représentation des ambitions narrativistes de l’époque; White Wolf et Vampire prétendant ré-inventer le JdR. (avant de sombrer dans le Ludisme? Voir “A propos des suppléments pour jeux de rôles” ici)
Donc c’est comme de dire “ah ben Guerre et Paix c’est anti-français; et La Légende de Guillaume d’Orange, c’est anti-musulman et La Table ronde c’est du prosélytisme chrétien”
C’est simplement le reflet de l’Histoire…