L’Ordre

D’aussi loin que l’homme puisse retracer son histoire, l’ordre en faisait partie. Cette organisation ne connaissant ni les frontières, ni les races ou les religions s’infiltrât dans toutes les sphères de la société, voyant les empires grandir et mourir. Pourtant, jamais dans notre histoire semblaient-ils avoir un agenda particulier, jamais leurs membres semblait-ils souhaiter qu’un mode de pensée supplante les autres. Leur seul objectif n’est que l’augmentation de leur propre rang dans l’ordre. S’il faut faire gagner ou perdre une guerre au pays qui les héberge pour cela, ils le feront.

C’est là que vous entrez en jeu, récemment initié aux rouages de l’ordre, vous allez être envoyés dans différents pays pour y prouver votre valeur. Diverses missions vous seront confiés, souvent aux valeurs opposées, afin de s’assurer que vous êtes dignes de confiance. Votre tâche sera de gravir les échelons et de prouver que vous êtes plus qu’une simple brute au service de gens plus puissants que vous.

LE PERSONNAGE
Avant de pouvoir jouer, il vous faut créer un personnage. Un personnage est fait de quatre statistiques principales, appelées attributs. Ces attributs définissent à la fois le talent naturel de votre personnage pour l’activité qu’ils décrivent ainsi que ses connaissances et ses compétences. 

•	La Science : L’attribut de Science représente la capacité de votre personnage à résoudre des problèmes logiques et scientifiques. Que ce soit comprendre une équation mathématique, soigner quelqu’un ou réparer une machine, tout ce qui touche à la science utilise cet attribut.
•	La Société : L’attribut de Société représente la capacité de votre personnage à se fondre dans la masse ou à la diriger. Que ce soit pour intimider un adversaire, vous faire élire à un poste important ou tenter de passer pour quelqu’un d’autre, si votre action vise une autre personne, elle utilise cet attribut.
•	La Santé : L’attribut de santé représente l’état physique de votre personnage. Servant à la fois comme mesure de la santé du personnage, il permet aussi de mesurer la puissance physique et l’endurance du personnage. Toute action qui nécessite une action physique utilise cet attribut.
•	L’Ether : L’attribut d’Ether représente la capacité du personnage à utiliser la puissance surnaturelle qu’est l’Ether. Cet attribut n’est pas utilisé seul, mais plutôt ajouté aux autres attributs lorsque l’Ether est disponible.

Tous les attributs commencent à 1, divisez 10 points dans les attributs pour définir votre personnage. Finalement, notez votre niveau dans l’organisation tel que choisi par votre groupe (Voir section suivante)

LE GROUPE
En plus de créer un personnage, les joueurs doivent créer un groupe. Rare sont ceux qui ont la capacité d’agir seul dans l’Ordre, la majorité des membres forment un groupe avec un membre déjà initié afin de remplir les missions et de gravir les échelons ensemble. Faites toutefois attention, on ne sait jamais quand l’ambition d’un membre prendra le dessus sur son esprit d’équipe. 

Pour créer un groupe, il vous suffit d’y donner un nom et de nommer deux de ses membres à des postes d’officiers. Tous commencent au rang 1 dans l’ordre, les deux joueurs sélectionnés comme officiers commencent au niveau 2 et 3 respectivement. Ceci signifie qu’ils ont le pouvoir de donner des ordres aux autres joueurs, mais ont aussi accès à un plus grand nombre de ressources. 

Une fois les rangs choisis, notez les sur votre fiche de personnage.

L’ORDRE
Votre niveau dans l’Ordre est représenté par un rang. Votre rang représente généralement votre puissance relativement aux rangs inférieurs et supérieurs. Malheureusement, les rangs dans l’Ordre ne sont pas très bien définis, si un membre se trouve au rang maximum et arrive à surpasser quiconque s’y trouve aussi, l’on créer généralement un rang supérieur pour lui. Ceci rend l’Ordre très flexible, mais aussi très difficile à définir hiérarchiquement. Tout ce que vous avez à savoir est : Plus vous êtes haut, mieux c’est. 

Voici un graphique des rangs actuels dans l’Ordre, sujet à changement :

1 : simple exécuteur, brute
5 : Détaché à l’Organisation du quartier, au courant d’une bonne partie des choses qu’il se passe dans le quartier, vous avez une certaine influence sur tous les membres de celui-ci.
10 : Détaché à l’Organisation de la ville,
15 : Détaché à l’Organisation du département,
20 : Détaché à l’Organisation de la région,
30 : Détaché à l’Organisation du pays,
35 : Détaché à l’Organisation du « continent »
39 : neveux de l’organisateur : en nombre extrêmement réduit, ils passent plus de temps à intriguer pour obtenir le rôle de grand Organisateur qu’à toute autre chose.
40 : Grand Organisateur : personnage presque inconnu, seul une situation extraordinaire peut le pousser à agir.

LE JEU
Lors de vos missions, il y a de très fortes chances que vous rencontriez une situation demandant une action de votre part. Lorsqu’une action possède un enjeu et une possibilité d’échec, 3d6 sont lancés afin de vérifier votre réussite ou votre échec. Si la situation est opposée par un personnage, un conflit a lieu, voir la section sur les conflits.

Chaque situation dépend d’un attribut, ajoutez l’attribut le plus logique à la situation au résultat de votre jet de dé et comparez le résultat à la table suivante.
Résultat	Détails	
3 avant attributs	Échec critique, vous êtes forcés de faire une demande à l’Ordre immédiatement pour réparer les dégâts.	
10 ou moins	Échec, subissez les conséquences ou rattrapez-vous avec une demande à l’Ordre.	
Plus de 10	Réussite normale	
15 ou plus	Réussite spéciale, vous pouvez retirer une des cartes de votre main et la placer dans votre banque.	
18 avant attributs	Réussite critique, le maître de jeu ajoute une carte face cachée à sa main immédiatement.	

Une fois l’échec ou la réussite déterminée, jouez les résultats et l’aventure continue.

Le maître du jeu peut imposer des désavantages ou des avantages aux personnages lorsqu’ils ratent ou réussissent un jet particulièrement dangereux. Les avantages donnent un modificateur de +2 lors des jets et un désavantage donner un modificateur de -2. Ils sont perdus à la fin de la scène.

L’ETHER
L’Ether est une puissance inconnue qui existe dans notre monde. Personne ne sait vraiment d’où elle vient ou à quoi elle sert, mais l’Ordre sait comment l’utiliser. Les êtres vivants accumulent naturellement de l’Ether lorsqu’ils se trouvent dans des environnements riches en Ether. Lorsque qu’un personnage souhaite utiliser cette puissance magique pour s’aider, il peut retirer un nombre de point dans son attribut d’Ether et ajouter ce nombre comme modificateur à son jet.

Pour récupérer son Ether, il doit se reposer un minimum d’une heure dans un endroit riche en Ether. Ces endroits incluent de vieux sites religieux, des sites d’une beauté naturelle inégalée ou des endroits où la nature semble éternelle. Les villes sont naturellement pauvres en Ether.

DEMANDES À L’ORDRE
Étant un membre de l’Ordre, vous êtes capable de faire de demandes à celle-ci selon votre rang. Naturellement, plus vous êtes à un rang haut, plus vos demandes peuvent être extravagantes. Faire une demande à l’Ordre possède deux utilités :

•	Faire avancer l’histoire en obtenant du matériel, du personnel ou de l’information.
•	Réparer le résultat d’un échec et le transformer en succès. (Un échec critique ne devient qu’un échec normal)

Au début de chaque scène, le maître du jeu décrit le monde puis tend à chaque joueurs deux cartes face visible. Ces cartes représentent la main du joueur et seront utilisées pour faire des demandes. Le maître du jeu tire ensuite une carte et la place au centre de la table, face visible, puis une seconde carte face cachée. Ces cartes représentent la main du maître du jeu.  

À chaque fois qu’un joueur souhaite faire une demande à l’Ordre, il possède deux choix : Faire jouer son portefeuille ou encaisser. 

S’il croit que ses ressources sont insuffisantes pour sa demande (Il ne croit pas pouvoir dépasser la main du Maitre du jeu), il peut faire jouer son portefeuille et demander une nouvelle carte. Sa demande est remplie et il ajoute cette carte à sa main. Cependant, l’Ordre n’aime pas remplir de demandes suite à des pots-de-vin et viendra assurément réclamer plus s’il n’encaisse pas.

S’il a confiance en ses ressources, le maître du jeu révèle ses cartes. Afin d’encaisser, le joueur doit possède un total dans sa main supérieur au total de la main du maître du jeu. Réussir son encaissement n’a aucune conséquence, toutes ses demandes ont été remplies et il s’en sort idem. Rater son encaissement signifie qu’il n’arrive pas à payer ses dettes et l’Ordre lui confirme qu’ils viendront chercher le reste, il devra gérer les conséquences de ses actes.

Une fois l’encaissement terminé, le maître de jeu tire une nouvelle carte face visible et une nouvelle carte face cachée devant lui puis donne deux nouvelles cartes au joueur.

En tout temps, si un joueur obtient un total supérieur à 21 dans sa main, il dépasse les capacités de son portefeuille et rate immédiatement. Les résultats sont identiques à un encaissement raté, même s’il n’avait fait aucune demande. La même situation à lieu si, en révélant ses cartes, le maitre du jeu se retrouve avec un total supérieur à 21, le joueur gagne automatiquement.

Finalement, les succès spéciaux permettent de mettre une carte de la main d’un joueur dans la banque. Ceci signifie que le joueur à réussit à accumuler suffisamment de richesses pour se former un coussin de sécurité. À tout moment durant une demande, il peut ajouter cette carte en bonus lors d’un encaissement. La carte envoyée dans la banque n’est pas remplacée.

Voici un tableau représentant les valeurs de chaque carte. Accumulez la valeur de chaque carte dans votre main pour obtenir le total.

Carte	Valeur	
2 à 10	Valeur de la carte (Ex, 2 pour un 2 de trèfle)	
Valet, Reine et Roi	Valeur de 10.	
As	Valeur de 11 pour le premier As de la main, 1 pour les suivants.	
Joker	Ne pas utiliser les Jokers.	

Veuillez noter qu’une demande à l’organisation doit faire du sens. Vous ne pouvez faire une demande alors que vous ratez votre jet de Physique pour sauter au-dessus d’un ravin, mais vous pouvez faire une demande pour vous faire payer les frais d’Hôpital.

CONFLIT
Il est très probable qu’une action soit opposé par un autre personnage, que ce soit un personnage joueur ou un personnage non joueur. Dans un tel cas, définissez le contexte du conflit et l’ordre d’action.

Le contexte est le type d’action qui seront entreprises dans le cadre du conflit entre les personnages. Sa valeur est un des trois attributs de base, soit La Science, La Société ou Le Physique. Lors de tous les jets, ajoutez cet attribut à votre jet. Le contexte peut changer en cours de route selon le narratif. 

L’ordre d’action est défini par le score dans l’attribut définit par le contexte. Le score le plus haut agit en premier, résoudre les égalités avec 1d6.

Il est impossible de faire des demandes à l’organisation lors d’un conflit. 

Chaque personnage agit selon l’ordre d’action, pouvant faire un jet contre n’importe quel autre personnage en opposition avec lui. Lors de son tour, il identifie sa cible et jette 3d6. La cible jette ensuite 3d6 et les deux résultats additionnés à l’attribut du contexte sont comparés. Si le personnage dépasse le résultat de la cible, il inflige un point de dégâts à l’attribut du contexte de la cible. Si la cible à un résultat égal ou supérieur à son attaquant, il gagne et ne prends aucun dégât.

Un personnage est hors du conflit quand son attribut tombe à 0, il perd conscience ou perds la face et ne retrouvera ses esprits qu’après une bonne nuit de sommeil. Le conflit prend fin quand un des côtés abandonne ou que tous les personnages opposés sont hors du conflit. 

Lorsque le conflit prend fin, jouez le résultat du conflit et continuez la scène.