PRESENTATION
Quelque part en Italie (ou en Suisse, on ne juge pas), vers la fin du Moyen-Âge, se trouve un château. C'est un manoir de pierre, isolé dans les montagnes, gardé par une poignée de soldats. Dans ce château se trouve un groupe de nobles, réfugiés dans cette forteresse depuis que l’épidémie s’est déclarée. 
Au-dehors, la maladie ravage la population, efface la civilisation. Les quelques vagabonds qui se sont égarés jusqu'à ce havre perdu ont été tués sans sommation ; plus personne ne s'est présenté au portail depuis des semaines. 

Seuls avec un bon stock de nourriture, un docteur et quelques serviteurs pour leur assurer une qualité de vie acceptable, cette poignée de privilégiés continue à mener une vie d’intrigue et de guerre, comme si le monde n’avait pas changé.

Ce jeu de rôle permet de jouer un de ces nobles et de vous engager avec un groupe d’amis dans des situations toujours plus loufoques alors que vous tentez de maintenir un semblant de féodalité dans ce château. Tous les coups seront permis !

MATERIEL
Pour jouer, il ne vous faudra que des crayons et quelques feuilles de papier, et un jeu d’échecs pour un groupe de quatre joueurs (plusieurs jeux d’échecs seront nécessaires si vous êtes plus nombreux).

CRÉER UN PERSONNAGE
Chaque joueur interprète un noble réfugié dans le château (il n'y aura pas de maitre du donjon). Pour chaque personnage, il suffit de suivre les étapes suivantes, et il sera fin prêt à comploter :
•	Choisir le rang de noblesse
•	Choisir 3 compétences
•	Choisir 2 ancres
•	Tracer sa Grille de noblesse
•	Choisir un nom, une qualité et un défaut
•	Prendre ses pièces d'échec

Etape 1 – Le Rang de noblesse
Vous avez le choix entre plusieurs rangs de noblesse. Chaque rang vient avec une multitude d’avantages et d’inconvénients virtuels. Plus le rang est élevé, plus le noble a de légitimé à exiger le respect des autres, et plus les autres ont le droit de requérir son aide.

Exemples de rangs de noblesse, par importance décroissante : prince, duc, comte, baron…

Etape 2 – Choix des compétences
Vous pouvez sélectionner trois compétences de votre choix (tout le monde est bon dans quelque chose). Ce peut être n'importe quelle activité manuelle, technique ou littéraire. En cas de doute vous pouvez en discuter avec les autres joueurs, et choisir une compétence avec leur accord.

Exemples de compétences : Athlétisme, Joute, Tir à l’arc, Natation, Equitation, Philosophie, Alchimie, Astrologie, Eloquence, Observation, Vol à la tire, Fabrication de poison, Marche silencieuse, Camouflage, Marchandage, Intimidation, Séduction, Tricher aux cartes, Encaisser l’alcool…

Etape 3 – Choix des ancres
Vous pouvez sélectionner deux ancres – même le plus fat des courtisans a besoin d'un réseau. Elles vous lient au monde extérieur et peuvent vous servir comme vous nuire. Bien que votre personnage n’ait aucun moyen (ni aucune envie) de réellement interagir avec ses anciens amis et alliés, il continue de faire comme si de rien n’était.
Comme pour les compétences, vous pouvez en inventer, avec l'accord des autres joueurs.

Exemples d’ancres : une famille noble avec laquelle il a des liens (les Médicis, les Valois), une confrérie secrète dont il est membre (Franc-maçonnerie, La Sainte-Vehme), un mouvement politique que votre personnage soutient (unifier l’Italie, les croisades, la reconquista), un protecteur ou allié de poids (le Pape, le Doge de Venise, l’Empereur germanique), un ordre religieux qu’il protège ou dont des membres de sa famille font partie (les chevaliers Hospitaliers, l’Ordre Bénédictin), une réputation dont il jouit (coureur patenté, tournoyeur invaincu)…

Etape 4 - Tracer la Grille de noblesse
Dessinez un tableau de quatre lignes et quatre colonnes sur votre feuille de papier. Ce tableau est votre Grille de noblesse, elle vous permettra de faire des actions dans le jeu.

Dans chaque case de la grille, distribuez comme bon vous semble les éléments suivants :
•	Les 7 péchés capitaux, l’orgueil, l’avarice, l’envie, la colère, la luxure, la gourmandise et la paresse. Ces péchés représentent vos besoins, mais aussi votre capacité à travailler pour ce que vous désirez. 
•	Votre rang de noblesse 
•	Ses trois compétences
•	Ses deux ancres
•	Les deux traits de noblesse : la richesse et l’ambition. 
•	Une case nommée vide, cette case est votre moyen de rester neutre.

Etape 5 - Nom, qualité et défaut
Donnez un nom à votre personnage et une qualité dominante choisie parmi la liste suivante : 
•	Charisme : magnétisme, facilité de parole, beauté, présence, charme.
•	Force : endurance, résistance physique, entrainement musculaire, rage de vivre.
•	Dextérité : habileté, doigté, adresse naturelle, souplesse et rapidité d’action.
•	Intelligence : capacité à réfléchir, à interpréter et à conceptualiser.

Cette qualité dominante est ce qui définit le mieux votre personnage. Faites de même avec un défaut dominant (choisi parmi 1 des 3 autres caractéristiques).

Etape 6 - Les pièces d'échec
Munissez-vous d’une pièce d’échec de chacun des types suivants :
•	Le royal, soit la reine ou le roi. La pièce choisie définit votre sexe. Elle représente aussi le charisme. Il est recommandé que le groupe de joueurs fasse des groupes mixtes (personnages hommes et femmes), ne serait-ce que pour éviter de sortir trop de jeux d’échec de leurs boites !
•	Le fou. Il représente l’intelligence.
•	La tour. Elle représente la force.
•	Le cavalier. Il représente la dextérité.
Prenez aussi un certain nombre de pions en fonction de votre rang de noblesse :

Rang de noblesse	Pions	
Prince	4	
Duc	3	
Comte	2	
Baron	1	

Le pion est une monnaie, au contraire des autres pièces, ceux-ci ne peuvent pas être bougés une fois placés sur une case ; en revanche, ils permettent de l’utiliser sans conséquences (Voir plus bas à Confrontation – utiliser un pion). Vous avez quatre pions au départ, chaque utilisation est unique à la situation, vous ne retrouverez vos pions qu’à la prochaine situation.

Pour plus de commodités, ne prenez que des pièces d'une même couleur (soit des blancs, soit des noirs). 

Exemple de personnage
Sire Raymond de la Grue, Comte de Provence-sur-montagne
Qualité : Charisme
Défaut : Force

L’orgueil	Comte	La colère	La richesse	
La luxure	Vide	Franc-maçon (Ancre)	L’avarice	
Marchand reconnu (Ancre)	Escrime (Compétence)	L’envie	La paresse	
L’ambition	La gourmandise	Latin 
(Compétence)	Mathématique
(Compétence)	

COMMENT JOUER
Ecrire les billets
Vous et votre groupe d’amis jouez un groupe de nobles ennuyés par les années passées dans votre château sans présence extérieur. Vous avez donc choisi de jouer à un jeu. Chaque joueur prend des bouts de papier et écrit dessus un événement, une phrase courte et concise ou un groupe de mots de son choix. Chacun de ces bouts de papier est un billet. En fonction de son rang de noblesse, chaque joueur rédige un nombre différent de billets :

Rang de noblesse	Billets	
Prince	6	
Duc	5	
Comte	4	
Baron	3	

De plus, parmi tous les billets qu’il doit écrire, chaque joueur doit en rédiger un en double et conserver le doublon dans sa poche. Ce billet devient son objectif secret.
Les billets restants sont pliés, et mélangés dans tout objet approprié (chapeau, corbeille…)
Tirer la première situation
 À tour de rôle chaque noble prendra un billet et annoncera un événement, qui s’est passé à l’extérieur.  Il a le droit de s’inspirer librement de ce qu’il y a d’écrit sur le billet, mais doit essayer d’intégrer au moins un des mots écrits dessus. Que cela soit vrai ou non, ce qu’il dira fera partie de ce que les nobles considèreront comme la réalité. Vous devez débattre et vous enfoncer des couteaux dans le dos pour résoudre la situation.

Exemple : le marquis de Chapuits annonce aux autres résidents du château que la fille du comte Raymond a fui pour se marier avec un aventurier, qui travaille pour un des autres nobles présents, par pure coïncidence.

Le billet qu’il a tiré est replié sans qu’il le montre aux autres, puis rangé dans une boite ou un coffret, tout objet permettant de le garder de côté et de s’assurer qu’aucun œil vagabond ne tombera dessus !

Résoudre la situation
Chaque noble place toutes ses pièces sur une des cases de sa Grille de noblesse. Ces pièces définissent ce que vous souhaitez poursuivre ou utiliser durant le déroulement de la situation. Le type de la pièce est important, celui-ci définit votre façon d’agir par-rapport à cette case.

Librement, discutez de comment résoudre cette situation, tentez de trouver un terrain d’entente ou de comploter derrière le dos de quelqu’un d’autre. Si nécessaire, déplacez-vous physiquement là où vous jouez pour discuter et maximiser l’immersion !
Vous n’êtes pas obligé de parler de vos objectifs secrets ni des mots exacts du billet que vous avez lu, et encore moins contraints de dire la vérité à ce sujet…

Lorsque tous les joueurs sont d’accord pour dire que la situation est résolue (par exemple, ils se sont tous accordés sur le fait que des soldats seront envoyés pour tuer l’aventurier et placer la fille de Raymond au couvent), alors le noble à la gauche de celui qui avait annoncé la situation tire un nouveau billet de la corbeille et fait une nouvelle déclaration (il invente un nouvel événement). C’est la nouvelle situation.

Fin de la session de jeu
La partie s’arrête lorsque chaque joueur a déclaré au moins une situation, et qu’un des joueurs annonce avoir résolu son objectif secret. Dans ce cas, il montre le papier qu’il conservait dans sa poche, et la boite des billets lus est ouverte. S’il trouve bien le billet jumeau du sien, alors il a gagné, sinon il a perdu la face (mais peu continuer à participer aux situations). La partie continue jusqu’à ce que la corbeille soit vide ou qu’un seul joueur n’ait pas perdu la face. Si plusieurs joueurs ont « gardé leur face » quand la dernière situation est résolue, alors ils partagent les lauriers de la victoire !

CONFRONTATIONS
Qu'est-ce qu'une confrontation ?
Lorsqu’un conflit survient dans la discussion ou que vous souhaitez imposer votre vision sur quelqu’un d’autre, une confrontation à lieu. Toutes les personnes présentes, narrativement ou physiquement, s’arrêtent et posent les yeux sur leur grille de noblesse. 

Une confrontation se fait en quatre étapes:
•	Déclaration de l'attaque
•	Réponse des protagonistes
•	Résoudre la confrontation
•	Distribuer les conséquences

Etape 1 - Déclarer l'attaque
Le joueur considéré comme l’agresseur dans cette confrontation choisi une de ses pièces et décrit comment il utilise son type et la case sur laquelle elle se trouve à son avantage. 

Exemple : Raymond pourrait tenter d’utiliser son charisme (Roi) et sa richesse (Case) pour influencer son adversaire monétairement.

Noter que certaines combinaisons de type et de case risquent d’être assez ardues à interpréter (l’utilisation de la Tour (force) avec la case Mathématiques semble alambiquée).

Etape 2 - Réponse des protagonistes
Une fois cette attaque lancée, chaque joueur peut déplacer chacune de ses pièces une fois (Sauf les pions) en suivant les règles classiques des pièces d’échec. 

La case sur laquelle se trouve la pièce choisie par l’attaquant définit la défense du défenseur principal (ce doit être la case de sa grille dans la même ligne et la même colonne, et la pièce dessus).  Il décrit ainsi comment il utilise ces deux éléments pour se défendre. 

Exemple : le comte de Chapuits, adversaire de Raymond, réussit à déplacer sa Reine (charisme) sur sa case d’avarice (qui est dans la même intersection ligne/colonne que la case richesse de Raymond), et déclare que ses services sont au-dessus des moyens de Raymond. 

Les observateurs peuvent se joindre à l’attaquant ou au défenseur, justifiant leur présence de la même façon que le défenseur.

Etape 3 - Résoudre la confrontation
Une fois que tout le monde a annoncé sa case, comparez les actions des joueurs selon la formule suivante :
•	Si la pièce est votre qualité dominante, vous avez un score de 1.
•	Si la pièce n’est ni votre qualité ni votre défaut dominant, vous avez un score de 0. Toutefois, il vous est possible de prendre une conséquence (cf. infra) pour obtenir un score de 1. 
•	Si la pièce est votre défaut dominant, vous avec un score de 0.
•	Si la pièce est un pion, vous avez un score de 1.
•	Si vous n'avez pas de pièce sur la case, vous avez un malus de -1 à votre score.

Additionnez le score de chaque joueur selon le camp choisi (attaquant ou défenseur) et le côté ayant le plus de points gagne et impose une conséquence à son adversaire (ou chaque adversaire). Les égalités sont des égalités, personne ne gagne et tous les joueurs prennent une conséquence (cf. infra).
Une fois la confrontation résolue, reprenez le cours des conversations où il en était.

Etape 4 – Les conséquences
Une conséquence est un évènement fâcheux qui bloque temporairement vos ressources ou vos émotions. Il peut s’agir d’une blessure physique ou à l’amour-propre (ce qui est tout aussi déplaisant).

Quand vous prenez une conséquence, choisissez une case de votre grille de noblesse. Celle-ci est maintenant bloquée pour le reste de la situation. Aucune pièce ne peut y passer ou s’y arrêter. (Vous pouvez utiliser des marqueurs ou griller la case avec un crayon).

Règle spéciale : utiliser un pion
S'il n'a pas de pièce sur la case « attaquée », un joueur peut choisir un pion de son plateau et le désigner comme étant sa réponse : il utilise alors cette case plutôt que celle choisie par l'attaquant. De plus son score automatiquement de 1.
Lorsque tous les scores ont été comparés, vous retirez le pion de votre grille de noblesse (vous l’avez dépensé pour le reste de la partie).