Quelque part en Italie (Ou en Suisse, on ne juge pas) se trouve un château. Dans ce château se trouve un groupe de nobles, enfermés dans ce bâtiment de pierre depuis que l’épidémie s’est déclarée. Seuls avec un bon stock de nourriture, un docteur et quelques serviteurs pour leur assurer une qualité de vie acceptable, ils continuent leur vie d’intrigue et de guerre comme si le monde n’avait jamais changé.

Ce jeu de rôle permet de jouer un de ces nobles et de vous engager avec un groupe d’amis dans des situations toujours plus loufoques alors que vous tentez de maintenir un semblant de féodalisme dans ce château. Pour jouer, il ne vous faudra qu’une feuille de papier et un jeu d’échecs pour chaque quatre joueurs.

CRÉER UN PERSONNAGE
Avant de vous lancer dans la création de personnage, dessinez un tableau de quatre lignes et quatre colonnes sur votre feuille de papier. Ce tableau est votre Grille de noblesse, elle vous permettra de faire des actions dans le jeu.

Dans chaque case de la grille, distribuer comme bon vous semble les éléments suivants :
-	Les 7 péchés capitaux, l’orgueil, l’avarice, l’envie, la colère, la luxure, la gourmandise et la paresse. Ces péchés représentent vos besoins, mais aussi votre capacité à travailler pour ce que vous désirez. 
-	Votre rang de noblesse (Duc, comte, baron…). Ce range viens avec une multitude d’avantages et d’inconvénients.
-	Trois compétences de votre choix, tout le monde est bon dans quelque chose.
-	Deux ancres de votre choix (Exemple, membre d’un ordre de chevaliers), ces ancres vous lient au monde extérieur et peuvent vous servir comme vous nuire.
-	Les traits de noblesse ; la richesse et l’ambition. 
-	Une case nommée vide, cette case est votre moyen de rester neutre.

Donnez un nom à votre personnage et une qualité dominante choisie dans la liste suivante : Le charisme, la force, la dextérité ou l’intelligence. Cette qualité dominante est ce qui définit le mieux votre personnage. Faites de même avec un défaut dominant.

Munissez-vous d’une pièce d’échec de chaque type et de 4 pions. Les types sont les suivants :
-	Le royal, soit la reine ou le roi. La pièce choisie définit votre sexe. Cette pièce représente le charisme.
-	Le fou. Cette pièce représente l’intelligence.
-	La tour. Cette pièce représente la force.
-	Le cavalier. Cette pièce représente la dextérité.

Exemple :
Sir Raymond de la Grue, Comte de Provence sur montagne
Qualité : Charisme
Défaut : Force
L’orgueil	Comte	La colère	La richesse	
La luxure	Vide	Franc Masson (Ancre)	L’avarice	
Marchand reconnu (Ancre)	Escrime (Compétence)	L’envie	La paresse	
L’ambition	La gourmandise	Latin 
(Compétence)	Mathématique
(Compétence)	

COMMENT JOUER
Vous et votre groupe d’amis jouez un groupe de nobles ennuyés par les années passées dans votre château sans présence extérieur. Vous avez donc choisi de jouer à un jeu. À tour de rôle (Le propriétaire du jeu d’échecs commence), un de vous annonce un évènement qui s’est passé à l’extérieur. Qu’il soit vrai ou non, vous devez maintenant débattre et vous enfoncer des couteaux dans le dos pour résoudre la situation.

Exemple : Il est annoncé au château que la fille du Comte Raymond a fui pour se marier avec un de ses rival marchands qui travaille pour un des nobles présents, par pure coïncidence.

Au début de chaque situation, placez chacune de vos pièces sur une des cases de votre Grille de noblesse. Ces pièces définissent ce que vous souhaitez poursuivre ou utiliser durant le déroulement de la situation. Le type de la pièce est important, celui-ci définit votre façon d’agir par-rapport à cette case. Placer la tour (Pièce de la force) sur la compétence Mathématiques peut donner un résultat intéressant par exemple. 

Le pion est une monnaie, ceux-ci ne peuvent être bougés, mais ils peuvent être utilisés pour utiliser la case sans conséquences (Voir plus bas). Vous avez quatre pions au départ, chaque utilisation est unique à la situation, vous ne retrouverez vos pions qu’à la prochaine situation.

Librement, discutez de comment résoudre la situation, tentez de trouver un terrain d’entente ou de comploter derrière le dos de quelqu’un d’autre. Si nécessaire, déplacez-vous physiquement là où vous jouez pour discuter et maximiser l’immersion !

CONFRONTATIONS
Lorsqu’un conflit survient dans la discussion ou que vous souhaitez imposer votre vision sur quelqu’un d’autre, une confrontation à lieu. Toutes les personnes présentes, narrativement ou physiquement, s’arrêtent et posent les yeux sur leur grille de noblesse. 

Le joueur considéré comme l’agresseur dans cette confrontation choisi une de ses pièces et décrit comment il utilise son type et la case sur laquelle elle se trouve à son avantage. 

Par-exemple, Raymond pourrait tenter d’utiliser son charisme (Roi) et sa richesse (Case) pour influencer son adversaire monétairement.

Une fois cette attaque lancée, chaque joueur peut déplacer chacune de ses pièces une fois (Sauf les pions) suivant les règles de échecs. 

La case sur laquelle se trouve la pièce choisie par l’attaquant définit la défense du défenseur principal.  Il décrit ainsi comment il utilise ces deux éléments pour se défendre. Il peut aussi choisir un pion et le retirer de son plateau pour la situation et utiliser cette case.
 
Par-exemple, l’adversaire de Raymond réussit à déplacer sa Reine (Charisme) sur sa case d’avarice, disant que ses accidents sont malheureusement plus couteux.

Les observateurs peuvent se joindre à l’attaquant ou au défenseur, justifiant leur présence de la même façon que le défenseur.

Une fois que tout le monde a annoncé sa case, comparez les types utilisés pour chaque joueur selon la formule suivante :

-	Si la pièce est votre qualité dominante, vous avez un score de 1.
-	Si la pièce n’est ni votre qualité ni votre défaut dominant, vous avez un score de 0. Toutefois, il vous est possible de prendre une conséquence pour obtenir un score de 1. 
-	Si la pièce est votre défaut dominant, vous avec un score de 0.
-	Si la pièce est un pion, vous avez un score de 1.

Additionnez le score de chaque joueur selon le côté choisi et le côté ayant le plus de points gagne et impose une conséquence à son adversaire. Les égalités sont des égalités, personne de gagne et tous les joueurs prennent une conséquence.

Une conséquence est un évènement fâcheux qui bloque temporairement vos ressources ou vos émotions. Quand vous prenez une conséquence, choisissez une case. Celle-ci est maintenant bloquée pour le reste de la situation. Aucune pièce ne peut y passer ou s’y arrêter.